Azote del Lich

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:40:40 PM

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Rhisthel

AZOTE DEL LICH

Un Lich es un nigromante que fue lo bastante sabio como para nunca gastar su propia energía vital en potenciar sus hechizos. Mientras el tiempo devoraba su cuerpo, él retenía su alma en un objeto mágico llamado filacteria, lo que le permitía seguir manipulando la magia negra sin consumirse a sí mismo, que es lo que hace que su destino no sea el mismo que el de los espectros. Su cuerpo se pudrió hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo volvió terriblemente resistente, pudiendo soportar terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para destruir a sus enemigos. Es una larga y siniestra senda, y solo los nigromantes más inteligentes, con mayor fuerza de voluntad y control sobre la magia negra llegarán hasta aquí. Los más poderosos de los Liches son muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios, y su poder mágico es abrumador. Estos seres desaparecen largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los más terribles de entre los Liches son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios ha morado en el corazón del Imperio sin que nadie pueda detenerlo. Aunque sean vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus enemigos.

Es por estos motivos que los Liches sean especialmente odiados, y cuando uno es encontrado, grandes ejércitos son enviados contra él. Este hecho hace suelan esconderse en lugares apartados, encerrándose en torres y castillos abandonados en mitad de oscuros bosques, lejanos desiertos o inhóspitas montañas. Ninguna tierra está libre de la plaga de los Liches, de manera similar a lo que pasa con los Vampiros. Sus fortalezas  parecen sacadas de las más horribles pesadillas de los mortales, rodeadas permanentemente de nieblas mágicas y hechizos de ocultación, guardando en su interior horrores inimaginables. En estos lugares malditos, los Liches llevan a cabo extraños experimentos mágicos y grandes proyectos de hechicería en su eterna búsqueda de más poder. Son criaturas muy antiguas e inteligentes, con un profundo conocimiento de la magia nigromántica, pudiendo convocar inmensas hordas de no muertos en el caso de verse atacados.

Los sirvientes de los Liches se hallan entre las más espantosas y terribles criaturas no muertas, ya que su inmenso poder y antigüedad les permite llegar más allá que la mayoría de los Señores de la Muerte. Gracias a su intelecto privilegiado y a su dominio sobre la nigromancia y las ciencias oscuras, se rodean de poderosas criaturas sacadas de las más retorcidas imaginaciones: desde los simples zombis y esqueletos sin mente a aberrantes creaciones de su demente genio, como siniestras y silenciosas armaduras vivientes, espantosos y torturados espíritus, o gigantescos constructos de hueso y magia. Además, es común entre los Liches buscar los restos de antiguos héroes del pasado y esclavizar sus almas bajo su inflexible voluntad, llamándoseles comúnmente los Condenados. Estos poderosos paladines no muertos hacen de capitanes de sus ejércitos, con todas las habilidades que tuvieron en vida potenciadas por el poder de la no muerte.  Al mando de las vastas hordas de sus inmortales e inmisericordes maestros, guardan sin descanso sus fortalezas embrujadas. Esto sumado a los malignos hechizos que guardan la fortaleza, así como las innumerables trampas, el interminable laberinto que son sus salas y pasadizos, y los horrores que acechan en las sombras hacen prácticamente inexpugnables las moradas de los Liches.

Sin embargo, a pesar de que toman todas estas precauciones para no ser descubiertos, de vez en cuando un Lich convocará un gigantesco ejército de no muertos y marchará sobre las tierras de los vivos, un evento tan cataclísmico que es conocido como un Azote. A veces será en busca de un poderoso objeto mágico o un antiguo tomo de hechicería, pero la gran mayoría de las ocasiones nadie sabe cuáles son los motivos reales que le hacen salir de su escondite y lanzarse a la guerra. Algunos eruditos creen que detrás de sus acciones no está otra que la negra garra de Nagash, el mismísimo Gran Nigromante, que les guía con su férrea voluntad para cumplir sus siniestros propósitos. Sean cuales sean sus motivaciones, cuando los Liches marchan a la guerra solo pueden ser derrotados con un gran precio en sangre.

Cuando el Azote es derrotado, el gasto de energía es tan grande que el Lich se verá muy debilitado en el proceso, y muchas veces lisiado. Normalmente, volverá a su oscura fortaleza durante siglos a recuperarse lentamente. Sin embargo, en otras ocasiones irá a algún lugar de inmenso poder mágico para recuperar sus fuerzas rápidamente. Algunos van al norte, hacia el Reino del Caos; otros intentan internarse en el bosque de Athel Loren en busca de extraer la inagotable fuente de energía mágica que encierra, aunque pocos son los que lo consiguen; mientras que hay algunos que buscan ancestrales lugares de poder a lo largo y ancho del mundo, llegando incluso a internarse en la mismísimas Nehekhara o las Tierras del Sur. Sin embargo, la destrucción de Mordheim les ha ofrecido una nueva oportunidad: hay cantidades ingentes de piedra bruja en la ciudad maldita, y con ella el Lich puede realizar oscuros rituales para recuperar sus fuerzas. Así, algunos marchan a la Ciudad de los Condenados, con unos pocos sirvientes para no levantar sospechas, en búsqueda de la piedra mágica. Incluso Liches que llevaban siglos de inactividad después de una terrible derrota se han desplazado a Mordheim ante la enorme acumulación de magia negra que allí se congrega. Una vez más, no se puede saber si este hecho ha sido producto de sus propias ideas, o si algo más oscuro les ha guiado a la ciudad.

La determinación del Lich por seguir en este mundo es tan grande que no se puede describir con palabras, ya que les espera una eternidad de tormentos en el reino de los muertos por los terribles actos que han realizado en su no vida. Sus seguidores se internan en la Ciudad de los Condenados a luchar como hicieron hace incontables siglos, odiando su miserable no vida de servidumbre pero también sin querer volver al otro mundo. Su existencia está ligada a la de su oscuro maestro, incapaces de escapar de su férrea voluntad. Por más nobles que fueran sus principios en vida, ahora son esclavos de la oscuridad para toda la eternidad.

