Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Bueno, hago repaso de lo último y pongo comentarios nuevos

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.



- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)


- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Por otro lado, duda importante sobre el bono de la tierra. Puede mantenerse el bono de +3 a lanzar hechizos en vez de gastarlo en lanzar uno automático? O debe gastarlo respetando los ciclos naturales? Sería bueno aclararlo


Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación..
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Duda importante sobre este hechizo... Está claro que si un aliado dispara, no puede utilizar estas repeticiones, pero cuando le disparan al hechicero puede hacer este repetir al oponente? Y en la tabla de daños? (la tabla de daños es un poco ambiguo si la tira quien recibe el daño o quien lo causa) Esto mismo sucede con otras reglas que permiten repeticiones a individuos concretos.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Concede la regla Lento entiendo o te manda a fregar según superes o falles el chequeo. Si te tirase por un precipicio no sufrirías la caida? Qué sucede si el remolino afecta a miniaturas que estuvieran trabadas?

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

Sería un hechizo Misil, y se podría quitar lo de que la primera miniatura sea impactada no?
El número de impactos es demasiado elevado. En las flechas plateadas es similar, pero el hechicero debe usar su propia HP, lo cuál hace que la mitad se pierdan, por lo que queda algo más equilibrado.
Si se pone de primario habría que nerfearlo


5- Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

De media causa 6 impactos de F10 sin TSA... Ríete del hechizo final XD
Posiblemente rebajandolo sería muy interesante como final, y se podrían meter los relámpagos como hechizo normal.


3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 12 UM gana la regla Inmovil hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del hechicero.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

Creo que se merece dificultad y alcance 8. Por ejemplo, en la magia del bosque:
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.
No creo que la magia elemental deba ser al mismo tiempo más sencilla y más poderosa que la élfica^^



5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

Creo que es más interesante las manos de piedra como primario, pero también estaban por aquí otra versión


Acabamos esto y nos ponemos si quereis a revisar alcances (y efectos, que hay alguno que otro que se nos fue de las manos...)

Anselmo el Setas

Comento en verde:

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.


- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.


Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.


- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

Perfecto.

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.

Drawer

Sigo la conversación XD

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.


Y la bola de fuego como primario??

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.


Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.

Cuál ponemos de primario? Una versión light del tornado?

- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

Perfecto.

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.

Anselmo el Setas

Vuelvo a comentar cambiando el formato que me lío yo sólo si no xD

1) Magia de Fuego: Si se pone bola de fuego como primario (que no me parece mal), habría que rebajarla un poco, ésa Pen 2 huele un poco. Qué pondrías como sustituto?

2) Versión light del tornado ya son los remolinos, que es una opción pero me gusta como son ahora. Creo que lo más sano sería que el hechizo primario fuese el vendaval de cuchillas con un nerfeo importante. Así se garantiza un hechizo ofensivo de primeras, que la magia de aire tiene bastante hechizo support. Evidentemente también hay que hacer algo con el tornado.

3) Probemos con las manos de piedra como primario. El Terremoto debería mejorar ése flipante impacto de F1 a F2 por lo menos. Qué ponemos de sustituto?

4) Sobre la suerte de shemtek yo diría que las repeticiones sólo deberían ser de las propias tiradas del hechicero. Sobre la tabla de daños ni idea, es una zona gris, aunque yo diría que sí que lo podrías usar para repetir en la tabla de daños.

5) Con los remolinos no, nunca te hacen daño en principio. En caso de afectar a miniaturas trabadas las destraba sin más y el oponente no puede hacer nada por evitarlo, al menos esa era la idea.

6) Con el vendaval lo dicho, yo lo rebajaría y lo convertía en el primario. 1D3+1 o incluso 1D2+1 impactos y va que chuta.

7) Cómo lo pondrías? No me opongo a meterlo como final, aunque tampoco me disgusta así (después de nerfearlo un poco, claro).

8) Estoy mayormente de acuerdo con la dificultad de lo del barro. Aunque es verdad que esas raíces pueden llegar a hacer heridas, mientras que el barro no. Le dejaría más bien alcance 10 UM por lo menos porque es más bien un hechizo para evitar que te carguen.

