La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => No Muertos => Topic started by: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM

Title: Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
LEGIÓN MALDITA

En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los no muertos son una amenaza constante para los vivos, resultando uno de los peores enemigos a los que enfrentarse: incansables, sin necesidad de comer o beber, y con sumisión absoluta a la voluntad de su amo. Vampiros, Nigromantes y Liches han desatado el terror en incontables ocasiones sobre las tierras civilizadas. Sin embargo, ser reanimado por uno de estos Señores de la Muerte no es la única manera de caer en la no vida. Los anales del Viejo Mundo están llenos de historias, cuentos y leyendas de guerreros sobre los que cayó una terrible maldición que les mantuvo en este mundo como almas perdidas y condenadas.

Una de las más célebres de estas historias de fantasmas es la de la Legión de la Pesadilla. Según cuenta la leyenda, Ennio Mordini fue un hábil y astuto mercenario tileano que luchó durante la mayor parte de su carrera bajo las órdenes del duque Fabiano de Lambrusco, lo que expandió su fortuna de forma considerable. Demasiado hábil y valorado por sus hombres, por encima incluso del oro, empezó a poner nervioso al propio duque, que temió que el ambicioso Mordini intentara dar un golpe de estado y le arrebatara el poder. Así que Fabiano tramó una campaña falsa contra el duque de Organza, señor de una ciudad-estado vecina, en la que Mordini fue traicionado por su señor a cambio de una alianza con Organza que pondría fin a la larga guerra de desgaste entre ambas ciudades-estado y a la vez acabar con el peligroso mercenario. Fabiano lo engañó y emboscó en un paso por un desfiladero de las escarpadas montañas Appuccini, acabando con él y con todos sus hombres en lo que fue una verdadera masacre de la que ninguno de los mercenarios de Mordini sobrevivió. Antes de morir, Mordini juró que encontraría la forma de saldar cuentas con el duque de Lambrusco.

Apenas cinco años más tarde, una compañía de esqueletos acorazados descendió de las Appuccini y atacó el ducado de Lambrusco. Estaban capitaneados por la espectral figura de Mordini, con su armadura abollada y oxidada, blandiendo su espada Skabscrath. Durante una terrible matanza que duró siete días y siete noches, las fuerzas no muertas de Mordini arrasaron Lambrusco y pasaron a todos sus habitantes a cuchillo. El propio Mordini acabó con el duque Fabiano con su espada, que desde entonces emite los lastimeros aullidos del duque. Los no muertos borraron todo rastro del ducado, demoliendo incluso los edificios y salando la tierra.

Las terribles noticias volaron, y llegaron a oídos del duque de Organza, que comenzó a armar sus ejércitos para combatir a los no muertos. Mordini y sus esqueletos viajaban incansablemente, y los campesinos huían a su paso. El duque de Organza presentó batalla, pero sus ejércitos no fueron rivales para las tropas no muertas de Mordini. Con un solo tajo de su espada Skabscrath, Mordini seccionó la cabeza de Organza, y sus gritos se unieron al coro fantasmal de la hoja del arma. Desde entonces, el vengativo Mordini ha seguido recorriendo el mundo junto con su Legión de la Pesadilla, sembrando el terror allá donde aparecen.

Otra leyenda es la de la Compañía de los Condenados, un ejército de no muertos mercenarios que murieron por causa de una traición en las proximidades del Pantano de las Penas, y que regresaron para vengarse de sus asesinos. Dice la historia que estos guerreros eran los que habían decantado la batalla a favor del ejército de mercenarios, y reclamaron la parte del león a su general. Éste y el resto de los capitanes mercenarios, envidiosos y codiciosos, decidieron que en vez de darles lo que pedían lo mejor era asesinarles en medio de la noche mientras los mercenarios celebraban la victoria con alcohol y prostitutas. Cogieron sus cadáveres aun calientes y los lanzaron al pantano, y se quedaron con todo el botín para ellos. A los pocos días, la Compañía de mercenarios surgió de las negras aguas y pasó a cuchillo a todos los demás mercenarios, capitanes y general incluido, y desaparecieron entre los bosques.

Se dice que la frontera Norte del Territorio Troll, en el borde de los Desiertos del Caos, está patrullada por el ejército condenado del Conde Boris Fenring, traicionados por su aliado el conde Vladimir Stroganff,  que les dejó completamente aislados intencionadamente en una incursión planificada contra las tribus de bárbaros del norte. El ejército del Conde debía avanzar por un frente hacia uno de los supuestos campamentos de los bárbaros, pero lo que se encontraron fue que el otro ejército se retrasó en su avance, dejando completamente descubierto su flanco y penetrando demasiado en territorio enemigo, donde fueron fácilmente rodeados. Además, resultó que la zona no estaba plagada solo de bárbaros sino de hombres bestia y todo tipo de gigantescos y repugnantes monstruos del Caos, como quimeras, trolls, licántropos, hidras y manadas de mastines ante los cuales el ejército de Fenring fue completamente aniquilado hasta el último hombre. El traicionero Vladimir informó de la aniquilación de Fenring y reclamó todas sus tierras, ya que sus dos únicos herederos habían muerto junto a él. Al cabo de un par de años, un enorme ejército de no muertos que caminaba junto a los cadáveres de algunas bestias del Caos apareció en las tierras de Vladimir y las arrasó, matándolo a él y a toda su familia, para desaparecer sin dejar rastro. Se dice que este ejército maldito aparece para luchar contra las fuerzas del Caos o de incursores Elfos Oscuros, así como de cualquiera que intente asentarse en lo que una vez fueron las tierras del conde.

Es célebre también la historia de la Expedición Maldita de Olivares, una expedición del estaliano marqués de Olivares que fue a Lustria en busca de oro y artefactos de poder que el marqués deseaba a toda costa para poder unificar los turbulentos reinos estalianos, idea que le había dado el conde de Bargranza. Y en Lustria, tras pasar un infierno de clima, monstruos, incursiones de hombres lagarto y amazonas y enfermedades, lo encontraron en el templo en ruinas. Lo que no sabía Olivares, y Bargranza sí, era la terrible maldición que iba a desatar por saquear aquellos artefactos de incalculable poder. En su viaje de regreso a Estalia, uno a uno de los marines fueron cayendo por una extraña enfermedad que les consumía las energías, hasta que cuando las embarcaciones chocaron contra las costas estalianas ni uno de ellos estaba con vida, todos y el marqués incluido reducidos a huesos aun con sus armaduras puestas. Los barcos fueron saqueados y el oro maldito y los objetos mágicos inundaron rápidamente los mercados estalianos y, pronto, todo el Viejo Mundo y más allá. Y al cabo de los años empezaron a oírse historias de un ejército de esqueletos acorazados armados con arcabuces y espadas que aparecía de la nada en busca de objetos mágicos. Objetos mágicos cuyo probable origen era Lustria.

Pero quizás la más famosa es la oscura leyenda de Richter Kreugar el Condenado y su Compañía Maldita, que ha sido contada durante innumerables años por todo el Imperio. La suya es una trágica historia de traición, codicia y venganza cuya verdad y cuyos detalles hace mucho que se han vuelto inciertos, tras generaciones y generaciones de explicar los hechos.

La leyenda más común acerca de la trágica maldición de Richter Kreugar nos habla de un joven capitán mercenario, orgulloso, duro y con talento de hace muchos siglos atrás. Alquilaba sus servicios muy libremente, sin preocuparse por quién luchaba, siempre que la paga fuese buena. Se dice que Richter se alió con un poderoso Nigromante y lo ayudó en una diabólica campaña contra el Imperio aterrorizando a los habitantes de la densa zona boscosa que rodea Wolfenburgo.

El ejército imperial de Wolfenburgo estaba sufriendo terribles bajas en una guerra de desgaste que no podía aspirar a ganar. No obstante, siguieron luchando contra toda lógica, hasta que el Nigromante perdió la paciencia y pasó a la ofensiva adentrándose aún más en el bosque, con lo que no pudo disponer del tiempo necesario para reforzar sus fuerzas no muertas.

Al percatarse del error del Nigromante, el calculador Richter aceptó el soborno de un agente imperial al pensar que podía conseguir dinero fácil y tener la oportunidad de pasarse al bando ganador. Cuando la titánica batalla pendía de un hilo, Richter hizo su jugada y atravesó al Nigromante con la espada. No obstante, el impío hechicero logró pronunciar con su último aliento una maldición que significaría la condenación eterna del codicioso mercenario.

Ante sus aterrorizados ojos, a Richter  se le empezó a ajar la piel y, en cuestión de segundos, cayó al suelo convertido en un montón de huesos y piezas de armadura. Las fuerzas del Imperio ganaron la batalla y la narración de la traición del capitán mercenario hubiera caído en el olvido de no ser porque su muerte fue acompañada por una trágica ironía del destino.

A la noche siguiente, Richter se levantó del suelo y contempló el mundo con  las cuencas vacías de sus ojos. Todo lo que veía se le aparecía en tonos grises. Lleno de angustia y desesperación, Richter se fijó en sus propios miembros esqueléticos y empezó a comprender  el verdadero horror que implicaba el hechizo del Nigromante.

Así fue como Richter empezó a vagar por el Viejo Mundo y más allá. Han pasado cientos de años desde su muerte y aún sigue buscando la paz y el olvido, aunque nunca ha sido capaz de conseguir el reposo eterno. Innumerables veces ha sido abatido, solo para despertar de nuevo a la noche siguiente en ese interminable tormento infernal. Cada vez que acaba con un enemigo, una parte terrible de la maldición surte su efecto; y es que los enemigos a los que derrota se levantan inmediatamente para servirle como esclavos de su voluntad. Deambula por el mundo viviendo como una trágica parodia de su propia carrera de mercenario, luchando allí donde encuentra una batalla. Su rabia y su desesperación se diluyen momentáneamente en el fragor del combate y prosigue con su desgraciada existencia con la desesperada esperanza de que, alguna vez, cuando destruyan su cuerpo esquelético, hallará finalmente el alivio de la muerte verdadera.

Sea cual sea la verdad sobre estas historias, lo  que comparten en común es siempre lo mismo: muertos vengativos condenados por una maldición o juramento, que se mantienen en este mundo sin poder pasar al otro lado. Aparecen súbitamente para llevar la muerte de manera aparentemente aleatoria y caprichosa, matando a todo aquel que encuentran para volver a desaparecer sin dejar rastro. De donde vienen, a donde van, o quienes son es algo totalmente desconocido, y no está al alcance ni de los mayores sabios de Nuln dilucidarlo.

Quién dirige y con qué motivo lo hace a estas compañías de muertos es también todo un misterio; y si responden ante una fuerza mayor o son autónomas, tampoco se sabe. Su aspecto siempre suele ser parecido: una legión que recorre eternamente el mundo, gastada y polvorienta, con armaduras y armas melladas y oxidadas. Sus estandartes están roídos, ondeando constantemente por un viento que los mortales no pueden sentir. Su grito de batalla hace mucho tiempo que fue olvidado por los habitantes del Viejo Mundo, y en vez de eso es el silencio de la cripta lo que planea sobre estas legiones malditas a su paso por la tierra mientras marchan a la guerra acompañadas tan solo por el ruido del roce del crujiente cuero y el raspar del metal oxidado. Pero quizás lo más terrible que acompaña siempre a estas fantasmales legiones es que se dice que los que mueren a sus manos pasan a formar parte de sus filas, en una eterna y condenada burla de vida.

Entre los campamentos alrededor de la Ciudad de los Condenados los veteranos mercenarios cuentan historias acerca de bandas de esqueletos que aparecen de la nada para llevar la muerte de manera inesperada y caprichosa, y que aquellos que caen bajo sus oxidadas armas pierden inmediatamente toda su carne hasta quedar reducidos a huesos, para levantarse contra sus antiguos camaradas. Si éstas son las mismas que las legiones de las leyendas y cuentos, nadie lo puede saber. Y mucho menos desentrañar el porqué están en la ciudad maldita. Quizás sea en busca de romper su maldición, o quizás bajo las órdenes de alguna oscura fuerza.


Reglas Especiales

No Muertos

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: atributos normales de esqueleto.
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase.

Maldición de la Vida Eterna: la primera vez durante el combate que cada miembro de la banda quede fuera de combate, puedes repetir la tirada en la tabla de heridas. Si el guerrero estaba derribado, el atacante deberá repetir la tirada para herir.

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Paladín Caído: Combate, Defensa, Fuerza, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9

Montaraz, Exploradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9

Instructor de Tiro, Tiradores:
M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Paladín Caído:
M4 HA7 HP3 F5 R4 H3 I6 A4 L9

Resto:
M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional, o atacar en combate cuerpo a cuerpo una vez adicional. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.
Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción.

0-1 Músico de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden hacer un movimiento adicional durante la fase de disparo, incluyendo cargar.
Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 12UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.

0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte solo pueden dejados fuera de combate con un resultado de 6 en 1D6.
Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.

0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el Explorador puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Instructor de Tiro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores, Instrucciones (solo Tiradores).

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Tiradores.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Guerreros Esqueleto.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Paladín Caído: 55 coronas de oro

M4 HA4 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura, Imposición de Huesos.

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.
Imposición de Huesos: una vez por fase de recuperación propia, el Paladín Caído puede devolver a la vida a un secuaz que haya sido dejado fuera de combate en un rango de 6UM de él.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +3 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 2+.

0-3 Exploradores: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla.

Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro

M6 HA3 HP1 F4 R4 H1 I1 A3 L6

Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros

Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.

0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arremetida.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito

El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición

Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Ofrece una TSA de 5+ que no se ve modificada por la Penetración. No da penalizador de I.

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: irokokoro on July 18, 2015, 00:36:47 AM
Me gusta cómo va. Tomo sitio para ir revisando y dando ideas.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 18, 2015, 01:03:51 AM
Bueno, es una versión alpha avanzada que tenía de esta banda desde hace muchos años. Quedan muchísimas cosas por hacer.

Básicamente el concepto es una horda de esqueletos lenta e infatigable que es muy difícil de eliminar gracias a Maldición de la Vida Eterna y sobre todo a la Reconstrucción.

Qué añadiríais? Y de 6º héroe? Que quitaríais? Qué disparo/movilidad debe de tener?

xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: irokokoro on July 18, 2015, 01:09:50 AM
Todo depende de qué concepto exacto quieras darle, pero algo como "Arcos Malditos" o "Flechas de Hueso" estaría curioso. 
Por la dinámica de la banda, tiene toda la pinta de que se pretende un ejército MUY duro pero sin una ofensiva elevada.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Neithan on July 18, 2015, 12:11:26 PM
Se le puede poner un montaraz esqueletico que potencie a los esqueletos tiradores pudiendi estos usar su HP o algun mago de batalla huesudo con magias basadas en los huesos, se me ocurre una magia que sacrificando un secuas lo desmonta y lanza una lluvia de huesos sobre un objetivo o un area pequeña.

Tambien se me ocurre que la banda pueden ser lis soldados que habia en mordheim despues del cataclismo que jurarob defebder su hogar a toda costa y ahora atacan a todo aquel que ose poner los pies en la ciudad maldita, su hogar para simpre, atados a un juramento de defenderla incluso despues de muertos. Serian algo asi como muertos neutralea, que atacarian a cualquier banda para defender su tierra.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 18, 2015, 12:34:22 PM
Las dos ideas que propones Neithan las había pensado previamente y la verdad es que ninguna me parece mal, se puede elucubrar sobre ambas ideas.

Sobre la identidad de la Legión, prefiero dejarla en un halo de misterio. Se puede poner un párrafo contando eso que dices tu en el trasfondo, pero sin dejar claro que son ellos, si no como una leyenda, posibilidad, etc.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Neithan on July 18, 2015, 12:49:12 PM
Lo del trasfondo se me ha ocurrido a partir sel ultimo parrafo de la descripcion de la banda. Donde dice que en los campamentos de mercenarios se cuentan historias de esqueletos que atacan sin ton ni son. Pero el halo de misterio de no saber de donde vienen tambien molan.
La historia de que sean de Mordheim solo valdria a lo mejor de coger tropas estatales y una caja de esqueletos y hacer un ejercito no muerto mas tematico.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 20, 2015, 13:30:54 PM
Nadie dice nada mas? XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on July 20, 2015, 15:30:47 PM
A ver:

- Equipo creo que deberían de poder llevar casi cualquier cosa tratandose de esqueletos sacados de todo tipo de batalla, con esto quiero decir todos los "comunes", cosas en plan arcos élficos probablemente se quedarían fuera (me refiero en la lista de equipo inicial).

- Magia nada de nada diría yo.

- En habilidades especiales a lo mejor estaría bien que pudiesen pillar la regla Armas Tumularias.

- De sexto héroe no tengo nada claro, se me ocurre algo así como un tipo muy veterano de la Legión, que de tantas batallas ha ido teniendo que ir cambiando los huesos que se le han ido rompiendo a lo largo de las batallas, daría juego para conversiones y podrías elegir que partes lleva al principio de la campaña y de sufrir heridas graves en plan perder piernas o brazos o sufrir heridas en el pecho tendría la opción de recambiar esas partes dañadas (o también voluntariamente si tienes gente capturada apropiada o encuentras cadáveres, etc.

La cosa sería la cabeza = valor de I (por ejemplo cabeza humana da I3)

Piernas=M

Brazos=HA (o F, no se)

Torso=R

Y tal vez pagando más y usando piedra bruja podría llegar a tener colas de hueso o hasta brazos extra que sólo darían más A.

no se qué os parece? Se me ha ido mucho la pinza? xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Neithan on July 20, 2015, 15:44:26 PM
Hombre la idea de un mister potato no muerto es tambien muy buena idea y original romperia un poco con el tipico nigro en una banda de no muertos.

