Caminos Rotos [Terminado]

Started by Shandalar, May 15, 2014, 14:09:24 PM

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Shandalar

Caminos Rotos

Por todos era sabido que en Mordheim tenían sus residencias un buen número de magos, que vivían más o menos en el mismo barrio. Esos magos hicieron muchos experimentos mágicos, y se cuenta que uno de ellos era una fabulosa red de portales que les permitía ir de casa de unos a otros sin tener que pisar la calle. Según cuenta, esta red aún sigue activa, pero el impacto del cometa y la acumulación de piedra bruja les ha hecho erráticos y poco fiables. El mismo extraño encapuchado que cuenta esta historia cuenta que uno de esos caminos lleva a una sala llena de riquezas inimaginables... 

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Una vez desplegados los elementos de escenografía, debes colocar algunos marcadores para representar los portales. En total debe haber 1d3 portales por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una portal dentro de un edificio (máximo 1 portal por edificio). Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar.

Fuera del tablero (o en una esquina de éste) hay una habitación cerrada de 4x4 UM en la que está el portal destino. No se puede entrar a esta habitación de ninguna otra manera que no sea por el portal.

DESPLIEGUE
Despliegue escalonado(6+), Despliegue improvisado(5+),Reservas

INICIO PARTIDA
Arrebatar la iniciativa

REGLAS ESPECIALES

Los Portales: cada portal solo puede ser atravesado una vez por turno de cada jugador. No se puede atravesar un portal si hay una miniatura enemiga a 2UM o menos de él. Cuando una miniatura entra en el portal, tira en la siguiente tabla:

1D6 Resultado
1: el portal no se activa y la miniatura se queda ahí.
2: el portal teletransporta a la miniatura al portal más cercano
3: el portal teletransporta a la miniatura al portal más lejano.
4: el porta teletransporta a la miniatura a un portal aleatorio (que puede ser el de la habitación del tesoro)   
5 el portal te rechaza y aparece un elemental de otro plano dimensional, que carga inmediatamente contra tu miniatura. Si acaba dejándola fuera de combate, el elemental se quedará guardando el portal, quedándose quieto excepto para cargar a cualquier miniatura que se ponga en su rango de carga, y volviendo si las derrota.   
6: Portal a la Cámara. El portal teletransporta a tu miniatura a la cámara del Tesoro, donde se encuentra el cofre que puedes coger. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Una miniatura con la regla Grande lo puede mover sin penalización alguna.

Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier  miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él.

Elemental:

M5 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L10

Peana: pequeña.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Ataques Mágicos, TSE de 5+, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

FINAL DE LA PARTIDA
Duración Variable (7)
Si en algún momento solo queda una banda en el tablero, la partida termina.

CONDICIONES DE VICTORIA
La banda que consiga sacar el cofre fuera del mapa, o que lo tenga en su poder cuando acabe la partida, será la ganadora.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
Primera sangre, Intocables

Rehacer el Camino: un héroe que encuentre el Cofre obtiene +2 puntos de experiencia.
Houdini: un héroe que consiga sacar el cofre fuera del tablero obtiene +1 punto de experiencia.

El Cofre de los Magos: la banda que consiga el Cofre puede tirar en esta tabla:

6D6 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja Automático
Tomo de Magia 4+
1D6 fragmentos de piedra bruja 4+
Amuleto de la Suerte 4+
Anillo Antídoto 5+
Espada de Gromril 5+
1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Pergamino de dispersión 5+
Cartas de Tarot 5+
Péndulo Mágico 5+
Lámpara del Djinn 6+
Alfombra Voladora 6+
Objeto Mágico Aleatorio 6+

Rhisthel

Añadiría restricciones a la hora de colocar los portales, sino cada jugador colocará el portal lo más cerca posible y arreando xD

Indicaría que aunque la habitación esté fuera de la mesa, se considera que está dentro de ella.

Por lo demás, todo bien.

Shandalar

Se puede poner lo de a 10 um de los bordes y 6 entre ellos.

Drawer

Yo los portales podria que deben de estar en el interior de edificios o ruinas, parece lo correcto por trasfondo.

Lo que no se si limitaria o no los portales a uno por edificio

Shandalar

No veo mal que estén dentro de edificios. Y sí uno por edificio máx.

Rhisthel


Shandalar

Pues con eso y un bizcocho... acabado yo creo.

Rhisthel

Pues terminado. He puesto que los portales deben estar dentro de los edificios y con un máximo de 1 por elemento.

Shandalar


SrFu

#9
Buenas, queria prefuntar una cosa, es sobre una laguna que hay en las reglas, pone que si acaban los 7 turnos y una banda tiene en su poder el cofre, esa banda gana pero, es posible una vez que llegas a la sala del tesoro quedarte campeando hasta que lleguen los 7 turnos??
El caso concreto es una banda de samurais contra una de skaven que lleva solo 3 partidas mientras que la de samurais lleva mas de 10 por lo que es practicamente imposible ganar en combate.
En resume,si el samurai se queda en la sala del tesoro, me toca ir a matarlo para quitatle el cofre o... no se puede "campear"??

Drawer

Mmm... Que laguna hay? Si se acaba la partida por tiempo gana quien lo tenga en su poder, si no lo tiene nadie, nadie gana
Ten en cuenta que tener el tesoro no significa estar en la misma sala que una miniatura lo esté agarrando (si cargas lo sueltas, aunque no por ser cargando). Así que se puede hacer esa estrategia de atrincherarte, pero con una sola miniatura es bastante arriesgado, ya que una tirada afortunada podría hacerte el lío muy rápidamente

Para el caso que comentas tiene toda pinta que haría falta meter algo de compensación, que valores de banda tienen?