Reiklandeses

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:49:10 PM

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VictionMartell

#180
-Es verdad que pega mucho mas soldado que guerrero

-A los sargentos si lo vería bien, para los cadetes no tanto y mas si con la regla de herencia puedes pasar a un héroe a sargento si lo pierdes (cosa que veo bien).

-Lo del sargento y Cadetes unificado además de especificar que no puedes tener mas de 0-2 héroes de combate o tiro me parece perfecto, puedes definir mas una línea de juego sin tampoco abusar del disparo.

-Del sacerdote no sabría decirte mucho, a mi en lo particular no me pega mucho, eso creo que le pega mas al de Ulric que a este, que están asalvajados.

-Las reglas de herencias para el sargento esta muy chulo, me parece muy original pq son gente muy marcial con una férrea cadena de mando.

-De los tiradores no me convence mucho lo de darles defensa y darles sigilo en general a gente con pólvora tampoco me convence mucho.

Para los espaderos, le cambiaría el nombre a espadero veterano como un pavo muy mayor que lleva siendo espadero muchisimos años, pondría que como mucho puedas reclutar 1 o 2, le daría un ataque mas, fortachon y 1 puntillo mas ha, por lo demás no se si necesitaría mucho mas cambio, para algo mas defensivo puedes ponerle la armadura de placas y va a sufrir algo menos a disparo.

Drawer

Y Fuerza para el sacerdote?

Entiendo que Sargento y Cadetes deberían tener las mismas lista a excepción de Logística (me parece bien lo que decías)

No sé si es muy reducido que los tiradores solo tengan una lista (más especiales). Aunque también es cierto que son los que tienen la especialidad más clara. No les daría acceso a listas que los oficiales no puedan acceder (para no liarla con las herencias...). Quizás si se ven limitaciones, se podría dar acceso a algunas habilidades de defensa/sigilo/velocidad dentro de las de Reikland que se centren en los tiradores

El resto suena bien. Le daré una vuelta en que tenga un rato

VictionMartell

El de fuerza si que se lo podría ver, pero con el bono del saber de sigmar que te da +1A se puede volver una picadora de carne, podría estar bien a cambio de empezar con Ha3 como los guerreros básicos. Para que no vaya contra el común de los mortales a +3/+3 con dos ataques.

De las habilidades de los tiradores haría que tuviesen como los cadetes, acceso a defensa, no los termino de ver rápidos o sigilosos en verdad, la de defensa si me cuadra algo mas, además si un cadete se hace oficial de disparo y tiene acceso a eso no veo pq el tirador no.

Drawer

Bueno, el bono de saber lo aplica solo en turno propio y si lanza con éxito la plegaria. Si todo le sale bien, pues tiene pegada, pero sino no es tanta y tampoco puede utilizar pistolas, que es lo que suelen necesitar los humanos para equipararse con héroes de otras facciones.

Sobre los cambios

1)
HABILIDADES
Capitán: Defensa, Disparo, Combate, Fuerza, Logística, Reikland, Humanos.
Sargento: Defensa, Disparo, Combate, Logística, Reikland, Humanos.
Sacerdote Guerrero: Defensa, Divinas, Combate, Fuerza, Humanos.
Cadetes: Defensa, Disparo, Combate, Reikland, Humanos.

Soldados y Espadachines: Defensa, Combate, Reikland, Humanos.
Tiradores: Defensa, Disparo, Reikland, Humanos.

2)
Sargento y Cadetes:
Academia de oficiales: al ser reclutado, debe escogerse la especialidad del héroe, séase oficial de combate o de tiro. Esta elección determina sus atributos máximos incluso si cambiara de clase. Nunca podrá haber más de dos héroes con la misma especialidad en la banda.

3) Evolución de la banda:
Si muere el Capitán, no podrás reclutar a otro de nuevo. No obstante, el Héroe de mayor L con la regla Veterano se convierte en el nuevo lider y cambia su clase Capitán de Reikland a todos efectos. Adquiere también la regla especial Jefe y la habilidad logística Lenguaje de batalla, pero pierde la regla Academias diversas si la tuviera.

Si por cualquier motivo no hubiera capitán, el héroe con mayor L será el lider provisional, aunque no adquiere la regla Jefe y tendrá -1L a los chequeos que deba efectuar como lider. (esto seguramente deba ir a regla general)

En ausencia de Sargento, cualquier héroe (distinto del Capitán) con la regla Veteranos puede convertirse en el nuevo Sargento sustituyendo su clase anterior. Date cuenta que deberá escoger Academia y ello condicionará su equipo, aunque no perderá reglas especiales o habilidades que tuviera anteriormente.

Además, cualquier grupo de secuaces sin la regla Veteranos la obtiene con un resultado de El chaval tiene talento en la Tabla de desarrollos. No obstante, en tal caso, ni el grupo de secuaces ni el nuevo héroe realizan la segunda tirada en la tabla.

4)
Reclutas con experiencia: los nuevos soldados o tiradores pueden ser reclutados como veteranos, obteniendo respectivamente +1HA o +1HP y la regla Veteranos. Estos reclutas cuestan 10 coronas de oro adicionales y todo el grupo de secuaces al completo debe compartir la elección.

