Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Shandalar

Es que son habilidades que se repiten en todas las bandas, es mucho más cómodo y práctico tenerlas todas reunidas, ¿Para qué vas a escribir 10 veces lo mismo?

Rhisthel

El caso es que aunque sea práctico, no lo veo cómodo... Si tu estas con tu banda de "montaraces enanos" y ves 3 habilidades que otras bandas enanas no tienen y 3 que si, me parece un verdadero coñazo ir mirando de un lado y de otro.

Shandalar

Entonces se aplica lo mismo a las reglas especiales, XD

Tu estarías con tu banda de montaraces enanos y tendrías las habilidades que tienen todos los enanos, y además alguna más que sería propia de ellos.

Drawer

Bueno, yo propongo algo neutral. Para el foro no se si es viable pero para la maquetación podria ser muy interesante.

La idea es las bandas que sean parecidas en cuanto a reglas, juntarlas en tomos. De esta forma, al comienzo podrias sacar una estructura del tipo:

1) Todo lo común
2) Habilidades y equipo más especifico
3) Listas de bandas


Rhisthel

Yo por ahora no me calentaría xD centrémonos en terminar los escenarios, que aun queda trabajo por delante en ese sentido.

Drawer

Por cierto, drogas y venenos siguen sin costes...

Shandalar

Sí, voy a ver si ahora hago una propuesta de costes.

Ayer pensé unas cuantas reglas especiales genéricas de las cuales hoy por supuesto solo me acuerdo de tres, y una se ve bastante, y creo que debemos incluir. A ver si recuerdo las demás.

Golpe Mortal: la miniatura no deberá confirmar los críticos, los causará automáticamente al sacar 6 naturales al impactar. Si tiene alguna otra regla que le permita sacar críticos con más facilidad (como Filo Cortante), estos si deberán confirmarse.

Hacer Picadillo: la miniatura puede repetir las tiradas en la tabla de heridas.

Silencioso: los enemigos deben de reducir a la mitad su rango de detección frente a la miniatura.

Y de las armas:

Heridas Graves: los ataques hechos con este arma dan +1 a la tirada en la tabla de heridas.


Drawer

Golpe mortal son los 6s para impactar o para herir?

Te pase el doc de Nadie?

Hay que pasar una revisión a las habilidades...

Shandalar

Cuando se causan los críticos? Pues eso ^^

Sí, y muy urgente, corre tanta prisa como los escenarios. Y no, no me lo pasaste xD

Drawer

Herir XD

Solucionado el asunto... Te lo paso a ver que haces con ello...

Por cierto... Queremos drogas!!! XD

Shandalar

Vamos a ver...

Venenos: coste monodosis/coste para toda la campaña. Así mismo, bajaría en 1 ó 2 puntos la rareza de las monodosis (es más fácil encontrar un poco que una garrafa).

-Loto Negro: 5+1D3/15+1D6
-Mordisco de Escarcha: 5+1D3/15+1D6
-Saliva de Araña: 10+1D3/25+1D6
-Señal de Mantícora: 10+1D3/25+1D6
-Veneno Negro: 10+1D3/20+1D6

Algunos ha bajado de precio, porque creo que en general a los más caros les sobraba coste.

A las Drogas: a las drogas no les cambiaría los costes. Lo que pondría es que cuando consigues comprarla, compras 1D3 dosis por ese coste. Eso representa qué tal es el camello que te pasa, cuanto tiene y cuanto eres capaz de negociarle por ese precio xD

Drawer

Me gusta como queda. El único punto es que les pondria de coste variable 2D6 en vez de 1D6 a las garrafas

Drawer

Paso la conversacion a su lugar entonces XD

Quote from: matpow13 on May 22, 2014, 16:51:35 PM
Por partes

1. Doy fe que 20 goblins con arco matan muchisimo. Han sido muchas partidas.

2. Creo qu, aunque este a de tiempo y lugar hemos de tener reacciones a la carga. Nosotros jygamos asi y morheim pasa a ser tactico.

3. De nuevo fuera de lugar: meteria fuego de supresion (necromunda) y blinks por cada obstaculo. Otra cosa que nos va genial.

4. Donde puedo encontrar la regla de yelmo abierto o descubierto?

Saludete


1 Eso de los goblins lo tengo que probar a ver... Si alguno tiene la lista podria subirla a lo de hojas de servicio y la comentamos?

