Hueste Espectral [Boceto]

Started by Drawer, February 19, 2015, 14:14:55 PM

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Drak

Me gusta, lo único que si son fantasmas ¿ no tendían que  tener la regla de etéreo ?

DaniDiablo

La regla de banda Almas en Pena ya indica que todas las miniaturas tienen no-muerto y etéreo. XD

Anselmo el Setas

Pues es bastante interesante, la verdad, voy a comentar cosillas:

- Me mola mucho el tema de las posesiones. No tengo claro si deberían poder poseer animales, seguramente sí. Sí que veo básico que no puedan poseer a otros etéreos y (por si acaso) tampoco a bichos con la regla Bestia Enorme, aunque es cierto que se menciona que se considerarían secuaces se hace raro lo de poseer a un dragón y que tenga F3, así que yo pondría que no se puede directamente. También como detalle creo que estaría bien poner que las miniaturas con Resistencia Mágica puedan usarla para evitar la posesión.

- Me encanta la cosecha, aunque quizás haría al mastín algo menos resistente, que ya es una mala bestia bastante considerable y gratis. Aunque técnicamente sea difícil que salga, a poco que haya partidas multijugador o mucho NPC no no es tanto. Por cierto, no queda claro si eliges a la miniatura que carga o es aleatoria, a mí me hace más gracia la segunda opción por eso de que es un bicho tochísimo que encima se desvanece y puede plantarse en cualquier punto del tablero cuando quiera.

- También quedaría aclarar si los efectos de la cosecha son acumulativos, yo entiendo que sí, aunque en ése caso es posible que haya que revisar algún efecto que se puede ir de manos si es todos los turnos.

- También mola mucho el concepto de las maldiciones, no sé si lo has pensado ya, pero se podrían poner algunas más que se puedan coger como habilidades especiales. Me encanta la primera maldición, aunque debo advertirte de que sospecho que va a traer más de un quebradero de cabeza el tema de que la escenografía esté entera, especialmente con escenografía muy "ruinosa".

El resto las veo todas bien aunque me parece algo tocho que residuos funcione automáticamente, creo que un chequeo de L sería lo propio para intentar salvarse.

- Sobre los héroes el jefe perfecto, nada que añadir. Se me hace muy pero que muy raro lo de que haya un héroe fantasma lanzando plegarias de sigmar, incluso aunque tenga un +3 a la dificultad... no me pega. Además muchas de esas plegarias no aportan ningún beneficio hasta llegar a nivel avanzado o experto y algunas ni eso:

0 - Guía de Sigmar: Dificultad 6+

El sacerdote gana Triturar con martillos hasta su siguiente turno.


2 Corazones de Hierro: Dificultad 7+

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero.

Cualquier guerrero aliado a 8 UM  o menos del lanzador del hechizo podrá repetir todos los chequeos de psicología no superados.. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate.
Avanzada: suma además +1 al Liderazgo de los afectados.
Experta: el rango se incrementa a 12 UM.


3 Fuego Espiritual: Dificultad 9+

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra!Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador!

Todas las miniaturas enemigas a 4 UM del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos, Demonios y Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.
Avanzada: los impactos son de F4, 6 para demonios y no muertos.
Experta: pasa a causar dos heridas por impacto.

Esta es debatible, por un lado indica que afecta a las miniaturas enemigas, pero por otro menciona que toda miniatura No Muerta dentro del alcance de la plegaria sufre impactos de F5 así que afectaría a tus aliados y puede que a la propia Compañía.


4 Escudo de Fe: Dificultad 7+

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá.

El Sacerdote obtiene una tirada de salvación especial de 5+. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.
Avanzada: la tirada de salvación especial es de 4+.
Experta: otorga una tirada de salvación especial de 5+ a todos los aliados a 4 UM.

Ésta sólo es útil si te atacan con ataques mágicos, si no te empeora la salvación por etéreo.

La Doncella la veo bien. El verdugo empieza bastante chetado con ésa TSE 3+, incluso frente a ataques mágicos es de 4+ y además tiene R4 y dos heridas, eso sin tener en cuenta Terror, que empieza con Ejecutor... Buf, habría que meter la tijera por todas partes. El Jirón Espectral lo veo un poco aburrido, no?

La sombra no la veo mal, pero que tenga Volar (si no me equivoco) es algo irrelevante al ser Etéreo y tener M6. Aunque supongo que es verdad que no hay foco de energía, así que quizás no esté de más.