Como comentario personal me gusta mucho esta banda da para muchas conversiones o con una simple caja de esqueletos ya la tendrias jeje muy economica.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on July 20, 2015, 16:50:25 PM
No estabamos muertos pero si de parranda XD

No hay nadie con foco en la banda?? Lo más parecido es el músico. Igual hacia falta alguna especie de ayudante (tal vez un secuaz 0-1) para que hubiese más cobertura.

Maldición de la vida Eterna + Inmune al dolor = Repites la tirada si quedas Fuera de combate. Eso hace que en vez de 33% de quedar Fuera de combate tengas un 11%. El combo es mejor incluso que Duro de Matar + Inmune al Dolor.

El sexto héroe creo que puede ser un especialista, pues ya hay jefe, musico, porta y dos genericos. El especialista podria ser que escogiese entre combate, disparo, montura o algo así.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 20, 2015, 18:41:06 PM
No, no lo hay. La idea como ves es depender de los héroes para mover a la banda, pero de manera diferente al Foco. No sé si es buena idea o mala.

Probablemente lo mejor del especialista es elegir entre el montaraz, el mago o alguna cosa más. O meterlos en el saco de los héroes genéricos, haciéndolos 0-3 y poniendo más opciones. Como con la Feria Ambulante.

Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on July 20, 2015, 18:48:44 PM
En esta un par de genéricos los veo, porque sería como esqueletos de calidad...

Otra opción es meter que el otro esqueleto sea de una raza distinta a la humana! Creo que puede ser bastante interesante eso...

Pero hace depender mucho del músico no? Sin el es una banda terriblemente lenta. Aunque claro, si le pones Foco a un héroe, el combo con Instrucciones o la musica puede ser demasiado tocho
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 20, 2015, 21:05:37 PM
Bueno, si se queda corto se puede probar.

La verdad es que la idea del mago de batalla esqueleto o del montaraz me han gustado, creo que dan a la banda cosas que necesita para ser viable.

Y más cosas que les hacen falta...

Sobre la ida de olla de Anselmo, yo una amalgama de huesos de diferentes fuentes lo veo como un bicho grande.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 23, 2015, 14:50:30 PM
Se me ocurre:

-hacer al Teniente 0-1 y crear un tipo de héroe 0-2 que serían los "especialistas", tipo la Feria Ambulante, algo de este pelo:

-Un Montaraz, básicamente un héroe con infiltración que podría dar infiltración a algún tirador y pequeños buffs a su séquito

-un "capitán de tiradores", básicamente un héroe que daría buffs pero solo a los tiradores cercanos

-un maestro de armas, igual que el anterior pero para guerreros esqueleto y muertos penitentes

-un mago esqueleto, puede que con saber propio, uno elemental o quizás que puedas elegir de una lista

-seguro que a alguien se le ocurre otro, xD

Y luego, lo que comentaba Anselmo lo pondría como un monstruo grande llamado Mole Desenterrada, básicamente una especie de constructo de huesos gigante hecho de aquí y allá mezclando huesos de todo tipo de monstruos, que podría regenerarse al matar gente (les sorbe los huesos) y que si se deja fuera de combate a bichos grandes pues que pueda coger piezas (y por tanto, atributos o habilidades) y quedárselas, rollo si matas a un minotauro gana Cornamenta, si matas a un Ogro Dragón pues más M o más F y R, etc.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on July 26, 2015, 03:34:06 AM
Bueno, esto son solo ideas originales y bocetos, hay muchísimas cosas que acabar y pulir:


0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el Explorador puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

0-1 Instructor de Tiro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: Líder de Tiradores, Instrucciones (solo Tiradores).

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Maestro de Armas

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Exploradores.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Reglas Especiales: o Magia de Huesos Básica, o puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico.

- 0-1 Paladín Caído

M4 HA4 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Reglas Especiales: Bendición Oscura, Imposición de Huesos,

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.
Imposición de Huesos: una vez por fase de recuperación propia, el Paladín Caído puede devolver a la vida a un secuaz que haya sido dejado fuera de combate en un rango de 6UM de él.


0-3 Exploradores

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración

0-1 Mole Desenterrada

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Poder de Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll:
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on August 01, 2015, 13:14:10 PM
Me gusta como va quedando.

Lo que tengo dudas es como se ajusta la mole desenterrada al trasfondo de la banda. Eso si, como concepto de unidad me encanta lo de que vaya absorviendo gente!
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 01, 2015, 19:53:35 PM
El trasfondo del bicho yo lo veo bastante asequible. A los bichos grandes también les afecta la maldición, pero en vez de normalmente, va creándose una amalgama gigante. Quizás podemos profundizar un poco en porque los afecta de manera especial...

Lo demás como lo veis?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Neithan on August 01, 2015, 20:50:46 PM
Puede ser que un ogro mercenario quedara ligado a la maldicion de la banda, ejercito o lo que fuera esta banda de no muertos o alguna criatura antigua enterrada en el sitio donde murio la banda y con la maldicion se levanto con ellos. Yo veo mas la primera.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 07, 2015, 11:41:46 AM
Pero criticad más cosas, cabrones, xd
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on August 07, 2015, 12:02:48 PM
A las 3 de la mañana me han despertado los de mi grupo para decirme que la habían probado... Más les vale decir cosas en cuanto revivan ¬¬
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 07, 2015, 13:56:10 PM
Lol, si no está acabada, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on August 07, 2015, 15:01:21 PM
Hicimos un testeo con las cosas más básicas de la banda, contra Poseídos.

Solo decir una cosa, no es nada lenta, algunas reglas hay que retocarlas muchísimo porque se montan unos combos que ni la banda del liche.

Entre el portaestandarte, el músico y las instrucciones, un esqueletillo podría llegar a mover hasta 12UM y disparar, ya que no habría corrido porque no es foco de energía, eso o mover 8UM y disparar dos veces.

Los Guardias de Pesadilla combinados con el Portaestandarte también son muy jodidos, el tener que chequear miedo todos los turnos hasta con criaturas inmunes a psicología y tirando 3D6 y cogiendo los resultados más altos bloqueó totalmente a los Poseídos.

En general el problema principal que veo es que el alcance de las reglas especiales del músico, portaestandarte y jefe son exageradas, con 12UM se pueden quedar atrás y disfrutar muy tranquilamente, deberían bajarse a 6UM por lo menos o rebajar algunos de los combos.

Se que no está acabada, pero uffff necesita una tijera importante por algunos lados. Raimundo mismo podrá comentarlo mejor, que es el que la jugó.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on August 07, 2015, 15:51:32 PM
Parece que no era tan lenta como pensabamos XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 07, 2015, 17:29:35 PM
Joder xD, pues habrá que meter tijera.

Los probásteis con los héroes nuevos que metí?

Hay que meter mano a equipo especial y habilidades.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on August 08, 2015, 14:27:45 PM
Probamos tal y como está en el post principal, sin los héroes nuevos, queríamos ver un poco lo más básico de la banda.

Algún arma que les permitiese tener prácticamente Armas Tumularias lo vería bien, iré pensando alguna cosa más original.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 18, 2015, 12:19:44 PM
Bueno, qué decís? XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on August 18, 2015, 13:37:21 PM
Hay que limitar mucho más la velocidad de la banda así de primeras pienso yo.

Los bonos al movimiento que dan los héroes no los haría acumulativos y el musico lo rebajaria a Foco de Energia aunque sea más ampliado.

Otra idea es darle una movilidad tipo enano y que puedan correr pero solo 6 UM en vez de 8, no se...

No estuve cuando la probaron, pero por lo que me han contado... hay que meter mucha mucha tijera XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 18, 2015, 14:00:10 PM
Se puede poner que no se pueden combinar las reglas Marcha Fúnebre e Instrucciones entre sí. Es decir que una miniatura solo puede usar una de estas reglas al turno, nada de mover 3 veces o disparar dos veces extras.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on August 18, 2015, 14:11:32 PM
Eso me parece fundamental, pero me da la sensación de que es bastante bestia en general...

Las ordenes igual es más interesante que sea algo así como eliminar la regla Lento o repetir para impactar en un caso u otro.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on August 18, 2015, 14:40:30 PM
Bueno, metiéndole mano a eso y a poco más se puede probar, no dejan de ser tíos con HA2 F3 R3.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 03, 2015, 22:51:37 PM
Hola? XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 04, 2015, 00:16:01 AM
Nativo!!! XD

Faltaba de actualizar para poner que no se puedan combinar al musico con las ordenes y esas cosas no? Por cierto, creo que las ordenes alguna habría que rebajarlas, disparar dos veces en la misma fase o pegar dos veces es muy bestia. Ten en cuenta que son reglas mucho mejor que Disparos múltiples o Furia Asesina
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 00:19:12 AM
Me cito:

Se puede poner que no se pueden combinar las reglas Marcha Fúnebre e Instrucciones entre sí. Es decir que una miniatura solo puede usar una de estas reglas al turno, nada de mover 3 veces o disparar dos veces extras.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 04, 2015, 00:26:20 AM
Eso me parece necesario.

Lo que planteo es el siguiente paso, el disparar o combatir dos veces no es muy bestia? Por ejemplo, con Furia Asesina tienes una serie de penalizadores, pero aún así no puedes hacer más de dos ataques extras y el de arma adicional tampoco lo duplicas. Con el disparo múltiple parecido, si tienes dos veces disparo múltiple tirarias 3 veces, con esta regla tirarias 4
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 00:32:45 AM
El tema es que la mayoría de cosas que son afectadas por esta regla son putos esqueletos. Y no, no me parece preocupante que uno de ellos dispare dos veces.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 04, 2015, 00:55:00 AM
Tal como está tambien afecta a héroes...

Tu no viste la cara que ponian mientras me lo contaban XD XD

Si vas combando pues ya van saliendo cosas más tochas. Por ejemplo, si el montaraz está por medio, pues ya está inflandolos un poquito más y ya son tiros de HP4 de primeras. Ahora mete un instructor de tiro y tienes gente con HP5 de primeras XD

Muertos penitentes + estandarte es una horda inmortal (reviven a 2+) y solo queda KO si el enemigo saca dos 6s seguidos (cualquier otro resultado es derribado...). Además su rango para reconstruir está ampliado. Si metes ya al jefe es reconstruccion a 1+

Guardias de pesadilla + musico es chequeo de miedo todos turnos con 3 dados. El grupo tiene la friolera de una distancia de carga de 12 UM... Como un vampiro

Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 00:56:15 AM
Ese es un fallo mío, las reglas están pensadas para secuaces, y no para héroes. Para héroes serían solo las de movimiento.

El montaraz solo afecta a los exploradores y el instructor solo a los tiradores, así que no hay problema con eso.

Como una horda inmortal los concebí, xD. Habría que limitar su resurrección a 2+  o 3+  máximo.

Falta el equipo especial.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 04, 2015, 11:05:13 AM
Ojo con la horda inmortal que no solo se recupera a 2+, sino que de media se tienen que comer unas 36 heridas de media para quedar KO (Solo queda Ko a 6s y pueden hacer repetir la tirada) XDXD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 04, 2015, 11:21:43 AM
XDDDD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 13, 2015, 20:42:53 PM
He actualizado el post principal con lo de los héroes y secuaces nuevos y unos cuantos ajustes a las cosas que estaban rotas, a ver que os parece.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 11:45:46 AM
Mucho mejor ahora, tengo alguna duda de que los Tiradores Esqueleto tengan HP3 y no 2 por lo de que con el aura del héroe tirador se pongan en HP4, pero tampoco estoy particularmente en contra.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 11:53:28 AM
Se pueden hacer 3 cosas:

-dejarlo como está
-quitar el +1HP
-quitarlo pero dejarlo como una de las mejoras.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 12:05:37 PM
Creo que lo pondría como una mejora, por cierto el Montaraz y el Instructor de Tiro se me hacen muy parecidos, las tres últimas auras son las mismas.

Al menos una de ellas la cambiaría por el +1HP, probablemente para el Instructor, que es que tiene más sentido que motive a hacer mejores disparos en vez de varios.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 12:06:42 PM
Bueno, básicamente son lo mismo para diferente tipo de secuaz. Tampoco estaba muy imaginativo, si se te ocurren cosas que los diferencien más, lo podemos cambiar.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 12:10:53 PM
Nah, creo que está bien, de todas formas se me haría raro que alguien cogiese a los dos especialistas a la vez, el Montaraz en la mayoría de los casos se me antoja que merece más la pena por la Infiltración, aunque también supone que el secuaz de apoyo es algo más caro.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 18, 2015, 13:02:28 PM
Y dejar los tiradores en 20 co con HP2? Con el apoyo se ponen en HP3, que sería lo habitual para utilizarlo. En plan puedes hacer spam de bichos tiradores, que alguno impactará.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 14:35:23 PM
Mucho spam no se puede hacer porque están limitados por el número de esqueletos normales. Dudo que nadie los metiera con HP2 y ya te está obligando a meter al Oficial, y la cosa es que haya elección.

Mi idea es que todos parezcan interesantes Anselmo, así que podemos ver que hacer para que no haya elecciones obvias.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 15:04:23 PM
Puede que intercambiase algunas de las auras, por ejemplo la primera de potencia de +1F del Montaraz la veo más representativa del Instructor de Tiro.

Y la de Disparos Múltiples del Montaraz cambiarla porque ganen Francotirador los esqueletos cercanos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 18, 2015, 15:33:57 PM
Tal como esta ahora son mucho más interesantes los exploradores. Por 5 co ya los pones en una buena posición elevada, que con los otros te resultará más dificil de conseguir.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 16:13:01 PM
Sí, la del +1F tendría más lógica en el Instructor. Lo de Francotirador me parece bien.

Y como arreglamos eso, subiéndolos? Tampoco creo que unos tipos así merezcan 35 coronas...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on September 18, 2015, 16:25:20 PM
Bueno, en realidad creo que se limitan por su propio número máximo, el número de tiradores que tengas depende plenamente del numero de guerreros esqueleto, los exploradores de eso y que no puedes tener más de tres.

También el quere cogerlos o no dependerá mucho de a qué bandas te enfrentes, si vas contra tipos con Infiltración y por lo general mejores que los Exploradores (Montaraces Enanos por ejemplo), tal vez te llame menos la atención el coger exploradores e invertir en potencia de tiro simplemente.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 16:46:38 PM
Pero la distinción Oficial = potencia pura y dura y Montaraz = movilidad me gusta, hay que cambiar las auras.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on September 18, 2015, 17:12:30 PM
Y si la infiltración la da el Montaraz? En plan, que son tiradores normales pero que los "adopta" el montaraz por así decirlo. Podria ser un planteamiento curioso de la banda. Tu tienes las tropas normales (guerreros y tiradores) y puedes evolucionar a varios en un sentido u otro en función de los héroes que tengas.

Seria incidir más aún en lo que ya se hace con las auras.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on September 18, 2015, 17:55:01 PM
No termino de verlo la verdad, para empezar por el tema de que a los exploradores tendrían limitado el disparo a solo arcos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: DaniDiablo on June 14, 2016, 19:49:29 PM
Cosa mía o ningún héroe de la banda tiene la regla no muerto? ;D
Title: Re:Legión Maldita
Post by: DaniDiablo on June 14, 2016, 19:51:24 PM
A vale, sorry, no lo había leído en reglas de banda
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on June 14, 2016, 20:16:48 PM
Bueno, en lugar de No Muerto, a estos habría que ponerles No Mueren XD XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 14, 2016, 20:23:19 PM
Estaba por acabar no?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: DaniDiablo on June 14, 2016, 21:35:59 PM
Les falta reglas especiales y equipo especial, además de las listas de equipo
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on June 14, 2016, 22:54:15 PM
Y corregir que se iba mucho de madre con las resurrecciones... Le faltaba bastante testeo
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 15, 2016, 00:14:54 AM
Y ajustar algunos héroes creo, ya se comió unos cuantos nerfs
Title: Re:Legión Maldita
Post by: l0rdsoth on March 11, 2017, 17:05:06 PM
Estamos probando esta banda y es ciertamente imposible acabar con ella, veo que era uno de los objetivos así qu únicamente deir que objetivo conseguido jejeje.

La regla Marcha Fúnebre del Músico de la Legión nos causa dudas, ¿puede aplicarse la carga que otorga a miniaturas que se hayan levantado tras estar derribadas? ¿Y a las reconstruidas? De momento sí la aplicamos... y hace mucha mucha pupa.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on March 12, 2017, 00:33:54 AM
Buenas!

Los habéis usado? Joe si no tienen listas de equipo ni nada, xD

Pues en principio sí a todo lo que preguntas, pero habría que ver como están de over para ir ajustando.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: l0rdsoth on March 12, 2017, 13:03:27 PM

Efectivamente, la estoy utilizando en una campaña que acabamos de empezar. Con el equipo que hay de momento y armas comunes.

Entonces por lo que me dices, lo estamos haciendo bien, ¡¡a cargar con la Marcha Fúnebre se ha dicho!! Siempre se compensa con que los perfiles de los Guerreros Esqueletos y Muertos Penitentes (que son lo secuaces que llevo) son los que son... o sea, muy malos.

Gracias por la respuesta!
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on March 12, 2017, 13:12:39 PM
Ayer toqué algunas cosas, puse las listas de equipo y demás! Y algo de equipo especial! Faltan principalmente las habilidades.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: l0rdsoth on March 12, 2017, 13:52:23 PM
Sí, he visto lo del equipo, se agradece, está muy bien.

