El Bazar de las Bizarras Maravillas [Boceto]

Started by Drawer, March 03, 2015, 21:41:32 PM

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Drawer

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Alfombra voladora
Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más rara que las lámparas de los dijinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes islas de los hechiceros.
Disponibilidad: Rara 12
Coste: 50+4D6 coronas de oro
Permite al portador y hasta otras dos miniaturas sin la regla Grande, o una con ella, moverse como si tuviesen la regla especial Volar, pero podrán ser elegidas como objetivos de los disparos aunque no sean el enemigo más cercano. Las miniaturas que se beneficien de una única alfombra voladora deben permanecer en contacto con peana. Si por cualquier razón se separasen, aquellas que no fuesen el portador de la alfombra recibirían impactos como si cayesen de 6 UM.

Tomo elemental

Drawer

Abro hilo para el Bazar.

No lo he metido en Nativo ni en Modulo porque no está claro donde deberia de ir.

En el link siguiente esta el enlace a lo que se comento en el foro viejo:
http://advmordheim.foroactivo.com/t103-el-bazar-de-las-bizarras-maravillas

Shandalar

Yo creo que debería ir en nativo, eso para empezar.

Drawer

Da más juego, sobretodo para el tema de resultado de exploración y tal.

Es lo que más me tentaba pero necesitaba otra opinión para confirmar, pues supone meter más hojas al reglamento...

Muevo a Nativo pues

Berserker de Basmol

Pues hoy pude conectarme que tuve tiempo, creo que aquí y no en objetos mágicos, que deberíamos llamarlos objetos mágicos únicos deberían ir los siguientes, los posteo según los vea:

Anselmus Muscaria
Esta extraña seta roja con puntos blancos es única en el mundo. Se dice que fue creada por un poderoso chaman orco tras beberse todo el alcohol de una cerveceria enana durante un saqueo. Si es licuada, aquel que la beba obtendrá gran fuerza y no sentirá el dolor, el miedo ni el cansancio. A la mañana siguiente despertará con una nueva Anselmus Muscaria en algun lugar del cuerpo y no recordará demasiado de lo ocurrido.

Droga. Quien la bebe obtiene -1HA, +2F, +1R, +1H, -2I, +1A, +2L, Inmune al Veneno, Inmune a la Psicologia, Inmune al Dolor, Estupidez e ignora la regla Pesada de las armas durante el resto de la batalla. Si queda Fuera de combate tirará dos veces en la tabla de Heridas Graves y escogerá uno de los dos resultados. No obstante, esta droga tiene dos inconvenientes, el guerrero no recordará nada de lo sucedido, por lo que no obtendrá experiencia esa batalla y la nueva seta le puede salir en algun lugar incomodo... con un 1 en 1D6 el guerrero tiene la regla Lento durante la siguiente partida. Por alguna razón esta seta funciona mejor con los orcos, cualquier Pielverde que la tome obtendrá una TSE de 5+ y podrá repetir los chequeos de Estupidez.

Berserker de Basmol

Hoja Tetrademoníaca

Una extraña espada en la que los poderes del caos encerraron cuatro tipos de demonios diferentes: Un Horror Rosa, un Desangrador de Khorne, un Portador de Plaga y una Diablilla. Aunque poderosa, la unión de los 4 poderes del caos no suele estar libre de cierta animosidad entre ellos, por lo que los demonios encerrados suelen aprovechar cualquier oportunidad para pelearse entre ellos en vez de ayudar al portador de la espada (normalmente un adorador del caos absoluto).

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 Penetración: 1 Reglas Especiales: Parada, Convivencia Demoníaca, Favoritismo, Ataques Mágicos

Convivencia Demoniaca: Los demonios encerrados en el filo de la espada no siempre se ponen de acuerdo a la hora de conceder sus favores, de hecho siglos de aislamiento los tienen sedientos de sangre ¡y sólo conceden sus favores a cambio de la misma!. Cada vez que logres herir (si sacas un 1 para herir perderás la mejora que tuviese el arma, si hay más de una selecciónala aleatoriamente) a un enemigo con ésta arma tira 1D6, con un 4+ podrás tirar en la siguiente tabla:

1-   Disputa Demoníaca: No sólo los demonios no te ayudan, sino que además en vez de causar una herida al enemigo hacen que recupere una perdida previamente o le dan una extra (sólo durante la batalla), todo con la esperanza de que el portador actual sea derrotado y los demonios puedan matarse entre ellos sin ser molestados.