Los Liches se deben de andar con cuidado en Mordheim, puesto que en el estado de debilidad con el que acuden a la ciudad son presas fáciles de los Cazadores de Brujas y otros seres conocedores de su presencia, como los elfos, que no ahorrarán recursos en intentar librar al mundo de unas criaturas tan malvadas y peligrosas. Sin embargo, aun en ese estado son oponentes formidables, y si empiezan a reunir piedra bruja se podrían volver tan poderosos como antes muy rápidamente. Esperan recuperar sus poderes lo antes posible para volver a retirarse a sus fortalezas encantadas a seguir con su trabajo. Si además pueden volver con una enorme cantidad de piedra bruja con la que continuar con sus oscuros proyectos de hechicería, mucho mejor.


Reglas Especiales

Habituados al Miedo: Todas las miniaturas de una banda de No Muertos son inmunes al Miedo producido por no muertos.

La Cosecha: Cuando en la tabla de Exploración obtengan un resultado de Encuentra persona o Encuentra cadáver, podrán añadir un zombi adicional sin coste alguno. Si la banda es de No Muertos Infiltrados, podrá escoger en su lugar el resultado normal en el caso de Encuentra persona.

A las órdenes del nigromante: Las miniaturas de la banda que no tengan la regla Foco de energía, tienen un -1L para los chequeos de retirada y deberán ser borradas de la banda si tras tirar en heridas graves la banda no tiene ningún usuario de nigromancia.


Amo Inmortal Si el Lich muere definitivamente, podrás reclutar uno nuevo que se convertirá en el nuevo lider. Mientras, el nigromante, si lo hubiera, adquiere la regla Jefe. Alternativamente, si no hay Lich en la banda y el nigromante tiene Nigromancia Maestra, podrá gastar un avance de desarrollo para convertirse en Lich. Su clase, raza, restricciones de equipo y perfil máximo será la del Lich. Ganará todas reglas iniciales del Lich que no tuviese y perderá Aprendiz y Recadero. ¡Un nuevo peligro ha nacido para este mundo!


Elección de Guerreros

Una banda del Azote del Lich debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas para reclutar y equipar a tu banda. El máximo número de guerreros nunca puede superar los 20.

Lich: tu banda debe de incluir un Lich, ¡Ni más, ni menos!
Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante.
Tumularios: tu banda puede incluir hasta dos Tumularios.
Caballero Maldito: tu banda puede incluir un único Caballero Maldito.
Rey Esqueleto: tu banda puede incluir un único Rey Esqueleto.
Esqueletos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Esqueletos.
Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis.
Guardias de la Cripta: tu banda puede incluir hasta tres Guardias de la Cripta
Castellanos Tétricos: tu banda puede incluir hasta dos Castellanos Tétricos
Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Sombras.
Necrólitos: tu banda puede incluir hasta dos Necrólitos.
Goliath de Hueso: tu banda puede incluir un único Goliath de Hueso.

Experiencia Inicial

El Lich comienza con 20 puntos de experiencia.
El Rey Esqueleto comienza con 8 puntos de experiencia.
El Caballero Maldito comienza con 8 puntos de experiencia.
El Nigromante comienza con 8 puntos de experiencia.
Los Tumularios comienzan con 8 puntos de experiencia.

Habilidades

El Lich puede elegir habilidades Arcanas, Combate, Logística, No Muertas y Especiales.
El Nigromante puede elegir habilidades Arcanas, No Muertas y Especiales.
Los Tumularios pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
El Caballero Maldito puede elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza , No Muertas y Especiales.
El Rey Esqueleto puede elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza, Logística y Especiales.

Atributos Máximas

Lich:
M4 HA6 HP5 F5 R5 H6 I6 A4 L10

Tumularios y Rey Esqueleto:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Caballero Maldito:
M4 HA7 HP3 F5 R5 H3 I6 A4 L10

Nigromante:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I6 A4 L9


Héroes

1 Lich: 125 coronas de oro
Un Lich es un poderoso hechicero no muerto. Viaja a Mordheim en un desesperado intento de recuperar su poder gracias a la piedra bruja después de una catastrófica derrota. Los Liches son implacables en su lucha por mantener su penosa existencia, especialmente cuando están tan cerca de ser expulsados para siempre del mundo de los vivos.

M4 HA2 HP2 F2 R2 H4 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo:  El Lich puede equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de equipamiento de No-Muertos. No podrá portar armas no mágicas, aunque no sufrirá penalizador por ello. Tampoco podrá equiparse con escudos y rodelas
Reglas especiales: No Muerto, Nigromancia Avanzada, Alquimia Básica, Inmortal, Señor de la muerte, Alimentado por la Magia, Mago Guerrero, Foco de Energía.

Señor de la Muerte: El lich es capaz de lanzar reanimación sobre los enemigos abatidos. Coloca un marcador de reanimación sobre cualquier secuaz que quede Fuera de combate y no sea No Muerta, Criatura artefacto o demonio. Durante su próxima fase de magia podrá lanzar reanimación sobre dicho marcador como si fuese uno propio y obtener un zombi con un perfil como el indicado en el bono del saber y la regla Perecedero.

Inmortal: Si el liche obtiene un resultado de Muerto en la tabla de Heridas graves, en lugar de eso, pierde permanentemente 1D3 heridas. Si debe ser borrado de la lista de banda por cualquier otro motivo, perderá 1D6 heridas en su lugar. Si esto conduce a que se quede con 0 heridas o menos, el ancestral hechicero habrá muerto definitivamente.