- De los secuaces, los básicos los veo bien, algo putada o del -1 para impactar y muy baratos, pero no tengo claro si demasiado o no. Al principio he visto esa TSE 3+ de los fantasmas y ya me ha entrado acojone, peroluego he visto que no pueden hacerte daño realmente. La verdad es que me han llamado la atención, por una parte creo que depende a las bandas que te enfrentes pueden ser impresionantemente inútiles, pero también es verdad que con eso de volar y si no les toca contra inmunes a psicología pueden ser una vanguardia tocapelotas curiosa.

Me gustan las almas encapuchadas, los sangremalditas también tienen buena pinta. El Condenador tiene pinta de que es muy barato y muy cheto.


DaniDiablo

#43
Pues gracias por la opinión, ahora que esta ahi, por fin puede tener opiniones ajenas, y al hacerla a parte, si hay varias cosas que no quedan claras.

-lo de la posesión, lo imaginé tal cual lo has dicho.

-al mastin se le puede hacer menos duro, lo importante al fin y al cabo es la hostia al cargar. XD. Con respecto a quien ataca, si deberia ser aleatorio, aunque quiza pudiese elegirse si algun heroe tiene la habilidad del mastin.

-En efecto, son acumulativos, aunque no creo que se vayan mucho de madre, ya que como has dicho, si no es en multijugador o con mucho NPC, la mayor parte ni se activará (encima muchas de las misiones con mucho npc son zombies y no computan)

-No se me habia ocurrido, pero es una gran idea!. Si, lo pensé, pero creo que la gente sabrá identificarlo. Y si no, la tipica, que el dado decida quien tiene la razón.

Con lo de los residuos, está el chequeo de liderazgo para elegir si cargar o no a lo mas cercano, si se le pone otro chequeo, es probable que entre veces muy, muy contadas.

Lo de las plegarias, si, es muy raro. Pero no pude evitar imaginar al heroe como una sucesión de sacerdotes fantasmales que han perdido la fe (aunque no tiene mucho que ver, me imaginé a los diaconos de la oscuridad de Dark Souls 3 XD). Se podria hacer de otra forma? Aqui se agradecerian sugerencias)

En cuanto al verdugo, me base en el espectro de el culto de Nagash, y le subí algo el precio, aunque es verdad que el culto no es una banda entera de fantasmas...

El Jiron es la definicion personificada de Falta de Ideas. Encontre el nombre y me gusto, pero ahi se queda.

En cuanto al condenador, al ser tan especialito, no tenia ni idea de como balancearlo..

Gracias por las opiniones.

Shandalar

Vaya currazo, tengo muchas cosas que decir de aquí xD

Shandalar

Lo primero, me encanta en general. La regla de la cosecha mola, aunque hay que ajustarla, concuerdo en bastantes cosas con Anselmo.

Los héroes se me hacen un tanto sosos, excepto el que lanza plegarias que no tiene demasiado sentido como bien dice él. Echo de menos el Dullahan que puse en mi concepto original. En los héroes es en donde más trabajo hay creo.

Podemos fijarnos en los nuevos fantasmas de GW para inspirarnos.

Shandalar

Sobre los héroes:

-El Jirón Espectral fuera, se cambia por el Dullahan.

-Banshees como secuaz

-Juntaría a algunos secuaces, veo cosas muy parecidas entre sí, habría que mezclar cosas y especializar más.

-El mundo será un lugar mejor sin un secuaz 0-3 a 60co que causa terror.

-La regla de la posesión me parece que en la práctica es un dolor de cabeza brutal, creo que habrá que quitarla o hacerla de otra manera, para empezar asignándola a un tipo de secuaz concreto.

Drawer

Se podría meter la posesión como que pueden empezar la partida dentro de un humano típico. Si les impactan con algo sagrado o dejan KO al humano, pues el espiritu sale ya normal. Sería en plan como una primera vida extra (puede que dándoles tammbién Infiltración o algo así), y de paso se podría mezclar con los resultados de exploración. En vez de conseguir zombism conseguirian gente para poseer.
Ya como combo extra se podría hacer que sume punto para la cosecha si el enemigo se lo carga jejeje

DaniDiablo

#48
Siento haber tardado tanto, subo la banda con los cambios realizados tras los puntos de vista.

Se han ido fuera:
el jiron->alma iluminada
Santa compañia->hereje torturado
verdugo->Gan Ceann (Dullahan)
Sangremaldita-> se han ido fuera directamente

Algunos cambios en la posesion y tal.