Drawer

1) La bola de fuego la pondría sin penetración, pero con buenos flamigeros. El sustituto podría ser algo similar al aliento o lo que decias de aumentar el número de contadores de fuego

2) Cuchillas de primario pues. Podría estar interesante meter el tornado al final, aunque le cambiaría el concepto a un Se mantiene en juego estilo vórtice. Así se diferencia más del remolino. El final actual, el del relámpago en cadena, lo fusionaría con el relámpago a secas que hay ahora como hechizo normal, probablemente cambiando el efecto de explosión por una cadena (la mejora podría ser facilitarla). Es menos realista, pero creo que más propio de un relámpago mágico. Por último, el hueco lo rellenaria con la nube :)

3) No lo sé. El causar el impacto es algo bastante secundario, lo realmente bonito es poder derribar al personal y pegar/disparar a la gente que está en el suelo. La experta es bastante tocha... Aturdir puede ser demasiado salvaje si se comba. De sustituto una opción es la estatua mágica

4) Hay dos opciones entonces, o consideramos que incluye este tipo de habilidades con las tiradas propias o en contra; o definimos esa zona gris

5) Suena interesante esa idea, y diferente de los otros que hay del estilo. Igual rebajaba la distancia a 2D6 en vez de 3D6 para que no sea mandar a la gente a tomar viento (con 3D6 puede salir hasta 18 UM!). Sería interesante que lo pudiese tirar a aliados también (aunque vuelen en dirección aleatoria)?

6) Siendo el primario debería ser relativamente light. En relación con otros primarios, este creo que pegaria que sean más impactos pero más suaves

7) El tornado? Lo dicho antes, tiraría por algo tipo vórtice que puedas pasear con más o menos control por la mesa mandando gente a fregar. Supongo que un efecto similar a los remolinos, pero cambiado distancia y precisión sutil por meter daño. El daño que cause al que pille podría ser tener que "bajar de un salto" desde una altura de 1D6+1 o así. Los de alta I no es tan fácil que se salven de esto, pues se les complica el chequeo con la altura.

8) Bicho grande de cac (troll, ogro,...) o heroe caro (guerrero del caos, saurio, ...), si no tienes ningún bono (has estado moviendo sin poner estatuas, no tienes familiar, ni habilidades), tienes un 60% de conseguir que se quede inutilizado completamente sin que el otro pueda hacer nada. Salvo que tenga mago para intentar dispersar el hechizo

Anselmo el Setas

Vamos a seguir un poco que ya estaba casi:

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.


1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

El tornado y el barro ahora no me da mucho tiempo de retocarlos, sus los dejo o luego le doy.

Drawer

Sus comento in-blu

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

Un clásico mola

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

Sería un Se mantiene en juego? Me mola mucho la mejora de avanzada y experta. Los objetivos recibirían adicionalmente un contador por el bono del saber entiendo

0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

jeje faltaría el alcance del misil. Diría que no mucho alcance. Tampoco es demasiado malo que sea poco alcance, pues el mago puede aprovechar el bono para "escapar"

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

La experta entiendo que es que lanza la nube no? Podría ser interesante entonces que la limitación del disparo fuese volar (que no mover) o disparar. En este caso le metería 10 UM de alcance
Por cierto, los objetos transportables pesados no deberían poderse llevar aprovechando la regla Volar no?? Acabo de pensarlo ahora XD

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

Para este habría que aclarar lo del bono del saber. Entiendo que es obligatorio consumir los bonos para ganar el lanzamiento gratis, pero en dicho caso, contaría para este hechizo como que lo tienes al cero o al 3

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

Se puede decir que ganan la regla Lento, aunque entiendo que tampoco podrán cargar no? El efecto podría ser que las miniaturas en el radio de efecto no puedan doblar el movimiento, tengan -1 para impactar y las cargas no obtengan Atacar Primero. Entiendo que el propio hechicero es inmune a estos efectos. Puede lanzarlo estando en combate?

El impacto de F2 se resuelve contra la mini derribada o es previo a caer

Lo de aturdido es demasiado hard, diria que solo los 6s aturden


1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

En avanzada igual hay demasiada mejora, me quedaría con que sea explosión o mejore el alcance. Una alternativa es que se pueda escoger! Más polivalente!

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Siempre que cause o reciba una tirada en la tabla de daños puede utilizar la repetición?

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Si supera el chequeo ganan la regla Lentos. Se podría decir que las miniaturas no pueden atravesar terreno impasable, pero si sobrevolarlo; podrían terminar sobre terreno Letal? (un agujero muy profundo, lava,...) Pueden salirse del tablero?

Buen repaso Anselmo!! En cuanto hagamos esto nos metemos al barro y el tornado  :D

Anselmo el Setas

Voy yo en verde.