Alimentado por la Magia: el principal objetivo de un Lich en Mordheim es recuperar sus fuerzas. Para ello usará siniestros rituales con piedra bruja. Durante la fase de experiencia, siempre que la banda tenga piedra bruja (obtenida durante la partida o guardada en la tesorería), el Lich restará un fragmento de piedra bruja a la banda y obtendrá una herida adicional. Si ya hubiese alcanzado su máximo de heridas, en su lugar, realiza una tirada de desarrollo, ignorando (y repitiendo) los resultados de Nueva habilidad. El Lich podrá incrementar en un punto el atributo obtenido. Si ya estuviese al máximo, aprenderá (más bien recordará) una nueva Habilidad.


0-1 Nigromante: 40 coronas de oro
Los Nigromantes que viajan con Liches son aprendices del oscuro arte de la Nigromancia, ya que hay pocos tutores mejores en esta peligrosa disciplina que un Lich. Han servido fielmente a su maestro y se han ganado su confianza, ¡Por lo que son los únicos seres vivientes que el Lich tolera en su proximidad!

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Humano
Equipo: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas Especiales: Nigromancia Básica, Pupilo, Recadero, Foco de Energía.

Pupilo: los Nigromantes sirven a los liches con la esperanza de que su maestro comparta sus secretos sobre las artes oscuras. En vez de generar normalmente los hechizos, aprenderá aleatoriamente uno de los que conozca el Lich. Si ya conociese todos o no hubiera Lich en la banda, seguirá el procedimiento habitual.

Recadero: como aprendiz, el Nigromante gasta mucho de su tiempo haciendo recados a su maestro Lich, y con los años se han hecho excepcionalmente buenos en ello. Cuando un Nigromante busca objetos raros, tiran 3D6 y escogen los dos más altos.


0-1 Caballero Maldito: 75 coronas
Los Caballeros Malditos son grandes héroes del pasado que sucumbieron al mal, ya fuera traicionando a su rey, adorando secretamente a demonios, o maquinando para hacerse con el poder. Sus grandes hazañas quedaron eclipsadas por su traición, fueron ajusticiados y al ser enterrados se lanzó sobre ellos una ancestral maldición que les condenó para siempre. A veces un Lich consigue encontrar una tumba de estos guerreros caídos en desgracia y los resucita bajo su dominio, dándoles la oportunidad de vengarse de la humanidad.

M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: el Caballero maldito puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Condenados.                                                                                   
Reglas Especiales: No Muerto, La Muerte no es el Final, Ataque Maldito.

La Muerte no es el Final: el Caballero Maldito maneja terribles poderes de ultratumba que impiden que las criaturas no muertas a su alrededor sean destruidas. Cada vez que un secuaz no muerto de tu banda o el propio Caballero Maldito quede fuera de combate a 4 UM o menos de él, todas las miniaturas enemigas en contacto deberán superar un chequeo de resistencia. Si alguna lo falla, esa miniatura sufrirá una herida sin TSA posible y el no muerto resucitará con un máximo de heridas restablecidas igual al número de chequeos de resistencia fallidos. Ten en cuenta que una miniatura no podrá tener más heridas que las que tenía inicialmente, las que sobren se pierden. Esta habilidad solo podrá ser utilizada una vez por miniatura por batalla y solo 1D3+1 veces en miniaturas que no sean el propio caballero. Ten en cuenta que el Caballero Maldito se puede beneficiar de esta regla antes de ser destruido. Estos ataques se consideran mágicos.

Ataque Maldito: los ataques del Caballero Maldito causan en sus víctimas una terrible maldición. Cualquier miniatura herida por el Caballero Maldito obtiene un -1 al impactar y herir para el resto de la batalla. Ten en cuenta que esto no es acumulativo. Además sus ataques se consideran mágicos.


0-1 Rey Esqueleto: 60 coronas de oro
No todos los gobernantes de los reinos humanos han sido ejemplos de virtud. Muchos reyes han sido malvados, crueles o locos, tiranos que oprimían a su pueblo y lo hacían sufrir bajo su puño de hierro. En más de una ocasión, era tal la locura y la maldad de estos reyes que eran asesinados por sus propios caballeros, para alivio de sus súbditos. Eran enterrados en medio de los bosques y sin ornamentaciones, para que la gente olvidara su maligno legado. Un Lich puede encontrar la tumba de estos antiguos señores y traerlo de vuelta bajo su control, ya que la maldad innata y el deseo de venganza contra aquellos que le traicionaron son cualidades muy útiles para él.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H2 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: el Rey Esqueleto puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Condenados.
Reglas Especiales: No Muerto, Reencarnación, Nobleza Perdida.

Reencarnación: el ansia por no morir del Rey Esqueleto trasciende los límites del resto de criaturas no muertas. La primera vez en cada batalla que el Rey Esqueleto sea dejado fuera de combate, vuélvelo a poner en pie con 1D3H, hasta un máximo igual al número de heridas con el que empezó. 

Nobleza Perdida: el Rey Esqueleto conserva aun parte del carisma y personalidad que tenía cuando estaba vivo. Todos los Secuaces a 6UM de él tienen +1HA.

0-2 Tumularios: 50 coronas de oro
Los Tumularios fueron una vez grandes guerreros, seleccionados personalmente por sus reyes y señores por su valentía y destreza marcial, que cayeron en la batalla hace muchos siglos o incluso milenios. Fueron honrados siendo enterrados en un túmulo junto a sus armas y armaduras. Ahora son esclavos en la no muerte de la férrea voluntad del Lich.

M4 HA3 HP2 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Tumularios pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de los Condenados.
Reglas Especiales: No Muertos, Armas Funerarias.

Armas Funerarias: los Tumularios empuñan ancestrales armas malditas. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo hecho por un tumulario obtendrá un +1 a su tirada para confirmar un golpe crítico y se considera mágico.

Secuaces

1+ Esqueletos: 20 coronas de oro
Los restos de antiguos soldados yacen en sus tumbas cerca de lugares donde hubo grandes batallas. Solo se requiere un mero susurro para que el Lich los saque de su descanso para su leal servicio como guerreros sin mente.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Esqueletos pueden ser equipados con armas y armadura de la Lista de equipamiento de No-Muertos.
Reglas especiales: No Muertos, Sin Cerebro

Zombis: 15 coronas de oro
Los Zombis son lo más común entre los no muertos: muertos recientes animados por la voluntad de sus maestros Nigromantes para ser esclavos en su no muerte.

