Autor Tema: Magias Neutrales [En desarrollo]  (Leído 8764 veces)

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Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
« Respuesta #140 en: Febrero 06, 2018, 12:58:13 pm »
Bueno, hago repaso de lo último y pongo comentarios nuevos

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.



- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)


- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Por otro lado, duda importante sobre el bono de la tierra. Puede mantenerse el bono de +3 a lanzar hechizos en vez de gastarlo en lanzar uno automático? O debe gastarlo respetando los ciclos naturales? Sería bueno aclararlo


Luego, cambios, nerfeos, actualizaciones y movidas:

1- Fuegos de U'Zhul: Dificultad 7+

Misil. Alcance 18 UM. Causa un impacto de F4 con la regla ataques flamigeros(5++,1D3) y penetración 1.
Avanzada: El alcance aumenta a 24 UM. Se convierte en una explosión con un radio de 2UM.
Experta: Tiene penetración 2. Gana ataque flamígeros(4+,1D3+1)


5- Suerte de Shemteck: Dificultad 7+
El hechicero puede repetir 1D3 tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta su próxima fase de recuperación..
Avanzada: El hechizo puede ser lanzado sobre una miniatura amiga a 4 UM del hechicero, sin embargo debe mantenerse a ésa distancia para que el hechizo tenga efecto.
Experta: El beneficiario del hechizo recibe un -1 para ser impactado con armas no-mágicas.

Duda importante sobre este hechizo... Está claro que si un aliado dispara, no puede utilizar estas repeticiones, pero cuando le disparan al hechicero puede hacer este repetir al oponente? Y en la tabla de daños? (la tabla de daños es un poco ambiguo si la tira quien recibe el daño o quien lo causa) Esto mismo sucede con otras reglas que permiten repeticiones a individuos concretos.


1 - Remolinos: Dificultad 8+

El mago crea 1D3 remolinos que son lanzados a las miniaturas enemigas más cercanas en un rango de 8 UM. Cada remolino afecta a una miniatura, quien puede tratar de superar un chequeo de F para evitar sus efectos. Si supera el chequeo no podrá correr en su fase de movimiento, pero sí cargar. En caso de fallo,  tira el dado de dispersión. La miniatura recorrerá volado 3D6 UM en esa dirección, pero no sufrirá daños por este movimiento. La miniatura puede terminar sobre elementos de escenografía o sobrevolar obstáculos pero no atravesarlos.
Avanzada: Si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.  El enemigo debe repetir el chequeo de F si lo supera.
Experta: El mago puede elegir repetir el dado de dispersión y el 1D3 para ver cuantos remolinos crea.

Concede la regla Lento entiendo o te manda a fregar según superes o falles el chequeo. Si te tirase por un precipicio no sufrirías la caida? Qué sucede si el remolino afecta a miniaturas que estuvieran trabadas?

4- Vendaval de Cuchillas: Dificultad 8+

Misil. Alcance 16 UM. La primera miniatura en el camino del hechicero es impactada recibe 1D6 +2 impactos de F3 y penetración 1.
Avanzada: Aumenta el alcance a 18 UM.
Experta: Los impactos pueden dividirse hasta en tres objetivos (los más cercanos) y tienen penetración 2.

Sería un hechizo Misil, y se podría quitar lo de que la primera miniatura sea impactada no?
El número de impactos es demasiado elevado. En las flechas plateadas es similar, pero el hechicero debe usar su propia HP, lo cuál hace que la mitad se pierdan, por lo que queda algo más equilibrado.
Si se pone de primario habría que nerfearlo


5- Tornado: Dificultad 9+

Designa una miniatura enemiga en un radio de 16 UM del hechicero, tira 2D6, el afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 3D6 UM al azar, sufriendo un impacto como si se tratara de una caída equivalente. Si choca contra otra miniatura cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas, se considerará derribada.
Avanzada: Afecta a otras miniaturas a 2 UM o menos del objetivo.
Experta: Los elementos de escenografía a 5 UM del objetivo se eliminan. Ignora el bonificador de la regla grande.

De media causa 6 impactos de F10 sin TSA... Ríete del hechizo final XD
Posiblemente rebajandolo sería muy interesante como final, y se podrían meter los relámpagos como hechizo normal.


3 - Barro: Dificultad 7+

Una miniatura a 12 UM gana la regla Inmovil hasta el inicio de la siguiente fase de disparo del hechicero.
Avanzada: El terreno a 3UM del afectado se considerará difícil durante 1D3 turnos.
Experta: El hechizo puede lanzarse sobre dos objetivos.