0- Bola de Fuego 7+

Misil (16 UM). La miniatura sufre un impacto de F4 con Ataques Flamígeros (4+,1D3+1).

Un clásico mola

1- Avivar la Llama 7+

Básica: Elige a una miniatura enemiga a 18 UM o menos del hechicero, que debe tener al menos un contador de fuego, hasta que llegue la próxima fase de magia del hechicero se considerará que ésa miniatura tendrá el doble de contadores de fuego.

Avanzada: Puedes elegir lanzar éste hechizo de dos formas, o de la normal o como si fuera un Hálito.

Experta: Además de los efectos normales, durante la duración del hechizo tienes 1D6+1 contadores de fuego para repartir entre tus objetivos como tú desees.

Sería un Se mantiene en juego? Me mola mucho la mejora de avanzada y experta. Los objetivos recibirían adicionalmente un contador por el bono del saber entiendo

Diría que no es un se mantiene en juego, la idea era que lo de los dobles contadores de fuego durase sólo una ronda o así para que no se fuera mucho de manos. Sí, diría que el contador de fuego por el bono se añade DESPUÉS de aplicar el hechizo en sí,
vamos que al menos de primeras no se dobla.


0- Vendaval de Cuchillas 7+

Misil. 1D3 impactos de F3 con Pen 1.

jeje faltaría el alcance del misil. Diría que no mucho alcance. Tampoco es demasiado malo que sea poco alcance, pues el mago puede aprovechar el bono para "escapar"

Otia, se me pasó xD. Yo había pensado 16 o 12 UM.

4- Nube Voladora 6+

Básica: Se Mantiene en Juego. Mientras el hechizo esté activo el hechicero gana Volar.
Avanzada: El hechicero puede llevar en su nube a un máximo de otras dos miniaturas aliadas que estuvieran a 2 UM o menos de él al inicio de la fase de su movimiento. Ten en cuenta que todas estas miniaturas tendrán que ser colocadas peana con peana con el hechicero y deberán ir a dónde el quiera ir con la nube (vamos, que no es que ellas también ganen Volar y puedan ir por donde quieran).
Experta: Al inicio de la fase de disparo el hechicero puede efectuar un ataque de disparo (adicional a cualquier hechizo que quiera usar) usando su valor de HP, éste ataque tiene F4, ignora TSA y tiene un alcance de 6 UM, puede usarse trabado en combate.

La experta entiendo que es que lanza la nube no? Podría ser interesante entonces que la limitación del disparo fuese volar (que no mover) o disparar. En este caso le metería 10 UM de alcance
Por cierto, los objetos transportables pesados no deberían poderse llevar aprovechando la regla Volar no?? Acabo de pensarlo ahora XD

No, la experta había pensado que salen relampaguillos de la nube, de ahí lo de que anulen TSA y vayan por HP, yo lo dejaría tal cual, no es una mejora del carajo pero no está mal como apoyo. Pues no sé, la verdad, realmente los subes a la nube así que tampoco lo veo imposible.

0- Manos de piedra 8+

El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.

Para este habría que aclarar lo del bono del saber. Entiendo que es obligatorio consumir los bonos para ganar el lanzamiento gratis, pero en dicho caso, contaría para este hechizo como que lo tienes al cero o al 3

Pues diría que se consideraría que está al máximo en ése caso.

2 - Terremoto: Dificultad 8+

Toda miniatura en un radio de 8 UM del hechicero debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas miniaturas en el radio del efecto no podrán correr en su siguiente turno.
Avanzada: Aumenta el alcance a 10 UM y causa un impacto automático de F2 si se falla el  chequeo de iniciativa.
Experta: los temblores son tan fuertes que el chequeo se debe hacer con un -1I, y además las miniaturas enemigas afectadas son aturdidas en vez de derribadas.

Se puede decir que ganan la regla Lento, aunque entiendo que tampoco podrán cargar no? El efecto podría ser que las miniaturas en el radio de efecto no puedan doblar el movimiento, tengan -1 para impactar y las cargas no obtengan Atacar Primero. Entiendo que el propio hechicero es inmune a estos efectos. Puede lanzarlo estando en combate?

El impacto de F2 se resuelve contra la mini derribada o es previo a caer

Lo de aturdido es demasiado hard, diria que solo los 6s aturden


Veo bien lo de que no puedan doblar el movimiento y el -1 para impactar, además de que las cargas no ganen el ataca primero.