DaniDiablo

#49
HUESTE ESPECTRAL


Los muertos no pueden descansar en paz en el mundo conocido. Criaturas etéreas y espíritus, sombras y espectros de hombres muertos regresan a la tierra de los vivos. En determinadas noches, fantasmas, espectros y espíritus pueden ser vistos flotando por encima del lugar en que murieron, brillando con una luz antinatural. Los espíritus de los muertos pueden verse a veces como una especie de bruma que se arremolina alrededor de rostros que gimen y manos que tratan de aprisionar. Su tacto atrae el alma de la victima hacia el infierno, arrastrándola a una pesadilla viviente o robándole el conocimiento de quién es. Solo un sacerdote de Morr puede restaurar la mente de una persona cuyo espíritu le ha sido arrebatado por un fantasma y es raro que alguien sobreviva a este proceso.
Todos los habitantes del Viejo Mundo comparten una visión común de los que ocurre a las almas de los muertos. Según ellos, pasan al infierno, la tierra de Morr, y los hechiceros del colegio Amatista que contactan con un alma del infierno, le recuerden su vida pasada, fortaleciendo el vínculo que le unía a sus recuerdos. El mortal puede comunicarse con el espíritu y aprender de cosas que han ocurrido y de cosas que todavía no han ocurrido. Los ciudadanos del imperio y también de otras naciones creen que a veces Morr cerrará las puertas del infierno y prohibirá la entrada a un espíritu. Puede hacerlo siempre que el alma sea la de una persona a la que todavía no había llegado su hora, la de un inocente asesinado o si había hecho un juramento que todavía no había cumplido. Estas almas brillan demasiado en el infierno y molestan a los otros espíritus, por lo que Morr los devuelve al mundo de los vivos, condenándolos a vagar en una existencia de penumbra hasta que cumplen su deber. Estas almas desterradas se convierten en fantasmas y apariciones, obligados a frecuentar los hogares y los campos de batalla en los que murieron. Al ser Mordheim una gigantesca tumba tras la caída del cometa de dos colas, las almas de aquellos que vivieron, amaron, festejaros y odiaron allí, han quedado en gran media atadas a las ruinas de la ciudad.
Un vampiro, nigromante, o inclusive otro espectro de gran poder puede atar a estas almas en pena a su servicio, esclavizándolas hasta cumplir sus malignos objetivos. Es por ello, que no es de extrañar que, en las noches más oscuras, puedan verse grupos estas apariciones vagando por las calles de la ciudad maldita, siguiendo muy de cerca aquellas almas que buscan vengarse de aquellos que osan saquear su antaño magnifica ciudad.

Reglas Especiales

Almas en Pena: la banda está compuesta en su totalidad de fantasmas y espectros, por lo que todas las miniaturas de la banda tienen las reglas especiales etéreo y no muerto.

Parcialmente corpóreos: Los miembros de la banda pueden ignorar la restricción de no poder cargar con objetos transportables si superan un chequeo de liderazgo, pero mientras los porten, no podrán emplear el movimiento de etéreo para atravesar elementos de escenografía.

Posesión: algunos de los errantes seres de la banda, tienen la capacidad para poseer los cuerpos de los que han fallecido o se hallan cerca de la muerte, en burdas parodias de falsa vida. Los miembros de la banda que tengan esta regla especial, podrán escoger empezar la partida poseyentes de un cuerpo, si lo hacen, su fuerza, resistencia e iniciativa serán 3, y no perderán heridas de la forma habitual. En su lugar, cuando reciban una herida no salvada, desposeerán el cuerpo, y actuaran como si acabasen de ser colocados en el campo de batalla (Téngase en cuenta que, realmente, no han perdido heridas). En el estado de posesión, conservan sus reglas especiales, salvo etéreo, y su equipo.

La Cosecha: La muerte de los vivos fortalece las almas de los muertos. Cada vez que una miniatura que no sea no muerto, criatura artefacto o demonio quede fuera de combate durante una batalla, suma un alma, y tras ello, consulta la siguiente tabla: (los efectos se producen durante tu fase de recuperación, y son acumulativos)
2: Susurros en la noche: reduce a la mitad la distancia de detección de todas las miniaturas vivas en el campo de batalla
5: El mal entre los vivos: los espíritus malignos y aquellos poseídos por Residuos aumentan su fuerza en un punto. MODIFICADO
8: La noche de la luz blanca: todos los héroes de todas las bandas involucradas en el combate ganarán la regla especial foco de energía, pero este solo afectará a los miembros de la hueste espectral, como si un héroe de su propia banda la generase
10: La sombra pálida: aplica el efecto climático de niebla. Además cada turno, una miniatura enemiga viva a tu elección sufrirá un impacto de fuerza igual a su resistencia menos uno, que ignora tiradas de salvación por armadura y no puede realizar críticos.
15: La sombra del odio. Un gigantesco mastín negro aparece y desaparece de entre las sombras. Con ojos envueltos en frio odio. Cada turno, una miniatura enemiga determinada aleatoriamente recibirá la carga del mastín, que realizará una fase de combate y tras ello, se desvanecerá. El perro tiene el siguiente perfil:
M  HA  HP  F  R  H  I  A  L
8    5    4   5  4  3  5  3  9
Tipo: animal-no muerto- pesadilla
Equipo: no usa ni necesita
Reglas especiales: no muerto, etéreo, carga devastadora, odio.
20: La noche de la Cosecha: cada turno, toda miniatura viva sobre el campo de batalla recibirá un impacto de Fuerza 3 Penetración: anula que no puede causar críticos., además todos los miembros de la banda causarán Terror en lugar de miedo. Esto también afecta al mastín negro, pero este además ganará +1 Ataque.

