Trampas y otros elementos del escenario

Started by meldron, December 03, 2014, 17:31:57 PM

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meldron

Qué habíais pensado para el tema de las trampas en un escenario? Y la posibilidad de que hubiera objetos "usables"? No recuerdo quien lo comentó ni en que post, pero estaría muy guapo que hubiera objetos que pudieran ser usados dispersos por el tablero (leí algo de un cañón?).

Berserker de Basmol

Eso mola, junto a condiciones y sucesos aleatorios y tarjetas darían a partidas de la hostia.

Drawer

En las reglas de escenario definimos los objetos transportables, que basicamente es cualquier marcador que haya por el escenario que puedas recoger. Estan aclaradas sus reglas, principalmente para la piedra bruja, pero se deja abierto para añadir cualquier cosa.

Respecto a las trampas ni idea, pero depende de como se traten podria ser interesante definir algo parecido.

Enzorko

Quote from: meldron on December 03, 2014, 17:31:57 PM
Qué habíais pensado para el tema de las trampas en un escenario? Y la posibilidad de que hubiera objetos "usables"? No recuerdo quien lo comentó ni en que post, pero estaría muy guapo que hubiera objetos que pudieran ser usados dispersos por el tablero (leí algo de un cañón?).


te copio para la idea de la baraja de efectos jeje

para las trampas podra hacerse igual peero con una tiradita a por si te explota en la mano.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Trampa: Cuando una trampa es activada, todo aquel guerrero que la activase, sufrira los efectos si no supera un chequeo de Iniciativa.

Narkolea

Creo que habria que poner algun tipo más de trampas, esque con chequeos de inciativa lo normal es que algunas bandas siempre los pasen y otras nunca.

Enzorko

Quote from: Drawer on December 06, 2014, 12:42:59 PM
Trampa: Cuando una trampa es activada, todo aquel guerrero que la activase, sufrira los efectos si no supera un chequeo de Iniciativa/resistencia/fuerza/liderazgo, dependiendo del tipo de trampa

Quote modificado para ajustarnos a la propuesta de Narkolea
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Lo cierto es que al pensar en una trampa me imagino algo que se activa y dispara o ataca de alguna forma de improvisto. De ahí la Iniciativa, por poner algo por defecto.

Para justificar otros tipos de chequeo que tipos de trampas se os ocurren?

Anselmo el Setas

En la banda de Cazadores de Monstruos que hice hay unos cuantos tipos de trampas, echadles un ojo, hay cosas como cepos, púas, trampas explosivas y demás que cubren el cupo:

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=316.0

Drawer

Molan!

Lo que se puede decir sin decir nada y hacer la explicación completa señalando la forma de evitarse. Por otro lado podemos poner la descripción de una serie de trampas genéricas que hagan de referencia.

Del post de Anselmo:
-Red de captura
-Puas
-Trampa Explosiva
-Cepo

Se me ocurren
-Foso con pinchos (es distinto de las puas no?)
-No se como ponerle nombre, pero algo asi como los troncos que usan los ewoks XD
-Dardos, de nuevo no me gusta el nombre, pero seria lo tipico de pisar un "activador" y que se dispare algo contra el pobre desgraciado que la activo XD
-Mágicas: En esta hay tal variedad que no comentaria el efecto, tan solo que cuentan como Ataques mágicos

Los etereos no deberian de disparar trampas no-magicas no?


Drawer

Este tema hay que desarrollarlo... Habria que sacar 3 o 4 opciones que pudiesen montar las miniaturas con la regla Trampero.

Es importante definir como se colocan las trampas y como se activan.

Anselmo el Setas

Creo que de lo que puse lo más general era que pasabas un turno sin mover ni disparar y podías poner la trampa que sea a una distancia máxima de 1 UM del trampero.

Y para activar las trampas en general cualquier miniatura que pasara a 2UM o menos de una trampa tenía que superar un chequeo de I o sufrir los efectos de la trampa.

Respecto a eso podríamos añadir habilidades extra para tramperos en plan camuflaje extra para hacer que los chequeos de I se hagan con penalizadores mayores, representando lo bien ocultas que están las trampas y que es más dificil librarse de ellas.


Trampas hay muchas posibilidades, pero en general (salvo las diseñadas para algun escenario en plan mazmorra) las genéricas deberían ser las más sencillas de montar, las que puedas montar fácilmente llevando los materiales encima sin que estorben mucho, en este tipo de trampas encajarían los cepos, púas, red de captura y trampa explosiva (y puede que hasta la tipica del lazo que te deja colgando de un pie, aunque sea similar a las redes).