M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Zombi
Equipo: los zombis no pueden llevar armas o armadura y no sufren penalización por ello.
Reglas especiales: No Muertos, Sin Cerebro

0-3 Guardias de la Cripta: 35 coronas de oro
Los Guardias de la Cripta fueron una vez grandes campeones entre los hombres, reducidos ahora a desgarbados guardaespaldas sometidos a la voluntad de un Lich. Parecen esqueletos, pero están mucho mejor armados y conservan una cantidad importante de su antigua habilidad con las armas.

M4 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: No Muerto - Esqueleto
Equipo: los Guardias de la Cripta pueden ser equipados con armas y armaduras elegidas de la Lista de Equipamiento de No-Muertos.
Reglas especiales: No Muertos, Ascenso.

Ascenso: los Guardias de la Cripta que se conviertan en héroes con el resultado "El chaval tiene talento" ganarán la regla Armas Tumularias.


0-2 Castellanos Tétricos: 65 coronas de oro
Las guaridas de los Liches están protegidas por todo tipo de innombrables criaturas no muertas; entre las más terribles de ellas se encuentran los Castellanos Tétricos. Carentes de nombre y de voluntad, estos infatigables guardias son un ejemplo más de la retorcida maldad de los Liches. Son almas inquietas de quienes tenían tanto odio y maldad en la vida que permaneció incluso tras su muerte, odiando a los vivos más que a su propia muerte, incapaces de cruzar al Otro Mundo. Los Liches esclavizan a estas apariciones dentro de grandes armaduras retorcidas y desgarradas, convirtiéndose en centinelas insomnes de sus fortalezas, siempre alerta a cualquier peligro que se avecine. Carentes también de forma (aparte de la que les proporciona la armadura en la que están encerrados), acechan por los caminos que rodean las fortalezas malditas de los Liches para matar a todos aquellos con los que se encuentren.

M4 HA3 HP0 F4 R6(4) H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: los Castellanos Tétricos pueden equiparse con armas de la lista de equipo de los No Muertos. No pueden equiparse con armaduras excepto escudos, ya que ellos mismos son una armadura animada.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Sin Sustancia, Ataque Maldito, Armadura Natural (5+).

Sin Sustancia: los Castellanos Tétricos son increíblemente difíciles de derribar y destruir, ya que no tienen puntos vitales a los que golpear. Los Castellanos Tétricos cuentan con un atributo de Resistencia de 6 contra todos los ataques, y además son inmunes a los impactos críticos. La excepción a esta regla son los ataques mágicos, ya sean con armas mágicas o hechizos, contra los que tendrán R4. Pueden repetir cualquier tirada en la tabla de daños, excepto por las heridas causadas por la magia, y en la tabla de heridas graves. No pueden ser reanimados.


0-2 Sombras: 60 coronas de oro
Una Sombra es una amalgama de espíritus torturados, mantenidos en esclavitud eterna por la hechicería e implacable voluntad de un Lich. Pocos guerreros vivos pueden acercarse y sobrevivir a estas criaturas, ya que degradan y corrompen todo lo que está cerca de ellas. Eso si no huyen aterrorizados ante tan espantosa visión.

M5 HA2 HP0 F3 R3 H2 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: No Muerto - Espectro
Equipo: ninguno. Las Sombras no pueden usar armas o armaduras, y no sufren ninguna penalización por ello.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro, Etéreos, Terror, Aura de Inquina.

Aura de Inquina: todas las miniaturas enemigas a 4UM o menos de una Sombra serán maldecidos por la sobrenatural presencia de estos seres, por lo que todos los ataques hechos contra ellos obtendrán un +1 en la tabla de daños.


0-2 Necrólitos: 50 coronas de oro
En ocasiones, un Lich conseguirá invocar y esclavizar las almas de poderosos hechiceros del pasado. La mayoría de las veces estos magos hacían pactos con fuerzas que eran incapaces de comprender, utilizando oscuras hechicerías y prohibidos rituales con demonios. Su ambición les hizo pagar el más alto precio, y sus espíritus quedaron condenados a las profundidades más recónditas del reino de los muertos, malditos para siempre. Un Lich especialmente afortunado puede encontrarse con los restos medio momificados de estos hechiceros y traerlos de vuelta a este mundo como unas vengativas sombras, sedientas de la vida de los mortales. 

M4 HA2 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Embalsamado
Equipo: los Necrólitos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los No Muertos. Van equipados con un Bastón de Energía Oscura, y no pueden usar ninguna otra arma de disparo.
Reglas Especiales: No Muertos, Reanimación, Aura Mórbida, Inflamables.   

Aura Mórbida: los Necrólitos no tiran en la tabla de desarrollo cada vez que ganan un aumento. En vez de ello, mejoran su aura mórbida, siguiendo el proceso habitual de esta habilidad.
Reanimación: los Necrólitos pueden intentar lanzar este hechizo de Nigromancia como si tuvieran Nigromancia Básica. Sin embargo, no pueden usarlo con su regla especial de después de la batalla, y obtienen un -1 al lanzarlo acumulativo durante la batalla cada vez que son reanimados.

Bastón de Energía Oscura

Tipo: bastón; Alcance: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Marca de Oscuridad, Ataques Mágicos.

Marca de Oscuridad: las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su tirada de salvación en un punto. Este efecto ya se aplica al propio impacto que lo causó (que se resolverá por tanto con Penetración 2). No es acumulativo, y durará hasta el final de la batalla.