Maldiciones: Las almas de los difuntos no están solas, y tal acumulación de seres etéreos crea a su alrededor una macabra escena, alrededor de la que se arremolinan cientos de espíritus menores, que harán todo lo posible por perjudicar a los vivos. Durante la fase de disparo, uno de tus héroes puede convocar una maldición, cada una de las cuales no podrá utilizarse durante dos turnos consecutivos.
-   La llamada del Dereliche: Los dereliches son criaturas malignas que habitan en edificios abandonados o partes de los mismos. Intentan atraer a la gente a sus zarpas haciendo que el edificio parezca habitado y acogedor; cuando las victimas entran dentro de su alcance, las matanzas se dan lugar. Dura hasta tu siguiente fase de recuperación, escoge un edificio a 6 um o menos del héroe, se considerará que el edificio está totalmente entero a la hora de comprobar las líneas de visión (considera, por tanto, que grietas, agujeros o paredes que falten, están ahí), además al comienzo de tu próxima fase de recuperación, todas las miniaturas no demonio, criatura artefacto o no muertas, sufrirán un impacto de F2 que no puede causar resultados críticos). Ten en cuenta que los muros creados serán ilusorios, y por tanto, aunque no se pueda ver a través de ellos si se podrán atravesar.

-   Espíritu guardián: Conjura un alma oscura, que protegerá un objeto. dura hasta que el objeto caiga al suelo. Escoge un objeto transportable a 10 um o menos del héroe. Cada turno la miniatura que lo porte sufrirá un impacto automático de fuerza 3 que ataca como filo.

-   Fuegos Fatuos: Elige una miniatura enemiga a 10 UM Esa miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo o se verá irremediablemente atraída por unas almas píricas y danzantes. Durante su fase de movimiento de la miniatura, su movimiento lo controlarás tu, pero no puede hacer cargas, ni tampoco disparar. Ten en cuenta que esto te permite hacer que la miniatura intente suicidarse tirándose desde un borde mientras persigue a los fuegos, sin embargo, podrá evitar caerse superando un chequeo de iniciativa. Si la miniatura está trabada, deberá obtener un resultado de 6 para impactar. Este efecto durará hasta el comienzo de tu próximo turno.

-   Poltergeist: un espectro invisible acosará a un enemigo, lanzándole todo lo que consiga encontrar. Escoge un enemigo a 10 UM o menos del héroe. Sufrirá 1d3 impactos de fuerza 2+1d3, que atacan como si se tratase de armas contundentes.

-   Residuos: un espíritu maligno de rabia y odio poseerá el cuerpo de un enemigo. Escoge una miniatura enemiga a 12 um o menos del héroe. Está ganará Odio y furia asesina hasta el final de su próximo turno, pero considerará a todas las miniaturas como enemigas a la hora de su chequeo por furia asesina, que realizará con +1 a el liderazgo, máximo 10.

-   Espíritu Cazahechizos: Hasta tu próxima fase de disparo, el miembro de la banda que emplee esta maldición no podrá ver reducida su TSE de etéreo por ataques mágicos ni hechizos enemigas, ni tampoco por efectos de zona.