Las otras en plan troncos ewok, dardos, fosos y demás serían trampas que requieren de más material y/o tiempo, por lo que se podrían poner como habilidades o como equipo especial.

meldron

De acuerdo en los tipos de trampas, habría que diferenciar entre simples y complejas, y de acuerdo también en lo del equipo especial para montar las complejas. Es más, limitaría los "huecos" de equipo especial para trampas a 2 o 3 por miniatura con la habilidad de trampero.

Con respecto a la colocación... ufff, es un tema que veo bastante complicado. La verdad es que no me gusta eso de dejar un marcador que diga con un letrero luminoso TRAMPA AQUÍ, y una flechita señalando donde está la trampa. Yo había pensado más en señalar de alguna forma una "zona con trampas", y que cada miniatura que entrase en ella tuviera que hacer un chequeo, ya sea de I (por el hecho de que también representa la percepción, que por otro lado no me gusta nada), o una simple tirada de 1d6. Si se falla el chequeo, o se saca un 1-2, se activa la trampa de esa zona y se retira el marcador.
Para esto, la "zona con trampas" debería ser bastante extensa. Yo pondría que es un radio igual al movimiento base del trampero, así también se representaría que los elfo silvanos, al ser más ágiles y veloces son capaces de cubrir más terreno, mientras que un enano, más metódico y lentorro, cubriría menos. De todos modos, esto es modificables según el nivel del trampero. Si hemos creado un héroe que es un experto en trampas simplemente se le puede añadir una regla (trampero experto, por ejemplo), que haga que su "zona de trampas" sea igual a su M+1. Y al contrario, si son tramperos aprendices (se me ocurren algunos snotling por ejemplo, o barbilampiños enanos de bajo coste), modificar a M-1.
El caso es que a mi parecer no debería verse el punto exacto en el que está la trampa, pues es fácilmente salvable.


Drawer

Me gustan ambas ideas.

Se puede hacer que si no empieza el turno derribado, aturdido, etc... y no realiza otra acción colocas el marcador a 1UM (por no complicar la colocacion), a M UM de allí es la zona de trampas.

Las trampas rápidas las podriamos unificar por tipos, por ejemplo la del lazo y la de la red podrian considerarse la misma. La de puas o algo que se clave parece muy interesante como otro de los tipos básicos. La explosiva tal vez sea demasiado especializada, podria ser incluirlas como objetos junto con cepos o algo así (equipo especial de la banda de cazadores).

Al final tienes dos funciones:
a) Inmovilizar/capturar
b) Causar daños

Creeis que con dos tipos seria suficiente o meter algun tipo intermedio?

Por otro lado, el tipo de trampa lo dejaria oculto hasta que se activase (poniendo el contador bocabajo p.e.)

Anselmo el Setas

Lo de la zona de trampas puede estar interesante, si que es mucho canteo el marcador, aunque tal vez con poner un montón de marcadores por la zona y que sólo uno sea el verdadero... no se, en un principio lo de la zona suena bien.

Para trampas básicas inmovilizar y hacer daño es lo suyo, trampas especializadas metí en la de los cazadores de monstruos del palo de cegar al enemigo también.

Quizás se podría plantear también alguna habilidad que permitiese a los Tramperos con Infiltración haber puesto trampas de antemano por prácticamente todo el escenario (marcadores de "posible trampa" por todo el escenario o poner trampas muy muy flojas en plan impacto de F1 para cada miniatura que saque un 1 en 1D6 antes de moverse o algo así)

Drawer

Se puede meter en la habilidad trampero que se puedan colocar trampas con anterioridad o marcadores de posible trampa si se tiene la habilidad

Con esta idea puede ser interesante retocar el suceso aleatorio de Trampas.

Trampas básicas creo que podemos sacar las siguientes:
-Trampa de daño: Causa un único ataque relativamente fuerte
-Trampa de daño rápida: Causa poco daño pero en el area puede haber varias. Se pueden montar unas cuantas. Cuando son activadas tiras a ver si quedan más
-Trampa de inmovilizar area: Estorba a los que estan en una peana pequeña. Algo en plan red imagino, esta no se si la deberiamos meter como generica por eso de que requiere ya equipo más especializado y supongo que más tiempo.
-Trampa de inmovilizar incautos: Algo en plan el tipico lazo que coge al despistado de turno del pie y lo deja colgando. Dificil de librarte sin colaboracion amiga.

Drawer

Con los 4 casos anteriores creo que tendriamos suficiente para tipos de trampas básico.

Lo que tenemos tambien es que se colocan gastando tu turno y la zona afectada es desde el contador hasta el movimiento del trampero. Salvo en el caso 2 hay varias trampas.

Nos quedan una serie de puntos que resolver:

1) Metemos entre las habilidades de sigilo cosas para trampas?

2) Cómo se activan las trampas, chequeo de I? Pueden fallar?