2-   Poder de Nurgle: El Portador de Plaga corrompe la sangre enemiga y la sustituye por un potente veneno. El arma gana Ataques Envenenados.

3-   Poder de Slaanesh: La Diablilla bebe la sangre enemiga y reutiliza el hierro restante para afilar la hoja. El arma gana Filo Cortante.

4-   Poder de Tzeentch: El Horror Rosa consume la sangre enemiga haciendo que estalle en llamas que cubren la propia hoja. El arma gana Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

5-   Poder de Khorne: El Desangrador drena por completo la sangre enemiga y recubre el arma de un fulgor maligno. El arma gana un +1 en la tabla de daños.

6-   Complot Demoniaco: Los 4 demonios deciden colaborar para ayudar al guerrero, elige entre ganar una herida automáticamente (sólo durante esta batalla) o ganar inmediatamente una de las mejoras que no tuvieses activas.

Favoritismo: Sólo un guerrero con una marca del caos puede portar éste arma. Además hay que tener en cuenta las siguientes limitaciones:

Un guerrero con la marca de Tzeentch que reciba la mejora de Nurgle tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no la confirma no ganará nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá Ataques Flamígeros (3+, 1D3)

Un guerrero con la marca de Khorne que reciba la mejora de Slaanesh tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora tendrá un +1 en la tabla de críticos (meter un +2 en la tabla de daños me parecía mucho)

Un guerrero con la marca de Nurgle que reciba la mejora de Tzeentch tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora podrá usar su regla de ataques envenenados con un +1, es decir sacando un 5+ al impactar (aunque esto se puede combinar).

Un guerrero con la marca de Slaanesh que reciba la mejora de Khorne tendrá que sacar un 5+ para confirmarla, si no, no gana nada, sin embargo si saca su propia mejora ganará +1 Penetración.

Berserker de Basmol

Encantador de piedra bruja.
Muchos magos de bastos conocimientos construyen estos artefactos, tienen apariencia de un cofre grande y alargado. Dentro tienen un recipiente para colocar piedra bruja, y en el espacio restante se coloca el objeto a encantar. El objeto si se realiza el ritual con éxito gana poder de la piedra bruja. Desde la caída del Cometa en Mordheim, son muchos los magos, nigromantes y otros expertos en magia que traen sus cofres.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Almacenado, contaminación de piedra bruja, poder mágico, encantamiento de piedra bruja, odio de los dioses.

Almacenado: este objeto permanece en la hoja de equipo almacenado, por lo que pertenece a la banda.

Contaminación de piedra bruja: solo se pueden llevar 5 objetos encantados por héroe, ya que llevar más supondría una contaminación de la piedra bruja y el héroe sufriría las consecuencias de ello.

Poder mágico: solo puede ser usado por héroes que puedan usar habilidades arcanas.

Encantamiento de piedra bruja: puede ser usado al final de cada batalla por un solo héroe que no haya quedado fuera de combate, ese héroe no podrá comerciar, ya que debe realizar el ritual. Para ello debe introducirse un fragmento de piedra bruja y el objeto a encantar, tenga éxito o no, el fragmento se gasta siempre en el proceso.

Odio de los dioses: las miniaturas que usen objetos encantados producirán odio, en las hermanas sigmaritas, cazadores de brujas y cualquier lanzador de plegarias de otras bandas.

Para realizar el ritual, el héroe debe pasar un chequeo de liderazgo exitoso lanzando 2D6:

Doble 1: éxito total, elige el beneficio que quieras de la lista.

Doble 6: explosión mágica, se destruye el encantador y no se puede recuperar ni la piedra bruja ni el objeto a encantar, además tu héroe debe pasar un chequeo de RES, sino lo pasa tira en la tabla de heridas.

Chequeo liderazgo fallido: se pierde la piedra bruja y el objeto no puede volver a encantarse mediante este proceso.

Chequeo liderazgo conseguido: se pierde la piedra bruja y el objeto no puede volver a encantarse mediante este proceso, cambia el color del objeto que coge el tono de la piedra bruja, tira 1D6 en la siguiente tabla:

Armas:

1. Gana penetración 1.
2. Gana conmoción.
3. Gana filo cortante.
4. Gana +1 en la tabla de heridas.
5. Gana +1 a impactar.
6. Gana +1F y penetración 1.