2 Yo veria más practico el retocar las reglas de retirarse de los combates si quieres hacerlo más tactico. De todos modos, esto de usar lo de aguantar y disparar no hará que sean más efectivos los goblins arqueros? Una banda de disparo con mucha gente le pones las cosas bastante facil... Mordheim mete mucha tactica con el tema de las intercepciones y los cambios de armas. Las maniobras son tambien un mundo (normalmente olvidado XD)

3 Se hablo bastante, lo que no recuerdo es porque se decidio que no... Rhisthel o Shandahar espero que se acuerden XD

4 En la sección de armaduras del reglamento

Shandalar

El fuego de supresión me parece un poco ridículo en un juego en el que las armas de repetición se cuentan con los dedos de una mano, la verdad.

Drawer

El de disparar muchas veces es el sostenido. El de supresión es el overwatch del Space Hulk, es decir, lo de disparar en el turno del otro.

Rhisthel

Yo no pondría ni uno ni otro. Son cambios demasiado bestias que cambiarian el metajuego.

Drawer

QuoteDESTRABARSE DEL COMBATE

En ocasiones, un combatiente notará el aliento de la muerte en su nuca al hallarse combatiendo contra un enemigo que considera superior a él... O quizás cree que no vale la pena la molestia y simplemente huye a su hogar. Pero es una maniobra muy arriesgada y, si no tiene aliados que le cubran en su vergonzosa acción, su espalda no tardará en estar cubierta de cicatrices.

Antes de efectuar ningún ataque, el jugador del que sea el turno puede decidir que todos o algunas de sus miniaturas intentarán destrabarse del combate. Dichas miniaturas no atacarán ni efectuarán maniobras este turno, sin embargo, en su turno de Iniciativa podrán realizar el intento de huida. Una miniatura nunca podrá intentar destrabarse el mismo turno que haya cargado. A partir de ahora, la miniatura que se destraba cuenta como Huyendo a todos los efectos.

Por cada guerrero que intente escapar, tira 1D6 y súmale su Iniciativa. A continuación cada enemigo involucrado en el combate y que no se encuentre trabado con miniaturas que puedan atacarle, tira 1D6 y le suma su Iniciativa.

Ten en cuenta que esto es como realizar varios chequeos enfrentados de Iniciativa simultáneamente. Cada guerrero puede gastar cualquier número de ataques que no haya utilizado este turno contra miniaturas a las que haya superado en la tirada y se encuentren en contacto con peana. Si la miniatura no queda Derribada, Aturdida o Fuera de Combate, se desplaza 2D6 en dirección opuesta al combate.

Si tienen mayor HA podrá atacar también a las miniaturas a las que empaten en la tirada enfrentada de Iniciativa. Las miniaturas con armas con la regla especial Alcance, se consideran para este caso como en contacto con todas miniaturas a las que pudiesen atacar.


Esto lo he sacado simplificando la propuesta que habia en el otro foro. Es más larga que la que hay ahora de chequear L pero tambien es más equilibrada y cubre los casos de retiradas voluntarias o forzosas. Por esto último, al final tampoco es realmente más largo. He buscado definirlo claramente y que no se quede ningun pequeño hueco legal.

Basicamente es quienes huyen hacen un chequeo de iniciativa enfrentado con los que persiguen. Los que huyan y sean alcanzados reciben antes de separarse.

Cambios:
-Se chequea con I en vez de con L
-El chequeo no depende solo del que huye sino tambien del oponente.
-Se realiza durante la fase de combate, en vez de la de movimiento (no se puede acribillar a disparos a uno que empieza trabado)
-Si fallan se comen ataques no usados todavia en vez de un impacto.
-Se une Huir (involuntario) y Escapar (voluntario) [Complica un poco una parte para simplificar el conjunto]
-Tanto si se supera como si se falla, el guerrero que se retira de un combate se encuentra Huyendo (y debe reagruparse al turno siguiente, en la versión actual solo es si falla el chequeo)


Evidentemente todo esta abierto a cambios, que os parece? Que cambiariais?

PD: mientras publicaba esto tenia un pequeño cuervo en la ventana, algo significara XD

Drawer

Algun comentario al post anterior?

Drawer

Sobre lo de destrabarse? Algun comentario?

Otro tema, sucesos aleatorios en multijugador se van de las manos. Cuando estas más de 4 personas, los sucesos aleatorios matan más gente que los propios jugadores, al tirar cada uno en su turno, pueden salir demasiados por ronda... La opcion más evidente es tirar solo una vez por ronda, pero claro eso es demasiada restricción diria yo...

Una opcion a desarrollar que me parece interesante (aunque todavia esta verde) es añadir algun tipo de tirada de confirmación que dependa del número de jugadores (parecido a confirmar criticos)

Rhisthel

Yo a destrabarse no le cambiaría nada. Me parece bien tal y como está.

Sobre lo de los eventos, me parece que ya se comentó algo. Del palo que solo 2 jugadores tiraran por eventos cada turno.... al menos en equipo, solo 2. Sino es eso... se va de las manos.