0-1 Goliath de Hueso: 275 coronas de oro
Conlleva una inmensa cantidad de tiempo, y lo que es más importante, de energía para un Lich, construir un Goliath de Hueso. Pero tal gasto tiene su recompensa, puesto que hay pocas criaturas más terroríficas nacidas del genio de un Señor de la Muerte. Aquellos que se enfrentan a un Goliath de Hueso contemplan a un terrorífico gigante construido con los huesos de cientos de cadáveres, de casi dos veces la altura de un humano, que avanza inexorablemente para aplastarle. Estos monstruos se lanzan a la carga como un ariete viviente, lanzando por los aires a todos los que se quedan frente a ellos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: No Muerto - Constructo No Muerto
Equipo: El Goliath nunca lleva armas ni armadura, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas especiales: Constructo No Muerto, Grande, Carga Arrolladora, Asalto Imparable.

Carga Arrolladora: cuando el Goliath carga, causa un impacto automático a todas las miniaturas (amigas o enemigas) que se encuentren en el camino que recorra, incluyendo a la miniatura a la que carga. Esto solo puede aplicarse si no hace ningún giro aparte de para encararse y para ponerse en contacto con el enemigo. El Goliath no puede ser interceptado excepto por criaturas con la regla Grande.
Asalto Imparable: durante el turno que carga, cada ataque del Goliath que consiga impactar y herir (previo a salvaciones) genera otro ataque adicional, que no se ven afectados por esta regla. Esto no afecta a los impactos automáticos causados por Carga Arolladora.

Habilidades Especiales del Azote del Lich

Estas habilidades solo pueden ser escogidas por el Lich y el Nigromante.

Bomba Cadáver

Existen antiguas y terribles magias especiales y rituales que pueden causar que un zombi explote cuando está cerca del enemigo, causando una violenta deflagración de sustancias espantosas.

Selecciona en secreto a un zombi al principio de la batalla para ser la Bomba Cadáver. Si la Bomba Cadáver es cargada o carga con éxito, explota en cuanto se trabe. Todas miniaturas a 1D6 UM reciben 1D3 impactos de F4 con Penetración 1. Un zombi detonado debe de ser borrado de la hoja de banda y no puede ser reanimado de ninguna forma, ya que ha explotado en millones de trocitos. Las Bombas Cadáver abatidas por disparos no detonan. Solo un zombi puede ser la Bomba Cadáver, aunque esta habilidad pueda ser escogida tanto por el Lich como por el Nigromante.

Portavoz de la Muerte

Los muertos siguen al hechicero como las polillas a un farol, teniendo tras de sí un infatigable ejército de esclavos sin mente.

Al principio de la batalla, el jugador no-muerto puede desplegar 1D3 zombis gratis. Los zombis no cuentan para el máximo de miniaturas que puede haber en la banda, pero incrementan su valor de la manera normal. Los zombis creados de esta manera no pueden ser usados como Bomba Cadáver. Los zombis solo permanecen hasta que acabe la batalla.

Toque Espectral

Las manos del lich brillan con una tenue y fría luz azul, haciendo que su toque desecre a sus enemigos, arrebatándoles la vida y restaurando sus propias energías.

El héroe puede hacer un Toque Espectral en lugar de sus ataques normales en cuerpo a cuerpo. El héroe realizando el Toque Espectral hace un único ataque desarmado, si impacta, hiere automáticamente y no permite ninguna tirada de salvación por armadura. Si un Lich usa esta habilidad y consigue hacer la herida, recupera una herida perdida con anterioridad. Los Nigromantes no recuperan heridas con esta habilidad. No tiene efecto sobre no muertos, poseídos, demonios y resto de criaturas que no están vivas.

Rito Prohibido

El héroe conoce ancestrales y malignos rituales que le dan acceso a poderes fuera del alcance de los mortales.

Si el héroe con esta habilidad no busco objetos raros en su última fase de exploración, puede empezar la batalla con una reserva de 1D6+1 modificadores de (+1) para lanzar conjuros. Puede utilizar cualquier número de modificadores en cualquier momento que quiera, anunciándolo antes de tirar los dados para lanzar el hechizo.

Maestro de la Magia Negra

La manipulación del Dhar no tiene secretos para esta anciana criatura, y es capaz de tejer sus hechizos como si fuera algo trivial.

El mago obtiene un +1 a la tirada de lanzamiento de hechizos nigrománticos. Esta habilidad se puede sumar a la de Hechicería, sumando +2 en total. Un Nigromante no puede coger esta habilidad si no la tiene el Lich. Requiere Nigromancia Experta.

Discípulo de Nagash

El Lich ha estado bajo la tutela del mismísmo Gran Nigromante, y la nigromancia no tiene ya secretos para él.

El héroe obtiene un +1 a la tirada para ver si puede repetir un hechizo. Requiere la habilidad No Muerta Dominio de la Nigromancia. Un Nigromante solo puede escoger esta habilidad si la tiene el Lich.

Arcanum Maleficarum

La magia negra satura el cuerpo del nigromante, permitiéndole concentrar cantidades de energía impensables para los meros mortales.

El héroe puede repetir los resultados de 1 cuando tira para lanzar hechizos, y los resultados de 6 suman +1 al resultado total.

Habilidades Especiales de los Condenados

Hay cuatro habilidades que son comunes a los Tumularios, Caballero Maldito y Rey Esqueleto; y luego dos que son únicas para el Caballero Maldito y el Rey Esqueleto respectivamente.

Lo que está Muerto no puede Morir

El ansia de permanecer en este mundo del Condenado es muy intensa, pues su alma ya conoce el reino de los muertos y se resiste a abandonar el reino material como ya hizo una vez, aguantando golpes que destruirían a la mayoría de los no muertos.

Si el héroe queda fuera de combate al tirar en la tabla de heridas, el enemigo deberá repetir la tirada.

Rostro de la Muerte

La mera visión de una criatura tan ancestral que lleva tantos siglos llevando la muerte a los vivos estremece incluso a los guerreros más valerosos.

Los enemigos deberán tirar 3D6 y elegir los dos resultados más altos cuando hagan un chequeo de miedo provocado por el héroe, y éste causará miedo siempre, incluso en criaturas inmunes a psicología, pero no en no muertos o demonios.