Armaduras:

1. Gana -1 a ser impactado por ataques de proyectiles
2. Gana -1 a ser impactado por ataques de cuerpo a cuerpo.
3. Gana +1TS de armadura.
4. Gana -1 a ser impactado.
5. Gana díficil de matar.
6. Gana +1R y +1TS de armadura.

Miscelánea:

1. Gana fueria asesina.
2. Gana inmune al miedo.
3. Gana Resistencia mágica 5+.
4. Gana +1 a impactar con todo tipo de armas.
5. Gana un hechizo conocido por el encantador (elegir al azar), este hechizo se lanza con -1 a su dificultad y puede usar el objeto cualquiera que pueda usar habilidades arcanas.
6. Gana +1 a un atributo a elegir.

Berserker de Basmol

Arma exterminadora.
Desde que existen las guerras y la magia, siempre han existido armas modificadas con magia para destruir a los enemigos de sus creadores. Este tipo de armas causan pavor solo de verlas empuñar a un enemigo, mataorcos, exterminaelfos, devoraenanos, muchos nombres a cual más intimidador se les suele dar..

Reglas especiales: exterminadora, lo mejor de lo mejor.

Exterminadora:Todas estas armas tienen el mismo efecto: +1 a la amenaza de críticos, +1 a confirmar críticos, +1 en la tabla de críticos, +1 en la tabla de heridas. pero solo contra un tipo de especie o tipo de criatura, por lo que debes tirar 2D6 para determinarlo en la siguiente tabla:

Exterminadora de:

2. No muertos.
3. Demonios.
4. Orcos.
5. Hombres lagarto.
6. Goblins.
7. Ogros. (pensando en poner criaturas grandes y mayores).
8. Hombres bestia.
9. Skavens.
10. Enanos.
11. Elfos.
12. Humanos

Lo mejor de lo mejor: solo las mejores armas son encantadas de esta forma, para aprovechar el potencial, y todas son siempre de Gromril o Ithilmar, lanza 2D6 para determinar el tipo de arma y luego 1D6 para determinar de que está fabricada:

Lo mejor de lo mejor:

2. Espadas supurantes par. 1- 2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
3. Rebanadora. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
4. Gran hacha. 1-4 Gromril / 4-6 Ithilmar.
5. Espada bastarda. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
6. Martillo de guerra. 1-5 Gromril / 6 Ithilmar.
7. Espada ancha. 1-3 Gromril / 4-6 Ithilmar.
8. Lanza de guerra. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
9. Lanza de Caballería. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.
10. Khopesh. 1-4 Gromril / 5-6 Ithilmar.
11. Hacha enana. 1-4 Gromril / 5-6 Ithilmar.
12. Gran Espada Élfica. 1-2 Gromril / 3-6 Ithilmar.

Berserker de Basmol

Monolito Explorador.
Estos artefactos, han sido desde tiempos antiguos por exploradores de todo tipo. Se trata de monolitos de distintas formas y tamaños, pero normalmente, miden un metro de altura y tienen forma de triángulo alargado. Tienen el poder mágico de que su usuario vea imágenes de cosas valiosas dentro de la zona donde se encuentre, como tesoros, piedra bruja o artefactos mágicos.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Almacenado, visiones de exploración.

Almacenado: este objeto permanece en la hoja de equipo almacenado, por lo que pertenece a la banda.

Visiones de exploración: antes de cada batalla el artefacto solo puede ser usado por el jefe de la banda. Para ver el resultado el jefe debe hacer un chequeo de liderazgo y ver el resultado:

12: En las visiones no aparece nada bueno, solo imágenes de muerte y terror. El jefe de la banda no participa en esta batalla.

Chequeo de liderazgo fallido: no hay ningún efecto.

Chequeo de liderazgo superado: al final de batalla, suma 1 fragmento de piedra bruja extra, puedes modificar un dado de la fase de exploración en +1 o -1, y puedes repetir una tirada fallida en un objeto de un tesoro encontrado, sea tesoro del escenario o de exploración.

2: al final de batalla, suma 2 fragmentos de piedra bruja extra, puedes modificar dos dados de la fase de exploración en +1 o -1, y puedes tener un éxito automático en la tirada de un objeto de un tesoro encontrado, sea tesoro del escenario o de exploración.