Diría que el impacto es una vez derribado.

Veo bien lo de que sólo aturda con un fallo de I sacando el 6.


1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)

En avanzada igual hay demasiada mejora, me quedaría con que sea explosión o mejore el alcance. Una alternativa es que se pueda escoger! Más polivalente!

No diría de escoger, los hechizos por lo general no los haría muy personalizables. La mejor mejora es la de convertirlo en explosión, creo yo así que mantendría esa, aunque reduciría la F de los impactos periféricos en 1 punto.

5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+

El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados propias, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación. Puede usarse para repetir tiradas propias de la tabla de daños.
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Siempre que cause o reciba una tirada en la tabla de daños puede utilizar la repetición?

Yo lo he puesto sólo cuando las reciba, creo que sería mejor así, como algo más defensivo en ése aspecto.

1 - Remolinos: Dificultad 8+

Básica: El mago crea 1D3 remolinos que pueden ser lanzados a cualquier miniatura en un rango de 6 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo, tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 2D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección. El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Si supera el chequeo ganan la regla Lentos. Se podría decir que las miniaturas no pueden atravesar terreno impasable, pero si sobrevolarlo; podrían terminar sobre terreno Letal? (un agujero muy profundo, lava,...) Pueden salirse del tablero?

Diría que no pueden atravesar el tablero para que el hechizo "pacífico" no sea el hechizo definitivo para echar a la gente de la partida xD, pero que si caen sobre terreno letal sí que se joden.

Buen repaso Anselmo!! En cuanto hagamos esto nos metemos al barro y el tornado  :D

Drawer

Avivar la llama) Básicamente le pones marcadores "provisionales" no? Lo entendía antes como que durante X tiempo, cada contador vale x2

Vendaval de cuchillas) Pues la verdad es que no lo sé. Igual por comparativa con la bola de fuego tiraba más hacia las 12

Nube) Me mola la idea. Es una ventaja maja en el sentido de que es apoyo gratis

Manos) Lo veo apropiado

Terremoto) Lo digo porque si es después de derribado, pierden bonos como escudos y se tiene +1 en la tabla de daños... Mmm y si fuese con F1 pero sin TSA? Es decir, será algo que hiera a 6+, pero si te mete la herida a 4+ es KO y le da igual la armadura que tengas!

Fuegos) Lo veo bien

Suerte) Qué tiradas son las que debería poder repetir? Más que por mencionarlo aquí por ponerlo en una FAQ, creo que es algo importante, no solo en este apartado sino en general.

Remolinos) Me parece propio. Sino algo típico es que al turno siguiente entren o cosas así, pero lo mejor será que no salgan.

Anselmo el Setas

Estamos de acuerdo en todo pues, veo bien lo comentado.

Suerte para quitarnos complicaciones, podemos poner que todas las tiradas excepto las de tablas de daños (propias y ajenas), que también hay que tener en cuenta que es una ventaja muy buena, demasiado buena seguramente.

Drawer

Para las FAQ podría ser algo así:

Impactar, herir, chequeos de atributos (enfrentados o no), tiradas de salvación (armadura o normales) y tiradas que impliquen si un efecto alcanza o no a la miniatura o qué efecto le sucede, como la tirada al pasar junto a una trampa o ver que efecto causa una disfunción mágica. No incluye tiradas en la tabla de daños (aunque sí heridas graves) ni lanzamientos de hechizos o plegarias

Anselmo el Setas

Vale, pues con esto ya está, no? Actualizamos?

Drawer


Anselmo el Setas


Elfelfo

Tenía una pequeña duda sobre el hechizo 2 del saber del hielo. Cuando aumenta a nivel avanzado pone que da +2 de F y de base en el hechizo +1F, ¿eso quiere decir que si estoy en nivel avanzado la fuerza es +3F o solo es +2F?

Anselmo el Setas

No, el +2 F sustituye al +1 F, sería +2 F lo que te da. Siempre es así en el caso de los hechizos, del mismo modo en Experta no es que gane 5A sino sólo 3.

Elfelfo


Elfelfo

Por cierto una cosa que se me olvidó ¿Si el hechicero está equipado con una arma u otro equipo al usar este hechizo, el 2 del saber del hielo, puede usar ese equipo?

Drawer

En principio diría que combate desarmado, aunque sin penalizadores. Debería poder utilizar todo equipo que no requiera manos, como la armadura (si tiene la habilidad Mago Guerrero)

Elfelfo