3) La regla va a interaccionar de alguna forma con la Infiltración? O si eres defensor en el escenario?

4) Desactivar trampas que hace? te hace inmune a las trampas?

Anselmo el Setas

1) Yo diría que sí, ahí es donde más pegan habilidades de este tipo.

2) En la mayoría de los casos pondría que hay que hacer chequeo de I para que se activen. Algo interesante para ciertos tipos de trampas (algo más complejas) podría ser la opción de meter un detonador en lugar de que el enemigo tenga que superar chequeo de I, de esta forma las trampas pueden seguir siendo útiles avanzada una campaña y enemigos con alta I no son prácticamente inmunes a las trampas. sería interesante que si un enemigo saca un 1 para evitar ser afectado por la trampa la trampa se vuelve inutil para el resto de la batalla.

3) Relacionado con el punto 1 pondría habilidades que te permitiesen hacer combos con esas situaciones, por ejemplo una habilidad que hiciese que si tienes infiltración/eres la banda defensora del escenario pudieses poner más trampas de lo habitual representando que has tenido tiempo para prepararte. Y de hecho, replanteandome el tema de las trampas más complejas que me acabo de acordar, una opción sería que ese tipo de trampas sólo se pudiese utilizar por tramperos con infiltración o si tu banda es defensora del escenario, para que quede bien representado que son más dificiles de montar y requieren algo de tiempo (Trampas tipo Péndulo cortante, dardos, no se si la roca indiana jones es pasarse, puede bastar con un puñado de rocas/barriles más pequeñas)

4) Yo diría que no, lo que pondría es que puedes desactivar las trampas si estas a cierta distancia o que tenga un +1I para los chequeos de ser afectado y tenga que desactivarla peana con peana sacando un X+, Éste X yo diría que empieza siendo un 6+, pero que se ve modificado por el valor de I del trampero, habría que dividir la I del trampero por la mitad y ése valor se resta al 6+ necesario. Es decir, un humano con I3, restaría 1,5 al 6+, es decir desactivaría trampas a 5+.

Algo que se me ocurre que se podría añadir sería la posibilidad de combinar algunas trampas, pero ese tema ya para cuando tengamos lo básico desarrollado.

Drawer

Trampero: Una miniatura con este regla especial puede colocar una trampa durante la fase de disparo en vez de disparar normalmente. Para ello es necesario que se encuentre fuera de la línea de visión del enemigo u oculto y que no haya corrido ni cargado durante su turno.
Al colocar la trampa, simplemente situa un marcador a 1 UM o menos de la miniatura para representarla y anota en un papel de que tipo de trampa se trata. Cuando una miniatura pase a una distancia del marcador igual o menor al atributo de Movimiento del trampero, deberá superar un chequeo de Iniciativa o la activará. Retira el marcador y aplica los efectos descritos para dicho tipo de trampa. En caso de obtener un 1 (y no ser el resultado mínimo necesario) la trampa era defectuosa o ha sido detectada y también deberás quitar el marcador, aunque en este caso no causará ningún efecto.
Tipos de trampas_blabla
Si el guerrero con la regla Trampero tiene también Infiltración o su banda actúa de defensora, puedes colocar 1D3 trampas tras el despliegue, aunque no en la zona de despliegue enemiga. En caso de darse ambas condiciones, la miniatura podrá colocar 2D3 trampas.

Desactivar trampas: Una miniatura con esta regla podrá tirar dos dados y escoger el menor en los chequeos de Iniciativa para no activar las trampas. Además, si se encuentra a menos de 2 UM de un marcador de trampa durante la fase de disparo y no realiza otra acción en dicha fase podrá retirar el marcador.

Queda pendiente añadir habilidades en sigilo relacionado con estas y con Moverse entre las sombras. ¿Que os parece?

meldron

Me gusta todo excepto el "despliegue" de la trampa.
En vez de colocar un único marcador de trampa y que éste afecte a un radio X (igual al Movimiento del trampero), podemos poner que el trampero coloca X marcadores en ese mismo área. Así marcamos mejor el área afectada por las trampas. Además, cualquier guerrero que se acerque a 1UM o menos de uno de los marcadores activa la trampa si falla un chequeo de Iniciativa. Y ya sigue todo igual...
La diferencia es que en vez de tener un único marcador que puede que pase muy desapercibido, o que se olvide de que está ahí (no sería la primera vez), habría varios marcadores en una zona bien delimitada.

Lo único que no me convence es el hecho de que el oponente puede esquivar "fácilmente" las zonas con trampas, a menos que necesite pasar por ahí exactamente. Pero eso es algo bastante difícil de solventar... ya estaríamos haciendo croquis del campo de batalla y marcando las zonas con trampas... un coñazo.