Creo que se merece dificultad y alcance 8. Por ejemplo, en la magia del bosque:
3 – Raíces Enredaderas: Dificultad 8+
Básica: Elige una miniatura enemiga a 8UM o menos del Mago. Esa miniatura gana la regla especial Inmóvil hasta tu próxima fase de disparo.
Avanzada: la miniatura también deberá efectuar un chequeo de fuerza o sufrirá una herida.
Experta: alcance 12UM.
No creo que la magia elemental deba ser al mismo tiempo más sencilla y más poderosa que la élfica^^



5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 10 UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4, Penetración 1 e I igual a la del lanzador. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

Creo que es más interesante las manos de piedra como primario, pero también estaban por aquí otra versión


Acabamos esto y nos ponemos si quereis a revisar alcances (y efectos, que hay alguno que otro que se nos fue de las manos...)

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
« Respuesta #141 en: Febrero 06, 2018, 19:13:52 pm »
Comento en verde:

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
 que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.


- Magia de Hielo:

0- Flecha de Hielo 6+

Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.


Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.


- Magia Menor

0 - Proyectil Mágico - dificultad 6+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3. Lanza un proyectil por cada nivel de magia del hechicero (1 en Básico, 2 en Avanzada...)

Perfecto.

- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.

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Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
« Respuesta #142 en: Febrero 07, 2018, 12:00:15 pm »
Sigo la conversación XD

- Magia de Fuego:

0- Aliento Quemador 7+ Llamarada?

Hálito. Todas las miniaturas bajo la plantilla reciben inmediatamente 1D2 contadores de fuego. Las que estén cubiertas por menos de la mitad de la peana son impactadas con 4+.

Me gusta el concepto, pero no sé si no es un poco tocho poder poner tantos contadores automáticos al mismo tiempo. Por eso de que el fuego puede inutilizar miniaturas forzandolas (directa o indirectamente) a rodar por el suelo. Igual era mejor que tuviera que centrarse en una única miniatura. No lo sé.

Se me ocurre otro tipo de hechizo que sería en plan Avivar, lo que podría hacer es ser un misil (o incluso sin esa limitación)
 que lo que hiciera fuese por un único turno doblar el número de contadores de fuego que tuviera una miniatura.


Y la bola de fuego como primario??

- Magia de Hielo:

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Misil (16 UM). Causa un impacto de F3, si el afectado no supera un chequeo de R recibirá la regla Lento hasta su próxima fase de recuperación.

Mola, sale un buen combo con el bono del saber

- Magia de Aire:

0- Nube Voladora 6+

Puede ser lanzado sobre el hechicero o sobre una miniatura aliada a 4 UM o menos, la miniatura podrá efectuar inmediatamente un movimiento adicional como si tuviera la regla Volar (pudiendo usarse para cargar).

Este hechizo hablamos de meterlo como normal y poner el vendaval de cuchillas como primario, por eso de dar algo con lo que pegar (por cierto, el vendaval es bastante tocho esos 1D6+2 impactos no?? O.O).

La nube tal como está tenía el problema de que permitiría hacer cargas de 18 UM a cualquiera de la banda (considerando M4), el hechicero podría combar con el bono del saber y llegar hasta 3 UM extras. Una opción para evitar esta "doble marcha" podría ser que fuera un Se mantiene en juego que concediese Volar (subir de nivel podría ser concederlo a varias minis)

Otra alternativa que podría ser interesante es poner un hechizo de empujar al objetivo (sustituiria al tornado). Incluso si no causa daño, un hechizo así puede emplearse ofensivamente a base de lanzar a la gente por precipicios.


Veo lo del Se Mantiene en Juego que de Volar. El tornado hay que nerfearlo pero no lo quitaría, es demasiado característico.

Cuál ponemos de primario? Una versión light del tornado?

- Magia Menor

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- Magia de Tierra (el que de momento ya he puesto en el principal, pero a ver si estamos todos de acuerdo):

0- Estatua Mágica 7+

Se Mantiene en Juego. El hechicero puede colocar un marcador a 2 UM o menos de él, la estatua tiene R4 H1 y las reglas Vulnerable e Inmóvil y Piel Escamosa 6+. Mientras la Estatua Mágica siga en pie y el hechicero se encuentre a al menos 8 UM de la misma, siempre se considerará a efectos del bono del saber que el hechicero lleva un turno sin moverse. Si el hechicero posee Magia Maestra podrá mantener invocadas hasta a dos estatuas.

Este de arriba era la primera propuesta, aunque tenía el inconveniente de que no puede utilizarse ofensivamente. No tengo claro hasta que punto interesa al hechicero, pues le permite moverse en un rango corto (si lo pone ya no puede avanzar más de 8 UM), aunque puede tener su uso si anula el movimiento de ese mismo turno...
En cualquier caso, la otra alternativa (sustituyendo a Manos de piedra:


0- Manos de piedra 8+
El hechicero gana la regla Alcance 6 combatiendo desarmado, pudiendo ignorar restricciones de línea de visión y obstaculos, aunque tendrá un -1 para impactar a un enemigo que no sea capaz de ver. Adicionalmente, por cada punto acumulado del bono del saber en el momento del hechizo puede escoger una de las siguientes opciones: +1F, +1P, Conmoción o ignorar penalizadores por combatir desarmado.