Velocidad de Ultratumba

El Condenado está particularmente en sintonía con el mundo real que le rodea.

Si el héroe es cargado, la miniatura que le carga no recibirá el bono de atacar primero, por lo que el orden de combate se determinará por orden de iniciativas de la manera normal. Además, ignorará la regla No Puede Correr.

Fuerza del Más Allá

La energía nigromántica satura el cuerpo del héroe no muerto, dotándole de una fuerza sobrehumana que supera en mucho a lo que su cuerpo esquelético pudiera sugerir.

Todos los ataques hechos por el héroe en CaC se vuelven imparables. Además gana la regla Arrollar y un +1 a los chequeos de arrollar y de despeje que realice, además de poder repetir una tirada para impactar cuando hace un barrido.

Poder de la Muerte

El Caballero Maldito juega con las energías de la muerte, reforzando a las criaturas no muertas con la esencia vital de los enemigos con los que acaba.

Cada vez que el Caballero Maldito deje fuera de combate a un enemigo, él y todas las miniaturas no muertas de tu banda a 4UM obtendrán +1HA, F, A o I (tú eliges). Cada atributo solo puede ser incrementado una vez, por lo que aunque podrías elegir el mismo varias veces (para aumentarlo a distintas miniaturas) el Caballero Maldito solo lo obtendrá una vez.

Perdición

El Caballero Maldito señala a un enemigo, y lo condena a morir con una terrible y ancestral maldición. Solo la destrucción del Caballero Maldito impedirá tan trágico destino.

Una vez por batalla, durante la fase de disparo, elige cualquier miniatura enemiga a 6UM o menos del Caballero Maldito, y tira 1D3. Cuando pasen ese número de turnos del propietario de la miniatura , quedará fuera de combate automáticamente a menos que el Caballero Maldito sea dejado fuera de combate antes, en cuyo caso la maldición desaparecerá.

Conocimiento Prohibido

El Rey Esqueleto se encamina en los saberes de la nigromancia, tal vez embaucándose en una misión para convertirse él mismo en un Lich, o simplemente un paso más en su venganza.

A partir de ahora el Rey Esqueleto puede usar la Nigromancia, aprendiendo Nigromancia Básica y un hechizo generado aleatoriamente de manera normal. Debe de tener al menos 14 puntos de experiencia para poder coger esta habilidad. El Rey Esqueleto además podrá elegir la habilidad Arcana Mago Guerrero cuando pueda elegir una habilidad.

Rencor Eterno

La furia y la ira que acompañaron el momento de su muerte ha permanecido en la torturada mente del Rey Esqueleto, que acaba por culpar a todo ser viviente de su triste final.

El Rey Esqueleto sentirá odio frente a todos los seres vivos. Esto implica que los no muertos, demonios y poseídos quedan excluidos.

Equipo Especial del Azote del Lich

Bastón de Energía Oscura
Disponibilidad: raro 9 (solo Lich); Coste: 25 coronas de oro

Tipo: bastón; Rango: 18 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Marca de Oscuridad, Ataques Mágicos.

Marca de Oscuridad: las miniaturas impactadas por un bastón de oscuridad ven reducida su tirada de salvación en un punto. Este efecto ya se aplica al propio impacto que lo causó (que se resolverá por tanto con Penetración 2). No es acumulativo, y durará hasta el final de la batalla.

Sudario de Otro Mundo
Disponibilidad: rara 9 (solo Lich y Necrólitos); Coste: 35+2D6 coronas de oro.

Estos andrajosos ropajes están entre medias de este mundo y el de los muertos, y a las armas mundanas les cuesta atravesarlos, haciendo muy difícil causar daños al Lich.

Los ataques no mágicos efectuados contra el portador obtienen un penalizador de -1 a la tirada para herir. Puede usarse una armadura normalmente junto al Sudario.

Espada Maldita
Disponibilidad: rara 10; Coste: 90+3D6 co

Espada que da +1F, obliga a repetir salvaciones exitosas, y da un +1 en la tabla de heridas. Un héroe equipado con la Espada Maldita nunca podrá usar ninguna otra arma en combate, ni tampoco podrá deshacerse de la espada de ninguna manera, ni siquiera perdiéndola.

Espada Aullante
Disponibilidad: rara 11; Coste: 120+4D6 co

Espada que da un -1 al impactar a los enemigos en contacto y que puede efectuar un ataque a distancia especial con un alcance de 12 UM que se resuelve con el liderazgo del portador +1 frente al liderazgo del enemigo que niega tiradas de salvación por armadura. Este ataque impacta automáticamente, y se puede usar en combate.

Espada de la Eterna No Muerte
Disponibilidad: rara 10; Coste: 110+2D6x2 co

Espada que da un -2 a las tiradas de salvación. Las miniaturas dejadas fuera de combate por el portador podrán ser obligadas a repetir la tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla.

Mortis, la Gran Espada de la Muerte
Disponibilidad: rara 11: Coste: 125+3D6 co

Arma a dos manos que regenera una herida del portador por cada herida que cause.

Fin de la Eternidad
Disponibilidad: rara 9; Coste: 80+2D6x2 co

Alabarda que permite repetir las tiradas para herir y de la tabla de heridas.

Arco de los Túmulos
Disponibilidad: raro 11 (solo Tumularios); Coste: 85+3D6 co

Tipo: arco; Rango: 30 UM; Fuerza: 5; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Arma Funeraria.

Armadura de Huesos
Disponibilidad: rara 10; Coste: 100+4D6 co

Armadura Pesada que obliga a repetir las tiradas para herir exitosas del enemigo.

Báculo de la Condenación
Disponibilidad: raro 11; Coste: 125+4D6 co

Bastón que cada turno propio durante la fase de disparo puede intentar con un 4+ lanzar la Danza Macabra a todas las miniaturas a 4 UM. Si sale un 1 se agota. Si se agota, tira después de la batalla: con un 1-2 se agota para siempre.

