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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Enero 18, 2019, 13:38:39 pm »
He dejado un mensaje antes de la lista del GIE, leedlo por favor.
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Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Enero 18, 2019, 13:37:36 pm »
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS (versión antigua)


Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe. 

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Tipos de Dispositivos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Se debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro así que la miniatura del héroe no tiene por qué permanecer en el tablero. Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante. Si una Máquina contenía un héroe dentro y es destruida, quedará fuera de combate también.


Prototipos: Los prototipos son los aparatos más innovadores del gremio. Los prototipos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). Los prototipos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de se presenta más adelante.


Inventos: Los Inventos son los aparatos más fiables del gremio. Los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). A diferencia de los prototipos, los Inventos Nunca sufren problemas. Sin embargo, muchos Inventos tienen la regla especial Un solo uso. Algunos Inventos pueden tener más de un uso en cuyo caso se describe como: Usos (X). Si Los Inventos han sido utilizados en una batalla, se podrán utilizar otra vez en la siguiente batalla sin ningún coste (como explica la regla especial Un Solo Uso).


Ingenios: Los ingenios son los milagrosos dispositivos comunes que hacen todos los gremios. A diferencia de los Inventos y los Prototipos, estos objetos deben ser adquiridos por la banda en conjunto. Esto representa a la banda comprando los materiales necesarios para después construir los ingenios. Un guerrero sólo puede llevar un ingenio en combate. No podrá llevar un prototipo o un invento adicional (salvo que una regla especial diga lo contrario).

Para conseguir los planos de un Ingenio, escoge a un héroe (y sólo uno) de la banda en la fase de Comercio y ponlo a buscar los planos de un ingenio en particular. El héroe deberá abandonar la banda durante un tiempo, perdiéndose algunas batallas y puede tener ciertos problemas en la búsqueda. Tira 1D6 para ver que le ocurre al héroe:

1 Robado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, la banda descubre al desdichado héroe herido levemente y robado. La banda pierde hasta un máximo de 100 co y 1D3 objetos.

2 Estafado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un plano falso que no sirve para nada. La banda pierde hasta un máximo de 100 co.

3 Regateo: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un objeto raro de tu elección. La Banda pierde la mitad del precio del objeto raro en coronas de oro. Si la banda no tiene ésa cantidad de oro, el héroe no volverá hasta que la banda obtenga el dinero.

4 Lástima: El héroe buscador se pierde una sola batalla. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con las manos vacías, aunque sin pérdidas.

5 Éxito: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que perderse ninguna batalla. Se tendrá que pagar el precio de Adquisición.

6 Éxito sin precedentes: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que pagar el precio de Adquisición y sin tener que perderse ninguna batalla. El Héroe buscador obtiene un punto de experiencia.

Cuando el héroe regrese con éxito, se deberá pagar el coste de “Adquisición” del Ingenio y, a partir de ése momento, la banda puede comprar ése ingenio como si fuera un objeto común, aunque algunos ingenios se consideran objetos raros, en cuyo caso sólo puede ser usado por héroes (está representado en su lista). Los Secuaces deberán tener TODOS el mismo ingenio para que el grupo pueda usarlo. Si no se dispone del dinero para pagar el precio de Adquisición, el Héroe no volverá hasta que consiga pagarse.



Reglas Especiales Comunes de los Dispositivos del Gremio de ingenieros:


Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.

Equipo Extraño: Las Máquinas, Inventos y Prototipos no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Los prototipos, los Inventos y los Ingenios; aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Objeto del Gremio (Inventos, prototipos y/o Ingenios) muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos Objetos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae aunque sea enano.

Tipo de Arma: Algunos inventos o Prototipos se consideran piezas de equipo normales, en cuyo caso se aplicarán todas sus reglas especiales. Cuando suceda esto se describirá con la regla “Tipo de Arma/Armadura: (X)”

Uso complicado: Las máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Engorroso: Un héroe sólo puede llevar un único prototipo, invento o Ingenio. En el caso de los Secuaces, sólo pueden llevar un único ingenio por secuaz.