Iremos comentando aquí más ideas que nos surjan con respecto a estos Legionarios Malditos o Malditos Legionarios.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 05, 2017, 22:51:22 PM
Nosotros la estamos gastando y la verdad que o algo se nos escapa o esta banda es una salvajada, el concepto de inmortales es cierto hoy mismo hemos contado 12 FdC (que habría que especificar el proceso de esa regla y el tema de enemigo abatido, se lo lleva el primero,? El Último?  Si se levanta no se lo lleva Nadie?) Y ha acabado la partida con 0 bajas. Pero sobre todo el tema del músico y el foco de energía... nuestro jugador subió de nivel el líder y le puso foco, en ende toda la banda si va junta puede mover 16 ume por turno y con instrucciones incluso algo más alguno... algo de revisión en ese aspecto se merece la verdad

Pd: la armadura antigua la pueden llevar los secuaces? Creo que se debería limitar solo héroes... común, 30 monedas e inmodificable? Además,  Se mea la de gromril la verdad, es que es incluso inmune a la penetracion de mágicos y gromril, que la otra no...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 05, 2017, 23:54:32 PM
Pues habrá que meterle mano!

Estas bandas con sinergias son difíciles de balancear, el Azote del Lich ahora mismo es una banda equilibrada pero hubo que meterle mano infinitas veces...

¿Qué nerfeos sugerís?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 06, 2017, 01:44:23 AM
reconstrucción
La verdad que la parte de resistencia no la tocaría, aunque sea tediosa, la temática esta bien, solo aclararía, la parte de "enemigo abatido" con esta banda.

Tema de marcha fúnebre + foco de energía.
A.- Que no puedan cogerse de ninguna manera "foco de energía" entiendo que la "marcha fúnebre" es su homologable en esta banda, el problema es su combinación (después de todo con la marcha fúnebre cargan a 12 um)
B.- Que la marcha fúnebre en vez de ser "un movimiento adicional con fase de cargas y pudiendo correr" de lo siguiente "los no muertos a 8um pueden moverse al principio de la fase de disparo de forma adicional(como máximo su atributo de movimiento). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. Lo cual le daría una equivalencia a los típicos apoyos de movimiento de otras bandas de no muertos (en esta opción podríamos dejar que cojan " foco de energía " y así podrían cargar a 12 um)

PD: indicaría eso si que no puedes hacer este movimiento y disparar a la vez, ya que los tiradores con la tontería se te plantan en correr y disparar de gratis

Armadura antigua
Comparándola en una regla de tres con otras armaduras del juego similares (digamos que la antigua es a la de gromril como la cota de mallas de ithilmar a la pesada de ithilmar) con los valores de x/250 y 60/150 la antigua saldría a 100 coronas (contando que la inmunidad a penetraciones es mejor, pero que la de gromril la consideramos muy cara en otros post) veo factible ponerle un precio de 50 co y que solo sea héroes (después de todo si yo pudiera elegir entre pesada y antigua, me quedo la antigua que con escudo da lo mismo y no pierdes ni Iniciativa ni Movimiento)

PD2: los inmortales no se si serán, pero los mas rápidos que visto si jajajaja
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 06, 2017, 02:37:41 AM
Me parece bien que Marcha Funebre y Foco de Energía no se puedan combinar. Diría directamente que una miniatura que se beneficia de Foco de Energía no puede hacerlo de Marcha Fúnebre. La opción B también parece razonable. Lo de disparar, ídem.

La Armadura Antigua el problema que le veo es que lo que quiere representar (una armadura herrumbrosa maldita) no sé si se refleja en lo que hace ahora. Básicamente son las armaduras que llevaban los legionarios en vida.

Podría ser que no pueda incrementarse de ninguna manera excepto con un Escudo Antiguo, que podría hacer lo mismo (salvación de 6+ inmodificable y parada) por 15 coronas en vez de las 5 de un escudo normal. Entre los dos podría ser una de 4+ que no se puede mejorar. Además, dejaría que los ataques mágicos si la modificasen, para que sean más asequibles para el enemigo.

Otra opción es que simplemente reduzca en un punto la penetración de los ataques enemigos. Con el escudo sería un -2 en total.

Otra sería que dan Piel Escamosa, que impide que la TSA se reduzca a menos de 6+. Combinados podría ser 5+.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 06, 2017, 16:39:22 PM
Después de revisarlo, la opción B es una maravilla, no tienes que toquetear los especialistas para quitarle las auras de vigor, limitar habilidades y no hay pegas de que si veo que si no ya que es un sistema que muchas bandas de no muertos usan, muevo 4 UM y si te alcanzo se considera carga.

La armadura antigua me has enamorado, el que reduzca la penetración en 1 es perfecto, no es un efecto tan potente como anular, es un efecto similar y no tienes que estar mirando si le apilas otras cosas o no, el meter un escudo maldito que te de +1 a armadura y otro -1 a penetración lo veo bastante bien, pero lo pondría a 20 co... aun así cuenta que por 50 co tienes una tirada por armadura de 4+ con -2 a penetración y sin penalizador a iniciativa ni a movimiento.

El tema de la reconstrucción lo que hemos visto esta vez es que te meten 4 muertos de 15 co con espada +5co y con lo de levantarse entre ellos a 3+ son tremendamente potentes para putearte un héroe por cantidad, quizás le pondría a la regla mas que "una miniatura aliada" "Un héroe aliado" no es un gran cambio, ya que los héroes de normal estarán cerca, pero evitas el que la partida sea una banda rodeada de muertos masilla pegandoles infinitamente, mientras los héroes van por ahí a su bola haciendo misiones.

PD: Se pasaron 4 turnos una banda entera de hermanas de sigmar pegandole a masillas con TSE 5+, inmunes al dolor, difíciles de matar y reviviendo a 3+ mientras los héroes haciendo objetivos...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 06, 2017, 17:28:25 PM
Me parece bien, la B pues. De la armadura y escudo idem, podemos subir el coste de la armadura a 35 para que sean 50 en total. Incluso 60.

El tema con los masillas (que realmente es de lo que va la banda, una horda lenta e inmortal) es hacerles sensibles a los ataques flamigeros/magicos/sagrados.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 06, 2017, 19:35:01 PM
El problema con los penitentes es que son prácticmente inmortales... Se levantan a 2+ si hay otro y con el portaestandarte cerca solo quedan KO a 6+. Es decir, de media, tendrías que pasar 6 turnos metiendoles 6 heridas/turno para dejarlos definitivamente KO XD

A esa infinita resistencia les ayuda mucho el hecho de que una vez que queden KO, no pueden recibir más heridas hasta que no se reconstruyen. Podria ser interesante que se les pudiera seguir pegando para hacerselo más dificil. Al levantarse también debería contar como que se recupera de un resultado de derribado
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 06, 2017, 20:50:39 PM
Ponemos máximo 3+? Aparte de lo comentado de hacerles débiles frente a algo, aunque me da miedo que eso se vuelva hard counter y la banda se vuelva useless frente a ello.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 07, 2017, 01:07:48 AM
La debilidad es que es algo delicado, casi lo pondria algo más sutil, precisamente por lo que dices: contra algunas bandas serían tochisimos y contra otras serían useless. También está el tema de que hay cosas que ya tienen bono contra ellos por ser no muertos y entonces apilarían bastantes bonificadores

Me parece interesante lo de limitar a 3+
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 07, 2017, 12:32:16 PM
Velocidad y temática
Quote from: Shandalar on May 06, 2017, 17:28:25 PM
El tema con los masillas (que realmente es de lo que va la banda, una horda lenta e inmortal)

Ya te digo yo que sobre la mesa no son lentas xDD solo con el músico y que se suba "Maestro de los no muertos" el grueso de la linea mueve 12 UM si le añadimos el tema de las instrucciones ya tenemos no muertos a 20 UMs de movimiento, ese parece que no pero es un tema peliagudo.

Masillas y su inmortalidad
Quote from: Drawer on May 07, 2017, 01:07:48 AM
Me parece interesante lo de limitar a 3+

Es una buena opción solo modifica la estadística en un 18% asi que no es un nerfeo grande pero si que se notara en mesa.

Quote from: Drawer on May 06, 2017, 19:35:01 PM
El problema con los penitentes es que son prácticmente inmortales... Se levantan a 2+ si hay otro y con el portaestandarte cerca solo quedan KO a 6+. Es decir, de media, tendrías que pasar 6 turnos metiendoles 6 heridas/turno para dejarlos definitivamente KO XD

No olvides la siguiente regla, que encima la primera vez que lo va a matar, tienes que repetir.

Quote from: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
Maldición de la Vida Eterna: la primera vez durante el combate que cada miembro de la banda quede fuera de combate, puedes repetir la tirada en la tabla de heridas. Si el guerrero estaba derribado, el atacante deberá repetir la tirada para herir.

Reconstrucción y levantarse derribado
Quote from: Drawer on May 06, 2017, 19:35:01 PM
Al levantarse también debería contar como que se recupera de un resultado de derribado

Una verdad como un templo, levantarse 100% listo para pegar me parece muy burro.

Equipo antiguo
Quote from: Shandalar on May 06, 2017, 17:28:25 PM
De la armadura y escudo idem, podemos subir el coste de la armadura a 35 para que sean 50 en total. Incluso 60.

Siguiendo la linea en que armadura pesada vs armadura y escudo antiguo, lo veo ligeramente mejor veo bien el 55 por ejemplo, que sean 35 armadura y 20 escudo (el escudo te da un +1 armadura, parada y un -1 a penetración lo que lo vuelve en si casi como un +2 armadura)

Temas que deberíamos pasar por FAQ.

1.- Como contar los FdC para "enemigo abatido"
Al poder levantarse después de un FdC la obtención de experiencia es un problema la verdad, más que nada por que una banda de combate que se plante contra esta y el combate se estanque un poco puede hacer fácilmente 10 o 12 FdC. Las opción que veo es que el primero que lo tumbe se lleve el punto aunque la mini se levante y vaya a la batalla otra vez.

2.- Retiradas de banda
Las retiradas de banda las veo con varios vacíos, la regla es que al alcanzar un 25% de perdidas estas obligado a chequear una vez... pero esta banda tiene varias cosas interesantes. Primero ¿Qué se hace antes el chequeo de retirada o el de reconstrucción? puede pasar que debas tirar pero si se levanten antes no haga falta hacerlo. Segundo si haces el chequeo y lo superas puede pasar que recuperes la banda entera y vuelvas a perder un 25% ¿Vuelves a tirar?

3.- Reconstrucción
Cuando te levantas con la reconstrucción también se vieron un par de cosas. Primero, si te levantas y hay un enemigo a menos de 1 UM de la posición donde estabas (cosa fácil, si te mata en su turno y en tu turno te levantas a su lado) ¿Estarías trabado en combate?, es que fíjate en esta situación, si aplicamos lo de derribado (que es un nerfeo) aun asi un no-muerto de esta banda con la marcha fúnebre a rango puede "levantarse" y ese mismo turno cargar a cualquier miniatura a 8UM (se levanta del derribado, puede moverse 4 UM y en la fase de disparo mover los 4UM y si entra en contacto se considera carga)


PD: Se que soy muy porculero la verdad, pero tengo experiencia en testeo de juego y sistemas de reglas (incluso tengo uno propio para rol en vivo) y quiero ayudar en todo lo que me permitáis...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 07, 2017, 14:55:58 PM
3+ máximo para levantarse: ok

Levantarse como después de derribados: ok

55 coste de armadura + escudo: ok

Tema experiencia: que solo cuente la primera vez me parece adecuado

Retiradas: muy interesante cuestión. Diría que se hace antes el de reconstrucción.

Levantarse en combate me parece muy hard, diría que siempre se levanta a al menos 1UM de alguien independientemente de que estuvieran pegados a él. Tema distinto es el de si se mueve con Marcha Fúnebre. Esa regla es potente pero tampoco creo que debamos nerfearla hasta el extremo, porque al fin y al cabo solamente hay 1 tipo en la banda que la puede llevar y si se apelotonan son pasto de ataques de área.

No eres porculero para nada, al revés, precisamente lo que hace falta es exprimir todo hasta el extremo para imaginarse toda situación posible y aclararla.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 07, 2017, 15:01:25 PM
Veo que está cogiendo vidilla lo de nerfear a ésta pesadilla andante, lo secundo mucho. Os comento mis impresiones sobre todo en general:

- Lo de la velocidad brutal que tienen lo viví en mis propias carnes y es de temer. Lo de que Marcha Funebre y Foco de Energía no se puedan combinar me parece básico.

- También veo bien limitar la resurrección de los penitentes a 3+. Otra opción que tiene que ver con un punto más adelante sobre el tema de la experiencia es que tuviesen la regla Vulnerables o que la ganasen a partir de su primera resurrección. De ser así vería bien que sólo diesen un punto de experiencia sin importar las veces que palmasen.

Por cierto, creo que les bajaría la I a 1, es un poco putada pero puede ser de ayuda para que trepando la gente pueda defenderse de la masa de esqueletos inmortales, además teniendo en cuenta sus reglas, creo que es un nerfeo poco significativo, siguen siendo ridículamente baratos y aunque hay que equiparles tampoco es un gran problema porque lo lógico sería pasar completamente de ponerles armadura (total, es casi seguro que van a resucitar) y en cuanto al ataque me huele a que son grandes candidatos para el estilo de doble daga.

- Sobre ésa regla, Maldición de la Vida Eterna, yo sinceramente la quitaría, o por lo menos haría que no fuese una regla que pudieses tener nada más empezar con la banda porque hace que tengas una ventaja bastante seria de primeras. Diría que tendría que reconvertirse en una habilidad a coger por el Jefe o que la regla sólo se aplicase una vez tu banda haya llegado a alcanzar un valor de banda elevado. En plan de que con el tiempo la maldición se intensifica.

- También estoy de acuerdo con Drawer y Keo en lo de las penalizaciones al levantarse.

- Sobre las armas y armaduras antiguas no estoy del todo convencido ahora mismo, me lo miraré con calma y ya veré si se me ocurre otra cosa.

- Sobre lo del FdC y la experiencia es un tema que se ha hablado muchas veces, como bien dice Keo facilita a una banda de combate fortalecerse mucho, pero la otra cara de la moneda es que por desgaste al final lo más probable es que acabe ganando la horda inmortal y lo que es peor, en caso de que se mueran definitivamente los de la banda de combate salen como esqueletos y se unen a la horda. El resultado es que acabaría siendo muy injusto que sólo te diesen un punto por bicho cuando te has tenido que cargar al bicho mil veces.

Para mí en éstos casos es como con el resto de bandas de no muertos con nigromancia, ya es bastante ventaja de por sí el tener tropas reutilizables, hinchar a tu oponente a experiencia creo que es un precio justo a pagar por ello. Otra de las ventajas de ésta banda sobre una con nigromancia es que no tiene que haber uno o dos nigromantes haciendo "micromanagement" con lo que los héroes tienen bastante libertad y es fácil acabar la partida con todas tus miniaturas resucitadas y no tener que tirar en Heridas Graves.

Luego comento el resto que ahora estoy liado.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 07, 2017, 16:04:09 PM
Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

Entono un mea culpa, porque la banda es fundamentalmente mía. Estoy planteándome que una manera de acabar con esto es que esos tipos den reglas globales menos potentes, es decir que en vez de favorecer la pelota a su alrededor afecten a todos estén donde estén, pero con un efecto menos potente.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 08, 2017, 09:38:07 AM
Según el reglamento, en la fase de recuperación primero van una serie de cosas determinadas, entre las que se encuentran el chequeo de retirada y los sucesos aleatorios p.e., y al final de la fase todo lo demás. Según esto, primero sería chequeo de retirada y luego reconstrucción.

La maldición de la vida eterna la quitaría. Si eso la dejaría como habilidad para coger por el jefe y que solo le afectase a él. Quizás con un bono en la tirada de heridas graves
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 09, 2017, 19:24:09 PM
No son demasiados nerfeos?

A la espera tambien de Anselmo y lo que iba a decir de las armaduras antiguas.

Qué opináis de lo que dije?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 09, 2017, 23:19:15 PM
La inicial era absolutamente injugable... Esto dicho por gente que vió al liche en su máximo esplendor XD

Escudos de materiales no hay de otras cosas no?

Lo de dar Piel escamosa me gustó
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 10, 2017, 00:20:26 AM
De las armaduras creo que sí, que la Piel Escamosa será lo mejor, no sé si se podría añadir a la mezcla una Resistencia Mágica (6+) o si ya se iría muy de las manos.

Sobre lo de las reglas que montan combos y demás sí que hay que repasarlo porque era una pasada. Ya en lo particular los Guardias de Pesadilla también son bastante jodidos por la regla Pesadilla:

Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

Es una regla buenísima porque es similar a Terror pero sin tener alcance pero sí afectando a los Inmunes a Psicología, la guinda del pastel es que la mayoría de Inmunes a Psicología (No Muertos en general, algunos animales y monstruos...) suelen tener un L bajísimo, 5 o menos en muchos casos, por lo que los Guardias de Pesadilla son un counter tremendo. Algo habría que repasar de esa regla, probablemente para no quitarles ése punto interesante de dar miedo a todo que por lo menos perdiesen lo de que funcione todos los turnos y que sea sólo el primero.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 10, 2017, 00:29:40 AM
Me refiero a este post:

"Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

Entono un mea culpa, porque la banda es fundamentalmente mía. Estoy planteándome que una manera de acabar con esto es que esos tipos den reglas globales menos potentes, es decir que en vez de favorecer la pelota a su alrededor afecten a todos estén donde estén, pero con un efecto menos potente."
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 10, 2017, 00:34:42 AM
A los Guardias de la Pesadilla yo les haría precisamente lo contrario, quitar el miedo a todo. Los concebí como causar miedo siempre y lo otro fue un añadido.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 10, 2017, 00:45:02 AM
Veo bien lo de que afecten a todo el campo de batalla o a un área mayor pero con efectos más flojos, podrían incuso ser los mismos efectos pero afectando sólo a un tipo a tu elección por turno.