Báculo Prohibido
Disponibilidad: raro 11; Coste: 125+4D6 co

Bastón que permite lanzar un hechizo una vez por turno de manera automática, sin ninguna tirada de dados. Sin embargo, usarlo así causará 1D3-1 H a su portador.

Trono Impío
Disponibilidad: raro 11; Coste: 175 coronas de oro

Montura especial solo para el lich, un trono portado por unos guardias esqueletos. No hace falta tener la habilidad de monta, y su perfil es:

M5 HA3 HP0 F5 R5 H5 I2 A4 L7

Reglas Especiales: No Muerto, Grande, Regeneración, Control del Maestro,Trono, Maldición de las Almas Perdidas, Construcción.

Control del Maestro: Solo el lich puede montarse en el trono, además el trono no se moverá si el liche no va montado en él. Puede ser elegido como objetivo de la Danza Macabra de Vanhel y Vigor Antinatural.
Trono: el lich ve incrementados sus poderes al estar en su trono. Aumenta el rango de Foco de Energía en 6 UM y reduce en 1 la dificultad de los hechizos de nigromancia. Además puede repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas.
Maldición de las Almas Perdidas: todas las miniaturas enemigas a 8 UM o menos obtienen un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Contra miniaturas afectadas con este aura, puedes repetir la tirada para superar el Liderazgo enemigo en el hechizo Horror Eterno.
Construcción: un Trono Impío es construido con gran coste por sus maestros. Comprar un Trono Impío obliga al Lich a reducir sus Heridas en 1D3, hasta un mínimo de 1, además del coste de coronas.

El Grimorio Negro de Nadjant
Disponibilidad: raro 11; Coste: 135+3D6 co
A partir del momento en el que el héroe adquiere el Grimorio, contabiliza todos los puntos de experiencia que gane a partir de entonces. El Grimorio ganará nuevas habilidades según vaya aumentando la experiencia ganada. Estos efectos son acumulativos.

A pelo: +1 a lanzar hechizos
4 de experiencia: -1 al herirle
10 de experiencia: los no muertos a 4 UM ganan +1 a sus tiradas para impactar
20 de experiencia: +1 a lanzar hechizos, +1 poder arcano
30 de experiencia: el héroe gana el conocimiento del hechizo Invocar Fantasma

Invocar Fantasma: dificultad 8+

Este hechizo genera 1 fantasma a 6 UM o menos de distancia del lanzador. El fantasma no puede aparecer en combate, y podrá mover de la manera normal a partir de su próximo turno. Los fantasmas creados con este hechizo no cuentan para chequeos de retirada, y al finalizar la batalla desaparecen. Los fantasmas tienen los mismos atributos y reglas que un Esqueleto, no sufren penalizadores por no llevar armas, y además tienen la regla Etéreo.

Libro de Nagash
Disponibilidad: raro 12; Coste: 200+4D6 co

Da un +1 al lanzar hechizos nigrománticos o pergaminos negros de Nagash, y permite lanzar un hechizo adicional al turno.

Nigromancia


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los No Muertos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Bastón de oscuridad (solo Lich). . . . . . . . . . . . 25 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Familiar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25co (solo Lich)

Lista de Equipo de los Condenados

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Mangual. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co


Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Drawer

Comentarios varios:

-La regla de Sudario de otro mundo del Liche, no es necesaria para que sea bastante resistente incluso al principio.

-Los Castellanos, por atributos les pega más una peana barbara que una pequeña... (los guerreros del caos quedan genial como castellanos, a ver cuando subo fotos XD). Lo de poderlos reanimar puede estar over (trabado con dos humanos, uno con arma a dos manos, y un ogro, no consiguieron matarlo durante varios turnos, tampoco mato el a nadie...)

-El Goliath es la unica mini que no hemos probado (tampoco la he hecho...), a nivel de funciones, despues de probar los castellanos, creo que estos cumplen de sobra con la funcion de bicho tocho. Quitando el Goliath y dejando los Castellanos en 0-3 podria quedar bien.

Anselmo el Setas

También plantear si la habilidad del Caballero Maldito de "La Muerte No es el Final" se consideraría un ataque mágico y quizás por extensión sus ataques en general ya que tiene la regla "Ataque Maldito" (ambos los veo como algo de naturaleza mágica), son poca cosa pero de vez en cuando viene bien dejar todos los cabos atados, en la última partida consideramos que eran mágicos.

Coincido con Drawer en lo de reanimación, como ya dije una vez creo que debería dejarse para secuaces básicos tipo: esqueletos y zombis. No me quiero imaginar la que se puede armar si llevas necrolitos tambien y se empiezan a reanimar unos a otros, se vuelve locura.

Shandalar

El Sudario ya comenté que la dejaría o como habilidad o como pieza de equipo.

Lo de la reanimación es un problema la verdad, por un lado pienso que resucitando como ahora quizás puede estar un poco op, pero también que si resucitas solo esqueletos o zombies es bastante mala. No sé.

Sin problema a que sean ataques mágicos.

El Goliath ahora mismo quizás "its too tanky", puede que le venga bien un ligero giro de concepto hacia más agresivo (aunque ya lo es algo con la Arremetida).

Drawer

Con la regla de Señor de la muerte, un liche vs liche puede ser eterno (zombi muere, el otro gana un zombi)XD

Sobre esta regla, le pondria alcance maximo para que no se descontrole en multijugador.

Con la reanimación, la dejaria tal como está. Lo que si retocaria son los castellanos y la regla de Sin sustancia le añadiria que no pueden ser objetivo del hechizo reanimacion a cambio de poder repetir en la tabla de heridas graves. Les subiria el tamaño de peana a barbara (por atributos creo que les pega mas)

Al goliath le añadiria terror para ser más ofensivo (creo que por trasfondo le entra bien).

A las sombras le cambiaria lo de Aterradoras por Terror

Shandalar

Me parece todo bien excepto lo del alcance. Sobre Señor de la Muerte, habría que poner que no puedes reanimar no muertos, demonios o criaturas artefacto. Vamos, cosas que no estén vivas.