5)
Atributos máximos del Capitán (por si llega desde Oficial de tiro)
M4 HA6 HP6 F5 R4 H3 I6 A4 L9

6) Una nueva:
Los espadachines deberían ganar competencia con pistolas si suben a héroe. Así Veteranos serviría de algo y no desentonaría tanto si llegan a Capitán o Sargento



7) Sobre los Grandes espaderos, suponiendo este cambio en No es un tipo cualquiera (por revisar...):

No es un tipo cualquiera (+X VB): la miniatura no ganará experiencia alguna y forma su grupo de secuaces de una única miniatura, pero se considera Héroe durante los enfrentamientos. Esto excluye la fase de exploración y comercio, aunque sí tirarán en la tabla de Heridas graves de los héroes. En ocasiones, se indicará un Valor de banda adicional que añade el guerrero.

La idea es poder tener seudohéroes. Algo similar a las criaturas Grandes en otras bandas.

En este caso, pueden suplir a la banda con la pegada que no tienen los cadetes. Su principal debilidad es la velocidad y no ganar PX, pero con las mejoras deberían ser más fiables incluso tendiendo a ir últimos y manteniendo la R3 (o ese es el plan).

0-2 Grandes Espaderos: 150 coronas de oro
Los Grandes Espaderos son tropas de elite del ejército regular de Reikland, ejerciendo de guardia personal del mismísimo Conde. Son los mejores combatientes que tiene a su disposición, equipados normalmente con pesadas armaduras hechas por los Enanos y enormes espadas a dos manos con las que son unos verdaderos expertos. Son el mejor y más fiable recurso de las bandas de Reikland en Mordheim.

M4 HA5 HP3 F4 R3 H2 I3 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Armadura pesada y espada a dos manos. Los Grandes Espaderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Reiklandeses, aunque no emplearán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Disciplinados, No es un tipo cualquiera, Esgrima exquisita (H. Reik.), Parada(Armas Pesadas), Veteranos, Orgullo de Reikland, Parada (Armas Pesadas)

Parada (arma): La miniatura añade la regla Parada al arma en cuestión. Si no se incluye ninguna arma, podrá beneficiarse siempre de dicha regla de equipo, incluso si no porta arma alguna.

Orgullo de Reikland: la espada a dos manos y su pesada armadura son el orgullo de estos veteranos de Reikland. Por ello, el Gran Espadero nunca traspasará dicho equipo salvo que se le provea de otro equivalente, de la misma clase pero de mayor coste. Debe utilizar en combate la espada a dos manos siempre que le sea posible.

VictionMartell

Lo del sacerdote se que si te salé bien, es increíble y si no se queda corto, pero con el identificativo que también le da triturar y que es fácil de sacar lo mas normal es que la mayoría de los turnos sea una bestia en combate.

3.
Si muere el Capitán, no podrás reclutar a otro de nuevo. No obstante, el Héroe de mayor L con la regla Veterano se convierte en el nuevo lider y cambia su clase Capitán de Reikland a todos efectos. Adquiere también la regla especial Jefe y la habilidad logística Lenguaje de batalla, pero pierde la regla Academia de oficiales si la tuviera.

Le dejaría el nombre que has puesto arriba, para que quede ya unificado.

Lo de los lideres provisionales si que tendrían que tener un -1L en general.

El que se convierta en sargento podría perder su próximo desarrollo en ganar la habilidad del sargento.

6.
No tengo tan claro lo de las pistolas para los espadachines, siguen pudiendo repetir 1 al impactar en combate, aún así no lo vería muy descompensado, son secuaces enfocados al cac con una hp mediocre y al final tienes que pagarles las pistolas.

7.
No se si pondría lo de que un tipo cualquiera no da xp, lo mismo en algun caso concreta interesaría que si que ganasen exp algunos que sean no tan tochos y en este caso en concreto puedes poner que es sin cerebro o alguna cosa de esas. Por facilidad de reglas posteriormente.

Por stat, precio y equipo diría que perfecto. lo de parada (armas pesadas) lo has puesto 2 veces. Lo mismo podría dar uno o dos puntillos mas de VB por los stat que tiene, aparte del equipo.

Por todo lo demás te lo veo bien, muy bien redactado también, mis dieses.


linar

La verdad que fue una de las bandas de humanos que mas me llamo, pero veia que les faltaba algo que asustase mas alla de las pistolas.
¿Vais a editar el post de la primera pagina con los cambios?

Drawer

Editado el post principal ;)

Se queda pendiente el tema Espadachines y Grandes espaderos...

El asunto con los espadachines es que tal como está, la evolución de banda les exige "comprar" veterano al subir a héroe y se queda como una mejora inútil (Precisión > veterano) salvo que lleguen a Sargento o Capitán y consiga entonces acceso a más armas. Por otro lado, un humano de cac sin pistolas lo tiene difícil.

Otra alternativa podría ser diferenciarlos más de los soldados y hacerlos más como especialistas orientados al sigilo/hostigar. Quizás bloqueando su acceso a ser Sargento/Capitán, pero dándoles acceso a habilidades más propias de esa función. Vamos, darles un toque más en la línea de los encamisados que simplemente un soldado muy especializado.

La parte de los Grandes espaderos está condicionada a ver cómo organizar el tema de los secuaces de élite, No es un tipo cualquiera, Grande y Grande+... En breve pondré algo sobre esto

VictionMartell

No me había dado cuenta de que el guerrero básico tenía acceso a pistolas, siendo así yo se lo daría, pero tampoco es mala la opción de que sean mas orientados a sigilo, yo esta banda solo la he visto en contra, así que tampoco puedo decir que le viene mejor.