Otra opción es que los efectos se gasten, de forma similar a cómo un cuerno de guerra sólo puede usarse una vez por batalla.

Evidentemente a base de coger habilidades podrías ir mejorando un poco para afectar a alguno más de vez o poder usar los efectos más de un turno y cosas así.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 10, 2017, 00:49:18 AM
yo en mi humilde opinión la verdad que no me parece mala la dirección que llevaba, lo único son esos detalles que combados se van de madre, si les impedimos el foco, es una banda de no-muertos que bien llevada mola.

Quote from: Shandalar on May 07, 2017, 16:04:09 PM
Un tema en el que me estoy fijando con todo lo de nerfear la banda y sacar las habilidades y equipo es que las reglas de los héroes favorecen demasiado la creación de pelotas de gente, en particular una única pelota alrededor tanto del músico como del portaestandarte que se beneficien de todas las reglas.

yo la verdad esta no lo veo tan mal, son una legión, van en formación como un grueso, después de todo es más malo para ellos que bueno, piensa que si van en pelota los mapas de objetivos variados o que normalmente hay que separarse le van a ser sumamente complicados y los efectos de plantilla o con alcance (que hay muchos) los destrozan. A fin de cuentas si les cambias los efectos siguen pudiendo volverse una pelota como el resto de bandas de CaC.

Quote from: Anselmo el Setas on May 10, 2017, 00:20:26 AM
Sobre lo de las reglas que montan combos y demás sí que hay que repasarlo porque era una pasada. Ya en lo particular los Guardias de Pesadilla también son bastante jodidos por la regla Pesadilla:

Pesadilla: los Guardias de Pesadilla causan miedo a todo el mundo, incluso a los Inmunes a Psicología. Además, causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

La verdad que veo tremendamente ilógico que los inmunes a psicología tiren de miedo la verdad, si quieres meterle un extra ponle que tengan por ejemplo un -2 al liderazgo al tirar de miedo (aunque la verdad que con la del músico de tirar 3 dados y coger los dos mas altos ya te joden vivos) o incluso, solo con lo de tirar todos los turnos ya es un beneficio alto, es que de verdad no veo a un devorador de khorne o a un tío con furia asesina, asustado por estos...

Quote from: Drawer on May 09, 2017, 23:19:15 PM
Escudos de materiales no hay de otras cosas no?

Lo de dar Piel escamosa me gustó

Si contamos cosas como la "capa y vizcaina" como equipo de mano izquierda, ya hay alguno, pero la verdad si una banda tiene que tener un escudo característico deberían ser estos y les dará mucha imagen de uniformidad.

La verdad que ahora no caigo que da el efecto de "Piel escamosa" yo por ahora lo de -1 a penetración me sigue pareciendo cojonudo ya que sigue la idea inicial del equipo.


PD: Si le dejamos movimiento de no muerto + estandarte como los hechizos de nigromancia etc (mover 4 UM y si toca carga) + instrucciones con movimiento, tienes una banda que como mucho mueve 8UM (como una banda normal con foco) y ademas 1 o 2 minis por turno pueden pegar un salto a 12um sin posibilidad de fallo de conjuro. Me parece perfecto.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 10, 2017, 01:19:15 AM
Entonces que nerfeos metemos finalmente? Me empiezo a liar xD

El tema de las pelotas es que son tóxicas. Llevan a un tipo de juego que es muy extremo: en algunas situaciones y frente a algunos enemigos están completamente fuera de control, y en otras pasa exactamente lo contrario. Y eso teniendo en cuenta que los no muertos por sus auras mórbidas ya incitan a las pelotas.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 10, 2017, 16:50:48 PM
a ver en resumen por partes y en orden de aparición en el inicial.

1.- Maldición de la vida eterna Ideas barajadas.
A) Que desaparezca  B) Que se convierta en una habilidad para héroes.
2.-  Marcha fúnebre: Ideas barajadas.
A) Que pase a ser un movimiento de 4UM que te puede trabar como los hechizos de otras bandas pero sin fallo y en grupo B) Que se quede igual.
3.- Especialistas Ideas barajadas.
A) Cambiar el aura de vigor en todos para que no de "Foco de energia" B) Que se quede igual
4.-  Muertos penitentes Ideas barajadas.
A)Subir su reconstrucción de dificultad (4+ si esta un penitente cerca) y máximo a 3+ B) Que se quede igual
5.- Guardia de pesadilla Ideas barajadas.
A) que sea como miedo pero con un -2  B) que cause miedo todos los turnos igual pero sin afectar a inmune a psicología C) Que se quede igual
6.- Habilidades especiales
Hablando con los amigos hoy se nos a ocurrido una, "Solo para el lider, que pueda repetir la tirada de terrorífico" le da más estabilidad a cambio de una subida.
7.- Armadura antigua Ideas barajadas.
A) Subirla a 40 Co y que de -1 a penetración B) 30 Co con el -1 penetración  C) Subirla a 40 Co y que de piel escamosa D) Que se quede igual
8.- Escudo antiguo  Ideas barajadas.
A) precio 15 coronas, especial: +1 TSA, parada y -1 penetración B) No crearlo

Extras a añadir
9.- Foco de energia Ideas barajadas.
A) Que no puedan cogérsela por incompatibilidad con marcha fúnebre B) seguir igual
10.- Reconstrucción 1 Ideas barajadas.
A) Que al reconstruirse se considere como que se levantan de un derribado B) seguir igual
11.- Reconstrucción 2 Ideas barajadas.
A) Qué el primero que cause el FdC se lleve el punto de baja B) Qué el último que cause el FdC se lleve el punto de baja C) Que cada FdC sea un punto de baja
12.- Reconstrucción 3 Ideas barajadas.
Al levantarse a menos de 1 UM de un enemigo A) se traban en combate como si se levantaran de un derribado B) se separan a la distancia mínima permitida y hacen libre.

Quote from: Shandalar on May 10, 2017, 01:19:15 AM
El tema de las pelotas es que son tóxicas. Llevan a un tipo de juego que es muy extremo: en algunas situaciones y frente a algunos enemigos están completamente fuera de control, y en otras pasa exactamente lo contrario. Y eso teniendo en cuenta que los no muertos por sus auras mórbidas ya incitan a las pelotas.

Es lo que dices tu a fin de cuentas hagas lo que hagas los no-muerto tienen a la pelota, pero la verdad es que nosotros en nuestra experiencia de juego nos hemos dado cuenta que es una putada, hay muchos escenarios, como el de los locos, las casas, los portales etc etc que o te separas o pierdes el escenario y ademas las áreas, un buen mago, un arquero arcano, o incluso gastarte unas cuantas coronas en una bomba alquímica los putea una barbaridad.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 10, 2017, 17:06:20 PM
Buenísimo resumen, luego digo mis opiniones de todo, pero ya de antemano digo que aplicar la totalidad de los nerfs me parece demasiado.

El tema de todas esos ataques de área que comentas lo hicimos intencionadamente, en el juego original las pelotas eran un horror así que creamos herramientas para combatirlas.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 11, 2017, 00:08:13 AM
A ver:

1) Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.

2) Marcha Fúnebre: se convierte en un hechizo ligado (es decir, se lanza automáticamente) que permite a 1D3 miniaturas hacer un movimiento normal adicional, considerándose carga si entra en contacto con algo. Esto podría mejorarse mediante habilidades, pongamos a 1D3+1 y a 1D3+2 o alguna cifra que nos parezca razonable.

3) el Aura de Vigor lo que da es +1M.

4)  que estar cerca les dé un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.

5) yo voto por que deje de afectar a los Inmunes.

6) la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.

7) Voto por el Piel Escamosa.

8) diría que el -1 penetración.

9) con el macro nerfeo a la Marcha Fúnebre, creo que deja de ser un problema.

10) lo de derribado me parece bien

11) diría que el primero.

12) la opción B

Extras:

13) diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.

14) el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.

Y habilidades:

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 11, 2017, 00:46:46 AM
Quote from: Shandalar on May 11, 2017, 00:08:13 AM
A ver:
2) Marcha Fúnebre: se convierte en un hechizo ligado (es decir, se lanza automáticamente) que permite a 1D3 miniaturas hacer un movimiento normal adicional, considerándose carga si entra en contacto con algo. Esto podría mejorarse mediante habilidades, pongamos a 1D3+1 y a 1D3+2 o alguna cifra que nos parezca razonable.

3) el Aura de Vigor lo que da es +1M.

Con esto + Foco 1D3 minis  pueden.
Muevo 4+1*2 = 10 movimiento + 10 x una instrucción + 10 para la marcha fúnebre?????
PD: Creo que confundes la de vigor con la de velocidad
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 11, 2017, 00:54:13 AM
He editado mientras escribías con algunas habilidades nuevas.

Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Tiradores.

No la confundo. El Aura de Vigor pasaría a que esa gente moviera 5 en vez de 4. Un nerfeo considerable respecto a lo de ahora.

Las cifras no son así. Una instrucción te permite mover 4+1 si tienes el aura, no 10. Igualmente es que que nadie daría foco de energía en la banda ya, así que no es problema.

Edit: se me fue la olla y he visto que muchos de la banda pueden coger habilidades no muertas por lo que podrían acabar pillando Foco de Energía. Igualmente, no importa, porque tanto la Instrucción como la Marcha permitirían hacer un movimiento normal, y un movimiento normal no es una marcha, ni una carga, es mover un máximo hasta tu atributo de movimiento.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 11, 2017, 09:27:36 AM
Creo que estaría bien mencionar "un movimiento normal (sin correr ni cargar)" para evitar dudas
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 11, 2017, 12:17:01 PM
Quote from: Drawer on May 11, 2017, 09:27:36 AM
Creo que estaría bien mencionar "un movimiento normal (sin correr ni cargar)" para evitar dudas

Vale es que es en la habilidad indica "pueden hacer un movimiento adicional durante la fase de disparo, incluyendo cargar" por eso indique que le cambiáramos el texto a marcha fúnebre, no es un nerfeo, solo una explicación, si quieres que sea variable cambiamos ese punto:

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden moverse tantas UM como su atributo de "M" durante la fase de disparo, si con este movimiento entran en contacto con una miniatura enemiga, se considera que han cargado.

Quote from: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
Aura de Vigor: un Foco de Energía que afecta a él y a los Guerreros Esqueleto.
Aura de Velocidad: +1HA, +1I

La cosa es que si la de vigor pasa a dar +1M se chafa con la de velocidad que da +1M y +1I en el maestro de armas

Quote from: Shandalar on May 11, 2017, 00:54:13 AM
Las cifras no son así. Una instrucción te permite mover 4+1 si tienes el aura, no 10. Igualmente es que que nadie daría foco de energía en la banda ya, así que no es problema.

Edit: se me fue la olla y he visto que muchos de la banda pueden coger habilidades no muertas por lo que podrían acabar pillando Foco de Energía. Igualmente, no importa, porque tanto la Instrucción como la Marcha permitirían hacer un movimiento normal, y un movimiento normal no es una marcha, ni una carga, es mover un máximo hasta tu atributo de movimiento.

si aclaramos que no pueden correr en instrucción y marcha fúnebre, pero pudiendo coger "Maestro de los no muertos" tenemos muertos vivientes de 20um de movimiento
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 11, 2017, 14:05:40 PM
Eso puede arreglarse negando que una miniatura pueda verse afectada por Instrucción y Marcha Fúnebre a la vez.

Lo del Aura de Velocidad del Maestro de Armas puede arreglarse dándole otra bonificación.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 11, 2017, 15:04:29 PM
Quote from: Shandalar on May 11, 2017, 14:05:40 PM
Eso puede arreglarse negando que una miniatura pueda verse afectada por Instrucción y Marcha Fúnebre a la vez.


Es una solución ^^
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 11, 2017, 23:28:00 PM
¿Qué os parecen las habilidades que puse?

Edit: se puede plantear que el Montaraz Oscuro sí que aplique Foco de Energía a los exploradores, así se diferencia definitivamente el rol de ellos y los tiradores como tipos de avanzadilla con disparo más ligero a cambio de mayor movilidad y más autónomos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 12, 2017, 14:46:28 PM
He estado dándole vueltas a la banda y creo que uno de los problemas también se generó con la aparición de los especialistas que bufan a tropas alrededor. Demasiado bufo junto yo creo.

Por tanto, creo que la manera de arreglar ese problema es quitándoles toda habilidad de bufo en área a esos tipos, y o bien quitarlos y buscar algo nuevo o bien reconvertirlos. Aunque probablemente dejaría al Montaraz dando Foco de Energía a los Exploradores, para que tenga un rol totalmente único.

Otra cosa que quería comentar es que creo que ningún secuaz debería ganar experiencia, ni los guardias de la pesadilla; y que probablemente debería haber un perfil de ogro esqueleto para cuando se mata algo con la regla grande y otro de perro esqueleto.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 12, 2017, 16:00:43 PM
Sinceramente lo de cargarte los bufos de los especialistas no va a valer de nada, estando las auras mórbidas es lo mismo...

Lo de los montaraces mola la verdad

Los problemas al menos en lo que respecta a nuestra campaña que ayer jugamos otra más, nos siguen confirmando que la mayor pega es el tema del foco y la marcha y el resto son nimiedades que al corregirse solo equilibran

PD: del post de correcciones que se hizo de resumen las usamos casi todas en la última partida de la noche y hasta el jugador que los lleva reconoció que es mas divertido y equilibrado y eso que se tumbo una banda de buscatesoros que le sacaba 9 de valor de banda en 3 turnos (5 de 10 enanos FdC y 0 no-muertos)
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 12, 2017, 18:16:07 PM
Entonces la única manera de arreglar la banda es quitar los focos? El tema es que no sé como van a ser de malos si son así de lentos... los Enanos han sido tradicionalmente bandas flojas porque a pesar de sus atributos cojonudos y su disparo su M3 les ha hecho basura siempre.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 12, 2017, 21:15:59 PM
Lentos? Mueven 8 con marcha + instrucciones, tienen un aura que da +1M y además es mejor la carga con la marcha que con foco (ya que no la tienes que declarar si quieres, puedes hacer giros etc) no son nada lentos la verdad...

PD: si quieres foco tiene opción de ampliar a 12um con habilidad, se le puede poner a la banda una especial solo músico que le deje doblar el alcance y así además al ampliar alcances mitigamos un poco mas lo de la pelota.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 12, 2017, 21:38:34 PM
Sí pero la marcha afecta a 1D3 miniaturas al turno y las instrucciones a 2 si tienes ambos héroes. Es decir, si quitas los focos, son más lentos que los Enanos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 12, 2017, 21:47:18 PM
1D3?? No pone nada de eso en la portada
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 12, 2017, 21:54:47 PM
Lo pone en las sugerencias que puse en la página pasada para arreglarlo. Estamos hablando en base a eso.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 00:16:14 AM
Eso le da inestabilidad y entonces no deja una opción lógica ante el tema de foco, por que tenerlo los hace muy cheto y no tenerlo los hace muy lentos... La verdad que con el lore de una banda que avanza como una legión inmortal la verdad que yo no lo veo...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 00:25:54 AM
El problema de retirar el foco completamente es que ya sabemos lo que pasa. Tenemos las experiencias del Mordheim pre-revisión.

En ese Mordheim, los no muertos que no podían correr y los Enanos con su M3 eran basura pura en cuanto el escenario requería algo más que defender una posición. Cualquier cosa que fuera recoger objetos, ocupar objetivos o perseguir gente los hacía una mierda total. Nos hemos comido mucho la cabeza para hacer de las bandas Enanas competitivas. Con los no muertos ha pasado igual, y el equilibrio lo encontramos en los Focos de Energía. Regla que además tiene maneras de contrarrestarse que básicamente son matar al tipo que da el foco.

Si la banda no puede tener foco de ninguna manera, será 100% necesario darle reglas chetas de movimiento como la Marcha Fúnebre (y más) para que no se vuelva sencillamente injugable. La banda no tiene nigromantes tirando Danzas Macabras siquiera. Los Enanos eran escoria corriendo 6UM, qué decir de una banda en la que NADIE puede mover más de 4UM al turno...

Estoy terminando una propuesta para los héroes en la que los únicos que tienen habilidades no muertas (y por tanto acceso a foco de energía) son el Capitán, el Músico, el Porta y el Montaraz exclusivamente para Exploradores. Nadie más. Eso sumado a todos los nerfeos comentados tanto a no poder verse afectado por Marcha+Instrucciones y a la durabilidad (nadie ha contestado a lo que dije que los muertos que no se reaniman desaparezcan a los X turnos, ni a las habilidades que comenté) creo que va a hacer la banda mucho más llevadera.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 00:29:38 AM
Como veas
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 00:35:43 AM
Se admiten rebates eh? Yo solo estoy exponiendo mi opinión.

Como harías que la banda fuera viable si el foco de energía desapareciese?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 00:47:52 AM
A ver no es por no rebatir, la verdad que agradezco mucho el poder hablar con vosotros y participar.

Yo es lo que dije los dejas con lento, dejas la marcha fúnebre con lo de hacer un movimiento y si toca carga y las instrucciones como están, les dejas foco solo a los montaraces (que me parece una idea cojonuda)
Y tienes una banda con un "pseudo foco" de 8UMs de alcance (2+ que un foco) que a cambio te da mejor movilidad en la carga.

