Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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Drawer

Elemental completo? Equilibrado? De magia pura? Combinado? Aether?

Otro es ponerle el nombre del saber, que es Qhaysh

Shandalar

Lo de Qhaysh lo había pensado.

Si hacemos uno de cada, tengo una idea aproximada de como sería cada uno; claro que si solo hacemos uno (de Qhaysh), es más rápido y más fácil de equilibrar, xD

Incluso se me está ocurriendo un locurón de poner elementales "normales" de secuaz y luego un "elemental tocho", xD

Drawer

Casi veo más propio el quinto elemental que el cuarteto común, ya que estos magos no son elementalistas (y tampoco te cabe mucha gente en la banda teniendo 12 miembros)

Keo

Sinceramente hay que capar la fecha explosiva... la potencia es abrumadora, un tío que casi siempre impacta a 3+ tenga la opción de una flecha que hace 1 impacto de F4 + 1D3 impacto sobre de F4 sin TSA + área de impacto sobre de F3 + contadores de fuego alquímico a 3+ sin que le pueda estallar en la cara y a 30 UM es una señora aberración. Hoy hemostrar jugado dos escenarios y en 2 usos he matado a 3 ministro de 5 afectadas... (enanos hechos y derechos...) sinceramente habría que rebajarlo,  yo la dejaría solo como el 1D3 impacto sobre de F4 penetracion 1 y flamigero al impactado (ni área, ni anular TSA) de verdad que me sabía mal tirarla

Shandalar

Es un arma de área, precisamente le dimos más importancia a las áreas para evitar estas pelotas de gente. Quizá el efecto sea demasiado, probablemente no debe de negar TSA.

Keo

Es que encima el fuego alquímico es una burrada que flipas sinceramente, en un tiro hice 0 heridas y se murieron los dos por fuego. No se podría dar propuestas, pero ya te digo que desde un punto objetivo (que me estoy perjudicando a mi mismo jajajaja) no es normal... La amenaza y la efectividad de una flecha así...

Zarach

Quizas un poco de nerfeo si necesite, aunque tp lo veo muy necesario. Si sabiendo que tienes un arma de area (que ademas es de 1um) le pillas a a 3 tios de un disparo... ya no es culpa tuya, es una muy mala jugada por parte de tu contrincante.

Shandalar

El mayor problema que le veo es esos 1D3 impactos de F4 directos sin TSA al tío al que le da, eso es un oneshot directo y además no tiene sentido teniendo en cuenta que hay otra flecha cuya única cualidad es que anula TSA. Se le puede poner que solo causa el efecto del área de la bomba de fuego, es decir impacto de F3 a todos los del área con ataques flamígeros alquímicos.

Drawer

Pues la regla de Flechas imbuidas casi se la quitaba y les dejaba esa función a las municiones mágicas, las cuales dejaría que puedan combinarse con las municiones mundanas.

Así a lo tonto, con la otra regla que tienen y su perfil, de inicio son unos tiradores con HP5 y tiros de F4! Aunque unas coronas en el coste si que les rebajaría por quitar las flechas imbuidas

Zarach

Hombre para unos elfos que disparan f4, tp se lo nerfearia

Keo

Quote from: Zarach on March 25, 2017, 18:30:37 PM
Hombre para unos elfos que disparan f4, tp se lo nerfearia

Con todo el respeto del mundo, me lo argumentas? Por que viendo el sistema y el equilibrio que han creado no veo argumento posible para esa escueta afirmacion

Zarach

Cualquier heroe con un arcabuz sin problemas es mas dañino que un arquero de f4. A lo mejor es deformacion profesional mia, me enfrento mucho a Reikland xD

Keo

Jajajaja yo es que veo a los enanos por ejemplo y flipo 95 puntos un enano con hp4 R4 mover y disparar infiltración trampero bono a armas cac con la ballesta enana de F4 penetración 1 y +1 a dar... Si no fuera por la tonta esa d F4 no le plantes cara y en pelotas con proyectiles el mío cuesta más jajajaja

