Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

La magia de Tz con el +1 de la marca y el bono se queda demasiado subida en mi opinión. El fuego rojo lo reduciría algo más aún, le reduciría el alcance a 12 o subiria un punto la dificultad, y le quitaría la penetración. Lo de flamigeros la puede liar

Revisando un poco... La de Nurgle podria ser más interesante que se lanzase contra un enemigo para aprovechar el bono (se propaga a enemigos a 2 UM del objetivo). Debería ser una Enfermedad

Ya que estamos con los saberes igual interesaba meterles un repaso integral

PD: Estaba pensando que faltaba la de Khorne XD XD

Drawer

Bueno, hay que seguir con este tema de la magia, que es importante y afecta a muchas cosas

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El fuego rojo yo lo veo bien, si le bajas el alcance es prácticamente como las llamas que da la marca pero peor y eso tiene bastante poco sentido.

Me parece bien lo de la de Nurgle.

Drawer

No es peor, metes 1D3 impactos! En el otro es solo uno

Por cierto, tenemos que actualizar el tema de la magia con esto del hechizo identificativo... Bueno, lo primero como lo llamamos? Identificativo, 0,...?

El sistema sería básicamente que cuando consigues nivel de una magia tienes identificativo, bono y saber aleatorio no?

Shandalar

Las Llamas tienen de media F4, Pen 1,5 , mejores ataques flamígeros, son más fáciles de lanzar en cuanto el tipo tenga HP5 o mejor (cosa fácil con tzeentch ya que empiezan con 4 en su mayoría, o directamente 5) y tienen disparar en combate. Si el Fuego Rojo tuviera el mismo alcance, jamás se usaría.

Drawer

El otro lo tiras a 6+ de primeras (equivalente a HP4,5; con 7+ es un poco menos de un HP4) y se va a dopar con las habilidades para hechizos que pille.

Y lo más importante, dos impactos de F3 son mejor que uno de F4. Respecto a las R más habituales (3 y 4) gana en media por 1vs0.66 y 0.66vs0.5

También una es aleatoria y la otra más segura. Te da la opción de ir a jugartela o ir más seguro

Shandalar

Impactar a 6+ con dos dados es lo mismo que impactar a 2+ con uno? Porque en un arma con Corto Alcance de facto no tiene penalizadores al disparo.

Lo de doparse también vale con el disparo y habilidades que lo puedan buffar, estamos en las mismas. Además de que uno tiene Disparar en Combate.

La única ventaja clara que tiene el Fuego Rojo es el alcance, el otro es más aleatorio pero puede dar sustos hasta a cosas tochas si te sale F5. Tiene más F, más Penetración y mayor posibilidad de ataques flamígeros, además de que con HP5 o más es que impacta a 2+.

Sobre los demás temas, identificativo es como se llaman en WF, por una parte me parece bien el que sea igual pero por otra como no funcionan igual (en WF tienes que cambiarlo por otro) no sé si cambiarlo y llamarlo hechizo primario o algo así.

Sí, el sistema es que cuando tienes magia básica obtienes todo, con aprendiz creo que no dejaría conocer el hechizo primario.

Drawer

Es un poco bestia 12 UM con Corto alcance no? Lanzar a 6+ es de primeras, que por la marca de Tz ya tienes +1 a los hechizos. De dificultad se queda a caballo entre HP5 y HP4 (sin contar penalizadores)

Si si, de hecho la marca le da acceso a habilidades de disparo. Sin embargo, pienso que será mucho más interesante para el hechicero pillar Arcanas, pues le potenciarán el resto de disparos

Pues no se si no deberiamos unificar las dos llamas en una única cosa. Algo del estilo de que la marca te permita lanzar el hechizo identificativo y aclarando si se considera o no un hechicero (que era lo que nos volvia locos XD)

Yo tampoco dejaria a los aprendices (caso a parte lo de Tz)

El nombre, pues igual nos interesa cambiarlo para evitar confusiones. Evitar eso de "Ah mira, el identificativo, pues cambio el que me ha salido por él" XD

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El tema es que, si lo piensas bien, las habilidades de Disparo a Tzeentch no le valen para nada más que para tirar las Llamas, al igual que la HP. Si convertimos la marca en conocer el hechizo son dos cosas que se vuelven inútiles.