Puedes moverte 8um como una banda de humanos, puedes hacer que la infantería de combate mueva 10 y encima 2 o incluso 3 de tus secuaces pueden mover 12um/15um los montaraces pueden ir a su bola a cumplir objetivos y si quieres para evitar la pelota le metes al musico una habilidad que aumenté la marcha a 12 (como se hace con el foco) y tienes una esfera de acción de 24um si cuentas que el músico mueve 8um y que la mesa media es de 48 um el primer turno tu aura llega a la mitad de la mesa... Piensa en la marcha como un foco mejorado que no se llama foco y único de banda
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 01:04:20 AM
Mirándolo así, con suficientes Instrucciones, la propuesta que haces puede funcionar. Es interesante. El tema sería que como palme el músico GL, pero bueno para eso está la reconstrucción xD

Sería quitarles a todos el acceso a habilidades no muertas (y por tanto buffs por el aura mórbida) o solo a lo que da Foco de Energía?

Voy a ver si hago mi propuesta, estoy recopilando y puliendo ideas.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 01:29:04 AM
Solo foco la verdad.

Perfecto así podemos unificar ideas, mejor mejor
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 01:32:40 AM
Los cambios a los héroes serían:

-Los que pueden coger habilidades No Muertas no pueden coger la que da Foco de Energía.

-El Montaraz Oscuro pierde todo lo que pone en su regla "líder de exploradores". Ahora pasa a poner: "el Montaraz Oscuro tiene un Foco de Energía que tan solo afecta a los Exploradores y a él mismo". Pierde Instrucciones.

-El instructor de tiro pasa a llamarse Maestro Tirador. Pierde la regla "líder de tiradores" e Instrucciones. Gana "Donde pone la cuenca del ojo..." que reduce en un punto la cobertura del enemigo y Elegir Objetivo. O algo así que se nos ocurra.

-El Maestro de Armas pasa a llamarse Táctico Maldito. Pierde la regla pero mantiene Instrucciones. Gana lo siguiente (sacadas del espada de alquiler Táctico Imperial):

Táctico Experto: después de que todas las bandas han desplegado, puedes recolocar la posición de 1D3+1 de tus miniaturas.
Planificación: la presencia de un Táctico en la batalla permite repetir las tiradas de despliegue y tirar dos dados en vez de uno para robar la iniciativa, eligiendo el mejor.

-Aparece un nuevo héroe, el Cocinero Maldito. Perfil de esqueleto normal y las siguientes reglas:

Guiso Podrido: En la fase de disparo, en lugar de disparar, el cocinero puede arrojar una olla de un guiso putrefacto e infame contra un enemigo. El guiso tiene un alcance de 4UM, ignora penalizadores al disparo y causa un impacto de F2 que siempre hiere a 5+ e ignora tiradas de salvación por armadura. También puede dárselo a una miniatura enemiga que esté aturdida o derribada. Contra la aturdida impactará automáticamente, mientras que contra la derribada deberá superar una tirada para impactar como si atacara normalmente. La miniatura enemiga quedará fuera de combate automáticamente y deberá repetir la tirada en la tabla de heridas graves si no se convierte en un miembro de la banda a la primera. Finalmente, puede usarlo para dárselo a una miniatura amiga que esté fuera de combate para que se reconstruya automáticamente en su próxima fase de recuperación. El Cocinero debe de estar fuera de combate para poder preparar un guiso nuevo cada turno: mientras esté en combate no podrá volver a usar la habilidad una vez usada hasta que esté sin trabarse al finalizar su fase de movimiento.

Huevos Podridos Malditos: como los Huevos Podridos de los Halflings, pero en vez del Cabreo Instantáneo (no es lo mismo que te tire un huevo podrido un Halfling que un Esqueleto parte de una legión de muertos vivientes) es un impacto que siempre hiere a 6+ e ignora salvación por armadura. Las miniaturas impactadas sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta el próximo turno del cocinero.

Condimento Vil: cuesta 8 coronas de oro. Una miniatura dejada fuera de combate por un Guiso Podrido hecho con Condimento Vil se convierte inmediatamente en un miembro de la Legión. No afecta a héroes. Se agota después de la batalla.

Restos Animados: los restos de pollos y cochinillos usados para los banquetes también le siguen en su eterna maldición. Estos restos causan un impacto automático de F2 a cada miniatura en contacto con él.

Y seguro que se me ocurren más cosas para él, xDDD

-El Paladín Caído pasa a llamarse Capellán Maldito, pierde el acceso a habilidades de Fuerza y sus atributos pasan a ser los de un esqueleto normal. Gana un aura que da +1 a la tirada de reconstrucción de todas las miniaturas en un rango de 6UM.

-Los Guardias de la Pesadilla ganan sin cerebro.

-Los tiradores pueden llevar arcabuces.

Las habilidades de los héroes quedarían así, cambiando algunas cosas y actualizando:

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Maestro Tirador: Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Táctico Maldito: Combate, Logística, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.
Cocinero Maldito: Logística, Especiales, ¿Una lista propia?

-Metería que los bichos grandes que mueren tienen un perfil de ogro esquelético, y también incluiría animales con una posible entrada de perros esqueleto.

-Maldición de la Vida Eterna lo dejaría que afectase exclusivamente a los héroes y a los Guardias de Pesadilla, para hacer mas asequibles a los secuaces morralla.

-Marcha Fúnebre:  permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)

-A los Muertos Penitentes estar cerca les da un +2 en vez de un +3. Poner como normal general para la reconstrucción que no se puede mejorar nunca a más de 3+. Los Muertos Penitentes también necesitan una revisión en el equipo que pueden llevar para que no vayan todos con 2 dagas. No sé si directamente prohibírselas o qué hacer.

-Los Guardias de Pesadilla dejan de afectar a los Inmunes.

- la tirada de Terrorífico habría que indicar que siguen pudiendo comprar equipo especial de la banda. No me parece mala habilidad.

-La Armadura Antigua da Piel Escamosa.

-El Escudo Antiguo da -1 penetración, +1TSA y parada por 20co.

-Los que se levantan por Reconstrucción lo hacen como si acabaran de levantarse de ser derribados; la primera vez que se mata a alguien por la Reconstrucción se obtiene el punto de experiencia, no más y al levantarse a menos de 1 UM de un enemigo A) se traban en combate como si se levantaran de un derribado B) se separan a la distancia mínima permitida y hacen libre. la opción B

-Diría que la Reconstrucción tuviera un límite a partir del cual deja de poder aplicarse, un par de turnos. El problema que veo a esto es que puede ser un engorro de la leche el controlar cuanto le queda a cada cosa, y eso tampoco es plan. Evidentemente si se hiciera este nerfeo habría que bufar por otros lados.

-el Estandarte Maldito diría que perdiese su efecto actual para pasar a dar en un radio más grande la regla que añadimos de tener que tirar 1 dado extra para herir y descartar el más alto. Puede parecer potente pero luego ves que todos los secuaces menos los dos gordos tienen R3 y nunca van a mejorarla porque no ganan experiencia y el efecto es bastante más light que ahora.

Nuevas habilidades:

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 15:47:43 PM
No los veo mal la verdad, cosas varias.

El cocinero es tremendamente op, la verdad que tampoco lo veo necesario, hay mucha variedad de heroes y no veo a no-muertos con cocinero.
Luego habría que especificar si el +1 a reconstrucción del capellán se apila con el del jefe.
En la reconstrucción yo diría la A,  se levanta  y pega último,  de la otra manera, se levanta y con marcha fúnebre te carga y tiene una ventaja no merecida.
Lo del estandarte me encanta, a la vez que hace menos potente el efecto, le da un aire de resistencia a críticos que queda muy bien.

No se por lo demás es jugable a primera vista, la probaremos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 16:13:08 PM
Tan OP es el cocinero? La base fundamental es que es cómico, xD. En el tema de poder estar, la Legión Maldita son compañías o incluso ejércitos enteros malditos, y cocineros tendrían, igual que tienen capellanes.

El aura del capellán diría que no se suma a la del jefe para que no de vaya de las manos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 17:10:19 PM
Soy militar ja ja ja ja el cocinero pelea como otro cualquiera, no lo mandamos al pobre con la sarten a lo enredados....

Piensa que puede llegar a matar automáticamente a un secuaz y por 8 coronas convertirlo... por 8 se saca un secuaz de 20, no parece bruto, pero matar sin tirada a una mínima del oponente,  por ejemplo en bandas donde los secuaces sean algo más importantes (un maestro de espada, un asesino sirven, etc) le jodes 200 con facilmente y la verdad no le veo yo ahora a meter cosas cómicas, quizás ha ido a opinar el más seco del foro (yo)

Pd: la verdad es que hasta el Pater es un tío de armas tomar jajaja
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 17:32:04 PM
No si soy de familia de militares, xD. Ahora puede pero en el siglo XV-XVI , y los cocineros no eran soldados, eran solo cocineros xD.

El condimento vil se me olvidó poner que solo funciona cuando se aplica a tios en el suelo, es decir no si se lanza. Pero vamos que se puede nerfear si parece OP.

De las habilidades y el Tactico que decís?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 13, 2017, 17:50:52 PM
Quote from: Shandalar on May 13, 2017, 17:32:04 PM
No si soy de familia de militares, xD. Ahora puede pero en el siglo XV-XVI , y los cocineros no eran soldados, eran solo cocineros xD.

El condimento vil se me olvidó poner que solo funciona cuando se aplica a tios en el suelo, es decir no si se lanza. Pero vamos que se puede nerfear si parece OP.

De las habilidades y el Tactico que decís?

En la antigüedad era igual, pelea como otro, yo estoy 100% en contra del cocinero siendo sincero.

Las habilidades perfecto

El táctico,  es cambiar la mini entera y el maestro de líder de grupo me hacía gracia

Pregunta tonta, pierden el dar +1 HA y a la de los tiradores +1HP?? Y si pierden el aura especial el maestro tirador pierde totalmente la utilidades de ir en grupo para potenciar...

Reitero la verdad que veo demasiados cambios, es como cuando se te va el coche y pegas un volantazo para corregir, suele ser peor...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 19:34:30 PM
Bueno, es una propuesta solo por si se va de las manos tanto buff. También puede ignorarse por completo toda esa parte excepto lo del capellan, que creo que queda mucho mejor.

A ver si alguien mas comenta.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 14, 2017, 12:28:30 PM
A mí lo del cocinero al margen de que sea OP o no, un poco fuera de lugar sí que lo veo, hay muchas bandas en las que el toque de humor queda bien, pero justo en esta diría que no pega demasiado.

El capellán lo veo mucho mejor, cuando pueda me miro a fondo el post.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 14, 2017, 19:09:37 PM
Quote from: Anselmo el Setas on May 14, 2017, 12:28:30 PM
El capellán lo veo mucho mejor, cuando pueda me miro a fondo el post.

La verdad que si, ademas da un poco la oportunidad de que el lider tenga más libertad y no que su trabajo sea estar acercándose siempre a los caídos para que se levanten xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 14, 2017, 20:45:13 PM
Y el tactico? XD

El cocinero da para Dramatis
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 15, 2017, 14:41:36 PM
Veamos, desde mi punto la verdad es que lo veo innecesario en esos aspectos el cambio a los especialistas,  yo cuando me siento y analizó el concepto inicial de la banda, me imagino un miniejercito, una mínima legión,  con pequeños destacamentos con su sargento cada uno que giran al rededor de una cúpula de mando, mis dudas en estos cambios (que a mi ver no afectaban al problema que yo al menos veia) son las siguientes:

El capellán,  me parece perfecto, me pega mucho más que el paladín,  por ejemplo:

El montaraz y el tirador, la verdad que si le quitas su aura mórbida para tiradores, no sirven de nada, la básica de habilidades generales no tiene ni un beneficio para proyectiles, por lo que pierden una fuerza tremenda en comparación con hacer una banda 100% cac.
El táctico,  la verdad que no está mal, pero no veo que pegue para esta banda la verdad, la primera parte en teoría mola, pero a la práctica,  nadie va a separar 2 o 3 minis después de desplegar el grueso de la banda.

El fin de semana pasado jugamos dos partidas y nos dimos cuenta que la verdad es que una vez hecho unos ligeros cambios, la banda queda muy equilibrada, ya que su potencia teórica en papel, se desmonta en una mesa si no la mueves bien (cosa que antes no era el caso) ahora un mapa tan típico como "a por la piedra bruja" ha pasado de ser un paseo a un reto táctico y en el combate directo, al menos nos pareció igual.

A destacar que los cambios que más se agradecieron en partida fueron:
La modificación del efecto del estandarte de dar "difícil de matar" a dar "en la tirada de herir tira dos dados y escoge el más bajo"
La modificación de foco/marcha fúnebre.
El levantarse de reconstrucción derribado y en combate (si se levanta liberado no sirve de nada el que se levante de un derribo)
El capellán

Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 15, 2017, 22:33:54 PM
De hecho sobre lo de "mini ejército" tuve una idea de que hubiera múltiples portaestandartes y músicos y la banda girara en torno a ellos, pero era demasiado fumada.

Si no os gustaron, la parte del táctico y el cocinero no la tocamos. Solo diría lo de mantener el foco de energía para el montaraz y hacer algo con el aura de potencia del Instructor de Tiro, porque si no usas arcos (ergo, ballestas o arcabuces) es inútil. Lo cambiaría por +1 a tabla de daños.

¿Opiniones de lo demás? Aparte de que falta que Anselmo hable ¬¬
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 16, 2017, 14:35:55 PM
El cocinero y el táctico no los veo la verdad

El capellán es cojonudo

El tirador me parece perfecto se le puede cambiar la aura de vigor que da foco, por una que de +1 a tabla de heridas con arcabuz y ballestas ,

Al montaraz le metes el foco directamente para el y montaraces y les metes una limitación de que no les pueda afectar la marcha fúnebre,  algo tipo:
Estilo de hostigadores: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.

Con eso y el resto de cambios que eran unánimes, como la armadura antigua con piel escamosa, etc etc.  Los veo listos para otro testeo, hoy cuando llegue a casa haré una minirevision como suelo hacer para ayudar, lo imprimiremos y se lo daré a nuestro tester,jejejeje
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 16, 2017, 22:53:25 PM
Reglas Especiales

No Muertos: Toda la banda se rige por la regla no-muerto, podrás encontrar sus efectos busca en la sección de reglas especiales del manual.

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: atributos normales de esqueleto.
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase. (si que podrán comprar objetos comunes y de la propia banda)

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Malditos por siempre: Ninguno de los héroes puede ganar la regla "foco de energía". (Esto exime al "Montaraz"que ya la tiene al crear el personaje)

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9
Montaraz, Exploradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Instructor de Tiro, Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Resto: M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 75 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional, o atacar en combate cuerpo a cuerpo una vez adicional. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.
Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción.(Este +1 solo se puede ganar una vez, aunque la miniatura este en rango de dos crisoles)

0-1 Músico de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)
Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 12UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.

0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte ganan "los impactos que reciban tiran dos dados para herir y escogen el el menor de ellos" (si el enemigo tiene "Triturar" ambas se cancelan)
Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.

0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Tirador Maestro, Estilo hostigador, Líder de Exploradores

Tirador Maestro: el montaraz puede disparar una vez adicional por fase de disparo. Date cuenta que esto es un disparo adicional, y que no se aplica penalizador por Disparos Múltiples pero tampoco puede hacer más de un disparo por él.
Estilo hostigador: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.
Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP y "foco de energía"(este foco también le afecta a el). Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Instructor de Tiro: 45 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores.

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: +1 a la tabla de heridas con arcabuces y ballestas.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac),

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Resistencia: +1R (La puede coger igual de la misma lista de no-muertos a si que aprovechamos y la ponemos a cambio de la de vigor)
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.

- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Capellán Caído: 55 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura,Crisol de la Maldición

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro

M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +2 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 3+.

0-3 Exploradores: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración, Estilo hostigador

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla, sin cerebro.

Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla:  Causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro

M6 HA3 HP1 F4 R4 H1 I1 A3 L6

Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros

Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.

0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro

M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arremetida.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito

El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición

Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

El Camino de los Malditos

El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F ,R o A.

Tormento Interminable

El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad

El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas

El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.

Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Esta armadura otorga "Piel escamosa (5+)". No da penalizador de I.

Escudo antiguo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro.

Escudo. Este escudo otorga +1 TSA, parada y -1 a la penetración de los ataques recibidos.

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
(Ya que lo tienen lo he añadido, que la verdad era difícil de encontrar y más aun para un novato)

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo (Aunque quede raro he quitado la daga por lo que dijo anselmo, para evitar que vayan con dos dagas)
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan. Después deberá buscarse y comprarse al precio normal.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 17, 2017, 11:26:54 AM
Chapó, vaya currada!

Lo único que tocaría es lo de las auras del de Tiro y el Maestro de Armas.

El de Tiro:

Aura de Potencia: +1 a la tabla de daños con armas de disparo.
Aura de Vitalidad: pueden repetir las tiradas propias en la tabla de daños.
Aura de Velocidad: +1M, +1I

Maestro de Armas:

En vez del Aura de Resistencia, el Aura de Vitalidad de arriba.

Básicamente es para que dejemos si se quieren coger esos +1R a los que pueden coger habilidades No Muertas
Title: Re:Legión Maldita
Post by: DaniDiablo on May 17, 2017, 11:35:46 AM
Buena pinta, buenisima.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 17, 2017, 16:51:13 PM
Quote from: Shandalar on May 17, 2017, 11:26:54 AM
Aura de Vitalidad: pueden repetir las tiradas propias en la tabla de daños.

Siento parecer impertinente y la verdad que te respeto mucho como al resto de admis,  quiero dejarlo claro ya que parece que voy siempre en contra... no es mi intención la verdad...