Algunas de éstas reglas especiales NO se aplican en todo momento, sino que se adquieren más adelante en la mejora de los dispositivos o con habilidades especiales de los héroes. A diferencia de las reglas especiales arriba mencionadas, éstas no se aplican a los dispositivos al comenzar la campaña, en su lugar deben ser adquiridas:

A Prueba de Bomba: Un Objeto con esta regla especial no tendrá que tirar jamás en la tabla de problemas. Además, triplica su precio de venta.

Mejorable: El dispositivo puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)

Problemas:

Reglas Especiales: Al principio de cada uno de tus turnos tira 2D6. Si Obtienes un 11+, elige a un guerrero equipado con un Prototipo. Dicho Guerrero deberá tirar en la Tabla de Problemas. Anota qué guerrero ha sufrido el problema. Si vuelve a salir un 11+ con 2D6 en cualquiera de tus turnos, elige a un guerrero equipado con un prototipo distinto del primero y tira en la tabla de problemas. Si todos los guerreros equipados con prototipos han tirado en la tabla de problemas y vuelve a salir un 11+, elige al primero de ellos y considera que ha sufrido el problema de BOOOMMM!!! (Se explica más abajo)

Si sale un 2 en 2D6, la Máquina de la banda pierde una herida. Por cada herida perdida se debe de tirar en la tabla de problemas. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado de ésos dos dados en la tabla de problemas. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero de esta forma (o en combate) Tira en la tabla de Daños de Máquinas. Si no hay ninguna máquina en la banda, no se tiene que tirar en la tabla de problemas de esta forma.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla para los prototipos. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado en la tabla para las máquinas.

2 BOOOMMM!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el objeto sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Vamos!!! Hijo de elfa!!!: El Objeto no podrá usarse hasta que se saque un 6 al principio de cada fase de recuperación

7-9 Ufff…!!!: No hay problemas, por ahora…

10 Pero que co…?: El objeto no podrá usarse durante dos turnos.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo se disipa al comienzo de tu siguiente turno.

12 JAJAJA!!! TOMA INVENTO!!!: El objeto en cuestión gana la regla especial A Prueba de Bomba.


Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero Tira en esta tabla.

1-3 Abollado:  La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.

Si un Héroe pilotaba la máquina cuando ésta es destruida, quedará fuera de combate.


Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor, Herencia Eterna

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de ésta tabla con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra:
            -
            -
            -

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.

Constructor

Herencia Eterna: Si el Maestro Ingeniero muere o abandona la banda de cualquier modo, el nuevo jefe de la banda obtiene la habilidad Mi Obra Maestra, aunque deberá elegir la opción que se eligió al principio. Podrá, si lo deseas, elegir una opción nueva de Mi Obra Maestra si supera un chequeo de liderazgo enfrentado al liderazgo del anterior jefe (aunque esté muerto). Si elige una nueva opción, el beneficio de la anterior opción desaparecerá y/o no podrá volver a adquirirse. Esto representa al nuevo jefe debatiéndose en la decisión de conservar el trabajo de su antiguo maestro o de perseguir sus propios objetivos.


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende, novato: Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, (si está dentro de su alcance) recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor. Nota: si varios Ingenieros Aprendices fallan sus disparos, el Instructor de Armas obtiene tantos disparos adicionales como disparos fallados por los Ingenieros Aprendices.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor



0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear… y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Improvisación, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que prototipo adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un prototipo (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este prototipo de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de objetos que puede tener. Al final de la Batalla, prototipo  se estropea y se pierde.

Improvisación: El Inventor puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe re aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Constructor



0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Experimentados, Constructor


Experimentados: Si se pagan 30co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Prototipo de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción.

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. La tirada nunca puede ser mejor que una tirada de 3+ independientemente de los modificadores.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Ninguna


X Ayudantes Enanos: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Innovaciones

Innovaciones: los Ayudantes Enanos pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Todos los secuaces del grupo deben tener obligatoriamente un arma con la regla especial Acoplar Pistola para poder usarla.

0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos


Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Prototipos o cualquier combinación de ellos, en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro.

Maestro: Un héroe con esta habilidad puede aplicar la regla especial A Prueba de Bomba en un único prototipo. A partir de ahora, ese héroe solo podrá utilizar ése tipo de prototipo. Se deberá anotar en la hoja de control de banda.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.



(Más habilidades aún en desarrollo)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.