Elección de Guerreros

Una banda de Hueste Espectral debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

El segador: tu banda debe de incluir un Segador, ¡Ni más, ni menos!
Hereje torturado: tu banda puede incluir hasta un Hereje torturado.
Doncella Espectral: tu banda puede incluir hasta una Doncella Espectral.
Gan Ceann: tu banda puede incluir hasta un Gan Ceann.
Alma Iluminada: tu banda puede incluir hasta una Alma Iluminada
Sombra: tu banda puede incluir hasta una Sombra.                                                                                                                   
Espíritus Malignos: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Espíritus Malignos.                                   
Fantasmas: tu banda puede incluir hasta cinco Fantasmas     
Almas Encapuchadas: tu banda puede incluir hasta tres Almas Encapuchadas                                                                     
Banshees: tu banda puede incluir hasta tres Banshees
Condenador: tu banda puede incluir hasta un Condenador.                                                                     
               
Experiencia Inicial

Un Segador y el Gan Ceann comienzan con 14 puntos de experiencia.
El Alma Encapuchada y el Hereje torturado comienzan con 12 puntos de experiencia.
La Doncella Espectral y la Sombra comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Un Segador puede elegir habilidades de Combate, Defensa, No muertas,  y Especiales.
Un Hereje torturado puede elegir habilidades de Logística, Arcanas, No muertas y Especiales.
La Doncella Espectral y el Gan Ceann pueden elegir habilidades de Combate, Defensa, Fuerza y Especiales.
La Sombra puede elegir habilidades de Combate, Velocidad, Sigilo y Especiales
El Alma iluminada puede elegir habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad y Especiales.

Atributos Máximos

Segador, Gan Ceann, Doncella Espectral, Alma Iluminada:
M5 HA6 HP6 F4 R4 H3 I6 A4 L10

Hereje Torturado
M5 HA4 HP4 F4 R4 H3* I6 A3* L10

Sombra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L9



Héroes

1 El Segador: 75 coronas de oro
Un segador es todo aquel espectro que ha reunido a un grupo de almas malditas bajo su mando, y que se dedica simple y llanamente a matar. Estos espíritus odian a los vivos, y pasan la eternidad cazándolos, ya que ellos tienen lo que un segador no puede conseguir, la verdadera vida. Mordheim está plagada de estas almas atormentadas, que buscan venganza contra aquellos que osan profanar su ciudad, y saquear sus tesoros.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: No muerto-Espectro.
Equipo: un Segador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Jefe, Odio, Visión Sobrecogedora, Posesión.

Visión Sobrecogedora: únicamente la presencia de un segador, basta para hacer que el guerrero más valiente huya amedrentado: la regla especial miedo de el segador afecta a enemigos inmunes a psicología, además, si alguien ha de chequear por miedo a 6 Um del segador, y no es inmune a psicología, sufre un -1 a sus chequeos de miedo

0-1 Hereje torturado: 60 coronas de oro
Muchas han sido las almas injustamente condenadas, pero mayor aun es el número de personas que han sucumbido al castigo que suponen los cazadores de brujas. Estos hechiceros, magos o sectarios fueron capturados, torturados e interrogados hasta la muerte, de formas que solo una mente retorcida podría imaginar.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: un hereje torturado tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Hereje, Las Ultimas Cadenas, Foco de Energía, Magia de Hielo Básica.

Hereje: aunque acusados por buenos motivos, estos pobres no acabaron precisamente bien, lo que ahora sus fantasmas reflejan en forma de cuerpos marchitos. El Hereje puede lanzar una maldición por turno, adicional a la habitual, pero que sigue la restricción de no repetirse en 2 turnos consecutivos (ni obviamente, con la del propio turno). Además, odia a todos los lanzadores de conjuros y cazadores de brujas, y estos le odian a el.

Las ultimas cadenas: aun etéreos, estos cadáveres muestran los síntomas de una larga tortura a manos de sus agresores, incluyendo grilletes, mordazas, o incluso la ultima maquina de tortura que vivieron. Otorga una TSA de 6+, pero no podrá comerciar.

0-1 Doncella Espectral: 75 coronas de oro
Muchas Hechiceras, magas y brujas han poblado las tierras del Viejo Mundo a lo largo de los siglos. Los espíritus más resentidos y desasosegados de estás mujeres diabólicas acaban convirtiéndose en los horrores inquietos. En el sur del Imperio se las denomina como viejas brujas, en Bretonia son arpías plañideras y los Enanos las llaman el alarido helado, pues se trata de espíritus que no pueden pasar a la otra vida. Temen atravesar el vacío para enfrentarse a cualesquiera que sea el castigo que las aguarda por haber cometido sus diabólicas acciones.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: una Doncella Espectral hereje torturado tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Ataque Escalofriante, El Lamento de la Banshee, Posesión.
Ataque Escalofriante sus ataques cuerpo a cuerpo ignoran TSA.
Lamento de la Banshee: es un ataque a distancia con 8 UM de alcance. No es necesario impactar, el enemigo es impactado automáticamente. La víctima deberá superar un chequeo de liderazgo con un penalizador de -1, o sufrirá una herida sin posibilidad de salvación. Este ataque también se puede usar en combate cuerpo a cuerpo.