Estadísticamente esto es una fumada, la verdad, veámoslo de manera numérica.
Un secuaz esqueleto limpio es un R3 Ok?
Si le añadimos el efecto del estandarte (tirar dos en la tabla de herir y elegir el menor)

Tenemos una criatura que los ataques:
Impactar como cualquiera
Herir
2+ (F5) sobrevive un 30% de las veces en vez de un 17%
3+ (F4) sobrevive un 50% de las veces en vez de un 33%
4+ (F3) sobrevive un 75% de las veces en vez de un 50%
Y el sufrir una amenaza de crítico (6+) pasa de 17% a 3%!!!!

Tabla de daños
5+ sobrevive un 67%

Estas estadísticas son tremendamente buenas sin contar que sea un esqueleto de R4 o tenga +1 por aura, eso no está mal

Pero si a esto añadimos esa aura:
Tabla de daños
5+ sobrevive un 90!!!!

Los secuaces más inmortal que el pregonero de mordheim

PD de modificación: Se me pasó el doble 5
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 17, 2017, 17:10:02 PM
Un poco fumada la verdad, pero dar un efecto que pueden obtener por otros medios me parece un poco incongruente. Habría que buscar otra cosa que no fuera tan hard.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Keo on May 17, 2017, 17:16:34 PM
Si miras las auras de ellos ya tienen efectos repetidos como el de agresión

Pd: El de las armas de proyectiles me parece perfecto, que hay cometí yo un error la verdad.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 17, 2017, 23:26:38 PM
Cierto, Xd

Pues como veáis.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 26, 2017, 12:50:53 PM
Anselmoo y Draweeerr
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 26, 2017, 17:05:50 PM
Que hay que dirimir? Ya sabes que ando siendo eficaz por otros lares XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 26, 2017, 19:56:30 PM
Lo primero decir que pedazo de currada que os habéis pegado, éste pedazo de monstruo de banda ya empieza a parecer que se puede utilizar y todo sin que la gente acabe sufriendo mucho. Vamos con los comentarios:

- "Bienvenido a la Legión": Me acabo de fijar en que con tal de que el bicho del enemigo muera ya consigues a un secuaz gratis. Las bandas que tienen sistemas similares a estos por lo general tienen que hacer una tirada de 1D6 o algo así. Aquí con todo el rollo de que el Capitán sea el que lleva el Crisol de la Maldición y todo eso podría funcionar haciendo chequeos enfrentados de L con el difunto, tiene su parte de putada porque el L del capitán es bajo, pero así se hace un poco interesante inflar ése atributo.

Evidentemente aparecería alguna habilidad especial de la banda para tener bonos a la "contratación".

Por cierto:

Quote from: Shandalar on July 18, 2015, 00:34:33 AM
Humano: atributos normales de esqueleto.

No nos cuesta nada poner los atributos directamente xD

Eran estos, no?

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

- Marcha Fúnebre: permite hacer un movimiento normal (no correr ni cargar) adicional, y si se entra en contacto con un enemigo se considera carga. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones).

Tal y como está no especifica que afecte a otra gente aparte de a él mismo, entiendo que esto sería un efecto a dar para una o X miniaturas a 8 UM del Músico como antes, no?

- Al Músico en general, siendo que es un héroe support le bajaría tanto la HA como la HP un punto (la HP en particular le es 100% inútil al no poder pillar pistolas) y por las reglas que tiene le dejaría el coste en 35 co. También creo que caparía un poco el alcance de Melodía de otro mundo, a 6/8 UM y pudiendo ser aumentado por habilidad especial a 12 UM.

- Estandarte Maldito: Esa regla de tirar dos dados cuando te vana  herir y escoger el menor es Curtido.

- El Teniente de la Legión quizás merezca F4 haciéndose un poco más caro, por unas 50 co. No sé cómo lo veríais?

- El Montaraz se me antoja ser bastante mejor tirador que el propio instructor de tiro. En la campaña que estamos jugando un par de asesinos de la inquisición tienen una regla especial suya que les permite dar dos tiros con ballesta (no siendo disparos múltiples) y ojito con ellos. Bien es cierto que con el montaraz se notaría menos porque va con arcos pero aún así me andaría con cuidado. En mi opinión debería perder esa regla, sólo con las demás reglas que tiene y unos atributos bastante dignos ya está más que bien.

- Mago Esqueleto: La verdad es que cada vez lo veo más fuera de lugar, se aleja un poco del tema general militar de la banda. El capellán es diferente porque sí que era más normal que un hombre religioso acompañase a los soldados o mercenarios.

- Capellán Caído: No le pondría el Crisol de la Maldición como al Capitán, a mi parecer crisol debería haber sólo uno, que haya dos como que le quita misticismo al asunto. En su lugar le daría que cuando un esqueleto se reconstruya cerca suyo pueda ganar alguna regla o un +1 TSE hasta su próxima fase de recuperación.

- Tiradores: No sé si deberían de tener HP2 y valer 20 co, tener HP4 de primeras vía el Instructor de Tiro es potente. No estoy seguro, la verdad. Con los Exploradores lo mismo, pero costando 30 co.

- Muertos Penitentes: Me parece bien lo de no dejarles coger daga en la lista de equipo, aunque entonces habrá que indicar en su propio apartado que no empiezan con daga gratis, imagino. Es un caso raro porque técnicamente al no tener dagas en su lista de equipo no tendrían competencia con ellas, por lo que podrían tener la daga gratis pero no poder usarla xD

- Las habilidades todo perfecto.

- Equipo especial y listas de equipo también lo veo todo bien.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 27, 2017, 00:44:28 AM
Que todo el que palme vuelva a la vida por "Bienvenido a la Legión" me parece que es lo característico de la banda, una banda que, debo de recordar, es la única del juego cuyos secuaces no ganan experiencia (ninguno de ellos, ni pueden mejorarse por otras vías más que las auras de los héroes) y cuyos héroes tampoco es que sean la panacea. Además que es un poco absurdo, la maldición funciona a veces sí y a veces no? XD. Yo no lo cambiaría.

El músico no sé por qué tiene HP3 la verdad, no veo mal que tenga HA y HP2. No me parece necesario nerfear la Melodía.

La F4 al teniente puede ser una opción interesante.

Al montaraz se le puede quitar la habilidad.

Bueno, a mi el Mago no me desagrada, aunque no parece especialmente interesante. No aporta nada respecto a los demás más que algo de apoyo a distancia, que ojo puede no estar mal.

Capellán: la gracia que tiene es que es otro foco de reanimación, no centrándolo todo en el Capitán. Sinceramente, si se le capa a lo que dices se vuelve un truño con todas las letras. Se puede plantear que su aura alcance menos.

El problema es que los tiradores si no tienen HP3 se vuelven injugables fuera del aura del Instructor, no sé si capárselo.

Ciertamente es un problema lo de los Muertos Penitentes.

Creo que quieres capar demasiado, y la banda ya se ha comido un nerf (merecido) de tres pares de cojones. Es decir ya muchas cosas me parece que son capar por capar sin ninguna razón convincente, más que para hacer que la banda sea floja y haya que volver a doparla de nuevo, y entremos en la misma dinámica.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 27, 2017, 13:34:34 PM
- Bienvenidos a la Legión. Aunque trasfondisticamente sea más inexacto, en aras de un equilibrio más estable, la reconvertiría en que obtengas gente cada vez que causes un ko, pero solo para esa partida. Es decir, conseguir gente con Perecedero. De ese modo se mantiene bastante el estilo horda zombi, pero que haya una partida con suerte contra una banda numerosa no hace que se vaya de madre en la campaña

Bandas con secuaces sin cerebro hay algunas de no muertos, y también son así las de demonios

- El montaraz sino se puede especializar más en sigilo para diferenciarse del instructor de tiro

- El mago esqueleto tampoco me convence mucho. Soy también más partidiario de algo tipo capellán, algo más militarizado

- Ojo a la melodía de otro mundo, siendo que todos causan miedo, potencia demasiado IMHO, sobretodo con ese rango. Además, si por cualquier medio consiguen algo que cause Terror, las partidas contra no IaP puedenser autowin. También como efecto secundario, prácticamente elimina la posibilidad de valentia inesperada de los enemigos

- Por el potencial número de gente, el aguante insano que tienen y el reducido coste, tiradores disparando de inicio con HP4 me parece un poco tocho. Siendo baratos y resistentes, la opción que comenta Anselmo de HP2 y 20co la veo bien. Por 35co equipado está bastante majo...
También el disparo es algo bastante tocho si los generados por bienvenidos a la legión aparecen donde estaba el bicho...

- Los muertos penitentes casi los veo más royo zombi, que van sin armas y todo eso.. (A excepción del incensario)

- En la mole, la parte de asimilar huesos con las criaturas grandes lo retocaría. Tal como está es algo muy puntual, pero que si sale es extremadamente potente

- Habilidades:

Destino maldito puede ser una risa con eso de ser ya IaD... Con regeneración el combo es absolutamente precioso. Especialmente si tiene más de H1

Dar Golpe Mortal puede ser demasiado... Posiblemente algo estilo lo que tienen los tumularios sería más adecuado

Carcelero de almas debe limitarse a 1 por bando o se pueden volver inmortales. En bandas con 2 nigromantes, se hace complicado ir eliminando zombis simples, que no se regeneran por si mismo


- En la lista de equipo me chocan mucho las armas de pólvora. Dan para combos extremadamente salvajes:
Arcabuz + Golpe mortal  => Tira para herir dos dados, si alguno es 6, metes crítico
Con las auras puedes meter precisión para ahorrarte problemas... Disparos múltiples o +1 a tabla de daños no están tampoco nada mal
(Todo esto hay que tener en cuenta que cada baja implica o puede implicar conseguir más gente!!)


Por cierto, dado que son gente barata en general y todavía pueden spamear más gente por reglas especiales mientras recuperan sus bajas, podría ser interesante limitar el número de gente a 15 o incluso 12 e irlo aumentando conforme se desarrolla la banda. Bien en base al VB de la misma o la EXP de los héroes (o el héroe de mayor EXP)
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 27, 2017, 14:10:17 PM
Joder, si queréis directamente borramos la banda, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on May 27, 2017, 15:22:40 PM
A ver, que no es eso pero sí que falta pulir unas cuantas cosas para que no siga siendo lo que era en su día: jodidamente invencible.

- Sobre lo de Bienvenido a la Legión reitero que para mi el problema es que ganas gente gratis sin ningún límite más allá del de la propia banda sin tener que hacer ninguna tirada, simplemente muere el tipo y ya tienes nuevo bicho. Si la mecánica general fuese algo único de ésta banda aún podría contemplarse que funcionase así. Pero imaginaos que se enfrentan varias bandas con esa mecánica, digamos Legión Maldita, Esclavistas de Zharrduk y la Inquisición Estaliana. Yo por lo menos si llevase a los esclavistas o a la inquisición y me encontrase con que una de mis reglas queda prácticamente inutilizada por la presencia de la Legión Maldita pues la verdad es que mucha gracia no me haría. Por eso decía que sería apropiado que hubiese algún tipo de tirada. Sobre que la Maldición funciona a veces sí y a veces no pues bueno, yo me lo imaginaba como un choque de voluntades, si el guerrero en sí consigue resistirse puede morir en paz, no me parece tan raro.

- Sobre la Melodía del Otro mundo lo dicho + lo que comenta Drawer. Sólo añadir que antes del cambio a la regla especial de miedo de los guardias de pesadilla gracias a esta regla el Músico podía inmovilizarme por completo a los dos Poseídos. En el momento en que se empiezan a acumular cosas con ésta banda se va muchísimo de las manos. Que los perfiles bajos no engañen, que es gente reutilizable así que lo más normal es que siempre tengas ventaja por número y que acabes ganando por desgaste.

- Ahora más que nunca que pueden coger ballestas y arcabuces (que no se los quitaría por cierto, como muy mucho el arcabuz y aún así no me disgusta que lo tengan), empezar con HP4 es demasiado bueno para unos esqueletos que ya bastante tienen con revivir sin parar. Normalmente a un tirador que te incordia por su posición elevada si consigues cargártelo ya no te tienes que preocupar más por él, no es el caso con estos, son gente que acabará por recuperar su posición sin importar qué y que al tener la casi garantía de revivir incluso pueden sudar de la cobertura para conseguir un mejor tiro, se lo pueden permitir al fin y al cabo. Algo que sí permitiría sería que los enemigos caídos puedan elegir entre convertirse en Guerreros Esqueleto o Tiradores, esto permitiría que los elfos esqueleto fuesen bastante más útiles como tiradores aprovechando una HP3 que se vuelve HP4 (aunque es verdad que podrías darles arcabuces... pero bueno, están sometidos a la maldición así que ya no deberían tener muchas quejas).

- Lo de los muertos penitentes no sé como hacerlo la verdad, lo de no darles armas no me termina de convencer porque la principal diferencia en WF entre un esqueleto y un zombi es que al primero le puedes dar armas, creo que sin armas (incluso sólo con los incensarios) pierden bastante. Eso por no decir que aún propicia más su abuso al ser tan baratos y tener Horda.

- A mí me parece bien cómo está la Mole la verdad.

- El único que podría ir con arcabuz y tener Golpe Mortal sería el Instructor de Tiro, no digo que no haya que revisar la habilidad (yo la dejaría para los ataques CaC), pero vamos, que teniendo una sóla miniatura con eso tampoco sería tan grave.

- Creo que no les bajaría el limite del numero de banda, aunque sea bastante elevado entiendo que ése es el planteamiento, quizás bajarlo a 15 fuese lo necesario pero no lo sé, es cierto que los bichos con Horda permiten saltarse la limitación con mucha alegría.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 27, 2017, 15:50:14 PM
Pero es que Bienvenido a la Legión es la esencia de la banda, xD. Quizás limitaría su efecto solo al cac y a miniaturas de disparo que lleven municiones malditas, si no, no. Bueno tienen que morir pero morir de verdad, no solo quedar fuera de combate, así que tampoco es la fiesta padre si se limita al cac teniendo en cuenta los atributos mierder que tienen. Reitero que son la única banda con todos sus secuaces así, los demonios pues no me parecen muy comparables teniendo en cuenta los atributos y reglas de unos y otros.

La Melodía de Otro Mundo lo dicho, si se toca para reducirle aun más el alcance se vuelve a incentivar el hacer pelotas de gente, así que como veais.

Los Muertos Penitentes se puede indicar que empiezan con una daga pero que no pueden comprar más dagas. O mejor, que no pueden equiparse con dos armas de mano, solo arma de una mano + escudo.

Como tocarías la mole?

Lo de los arcabuces no me parece tan grave teniendo en cuenta eso, que solo un tío de toda la banda puede hacer ese combo, y aun así puede caparse a solo cac. A los tumularios creo recordar que hace bastante tiempo que quedamos en cambiar la regla que tienen ahora por Golpe Mortal.

Yo no tocaría el límite de la banda, si precisamente lo único que tienen es número xD, secuaces con atributos peores que goblins y que no gana experiencia ni peter.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 30, 2017, 11:21:49 AM
No me ignoréis, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 30, 2017, 13:31:20 PM
El principal problema que le veo a bienvenidos a la legión es que como te enfrentes a una banda muy numerosa y tengas suerte, no solo te sacas la partida, sino que puedes romper la campaña. Por eso comentaba lo de que consiguiera gente solo para la partida siempre que se consiga baja, no es lo más exacto a nivel de trasfondo, pero va a ser mucho más estable y permite que este muchisimo más presente algo tan característico...

También limitar el efecto de hacerlo a distancia puede ser muy aconsejable...

Con melodía de otro mundo  se puede hacer lo mismo que se planteo con el gafe de la sombra del liche, que su efecto en lugar de afectar a todo lo que esté en el area, afecte a unos objetivos concretos. De ese modo no fomentas la piña

Los muertos penitentes es masilla descerebrada? Se les podría decir que van con armamento viejo, variado y oxidado, que cuenta como equipados con un arma que les permite pegar sin penalizadores y un escudo. Se podría mencionar que alternativamente pueden equiparse con el incensiario

La mole la veo bien, potente como debe ser, lo único es de nuevo la parte de cosas concretas de una partida que pueden tener implicaciones permanentes bastante importantes. Lo tendría que pensar más para sacar una buena propuesta, pero la idea general sería algo parecido al bienvenidos a la legión

Nop, los tumularios quedamos en que se iban completamente de las manos si les ponemos golpe letal XD Bueno, tendrías a un tio que, sin nada extra, causa un crítico un 30% de las veces (lo normal es un 5,5%) que dispara. Luego con la precisión o focos se puede combar bastante, él o los secuaces, para tener una maquina de críticos rodeada de buenos tiradores reanimables y baratos. No creo que esta banda deba tener un disparo excepcional, sino más bien el justo para hacer de apoyo

Con los no muertos, el número siempre es engañoso, porque vas reviviendo y los que tengan cunden más de lo que parece. Si además eres capaz de generar más gente, pues el número a efectos prácticos es superior al que realmente hay en la banda. Este efecto con el liche se notaba mucho
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 30, 2017, 14:03:22 PM
Y una propuesta mixta?

Todo el que palma en combate o por municiones malditas debe tirar heridas graves; si muere definitivamente, se convierte. Luego, al final de la batalla, todos los convertidos solo se mantienen con el resultado que nos parezca conveniente, 4+ o 5+ en 1D6.

Eso no tiene mucha lógica, igual que tampoco lo tiene lo de la Sombra, pero el efecto aquí es menos desequilibrante. Si queréis bajarle el rango ok, pero ya he dicho que todos estos nerfeos me parecen en conjunto excesivos después de la ronda brutal de nerfeos que la banda ya se comió, y que va a quedar floja y va a tocar buffarla. Y entonces a ver qué decís.