Berserker de Basmol

Capa de sombras.
Usadas por todo tipo de asesinos, se cree que las primeras fueron fabricadas por los elfos oscuros. Cualquier asesino que se precie de tener un nombre y ser una leyenda por méritos propios se hace con una de ellas tarde o temprano, y es que no solo dan reputación, sino que son tremendamentes útiles para pasar desapercibido.

Tipo: miscelanea. Reglas especiales: Blanco difícil, Francotirador, Ocultarse Rápido, Sigiloso.

Blanco difícil: los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra esta miniatura tienen -1 a impactar.

Berserker de Basmol

Yo creo que todos estos irían aquí al no ser únicos, legendarios o el nombre que queramos darles, la Espada Tetrademoniaca puede ir aquí o dejarse como única. Otra cosa sería poner de nombre a la tabla de Artefactos Mágicos otro, como Artefactos Legendarios.

Drawer

La Anselmus Muscaria es única, es parte de la gracia del objeto, es una droga que solo existe una dosis en el mundo a la vez que una seta que se consume pero nunca se gasta XD

La Hoja tetrademoniaca me parece demasiado dificil de fabricar como para que sea comun. Una espada demoniaca ya es algo muy poderoso y peligroso, pero algo en lo que hay demonios de los 4 dioses... uff...

De todos modos, me parece un buen punto de inicio

Berserker de Basmol

Me parece bien, lo de la Hoja Tetrademoniaca, era por no tener muchas espadas en objetos mágicos, pero viéndolo así, mejor que quede allí. En cuanto tenga tiempo iré poniendo nuevos objetos en cada lista para ir rellenando.

Drawer

Siempre se puede aprovechar una idea para transformarla en otra cosa...

Cosas interesantes pueden ser pergaminos o municiones mágicas (flechas elementales por ejemplo)

Berserker de Basmol


Elixir de vida
Muchos conquistadores estalianos han buscado estos elixires, según las leyendas quien lo tome será inmortal, no muriendo por enfermedad y no envejeciendo. Estos en concreto, no tienen ese poder, pero si el de regenerar las peores heridas.

Un elixir de vida elimina todas las desventajas que posea un héroe derivadas de la tabla de heridas, cuando queda fuera de combate. Además, al tomarlo si con un D6 realiza con éxito un chequeo de Resistencia se vuelve permanentemente inmune a venenos y enfermedades. Un elixir puede permanecer almacenado en el equipo de la banda hasta el momento de usarse.

Drawer

Punto importante del Bazar. Nativo o Módulo?

Si es Nativo deberiamos enlazarlo con otros temas como por ejemplo las tablas de exploración y empezar a meterle mano

Shandalar

Lo suyo es Nativo, pero GG WP lo que queda por hacer aquí...

Drawer

Más que nada es importante por el tema de relacionarlo o no con otras cosas.

También es importante que lo va a diferenciar de la tabla de comercio convencional

Shandalar

La diferencia principal yo creo que debe de ser que es difícil encontrarlo, no lo puedes tener siempre. Una vez allí, si que haría que fuera comercio normal (rarezas altas y precios desorbitados claro).

Anselmo el Setas

Alguna idea para como poner lo de encontrarlo? Una opción es via tabla de exploración, pero habría que sustituirlo por otro resultado.

Para aclararlo qué idea llevamos de que sea exactamente? Un lugar estacionado a las afueras de Mordheim como cualquier campamento? Una especie de compañía de mercantes errantes (de ser así el bazar podría ser sólo visitado una vez por campaña o algo así, representando que pasan un tiempo en un lugar y luego se las piran)?

Si es el primer caso, una idea que llevo es que las bandas puedan tratar de descubrir la ubicación del sitio de una forma especial a base de escuchar rumores. El funcionamiento podría ser que en cada fase de comercio puedes elegir que uno o más héroes no busquen objetos raros sino que tiren 2D6 cada uno, con X resultado (10, por ejemplo) van haciendose una idea mejor de donde está situado el bazar. Y una vez que hayan juntado X rumores (por ejemplo que hayan sacado el 10 o más 5 veces aun en distintas fases de comercio) la banda ya tiene acceso al bazar de forma permanente. Es algo raro el sistema, no lo voy a negar xD