Por eso lo decía, qué te parece hechizo primario?

Anselmo el Setas

No se sí lo comentamos ya, pero los hechizos primarios (veo bien ése nombre o "hechizos característicos/insignia" o algo así) sólo los incluiría en las magias principales/más poderosas: Rituales del Caos, Magia de Tzeentch, Magia de Slaanesh, Magia de Nurgle, Magias Elementales, Alta Magia, Magia Oscura y quizás podría haber dos casos (que se me ocurran) especiales en el cual las magias "primas hermanas" podrían compartir el mismo hechizo primario, que sería el caso de la Nigromancia y Nigromancia Nagashita con la reanimación y quizás las magias del waaaagh podrían tener también el mismo hechizo primario, puede que uno de daño no muy potente para suplir algunas de las carencias.

Drawer

Por eso, lo de tener Disparo no se si lo veo mucho (a parte de para tal como están ahora las llamas). Por un lado ya otorga la magia acceso a Arcanas. Por que los hechiceros no queden discriminados, se podria poner que tengan acceso a Alquimia, que creo que resultaría muy adecuada.

La HP resultaría práctica si tienes alquimia y puedes tirarles cosas a la gente. Sino, creo que puede ser muy interesante meter algún hechizo estilo las flechas de plata que si que la utilizan

Primario? Puede ser, si no encontramos algo con más gancho me convence. Coloquialmente va a ser el 0 claramente XD En 9age como los llaman?

Yo los pondría en todos los saberes, aunque me parece muy buena idea la de que saberes similares puedan compartirlo

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Anselmo tu que dices de lo de las Llamas? Tened en cuenta que volverlo a tocar implica volver a tocar todo lo de Tzeentch, la banda de demonios inclusive, xD

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La banda de demonios habrá que retocarlas para las Inestabilidades... Las bandas de Tz es algo que quiero probar porque es peligroso tener tanta gente causando flamigeros

Anselmo el Setas

Dentro de lo que hay de Tzeentch por lo que veo el fuego rojo es de lo más estable (lo cual es decir bastante), por lo que como mucho sí que lo bajaría a 1D2 impactos, pero no le tocaría el alcance, que es su principal baza, que sus flamígeros son los más flojeras que hay.

Hablando de flamígeros de las llamas que te dan la marca sé que les bajaría los flamígeros o 5+ como mínimo o hasta a 6+, que deberían ser no muy bestias a cambio de poder usarse en CaC.

Shandalar

Pero cambiamos las llamas que da la marca porque conozcan el fuego rojo o no?

Drawer

Que follón estamos montando, como se nota que es Tz XD XD

Creo que lo primero es si el ataque a distancia que caracteriza a los marcados de Tz lo metemos como el hechizo identificativo (que lo conocerán aunque no tengan la básica) o lo metemos como un disparo mágico.

En este segundo caso podría ser interesante plantearnos que el identificativo sea otra cosa distinta de disparo para que no tengan que competir.

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Ahora mismo está como la segunda opción que dices. La cosa es si lo cambiamos a lo primero (conocen el identificativo).

La mayor repercusión que tendría esto es que los secuaces marcados de Tzeentch pasarían de disparar a tirar magia, habría que indicar que se puede tirar aunque se lleve armadura. Y que los horrores rosas ganarían 6UM de alcance con respecto a ahora, algo que por otro lado tampoco veo mal pues veo un problema en la banda de demoños de Tzeentch con el largo alcance.

Drawer

Que bandas hay con secuaces de Tz? Estaría bien ir testeando por ver como funcionan en acción

Hay que mirar de modificar cosillas de la sección de magia...

Shandalar

Heraldos del Caos, Cónclave de las Maravillas (banda que está en alfa...), demoños de Tzeentch, y creo que ya está por el momento.

Shandalar