Creí que sí. Si queréis limitarlo al combate pues ok, me remito a lo de arriba. Los focos no le afectan a él mismo, como detalle.

20 me parece adecuado, insisto.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 30, 2017, 18:13:21 PM
Siguiendo la idea, y mezclandolo con el liche

QuoteSeñor de la Muerte: El lich es capaz de lanzar reanimación sobre los enemigos abatidos. Coloca un marcador de reanimación sobre cualquier secuaz que quede Fuera de combate y no sea No Muerta, Criatura artefacto o demonio. Durante su próxima fase de magia podrá lanzar reanimación sobre dicho marcador como si fuese uno propio y obtener un zombi con un perfil como el indicado en el bono del saber y la regla Perecedero.

La idea sería que cuando quedan enemigos KO, pones un marcador de reconstrucción y al turno siguiente tiras a ver si aparece bicho. De ese modo te ahorras la tirada de heridas graves en medio de la batalla, que quieras que no ralentiza, y lo unificas con la mecánica principal de la banda. También tendría el efecto secundario de que cerca del jefe aparecen más esqueletos y que se capa la aparición espontanea de esqueletos en la otra punta del tablero
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 30, 2017, 22:47:23 PM
Pero eso al final es que contradice enormemente el trasfondo de la banda y de la maldición, que se ve perfectamente reflejado en la historia que hay por ahí de Richter Kreugar luchando contra unos bárbaros del Caos.

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Richter_Kreugar_el_Condenado_(Relato)
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 31, 2017, 10:01:05 AM
A que te refieres?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 31, 2017, 10:20:56 AM
Según palma gente, inmediatamente se les pudre la carne y según están se ponen a atacar a sus antiguos aliados.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on May 31, 2017, 13:20:27 PM
Bueno, esa es la idea. Los bichos mueren, y en el turno del jugador que ahora los controla es cuando vuelven a actuar. Eso sí, cuentan como que se acaban de levantar por todo eso del proceso de putrefacción o literalemente incorporarse
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on May 31, 2017, 15:03:33 PM
Y Anselmo que opina?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on June 01, 2017, 01:14:34 AM
Pues no lo tengo muy claro, la verdad.

Lo de Perecederos no lo veo porque dista mucho de la idea de la maldición.

Quote from: Shandalar on May 30, 2017, 14:03:22 PM
Y una propuesta mixta?

Todo el que palma en combate o por municiones malditas debe tirar heridas graves; si muere definitivamente, se convierte. Luego, al final de la batalla, todos los convertidos solo se mantienen con el resultado que nos parezca conveniente, 4+ o 5+ en 1D6.


Esto es lo que mejor me parece, similar a lo que propuse hace unos días, pero haciendo que los bichos surjan directamente. Hacer tiradas de heridas en mitad de la partida tampoco es tan difícil, al menos en el caso de los secuaces. Sobre los héroes siempre podría decirse que al tener una voluntad más férrea no pueden ser reanimados en mitad de una batalla y ellos van en la postpartida.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on June 01, 2017, 10:23:28 AM
El que puedas conseguir gente gratuitamente dependiendo solo de la suerte es lo que te puede desbalancear la banda facilmente. Una buena partida y te puedes inflar muchisimo y romper la campaña. Imaginaos una masacre a una banda de goblins en la primera ronda, tienes el dia y te quedas 4 o 5, llevarás cerca de 20 tios cuando el resto de bandas (normales) no llegan a 10. O lo contrario, y no llevarte a nadie... Es inestable el sistema, es muy dificil que se mantenga balanceado... Por no hablar de "parar" la partida para tirar heridas graves

Anselmo, tu te acordarás de lo que pasaba con el liche cuando los secuaces enemigos volvian como esqueletos...
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 01, 2017, 11:37:02 AM
Pero es que eso es lo que define a la banda, es su esencia. No es tener una regla que ya tiene alguien, es algo exclusivo de ellos y que se ve amortiguado por los numerosos puntos negativos ya hablados varias veces. Esta banda no es la del lich, ni tiene su potencial mágico ni su potencia cac. Vería bien que los héroes se tirasen después, eso sí.

Y la suerte... bueno es que la suerte ya desbalancea, eso lo sabemos todos. Una banda puede ser una mierda pero todos hemos visto a bandas que matan todo y no les muere nada por suerte increíble en las tiradas.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: DaniDiablo on June 01, 2017, 14:23:22 PM
He de decir que en eso creo que shandalar tiene razón, la suerte no debería tenerse en cuenta sobre el papel. Y cierto es que todos hemos visto al típico "terminator" solo por suerte.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on June 01, 2017, 17:03:22 PM
Eso es precisamente a lo que voy. El efecto terminator es una partida y ya está. Si pones efectos con recompensas permanentes, lo propagas a la campaña
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 03, 2017, 00:19:33 AM
Pues hay que llegar a una conclusión, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 13, 2017, 11:56:06 AM
Acabamos con esta banda? No queda mucho para que quede jugable, solo cerrar lo que hablábamos.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on June 13, 2017, 11:59:01 AM
Quedaba solo lo de la maldición?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on June 13, 2017, 12:54:06 PM
Y hacer repaso general a todo lo que vamos a meter, que está muy desparramado.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 20, 2017, 11:05:01 AM
Acabamos? XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on November 22, 2017, 20:47:15 PM
Reglas Especiales

"Bienvenido a la Legión": los enemigos dejados fuera de combate deben tirar inmediatamente en la tabla de heridas graves, en vez de hacerlo después de la batalla. Cuando cualquier enemigo que no sea no muerto, demonio, criatura artefacto o animal ha quedado fuera de combate y ha abandonado la banda, puedes traerlo como un sirviente no muerto. El guerrero vuelve maldito para siempre. Si el enemigo era un secuaz, puedes añadir inmediatamente un guerrero esqueleto a tus filas, y si es un héroe, un Guardia de Pesadilla. Debes pagarles el equipo de la manera normal. Los atributos del nuevo esqueleto variarán dependiendo de su raza:

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Elfo: M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5
Enano: M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I1 A1 L5
Goblin: M4 HA1 HP2 F3 R3 H1 I1 A1 L5
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5
Ungor: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Además, cualquier resultado en la tabla de exploración que involucre ganar Zombis o ayudar a los supervivientes, puedes elegir la opción de matarlos. Si eliges matarlos ganarás un guerrero esqueleto en vez de un zombie.

Terroríficos: los mercaderes que se han establecido en las afueras de Mordheim son gente sin escrúpulos que está acostumbrada a hacer tratos incluso con retorcidos mutantes, pero incluso para ellos es demasiado comerciar con un esqueleto. En la fase de comercio, antes de comprar o vender ninguna pieza de equipo, tira 1D6. Con un 3+ podrás comerciar de manera normal, pero con un 1-2 no podrás durante esta fase (si que podrán comprar objetos comunes y de la propia banda).

Reconstrucción: cuando una miniatura de la banda queda fuera de combate, no lo retires, sino que déjala en el campo de batalla. Al inicio de tu fase de recuperación, si hay alguna miniatura amiga a 4 UM o menos, tira 1D6: con un 5+ se volverá a levantar inmediatamente.

Malditos por siempre: Ninguno de los héroes puede ganar la regla "foco de energía". (Esto exime al "Montaraz"que ya la tiene al crear el personaje)

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión Maldita debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.

Experiencia

Un Capitán de la Legión comienza con 14 puntos de experiencia.
Un Músico de la Legión y el Portaestandarte de la Legión comienzan con 8 puntos de experiencia.
El Teniente de la Legión y los Especialistas comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

Capitán: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Logística, No Muertas, Especiales
Teniente: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.
Portaestandarte: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Músico: Combate, Fuerza, No Muertas, Especiales.
Instructor de Tiro: Combate, Disparo, Especiales.
Montaraz Oscuro: Disparo, Sigilo, Especiales.
Maestro de Armas: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales.
Mago Esqueleto: Arcanas, Especiales.
Capellán Maldito: Combate, Defensa, No Muertas, Especiales.

Atributos Máximos

Capitán:M4 HA6 HP5 F5 R5 H3 I6 A4 L9
Montaraz, Exploradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L9
Instructor de Tiro, Tiradores: M4 HA5 HP6 F4 R4 H3 I5 A4 L9
Resto: M4HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L9

Héroes

1 Capitán de la Legión: 80 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Capitán de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Jefe, Instrucciones, Crisol de la Maldición, Disciplina Tétrica.

Instrucciones: una vez por turno propio, un secuaz de tu banda a 6UM puede: o durante tu fase de movimiento, después de declarar las cargas, efectuar un movimiento básico adicional, o disparar una vez adicional o ganar +1A si está trabado en combate. Una miniatura no puede efectuar una de estas acciones extra más de una vez al turno, independientemente de la fuente de la que venga. Además, el rango para Reconstrucción generado por una miniatura con esta regla se incrementa en 2 UM.

Crisol de la Maldición: las miniaturas a 12UM del Capitán tienen un +1 para la tirada de Reconstrucción. Este +1 solo se puede ganar una vez, aunque la miniatura este en rango de dos crisoles.

Disciplina Tétrica: Todos los secuaces no muertos (excepto los muertos penitentes) dentro del rango de la regla Jefe podrán realizar maniobras de combate a pesar de la regla Sin Cerebro.

0-1 Músico de la Legión: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Músico de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará su instrumento musical, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Marcha Fúnebre, Melodía de Otro Mundo

Marcha Fúnebre: las miniaturas no muertas de tu banda en un rango de 8UM pueden realizar un movimiento básico (no correr ni cargar) adicional, y si entran en contacto con un enemigo se considera que cargan. No se puede ser beneficiado por un movimiento adicional de Marcha Fúnebre e Instrucciones en el mismo turno (pero sí de otros efectos de Instrucciones)

Melodía de Otro Mundo: las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM deben de tirar un dado adicional y descartar el resultado más bajo al hacer chequeos de miedo o Terror.


0-1 Portaestandarte de la Legión: 45 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Portaestandarte de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. En una mano siempre llevará el estandarte, por lo que solo podrá usar una única arma de una mano.
Reglas Especiales: Estandarte Maldito, Reagrupar a los Muertos

Estandarte Maldito: este siniestro estandarte de la ha sido portado durante siglos por diversos guerreros esclavizados por la maldición de la Legión. Probablemente es una oscura parodia de su desgraciada bandera original. Todos los secuaces de tu banda a 6 UM del Portaestandarte ganan la regla Abrir Hueco en combate cuerpo a cuerpo.

Reagrupar a los Muertos: el alcance del Aura Mórbida y de la distancia que afecta a la Reconstrucción aumenta en 6 UM.


0-1 Teniente de la Legión: 40 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Equipo: el Teniente de la Legión puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Instrucciones, Sucesión
Sucesión: Si el Capitán de la Legión tuviese que ser borrado de la hoja de banda, el Teniente pasará a ser el nuevo Capitán a todos los efectos, ganando las reglas Jefe, Crisol de la Maldición y Disciplina Tétrica

0-2 Especialistas

- 0-1 Montaraz Oscuro: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Montaraz Oscuro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Infiltración, Estilo hostigador, Líder de Exploradores

Estilo hostigador: los montaraces suelen ir fuera de formación cubriendo a la columna principal y cazando exploradores enemigos, el montaraz no puede beneficiarse del efecto de marcha fúnebre.

Líder de Exploradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Exploradores. De base les da +1HP y Foco de Energía (este foco también le afecta a él). Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1 Penetración con disparos.
Aura de Velocidad: +1M, +1I
Aura de Sigilo: ganan Francotirador
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Instructor de Tiro: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP4 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Instructor de Tiro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Líder de Tiradores.

Líder de Tiradores: como Aura Mórbida pero afecta solo a Tiradores. De base les da +1HP. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Potencia: +1F con arcos
Aura de Vigor: +1 a la tabla de heridas con arcabuces y ballestas.
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma de disparo.
Aura de Agresión: ganan Disparos Múltiples (+1)
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Maestro de Armas: 50 coronas de oro

M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Maestro de Armas puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Líder de Guerreros, Precisión (todas las armas de cac)

Líder de Guerreros: como Aura Mórbida pero afecta solo a Guerreros Esqueleto y Muertos Penitentes. De base les da +1HA. Puede mejorarse de la manera normal con las siguientes mejoras:

Aura de Poder: +1F.
Aura de Resistencia: +1R
Aura de Velocidad: +1HA, +1I
Aura de Precisión: Precisión con cualquier arma cac.
Aura de Agresión: +1A
Aura de Regeneración Necrótica: concede una tirada de salvación especial de 5+, que no funciona contra ataques mágicos, agua sagrada y armas sagradas.
Aura Extendida: el rango ahora es de 12 UM.


- 0-1 Mago Esqueleto: 40 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Mago Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: puede escoger entre una lista de saberes y tenerlo Básico: Magia Menor, cualquiera de las Magias Elementales

- 0-1 Capellán Caído: 55 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Paladín Caído puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Bendición Oscura, Crisol de la Maldición

Bendición Oscura: una vez por fase de recuperación propia, puedes elegir un secuaz de tu banda en un rango de 6UM. Ese secuaz tendrá +1 para todas sus tiradas para impactar y herir hasta el final del turno. Esta habilidad puede mejorarse cuando se consigue una habilidad para poder elegir a una miniatura más, hasta un máximo de tres miniaturas afectadas.

Secuaces

1+ Guerreros Esqueleto: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guerreros Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Tiradores Esqueleto: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro

Muertos Penitentes: 15 coronas de oro
M4 HA2 HP1 F3 R2 H1 I2 A1 L4
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Muertos Penitentes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Penitentes.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Horda, Muerte Ambulante

Muerte Ambulante: los Muertos Penitentes tienen un +2 a su tirada de reconstrucción si en su rango para reconstruirse hay algún otro Muerto Penitente. La tirada máxima que pueden tener para reconstruirse es 3+.

0-3 Exploradores: 30 coronas de oro
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Tiradores Esqueleto pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Tiradores.
Reglas Especiales: Sin Cerebro, Infiltración, Estilo hostigador

0-4 Guardias de Pesadilla: 50 coronas de oro
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Peana: pequeña.
Raza: No Muertos - Esqueletos.
Equipo: los Guardias de Pesadilla pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios.
Reglas Especiales: Piernas Fuertes, Estilo Antiguo, Pesadilla, sin cerebro.
Estilo Antiguo: pueden usar alabarda y un escudo en su mano izquierda, a pesar de que Requiera Ambas Manos.
Pesadilla:  Causarán miedo todos los turnos, no solo el primero de cada combate.

0-1 Ogro Esqueleto: 160 coronas de oro
M6 HA3 HP1 F4 R4 H2 I1 A2 L6
Peana: grande.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: el Ogro Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Legionarios. No recibe penalización por no llevar armas ni empieza con una daga gratis.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Huesos Duros
Huesos Duros: los huesos de los ogros son especialmente duros y difíciles de romper. Se deben de repetir todas las tiradas para herir superadas contra el Ogro Esqueleto.


0-1 Mole Desenterrada: 275 coronas de oro
M5 HA4 HP0 F5 R5 H4 I1 A3 L7
Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Esqueleto.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Grande, Sin Cerebro, Conmoción, Penetración (1), Armadura Natural 4+, Asimilar Huesos

Asimilar Huesos: cada vez que la Mole Desenterrada deje fuera de combate a un enemigo, recuperará una herida que hubiera perdido previamente. Además, si la banda deja fuera de combate a una miniatura de la siguiente lista y ésta debe de ser borrada de la hoja de banda, la Mole ganará algunas cualidades de la miniatura:

Minotauro: gana Cornamenta (ver habilidades Manadas de Bestias).
Ogro: gana Huesos Duros (la habilidad que tienen los Ogros Esqueleto de esta misma banda)
Troll: gana Regeneración (5+)
Kroxigor: su armadura natural pasa a ser Piel Escamosa.
Rata Ogro: gana +1M e I.
Ogro Dragón: gana +1 a su Armadura Natural.
Engendro del Caos: gana una mutación.
Centoro: gana Arrollar.

Habilidades Especiales de la Legión Maldita

Destino Maldito
El héroe gana la regla Difícil de Matar.

Armamento de la Maldición
Las armas que empuñe el héroe ganan la regla Golpe Mortal.

b]El Camino de los Malditos[/b]
El héroe gana +1 para impactar, para herir o +1A (elige en la primera ronda de ese combate) cuando se enfrenta a un héroe enemigo que le supere en F, R o A.

Tormento Interminable
El héroe gana Regeneración (5+).

Solo en la Oscuridad
El héroe gana la regla Pesadilla de los Guardias de Pesadilla.

Carcelero de Almas
El héroe puede insuflar directamente el alma de uno de los legionarios en su cuerpo destruido. El héroe gana el hechizo Reanimación de la Nigromancia, y podrá lanzarlo  incluso llevando armadura, aunque no será necesario poner ningún marcador adicional de reanimación (ya se ponen por la regla Reconstrucción). Solo el Capitán, Músico, Portaestandarte y Teniente pueden tener esta habilidad.

Equipo Especial de la Legión Maldita

Armadura Antigua
Disponibilidad: común; Coste: 30 coronas de oro.

Armadura Intermedia. Esta armadura otorga "Piel escamosa (5+)". No da penalizador de I.

Escudo antiguo
Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro.

Escudo. Este escudo otorga +1 TSA, parada y -1 a la penetración de los ataques recibidos.

Incensario de Fuego Vil
Disponibilidad: común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: arma de cadena; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Difícil de Usar, Pesado, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Armas Malditas
Disponibilidad: raro 8; Coste: coste del arma x3

Material. Las armas malditas siguen todas las reglas normales del arma y ganan Ataques Malditos. Un arma puede tener otro material y además ser maldita.

