Páginas raciales

Started by Shandalar, February 24, 2016, 00:53:24 AM

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Drawer

Tiene sentido.

Lo de los elfos a ver que dice Shanda, que es el que más pegas le sacaba...

Mientras, a ver simplificando:

(He ampliado el alcance a 15 UM y puesto la restricción de uqe si está trabado no afecte, pero como veais. también retocado que son Psicologia y no Liderazgo)

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectuan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla.

Anselmo el Setas

Me gusta, lo único que los orcos negros no siguen ésa regla, por lo que en principio no lucharían ni entre ellos ni contra otros héroes orcos, además la única banda aparte de la de Orcos Negros en la que hay un héroe orco negro es la de los Pirataz.

Por otra parte me queda la duda de que si hacemos de la animosidad algo plenamente racial y no reglas especiales de las propias bandas qué pasaría con los orcos normales de la banda de Orcos Negros (tanto el chamán como los Ballezteroz), yo diría que al haber un puñado de Orcos Negros los tienen "kontrolaoz", así que podrían no seguir algunas de las reglas de animosidad.

Drawer

Se me ha olvidado comentarlo, esta regla la pondría como regla de banda para todas las de Pielesverdes.

Los orcos negros tal como está solo se verían afectados por la parte de los héroes, aunque menos por eso de tener Disciplinado. Se puede quitar sino lo que está entre parentesis y ya.

En la banda de orcos negros se puede poner que los secuaces que estén proximos a un héroe se quedan a raya.

A los chamanes les pondria en sus propias reglas que no se ven afectados por la animosidad (todas estas reglas las centraría en una desglosada en secciones como las actuales), pero que con efectos como este obtienen bonos a los hechizos (hay mucha energia verde! XD)

Anselmo el Setas

No me parece mal, se puede probar a ver.

Drawer

#44
Partiendo de lo que comento Shanda y mezclandolo con cosas sueltas de las bandas skaven. A ver si vamos cerrando alguna página racial. Esta parece de las más sencillas..


SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
- La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven del mismo clan que enemigos.

Nota: Las ratas gigantes, ratas ogro y demás deberian contarse para la Fuerza del Número?

- "El que corre hoy, vive para luchar mañana": Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: Texto intro. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

Nota: Creo que es mejor cambiar el nombre de Animal a Criatura por eso de que no todos los sometidos tienen la regla Animal.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.

Drawer

Si no hay quejas sobre lo anterior lo meteré a la sección de skavens

Shandalar

Las ratas gigantes y otros, es decir los "animales skaven", sí que cuentan.

Drawer

Cuentan para todos o solo para los moulders? Los miembros de otro clan cuentan o no hay confianza?

Drawer

Vamos! Que hay que terminar esto, que casi tenemos una!

Shandalar


Drawer

Yo terminaría la de skaven, que es la "facil" del grupo. Luego creo que el siguiente cambio sería meterla en la sección de skavens y revisar/adaptar las bandas skaven a esto

Shandalar

Pero si la Skaven ya estaba no?

Drawer

Creo que faltaba esto y poco más

Quote from: Drawer on April 15, 2016, 14:30:20 PM
Cuentan para todos o solo para los moulders? Los miembros de otro clan cuentan o no hay confianza?


Shandalar

Nadie más lleva animales más que los Moulder, así que, xD; diría que los miembros de otro clan sí que deben darla, porque solo es el caso de algunos espadas de alquiler.

Drawer

Bueno, en una multijugador depende como dejemos las reglas de alianzas podría darse el caso también

No me parece mal que la den también, pero lo digo porque lo pensaba más en este sentido

Drawer

Nueva iteración

SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
- La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven o Criatura sometida que enemigos.

- "El que corre hoy, vive para luchar mañana": Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: El Clan Moulder está especializado en la cria selectiva de horripilantes seres de lo más diverso, por ello son expertos en manejar criaturas. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.

Drawer

Pues si no hay nada en contra lo meto como hilo en la sección de skavens

Shandalar


Anselmo el Setas

También lo veo bien.

Cual sería la siguiente? Al final no metíamos No Muertos, no? Se quedaban como regla especial, me quiere sonar, correcto?

Shandalar

Lo único que tienen en común son las habilidades No Muertas, que ni siquieran tienen todos. Tenemos que echarles un ojo a esas habilidades eso sí.