Drawer

No decía de quitar la F4, sino los ataques especiales de 1 vez por partida. Es lo que estaba dando problemas. De inicio son tipos caros, pero con mucho potencial. Mezclando su otra regla especial con municiones mundanas podrían salir combos muy bonitos para muchas situaciones

Respecto a un héroe con arcabuz, la ventaja que tiene el elfo es precisión, alcance y movilidad (también que no te peta en la cara XD). Si juegas con ellos tienes que buscar que esto te farorezca, si juegas contra ellos, que no le puedan sacar partido

Keo

Quote from: Drawer on March 31, 2017, 19:42:15 PMRespecto a un héroe con arcabuz, la ventaja que tiene el elfo es precisión, alcance y movilidad (también que no te peta en la cara XD). Si juegas con ellos tienes que buscar que esto te farorezca, si juegas contra ellos, que no le puedan sacar partido

Yo los comparó con un montaraz enano con ballesta enana, infiltra, tiene la misma precisión y cambia 2UM por R4 je je je je por eso le dije a Zarach que no veo argumento para quitarle el F4 a estos dos elfos

Shandalar

A mí no me parece que haya que quitarlas, simplemente que la flecha explosiva hay que nerfearla.

Drawer

Pero nadie ha dicho de quitarles la F4 no?? ¿?

Molan, pero nos están complicando bastante. Por un lado, tienes que llevar la cuenta de los que ya has usado con cada uno. Mientras que por el otro los efectos te van a quedar muy op. De la flecha de fuego es evidente, pero es que la perseguidora puede ser un autowin contra no muertos u otras que dependan de miniaturas muy concretas pero débiles, y la flecha de muerte tiene que ser una juerga con bandas de pocas minis que se basen en TSA altas (estilo orco negro)

Ya con la regla de Cargar magia y acceso a las munciones mágicas están muy muy bien y dan para combos muy bonitos

Keo

#177
Pienso como Drawer son difíciles de compensar si eso se le quitan y se dejan a 65co y arreglado.

PD: En la próxima modificación del post principal se podía eliminar la magia y poner un link al post de magia para evitar incongruencias.

Shandalar

Bueeeeno...

Cómo dejamos el tema de los Elementales?

Keo

Bueno después de revisar la mayoría de chicos grandes que he visto e intentar hacer un equilibrio para que sea del mismo estilo (lo cual creo que es la idea) os dejo esto a ver que os parece.


0 - 1 Elemental: 160 coronas de oro
M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de ocho, Grande, Ataques Mágicos, TSE de 5+,Sin cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

Saber de la luz: R+1.
Saber del metal: F+1 y carga devastadora.
Saber de la vida: H+1 e inmune al dolor.
Saber de los cielos: volar y penetración 1.
Saber de las sombras: Pierde la regla "Fácil de ver" por objetivo grande e intocable.
Saber de la muerte: Filo cortante y heridas profundas.
Saber del fuego: F+1, inmune al fuego y ataques flamígeros (4+) (1D3).
Saber de las bestias: Impacto por carga (1) y carga imparable.(habilidad de ferocidad)

¿Qué os parece? Lo que más me preocupa es el equilibrio entre ellos la verdad, he intentado que cada uno tenga una variedad acorde con el viento del que depende.

También había pensado que ya que hay que quitar "agilidad élfica"se le puede meter una habilidad especial relacionada con esto:

Especialista en invocaciones(Solo puede ser cogida por el Archimago)

Durante sus años de estudios se ha especializado en la creación de materializaciones de la magia llegando al punto de poder mantener varias a la vez sin dificultad.

El elemental pasa a ser 0-2, cada uno puede escoger una opción distinta en la regla "Uno de ocho" pero si es así deberán estar en grupos de secuaces separados. Si por alguna razón el archimago debe ser borrado de la hoja de banda, este efecto cesara y uno de los elementales deberá ser borrado también.