Ataque Maldito: los ataques de este arma causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por ella obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.

Flechas/Saetas Malditas
Disponibilidad: rara 8; Coste: 35 coronas de oro

Munición. Las Flechas/Saetas Malditas ganan Ataques Malditos.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Legionarios

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Arma Maldita* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .coste x2

Proyectiles (solo Capitán y Teniente)
Pistola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co (30co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60co ristra)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Escudo maldito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co*
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Proyectiles
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35co (solo Instructor de Tiro y Tiradores)
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

Lista de Equipo de los Penitentes

Cuerpo a cuerpo
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Espada Ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Incensario de Fuego Vil. . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Ninguna

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Antigua*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el coste reducido es solo para bandas que empiezan.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on November 22, 2017, 20:47:58 PM
Ale, ahí tenéis xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 23, 2017, 11:47:28 AM
Me lo estoy leyendo y no me entero xD, puedes poner a grandes rasgos cuales son los cambios que has metido?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on November 23, 2017, 13:43:49 PM
Se me ha borrado todo el puto mensaje  :'(

A empezar otra vez:

- De Bienvenido a la Legión no he tocado nada pero creo que habría que hacerlo, poner alguna condición.

- El capitán cuesta 5 co más. Gana la regla Disciplina Tétrica.

- El músico cuesta 10 co menos. Marcha Fúnebre ahora tiene rango: 8 UM. Y la Melodía pasa a tener 8 UM de alcance. Podría rascársele otras 5 co y de paso bajarle el L a 5, que probablemente los únicos que deberían tener L6 o 7 serían el Capitán, el Teniente y puede que el Portaestandarte y el Capellán.

- El portaestandarte cuesta lo mismo, pero he cambiado el efecto que da Estandarte Maldito. Para unos bichos que por lo general se reviven por su cuenta creo que no les es tan útil lo de tener Curtido, en vez de eso ganan Abrir Hueco, y así el portaestandarte tiene un buen equilibrio entre support ofensivo y defensivo.

- El Teniente gana Sucesión.

- El Montaraz cuesta 5 co menos. Pasa a tener HP3 y L5. Pierde Tirador Maestro como acordamos.

- Intructor de tIro 5 co menos y L5.

- Maestro de Armas, Capellán y Mago Esqueleto (aunque sigue sin apasionarme éste último) iguales todos. Aunque ahora que me fijo el mago por lo menos debería tener L5 y el capellán no sé si 7 o 6, probablemente 6. Al Capellán, bien visto, podría estar bien cambiarle esa I3 por I2 y HA3.

De secuaces los únicos diferentes serían:

- Exploradores, que cuestan 5 co menos y pierden un punto de HP.

- Ogro Esqueleto: -1A pero +1H. No sufre penalizaciones por luchar desarmado ni recibe la daga gratis, puedes equiparle de forma normal (vamos como un ogro vivo). También probablemente no le viniera mal I2.

El resto todo igual.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 23, 2017, 15:55:37 PM
Parece razonable todo, y hay cosas que molan,  no se nerfea a los tiradores pues?

Porque tanto nerfeo al montaraz?
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on November 23, 2017, 17:44:58 PM
En principio no los nerfearía más, aunque sí que es verdad que pensé en que uno de los efectos de las Instrucciones quizás debiera dar Disparos Múltiples (+1) en lugar de permitir disparar otra vez sin ningún penalizador.

El Montaraz es que era directamente mejor que Instructor de Tiro, de hecho tampoco me termina de gustar que uno de los efectos de Líder de Exploradores sea dar +1HP, creo que tendría que tirar más de ser bueno a la hora de moverse y demás. Pero bueno, tampoco lo veo mal del todo si se queda así.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 24, 2017, 00:56:44 AM
Creo que necesita la HP4, so bruto, xD. La ventaja del Instructor frente a él es principalmente los buffs que da, y que los tiradores pueden llevar mejores armas.

Se puede cambiar el +1HP, pero por el qué?

Por cierto por qué solo A2 el ogro? Parece bastante mierder la verdad.

Por cierto, Drawer decía de modificar el sistema de absorción de la Mole a algo menos binario de "o nada, o algo OP"
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 30, 2017, 12:24:34 PM
Y bien, XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on November 30, 2017, 12:55:43 PM
- Yo creo que debería ser HP3, a ver qué dice el resto.

- Ahí está la cuestión xD Como mucho +1I, pero no sé, se me antoja flojo aunque quede bien con los exploradores

- Le cambié un ataque por una herida, A2 es lo que tiene un ogro vivo y si cogen dos armas se ponen en tres ataques.

- Pos a ver qué dice.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on November 30, 2017, 13:50:02 PM
Los Ogros vivos tienen A3, xDDD, 2 tienen los ogros jovenzuelos de la banda de Ogros, jajajaja.

HP3 me parece floja la verdad para un héroe de disparo.

Me parece flojo también xD, quizás darles alguna habilidad en rango? Eso puede ser interesante.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on November 30, 2017, 14:34:58 PM
Quote from: Shandalar on November 24, 2017, 00:56:44 AM
Por cierto, Drawer decía de modificar el sistema de absorción de la Mole a algo menos binario de "o nada, o algo OP"

Mmm... No recuerdo mucho el tema, pero creo que el asunto iba porque puede obtener avances bastante potentes si deja miniaturas muy concretas que pueden o no estar en la campaña. Es decir, que el mismo bicho según a lo que se enfrente se combierte en una mole imparable o simplemente un bicho gordo.

En ese sentido, la segunda parte de la habilidad la retocaría para a) hacerla más genérica y b) que sean bonificadores temporales. Es decir, que conforme va dejando gente KO, se vaya dopando.

Una opción que veo es que cada vez que cause un KO, recupere herida y obtenga algo fijo. La otra opción podría ser que pueda robar (tomar prestado) cosas a sus victimas. Esto podría ser desde poder ponerse un atributo del otro (si el del otro es mayor) o pillar reglas especiales típicas que se repiten mucho. Por ejemplo Sentidos agudizados o Piel Escamosa. También se podrían meter incluso algunas como Criatura Artefacto (asimila las piezas metalicas dentro de su estructura, así que es como si se equipase con armadura) que sin explicación podrían chocar más. Pero en general me limitaria a reglas especiales que aparezcan en el reglamento y su efecto tan solo duraría hasta el final de la partida


Lo otro que cambiaría es lo de bienvenido a la legión. Lo separaría en dos partes. Por un lado, siempre que dejas KO a un enemigo, levantas un no muerto sencillo. Parecido a lo que hace el liche. El ahorrarte la parte de tirar a ver si muere o no tiene la ventaja de que no interrumpe la batalla, ni tiene a los jugadores pendientes más pendiente de si muere o no la gente que de la partida en sí (a pegarse se ha dicho! Ya se revisarán los heridos luego!!). Tampoco me complicaría con distintos perfiles para las distintas razas. Como mucho lo resumiría a los tres perfiles que aparecen en la nigromancia.

Por otro lado, trataría el tema de las muertes del enemigo en la post partida. Para cubrir esta parte, aplicaría algo similar al Despertar, tal vez poner como que todos los héroes de esta banda se supone que lo tienen.

En resumen, en enemigo KO en la partida = bicho gratis hasta que termine la partida; enemigo de los que quedaron KO muere = bicho gratis para la banda

PD:Mmmm... Con los ogros es bastante diverso creo, habría que estadarizar... El ogro de Ostland tiene 2 ataques y no 3... Y confirmo que es una mala bestia XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on December 01, 2017, 11:42:57 AM
Quote from: Shandalar on November 30, 2017, 13:50:02 PM
Los Ogros vivos tienen A3, xDDD, 2 tienen los ogros jovenzuelos de la banda de Ogros, jajajaja.

HP3 me parece floja la verdad para un héroe de disparo.

Me parece flojo también xD, quizás darles alguna habilidad en rango? Eso puede ser interesante.

- No, los ogros vivos tienen A2 (que yo recuerde los únicos con 3 es el ogro del caos y el ogro feriante de nurgle y porque son del caos Aunque se los podría capar un poco), los ogros jovenes A1, por lo menos así es en la banda de Aventureros Ogros:

1 Comehombres: 185 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F5 R4 H3 I3 A2 L8

Peana: grande.
Raza: ogro.
Equipo: un Comehombres puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Ogros
Reglas Especiales: Miedo, Grande, Protegetripas, Jefe


Ogros Sangrejoven: 60 coronas de oro

M6 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: grande.
Raza: Ogros.
Equipo: los Ogros Sangrejoven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.
Reglas Especiales: Miedo, Grandes, Jóvenes

Jóvenes: Estos ogros están en plena edad de crecimiento, por lo que sus tres primeras mejoras serán automáticas: 1ª Mejora: +1 A; 2ª Mejora: +1 H; 3ª Mejora: El camino del ogro
El camino del ogro: El grupo de secuaces obtiene las reglas especiales Protegetripas y Lerdo. Además, debes elegir en que convertir a cada uno de ellos: Matones, Sueltafuegos o Cazadores. Las profesiones que tengan limitación de miembros no podrán escogerse si ya tienes cubiertas todas las plazas.


- No limitaría los perfiles de las distintas razas de esqueletos, creo que precisamente eso es una de las gracias de la banda. Lo de que levanten muerto sí o sí tampoco me convence, es muy raro. Mira el relato de Shandalar, sería como si al ser derrotado un orco se le cae la piel y los huesos y empieza a luchar y después de la batalla es en plan "Era una herida zuperfizial y le crece la carne y todo de nuevo xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on December 01, 2017, 11:55:27 AM
Y luego el Guardaespaldas tiene 3, xD. No sé, veo que no hay un patrón fijo, si lo normal es 2 dejemos a este en 2 pues.

Yo tampoco limitaría los tipos de razas, es la gracia. Lo que si tocaría es que salgan sin equipo (deberían conservarlo, la verdad), yo volvería a la propuesta mixta que puse.

Sobre la Mole, lo que dice Drawer tiene lógica, ligarlo a lo que mate o algo así, no a tipos concretos que lo hacen binario.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on December 01, 2017, 13:23:59 PM
El guardaespaldas debería ser un 2+1 no? Sino es un poco salvaje que tenga A3+1 o A3 con F6 O.O no os parece??

A vosotros os convence lo de tirar las heridas graves a mitad de partida? No sé, es algo que rompe completamente el ritmo de la batalla, te puede alterar resultados (p.e tienes 1 repetición de heridas graves por ronda, no es lo mismo saber o no los resultados de todos, o incluso simplemente quien tiene que tirar...; o que sucede si quien gana tiene como recompensa un bono a las tiradas, le quitas la recompensa porque sí, la aplicas en presunción de victoria o simplemente al final "le crece la carne y todo de nuevo"), y rompe la separación campaña/partida (descentra de a lo que se tiene que estar). Por no hablar, de que convierte tu objetivo en ir a aniquilar al otro. No solo derrotarle y ganar la batalla, sino eliminarlo del todo, que no pueda seguir jugando más partidas. Potencialmente, tu mayor recompensa es que al oponente se le muera toda la banda... No creo que eso fomente el buen rollo, que al final las risas son lo que importa

Cómo es la propuesta mixta?

PD: Sobre los relatos, no creo que lo suyo sea interpretarlos literalmente sino que hay que dar manga ancha a la creatividad para que quede bonito y no sea raro. Al final cualquier wargame es una abstracción en pro de la jugabilidad. Por la misma regla de 3, parece improbable que un guerrero que haya quedado Fuera de combate (malerido y medio moribundo) y su banda huya del campo de batalla tenga derecho a una tirada a ver si sobrevive. O incluso un guerrero que sea rematado en el suelo por un enemigo sin otra preocupación que matarlo pueda sobrevivir... Por la misma regla de tres, el sistema de turnos causaría en el relato que los guerreros se mueven como a golpes y se quedan estáticos mientras el enemigo actua XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on December 01, 2017, 13:44:12 PM
No sé que decir, es probable que le sobre 1A, o no, xD

Es que es la única manera de representar esto, no hay otra manera razonable de que se cumpla lo que la banda representa. Si la gente no se convierte y se pone a pegar a sus camaradas, la misma banda deja de tener sentido, va de eso, es su característica principal y lo que le da el trasfondo, sin esa regla esta banda no tiene razón de ser. Que se levante algo y luego al tipo le crezca de nuevo la carne que sentido tiene? Es que no hay otra manera de representarlo más que tirar en heridas graves en la batalla, no hay otra.

La propuesta mixta que puse era esta, pero ni siquiera me convence a mí, porque sigue yendo en contra de la esencia de la banda:

Todo el que palma en combate o por municiones malditas debe tirar heridas graves; si muere definitivamente, se convierte. Luego, al final de la batalla, todos los convertidos solo se mantienen con el resultado que nos parezca conveniente, 4+ en 1D6 por ejemplo.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on December 23, 2017, 11:36:12 AM
Hey, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on December 26, 2017, 14:18:00 PM
Creo que hay ciertos puntos donde debemos dejar de lado el realismo para tener jugabilidad. Del mismo modo que la esperanza de vida de los guerreros derrotados es bastante más alta de lo que cabría esperar de un guerrero moribundo, rodeado de enemigos y en una ciudad como Mordheim...

O lo improbable que son razas como los enanos del caos consiguiendo refuerzos de su tipo tan al sur, o gente como los tumularios comprando en el mercado...

Volviendo a este caso, si te esperas a que mueran, tienes 1/3 si es un secuaz y un 1/6 si es héroe. Es decir, si masacras una banda de 12 tipos (6+6), de media habrás levantado a 3. Pero 12 bajas son 12 bajas, es complicado que consigas hacer tantas y salvo que tengas el día no se va a conseguir el efecto de que el que cae se levanta.

Por otro lado, si cada vez que causas un KO se levanta un esqueleto genérico (no tienes ni que preocuparte de tiradas o atributos, más simple) pues si va a crear esa sensación al oponente de superviviente de pelicula de zombies, aunque de acuerdo con un relato orientado a campaña sea más dificil de justicar.

Evidentemente, el crear esa sensación va unido a que se levanten bastantes bichos, por lo cuál, estos no deben permanecer en la banda o se va a ir el asunto de las manos XD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on December 27, 2017, 12:34:57 PM
Pero es que es la esencia de la banda, matar gente y que queden malditos con ella, es de lo que va, eso no te lo puedes cargar porque entonces te cargas de lo que va la banda, xD
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Anselmo el Setas on January 08, 2018, 01:22:51 AM
Yo sigo pensando que es ilógico lo de que tras caerseles la carne luego les vuelva a crecer, por mucho que sea un juego y con algunas cosas haya bastante flexibilidad, creo que con esto no debiera ser así. Una solución que se me ocurre es que el sistema sea similar a lo que ocurre con los zombis de plaga:

Contagio: si saca un 6 al impactar en combate, se transmitirá una terrible enfermedad a su enemigo. Si con este ataque logra dejar fuera de combate a un enemigo, éste contraerá una terrible enfermedad, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves, en caso de morir se levantará cómo un Zombi de Plaga. Para su banda se considerará muerto, y tú podrás incorporarlo a tu banda sin coste y sin que cuente para el tamaño máximo de la banda. El Zombi podrá atacar a cualquier enemigo en contacto, y actuará de manera normal durante tu turno a partir de ese momento.

En caso de no morir inmediatamente anota en la hoja de banda que se considera "Plagado", cuando muera definitivamente, sean cuales sean las circunstancias la banda ganará un Zombi de Plaga.

Podría funcionar parecido pero en lugar de que sea una enfermedad es la maldición.

Otra razón por lo que no me convence mucho el método de bienvenido a la legión que comentaba Drawer es que supone dar tropas gratis con más facilidad y a esta banda que ahora no sé cómo será en el tablero pero antes estaba OP de narices si le damos un caramelo así puede liarse la cosa.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Shandalar on January 09, 2018, 11:31:03 AM
El problema según Drawer es tirar en la tabla de daños en mitad de la partida, algo que yo personalmente no veo problemático la verdad; con tu solución solo estás capando el número de transformados aun más y se sigue tirando en la tabla.

La banda se ha comido infinitos nerfeos, dudo que ahora sea lo de antes.
Title: Re:Legión Maldita
Post by: Drawer on January 09, 2018, 12:27:57 PM
Lo de tirar a mitad afecta, especialmente si hay cosas que permitan alterar las tiradas como gente haciendo de médico u objetos curativos. Y por mi experiencia con las viejas reglas del liche, tampoco es que a la gente le haga mucha ilusión ponerse a tirar a mitad de partida

También el otro factor es el número de veces que se va a aplicar la regla de Fuera de combate a muerto, la probabilidad es relativamente pequeña, así que la regla se convierte en algo más bien circunstancial. Cuantos muertos hay por cada banda en una partida? Ahora divide entre 3 o 6 (según sean secuaces o héroes)

No es tanto que se les caiga la piel y luego les vuelva a salir como el que suceden "otras cosas" (lo mismo que cuando el liche levanta un esqueleto de un sitio donde un enemigo ha quedado KO y que más tarde se revelará que no ha muerto...). Esas "otras cosas" pueden ser desde que quien se transforma en esqueleto sea un pobre indigente/extraño ser que pasase por allí, en realidad siempre hubo otro esqueleto, o la cantidad de esqueletos era una exageración de quien cuenta la historia XD Al final si ese nuevo esqueleto era o no el miembro de la banda se conocerá al final de la partida

PD: La regla Contagio en los zombis de plaga del Bestiario:
Contagio: Cada vez que una miniatura con esta regla deje Fuera de combate a otra, coloca en el lugar de la victima un Zombi de plaga.