Shandalar

Sobre el Goliath, pensándolo bien, tengo más ideas.

Esta es la regla Constructo No Muerto de la banda de Khemri:

Constructo No Muerto: todas las reglas de los no muertos, y además Armadura Natural (5+), Sin Cerebro y Resistencia al Daño (puedes repetir la tirada en la tabla de heridas).

Podemos ponerle al Goliath la regla, para estandarizar y poder ponerla en el reglamento, y a partir de ahí, ya que le bajaremos sustancialmente su resistencia, meterle más cosas.

Drawer

Si se limita por otro lado me parece bien dejar su alcance a todo el tablero.

Estandarizar la regla me parece bien y meterle cosas mas ofensivas a cambio tambien.

Shandalar

Las gallinas que entran por las que salen entonces. Ponemos eso en Señor de la Muerte, lo de Sin Sustancia de los Castellanos, y solo falta ver que le metemos al Goliath.

Drawer

La funcion del Goliath es que haga de ariete no?

Vamos, que cuando se meta al combate tenga mucha pegada.

Creo que deberia de ser bastante ofensivo pero que si el enemigo consigue aguantar la carga se quede un poco atascado (la I2 le queda muy bien)

La arremetida mete un impacto o un impacto a cada bicho al que cargue?

Ideas que se me ocurren:
a) Bono de fuerza a la carga
b) Terror o algun chequeo de psicologia cuando carga
c) Bonos para el o para otros si se mete en el combate o hay de los suyos cerca (lo comento muy general, pero encajaria con el tema de las sinergias de esta banda)
d) Se infla conforme tumba gente
e) Repeticiones a la carga

Shandalar

Me gusta el concepto en general que propones, para fomentar las sinergias podría ser "un ariete que mete bonos", aunque no veo como podríamos justificar que un gigante hecho de huesos diera bonos la verdad, xD

Drawer

Si el liche "gasta" heridas en su construccion es porque le mete parte de su esencia.

El poder de la muerte, la muerte andante o algo asi podria ser un buen nombre para la habilidad

Shandalar

Yo es que la verdad lo veo como un ariete si lo pienso bien, no me pega mucho lo otro.

Shandalar

Pensando en eso del ariete, se me ocurre que lo que podría hacer es una especie de "carga arrolladora": carga a una miniatura en su línea de visión, y arrolla a todas las que haya en su camino, causándoles un impacto automático. Esto ignoraría la regla interceptar evidentemente.

Drawer

Algo asi estaria bien pero le meteria restricciones como que tiene que ser en linea recta y no pueda arrollar miniaturas con la regla especial grande

Shandalar

Seems legit.

0-1 Goliath de Hueso: 225 coronas de oro
Conlleva una inmensa cantidad de tiempo, y lo que es más importante, de energía para un Lich, construir un Goliath de Hueso. Pero tal gasto tiene su recompensa, puesto que hay pocas criaturas más terroríficas nacidas del genio de un Señor de la Muerte. Aquellos que se enfrentan a un Goliath de Hueso contemplan a un terrorífico gigante construido con los huesos de cientos de cadáveres, de casi dos veces la altura de un humano, que avanza inexorablemente para aplastarle. Estos monstruos se lanzan a la carga como un ariete viviente, lanzando por los aires a todos los que se quedan frente a ellos.

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Equipo: El Goliath nunca lleva armas ni armadura, ni sufre ninguna penalización por ello.
Reglas especiales: Constructo No Muerto, Grande, Construcción, Carga Arrolladora.

Construcción: Un Goliath de Hueso no es contratado o encontrado, sino que son construidos con gran coste por sus maestros. Construir un Goliath de Hueso obliga al Lich a reducir sus Heridas en 1D3, con un mínimo de 1, además del coste de coronas. Una banda construyendo al Goliath no puede buscar objetos raros. Una banda que no tenga Lich no puede construir un Goliath, pero si el Lich muere después de su construcción, este no se ve afectado. Una banda que comience con el Goliath de Hueso puede ignorar esta regla, a menos por supuesto que tengan que construir un Goliath nuevo para reemplazar al destruido.
Carga Arrolladora: cuando el Goliath carga, causa un impacto automático a todas las miniaturas enemigas que se encuentren en el camino que recorra, incluyendo a la miniatura a la que carga. Esto solo puede aplicarse si no hace ningún giro aparte de para encararse y para ponerse en contacto con el enemigo. El Goliath no puede ser interceptado excepto por criaturas con la regla Grande.
Asalto Imparable: durante el turno que carga, cada ataque del Goliath que consiga impactar y herir (previo a salvaciones) genera otro ataque adicional, que no se ven afectados por esta regla. Esto no afecta a los impactos automáticos causados por Carga Arolladora.

Drawer

Me gusta mucho como queda.

Estoy pensando es que deberia causar impactos a todas miniaturas que se encuentren en el camino independientemente de que sean enemigas o amigas, para no trabar al enemigo y luego pasar por encima con este. Habria que añadir que la regla de carga arrolladora es una excepción a la regla de que no se puede pasar a traves de miniaturas.

Shandalar

Me parece un buen apunte.

Añado eso y lo cambio? Esto y lo de los Castellanos.

Drawer

#19
Cosas varias pendientes:

-Cambios en el Goliath

-Cambios en los Castellanos

-Los daños causados por la habilidad del La muerte no es el final se consideran Ataques mágicos

-La Sudario de otro mundo del liche se va a habilidades/equipo. Casi lo veo mejor como "equipo (Solo Liche)"

-Señor de la Muerte no puede reanimar No Muertos, Demonios o Criaturas Artefacto.


Etéreos deberian de entrar entre los no-vivos o ya estan puestos todos bichos del estilo de fantasmas como No muertos?


Edit:

Al Liche dudo de si deberia de quitarsele la opción de coger escudos no-magicos. Lo que si le daria es posibilidad de comprar de inicio un familiar.