0-1 Gan Ceann: 120 coronas de oro
Los Espectros Ceann, o Dullahann son criaturas fantasmales y decapitadas que habitan en los reinos de pesadilla, montados en fantasmagóricos corceles infernales. Se cuentan entre los más temidos de todos los no muertos. Incluso los guerreros con más fe no logran ahuyentar a estas criaturas fácilmente. Los Dullahan cabalgan a través de los lugares malditos, a esperas de trabarse con un desgraciado destinado a morir. Se dice que solo descabalgan cuando y donde alguien va a fallecer, nombran a la victima, y entonces esta se consume hasta la muerte. No se conocen muchos avistamientos de Gan Ceann, y los pocos que lo han logrado han perdido sus ojos por causa del óseo látigo que el Dullahan enarbola.

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: el Dullahan puede equiparse con armas de la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, El jinete del Miedo, El Látigo de huesos.

El jinete del Miedo: El Dullahan monta un corcel espectral, que nunca desmontará de la forma habitual, ni siquiera por ataques enemigos, a no ser que el corcel muera. El caballo tiene el siguiente perfil

M8 HA3 HP3 F4 R4 H2 I3 A1 L5

Peana: caballería.
Raza: No Muerto - Espectro.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: No Muerto, Etéreo, Animal.

Sin embargo, en cualquier fase de recuperación, puede desmontar, si lo hace, su montura se desvanece en una nube blanca. En ese momento, seleccionara una miniatura de una banda enemiga a 12um o menos. Mientras el Dullahan continúe con vida, todos los ataques que el afectado reciba, consideraran que atacan a una miniatura aturdida, aunque no sea así realmente.

El látigo de Huesos: el Gan Ceann posee un látigo maldito del que nunca podrá deshacerse, y que no podrá perder. Se trata de un arma con el siguiente perfil:

Clase: Látigo
Rango: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario  +1
Penetración: -2
Reglas especiales: Alcance (4 UM), Imparable, Restallar el látigo.


0-1 Alma Iluminada: 50 coronas de oro        
M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Una luz blanca, Azuzar, Posesión.

Una luz blanca: en lugar de mover, un alma iluminada puede seleccionar una miniatura enemiga en línea de visión, y a cualquier distancia. Este realizara un chequeo de liderazgo con un -1. Si falla, en su próximo turno, deberá de mover su capacidad máxima de movimiento, corriendo si es posible, hacia el alma iluminada.

Azuzar: si el alma iluminada ha movido, pero no corrido, puede hacer que todos los Espiritus malignos a 6um o menos de el, realicen un movimiento de 5um inmediatamente, y su con el, alcanzan a algún enemigo, se considerara que han cargado.

0-1 Sombra: 75 coronas de oro                                                         

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: tiene acceso a la lista de equipo de las Almas Errantes.
Reglas Especiales: Volar, Fantasmal, Posesión.

Fantasmal: la sombra puede escoger volverse invisible al comienzo de tu fase de recuperación, de forma que esté oculta a la vista de sus enemigos. Se considerará que ningún enemigo ni aliado tiene a la sombra en línea de visión, para todos los efectos. Si en cualquier momento, la sombra sufre una herida o entra en el rango de detección de un enemigo, el efecto se pierde.



Secuaces

1+ Espíritus malignos: 20 coronas de oro


M4 HA2 HP2 F2 R2 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Espíritus Malignos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas.
Reglas Especiales: Pigmeos, Sin Cerebro.
Pigmeos: mientras que no estén poseyendo un cuerpo, los espíritus malignos tienen -1 a ser impactados.


0-5 Fantasmas: 100 coronas de oro


M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: los Fantasmas no llevan o usan equipo, y no lo necesitan.
Reglas Especiales: Fantasmal, Volar, Sin cerebro, Intangibles.

Intangibles: los fantasmas son intangibles, y por ello armas corrientes no surtirán efecto sobre ellos. Su salvación especial es del 3+ y, cundo causen heridas, en lugar de herir al enemigo, este chequeará por pánico con un -1 por cada herida mas allá de la primera que el fantasma le haya causado. Adicionalmente, los ataques del fantasma ignoran armadura.