Luego comento sobre el resto.

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Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
« Respuesta #143 en: Febrero 13, 2018, 19:10:48 pm »
Vuelvo a comentar cambiando el formato que me lío yo sólo si no xD

1) Magia de Fuego: Si se pone bola de fuego como primario (que no me parece mal), habría que rebajarla un poco, ésa Pen 2 huele un poco. Qué pondrías como sustituto?

2) Versión light del tornado ya son los remolinos, que es una opción pero me gusta como son ahora. Creo que lo más sano sería que el hechizo primario fuese el vendaval de cuchillas con un nerfeo importante. Así se garantiza un hechizo ofensivo de primeras, que la magia de aire tiene bastante hechizo support. Evidentemente también hay que hacer algo con el tornado.

3) Probemos con las manos de piedra como primario. El Terremoto debería mejorar ése flipante impacto de F1 a F2 por lo menos. Qué ponemos de sustituto?

4) Sobre la suerte de shemtek yo diría que las repeticiones sólo deberían ser de las propias tiradas del hechicero. Sobre la tabla de daños ni idea, es una zona gris, aunque yo diría que sí que lo podrías usar para repetir en la tabla de daños.

5) Con los remolinos no, nunca te hacen daño en principio. En caso de afectar a miniaturas trabadas las destraba sin más y el oponente no puede hacer nada por evitarlo, al menos esa era la idea.

6) Con el vendaval lo dicho, yo lo rebajaría y lo convertía en el primario. 1D3+1 o incluso 1D2+1 impactos y va que chuta.

7) Cómo lo pondrías? No me opongo a meterlo como final, aunque tampoco me disgusta así (después de nerfearlo un poco, claro).

8) Estoy mayormente de acuerdo con la dificultad de lo del barro. Aunque es verdad que esas raíces pueden llegar a hacer heridas, mientras que el barro no. Le dejaría más bien alcance 10 UM por lo menos porque es más bien un hechizo para evitar que te carguen.

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Re:Magias Neutrales [En desarrollo]
« Respuesta #144 en: Febrero 13, 2018, 20:14:17 pm »
1) La bola de fuego la pondría sin penetración, pero con buenos flamigeros. El sustituto podría ser algo similar al aliento o lo que decias de aumentar el número de contadores de fuego

2) Cuchillas de primario pues. Podría estar interesante meter el tornado al final, aunque le cambiaría el concepto a un Se mantiene en juego estilo vórtice. Así se diferencia más del remolino. El final actual, el del relámpago en cadena, lo fusionaría con el relámpago a secas que hay ahora como hechizo normal, probablemente cambiando el efecto de explosión por una cadena (la mejora podría ser facilitarla). Es menos realista, pero creo que más propio de un relámpago mágico. Por último, el hueco lo rellenaria con la nube :)

3) No lo sé. El causar el impacto es algo bastante secundario, lo realmente bonito es poder derribar al personal y pegar/disparar a la gente que está en el suelo. La experta es bastante tocha... Aturdir puede ser demasiado salvaje si se comba. De sustituto una opción es la estatua mágica

4) Hay dos opciones entonces, o consideramos que incluye este tipo de habilidades con las tiradas propias o en contra; o definimos esa zona gris

5) Suena interesante esa idea, y diferente de los otros que hay del estilo. Igual rebajaba la distancia a 2D6 en vez de 3D6 para que no sea mandar a la gente a tomar viento (con 3D6 puede salir hasta 18 UM!). Sería interesante que lo pudiese tirar a aliados también (aunque vuelen en dirección aleatoria)?

6) Siendo el primario debería ser relativamente light. En relación con otros primarios, este creo que pegaria que sean más impactos pero más suaves

7) El tornado? Lo dicho antes, tiraría por algo tipo vórtice que puedas pasear con más o menos control por la mesa mandando gente a fregar. Supongo que un efecto similar a los remolinos, pero cambiado distancia y precisión sutil por meter daño. El daño que cause al que pille podría ser tener que "bajar de un salto" desde una altura de 1D6+1 o así. Los de alta I no es tan fácil que se salven de esto, pues se les complica el chequeo con la altura.

8) Bicho grande de cac (troll, ogro,...) o heroe caro (guerrero del caos, saurio, ...), si no tienes ningún bono (has estado moviendo sin poner estatuas, no tienes familiar, ni habilidades), tienes un 60% de conseguir que se quede inutilizado completamente sin que el otro pueda hacer nada. Salvo que tenga mago para intentar dispersar el hechizo