Máquinas

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 12+ (en 3D6).
Coste: 200 coronas de oro

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor,Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande
Inmune al Dolor
Inmune a Venenos
Inmune a Enfermedades
Sin Cerebro (sólo el Gólem de Vapor)

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina.

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.

Mejoras: El Gólem a Vapor puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.



Prototipos

Piel de Grimmnir
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro. 500 coronas si es de Gromril.
Tipo de Armadura: Armadura a Vapor.
Reglas Espeiales: Versátil, Pesada.

Versátil: Al final de tu turno, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene la armadura en el siguiente turno. (Nota: Antes de empezar la partida tira 1D3 para saber que funciones tiene en el primer turno)

Funciones:
•   Propulsión (Usar en la Fase de Movimiento): El personaje obtiene la regla especial volar.
•   Chorro de Vapor (Usar en la Fase de Disparo): El guerrero realiza un ataque como si llevara un lanzallamas (ver prototipos)
•   Engranajes (Usar en la Fase de Combate): El guerrero obtiene +2 a la Fuerza, pero pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)

Pesada: El guerrero no puede correr, pero sí cargar de la forma normal. El Guerrero nunca podrá cargar mientras vuela.


Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 250 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime
Precisión sublime: Tira 1D3 antes de usar esta arma. Con un 1 el alcance del arma aumenta 5UM y se aplica un +1 al impactar.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Imprevisible
Imprevisible: Antes de usar ésta arma, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene.
Resultado de 1: Sangrado (3)
Resultado de 2: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)
Resultado de 3: El Portador del Arma obtiene un – 2 a su fuerza y gana la habilidad penetración negativa.

Martillo motorizado
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 120 coronas de oro.  Un Héroe debe permanecer 1D3 partidas sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: maza a una mano.
Reglas especiales: El Arma obtiene ataques eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)



Quiebraorcos a vapor
Construcción: 4+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.



Inventos


Lanzaganchos
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: Un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin realizar un chequeo de Iniciativa y sin usar su capacidad de movimiento.
Un Solo Uso



Escudo de Valaya
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado.
Un solo uso.



Pinza Mecánica
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza, un solo uso.

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.
Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque adicional cuerpo a cuerpo con +3 a la Fuerza y penetración 2.
Un solo uso: sólo para la regla especial Pinza



Armadura de Vapor
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura pesada.
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (3): sólo para la regla especial Vamos!!!



Armadura de Vapor (Gromril)
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste:  220 coronas de oro
Reglas Especiales:
Armadura: Llevar una armadura a vapor hecha de Gromril, obviamente, cuenta como llevar una armadura de Gromril y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación) para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (5): sólo para la regla especial Vamos!!!



Giromochila
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo. (Su uso otorga la regla especial Vuelo)
Usos (5)



Tunelador portátil
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales:
Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento.
Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo  con +1 a la Fuerza y penetración 3.
Un solo Uso: sólo para la regla especial Taladro


Propulsor Enano
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 140 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Yooohooooo!!!!!: El guerrero puede correr y cargar  6 UM con la regla especial Arrollar. Cuando carga el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado obtiene +2 a la Fuerza y Siempre Ataca primero.
Usos (3)


Mecanozancos
Construcción: 5+  (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:
Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial trepador.
Usos (3)


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+  (en 3D6).
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM… que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
Te veo!!! El guerrero no necesita hacer tiradas de iniciativa para descubrir enemigos ocultos o trampas.
Usos (3): sólo para la regla especial Te veo!!!


Ingenios

La Venganza de Bugman
“Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, su orgullo es inmenso y jamás se rebajarían a usar las despreciables armas de sus enemigos. Sólo hay una cosa más grande que su orgullo: su amor a la cerveza. Una vez, los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el mismísimo Josef Bugman aprendió allí los secretos del oficio, y por ello había muchos barriles de cerveza Bugman. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociando sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza Bugman que pudieron. Para su desgracia descubrieron que la cerveza había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril contenía cerveza Bugman en un estado excelente y dedujeron que el mismísimo Josef Bugman había sido el causante de tal milagro. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su oficio puño a puño. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricarían el lanzagases tóxicos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que osan contaminar su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación que es ahora: La Venganza de Bugman.”