0-3 Almas encapuchadas: 50 coronas de oro


M5 HA3 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto-Espectro.
Equipo: las almas encapuchadas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, y siempre deberán utilizar armas con la regla a dos manos, en caso de no tenerla, no podrán efectuar ataques con su regla Ataques Frenéticos, no podrán usar otras armas.
Reglas Especiales: Ataques Frenéticos, Cazadores de Almas.
Ataques Frenéticos. Las Almas Encapuchadas están ciegas, y lo que sienten es el calor de los vivos, a quienes tratan de acertar golpeando a diestro y siniestro. En lugar de atacar, utilizarán siempre la maniobra barrido, pero a efectos de reglas, no estarán realizando ninguna maniobra, simplemente, sustituye sus ataques por el efecto de esta maniobra.
Cazador de Almas. Si algún Alma encapuchada promociona a héroe, habrá adquirido la suficiente habilidad como para realizar golpes precisos. Podrá elegir si atacar utilizando la regla Ataques Frenéticos o no.

0-3 Banshees: 65 coronas de oro


M5 HA4 HP3 F3 R3 H2 I4 A2 L7

Peana: pequeña.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: las Banshees pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas atormentadas, sin embargo, pueden combatir desarmadas sin penalizadores.
Reglas Especiales: Grito de banshee.

Grito de banshee: ataque a distancia con 6 um de alcance. Impacta automaticamente. El blanco realiza un chequeo de liderazgo, si falla, sufrira una herida sin tirada de salvacion por armadura. No puede causar criticos.


0-1 Condenador: 200 coronas de oro

M6 HA4 HP0 F4 R4 H4 I4 A2 L9
Peana: Bárbara.
Raza: No Muerto- Espectro.
Equipo: El Condenador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Almas Errantes.
Reglas Especiales: Esencia de Miedo, Sin Cerebro, Terror.
Esencia de Miedo: cada vez que un enemigo falla un chequeo de miedo o de terror en el campo de batalla, resta -1 al liderazgo de los enemigos para sus chequeos de terror contra el condenador y  suma +1 a una de las características del condenador, a elegir entre HA, F, R I o A. En ningún momento, ninguno de estos bonificadores puede ser mayor al doble de los del resto, es decir, si se desea obtener +3 a una característica, el resto deberán de haber subido a +2. Además de esto, los enemigos deberán chequear por Terror de el condenador todos los turnos, y no solo el primero.


Habilidades de la Hueste Espectral

Una sombra en mitad de la noche.
El fantasma es capaz de desvanecerse en mitad del campo de batalla, sin dejar rastro alguno.
El Héroe podrá ocultarse, y permanecer así, sin necesidad de encontrarse a cubierto.

Voces Malditas
Misteriosas voces susurran en las mentes de quienes se aproximan al fantasma, minando su cordura e instigando el pavor.

Las miniaturas enemigas a 6 um del héroe sufrirán un penalizador al liderazgo igual a su número de heridas perdidas (mínimo 1).


Fe Resquebrajada
No se podrán conjurar plegarias a 12 um o menos del héroe, además, este ganará resistencia mágica (5+).


Espíritu Vengativo
El espectro odia a los vivos, a todo aquello que se mueve y retuerce en el mundo terrenal.

El Héroe gana odio.

Horror del mas allá
El Fantasma se ha vuelto un alma terrorífica, que destruye la voluntad de quienes dirigen su mirada hacia el.

El Héroe puede obligar a repetir los chequeos de psicología que se realicen por él, además, su regla de miedo afectará a miniaturas inmunes a psicología. Si el segador obtiene esta habilidad, obtiene además la regla Esencia de Miedo del Condenador, pero pudiendo aumentar únicamente en +1 sus estadísticas.


Heraldo de Mastines
Un can espectral acompaña al espíritu, y amenaza a todo aquel que se acerque demasiado.

En combate el héroe realiza un ataque extra con fuerza 3 y sin penetración, que causa críticos como si fuese desarmado. El Mastín oscuro convocado por la sombra del odio gana +1 a Fuerza. Solo un héroe puede tener esta habilidad.


Agitador de Almas
El Segador refuerza las almas de los muertos a su alrededor, inspirándoles una fracción de su odio.
Solo El Segador puede escoger esta habilidad. El aura mórbida del segador afecta a las Almas Encapuchadas.


La perdida de la razón
Maldicion: escoge una miniatura a 12 um de el heroe, chequea liderazgo con ella, con un penalizador de -1 por cada Espiritu maligno a 3 um del objetivo. Si falla, realiza inmediatamente un ataque contra una miniatura aliada en contacto (si posee varios ataques, su controlador escoge cual realiza)


Vasijas de Sangre
Maldicion: escoge un enemigo a 8 um o menos, añadele un contador de sangrado por cada herida que haya perdido (minimo 1). Sin embargo, despues de realizar las tiradas por sangrado, debera chequear por moral, si supera el chequeo, perdera los contadores.