Adquisición: 400 coronas de oro
Raro: 9
Coste: 200 coronas de oro
Tipo de Arma: Lanzagases Tóxicos
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0   Reglas Especiales: Gases Alucinógenos
Uso: La venganza de Bugman sólo puede ser usada por Héroes.

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga (Si no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2) en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo.

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto… La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.
3
Enanos / Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Último mensaje por petrus en Enero 18, 2019, 13:37:00 pm »
Muy buenos días

Antes de continuar, os pido por favor, que leais todo el hilo. Es importante.

He realizado grandes cambios y aportaciones desde Junio del año pasado y me he dado cuenta de que algunas cosas son demasiado largas y/o demasiado complicadas para que sea cómodo jugar con esta banda.

Cito los cambios

1 Simplificación de los Aparatos del gremio. Ya no hay ni prototipos ni ingenios. Se reduce todo a Máquinas e Inventos.

2 Cambios en la tabla de Problemas

3 Eliminación del Inventor. Sencillamente, no sabia que pintaba ahí.

4 Las habilidades especiales están terminadas

5 Cambiar los Ayudantes Enanos por Ayudantes Barbilampiños. Me pareció más apropiado

6 Cambiar la regla de Manos a la obra!!! de los mecánicos guerreros a los ayudantes. Así como el añadido de la Llave Grande.

7 Terminado completo de la regla especial Mi Obra Maestra. Respetando, en todo lo posible lo que puso Anselmo.

8 AÑADIDO LA APISONADORA, EL GIROCÓPTERO Y EL CAÑÓN (si, Shan, me espera una buena XD). En serio, que ganas de ver que os parece.

Y si no me olvido de algo importante, eso es todo. he puesto en rojo lo que me gustaría quitar y en verde lo que quiero poner. Espero que os guste.

Como he cambiado la parte anterior, os la dejo aquí abajo para que podáis comparar o añadir algo que os gustaría poner.
4
Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Drawer en Enero 18, 2019, 11:53:12 am »
Ya, ya... Es algo que nos suele pasar a todos... Desde luego no creo que ninguno seamos capaces de en un año pintar todo lo que tenemos pendiente, pero si te marcas unos objetivos (a largo y corto plazo), pues como que te motivas más a cumplirlos, aunque no sea mucho XD
5
Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por DaniDiablo en Enero 17, 2019, 12:11:32 pm »
La idea mola, pero entre la ingente cantidad de cosas que se me acumulan para pintar, y el poco tiempo, no puedo proponerme nada XD
6
Miniaturas / Re:Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Rhisthel en Enero 15, 2019, 20:10:31 pm »
Me apunto!
7
Miniaturas / Escalada Pintura 2019
« Último mensaje por Drawer en Enero 15, 2019, 13:32:35 pm »
Abro hilo para una propuesta para valientes: Plantear una serie de objetivos de cosas a pintar para dentro de un año y cada mes ir haciendo resumen de cómo va el asunto con foticos

La idea sería comenzar en febrero 2019 y terminar enero 2020. Dado que este foro es de Mordheim, pues cosas relacionadas con el juego estaría bien marcarlas como algún objetivo, pero opino que realmente puede hacerse más genérico y abarcar minis en general e incluso escenografía...

Quien se atreve?  :)
8
Hoja de servicio / Re:Banda samurais-Los cerezos en flor
« Último mensaje por Drawer en Enero 11, 2019, 11:55:46 am »
Sí, lo de la escenografía influye muchisimo en cuanto hay algo de disparo. Es dificil para los humanos avanzar por campo abierto sin cobertura...
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Hoja de servicio / Re:Banda samurais-Los cerezos en flor
« Último mensaje por VictionMartell en Enero 09, 2019, 01:33:09 am »
Lo comente en el hilo de la banda, la verdad es que me dieron hasta en el carnet de identidad, la polvora de reikland me ignoro la armadura, me mato a 2 y me retire al fallar la tirada, en cuerpo a cuerpo no tenia rival ninguno, y jugamos con poca escenografía, los vi bastante bien y asumo que fue entre mala suerte y mala gestión mía.
10
Humanos / Re:Middenheimers
« Último mensaje por VictionMartell en Enero 09, 2019, 01:24:11 am »
Pero a esta gente si lo eliges como tirador siguen con 2hp y es bastante mediocre
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