Maldicion de Derrupcion.
Madicion: escoge como objetivo un lanzador de conjuros a 18 um o menos, todas las miniaturas que sean vayan a ser objetivo de un hechizo de ese lanzador de conjuros, obtendran resistencia magica del 5+, pero solo contra ese mago. Dura hasta tu proxima fase de recuperación.

Equipo Especial de la Hueste Espectral

Brasero de Fuegos Etéreos
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 10 coronas de oro

Tipo: maza; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Ataque Flamígero (5+,1D3), Conmoción.

Cadenas Rotas
Disponibilidad: Raro 7; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma Pesada; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Ataca último, Conmoción, Alcance (3 UM).

Rosario corrupto
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas

Los Rosarios están hechos de cuentas de piedra o marfil junto con otros adornos bendecidos, colocados en línea en una cadena, sin embargo, estas malditas versiones corrompen la fe y creencias de los más fuertes.

Un personaje que porte el Rosario puede obligar a repetir un Chequeo de Dificultad para lanzar un hechizo cada turno. El Rosario no se puede usar en combate.

Martillo de Sombras
Disponibilidad: Raro 11; coste: 15 coronas
Tipo: martillo; Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Conmoción, Desalmar.
Desalmar: Los ataques de este arma se benefician de +1 a herir si el objetivo está baj los efectos de miedo, terror o huyendo.


Guadaña
Coste: 10 coronas de oro; Disponibilidad: Común

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere ambas manos, Sangrado.


Gran Guadaña
Coste: 35 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado.

Guadaña Segadora
Coste: 60 coronas de oro; Disponibilidad: raro 9

Tipo: filo; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario + 3; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Sangrado, Desalmar, Ataques flamígeros (4+, 1d3).

Coraza Maldita
Coste: 20 coronas de oro; Disponibilidad: raro 7
Se trata de una armadura ligera que ofrece una TSA del 6+, y que no puede ser reducida por penetración.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de las Almas Errantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .10co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  20co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armadura
Coraza Maldita. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co



Lista de Equipo de las Almas Atormentadas

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co                                                                                                   
Brasero de Fuegos Etéreos. . . . . . . . . . . . . . . .15co
Gran Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  25co
Cadenas Rotas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Guadaña. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Armaduras
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Shandalar

El coleccionable Mortal Realms es una oportunidad de lujo para acabar esta banda.

Drawer

Sobre todo los primeros números... Ya los estoy esperando XD XD

Neithan

La verdad es que si se le puede dar un buen empujon a la banda, la segunda banda me gusta mucho.

DaniDiablo

En untima instancia, presenté un modelo de la banda terminada, y con cambios señalados de acuerdo a las opiniones dadas. Los cambios no recibieron respuesta, pero entiendo que no seria descabellado jugarla.

Drawer

A ver si saco un rato para meterles buen repaso a las bandas... La verdad es que ultimamente el poco que tengo lo estoy dedicando más al nativo (a ver si acabamos de una vez el reglamento!!!)

Es un buen esqueleto lo de DaniDiablo, aunque le metería algunos retoques (ya me conoceis, siempre sacando pegas :P). Así de comentario rápido, para los héroes pondría uno que fuese estilo nigromante (susurramuertos) y el resto que sean un 0-4 con "oficios", los atributos deberían cambiar poco y algo así da bastante flexibilidad a la banda

La regla de posesión se podría poner un perfil de humano típico, aunque quizás ponerlo un poco como "atontado". Por ejemplo: M3 HA2 HP2 F3 R3 I2 A1 L10 (también podría ser M4 pero Lento y no me queda claro si deberían tener un L elevado o todo lo contrario... Quizás se podría poner que el L sea como el fantasma en cuestión)
El perfil es poco útil en sí, pero aporta una protección bien maja, y creo que sería muy divertido si no se muestra quien es quien hasta que no se obliga al fantasma a revelarse. Esto podría hacerse simplemente numerando los bichos y teniendo el jugador de la Hueste apuntado en secreto quien es quien (bastante estilo lo de los cazadores de brujas)
No tengo claro en este caso si no debería haber alguna limitación en la cantidad de cuerpos que pueden utilizar al inicio de la partida

La ventaja de la Sombra podría ser Moverse entre las sombras, aunque le cambiaría el nombre para no confundirla con otros secuaces. Algo así como Robaalientos o Acechador espectral