Heridas Graves

Started by Drawer, December 14, 2014, 15:24:59 PM

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Drawer

Tambien tienen atributos muy superiores y son Inmunes a la Psicologia, a Enfermedades o Venenos, que parece una tonteria pero les cubre las espaldas para bastantes sucesos aleatorios p.e. Y bueno... Lo que más les afecta que es el agua bendita son cosas de un solo uso y se paga bien...

Comenta y propón sobre la última tabla, creo que lo mejor sería hacerla en paralelo con los resultados de la otra, pero cambiando los que no encajen.

Y sobre lo del pozo que es lo unico que falta de la tabla normal:
Quote65 Aventuras inesperadas: El guerrero despierta en un lugar inesperado y trata de reunirse con su banda. El guerrero empezará la partida siguiente en Reserva. Si utilizas el módulo de Combates en el Pozo, es allí donde despierta y se ve obligado a participar en un combate (Ver modulo Combates en el Pozo para más detalles).

Anselmo el Setas

Se me ocurre que, en el caso de tipos con un cuerpo físico como un vampiro, en general sí que deberían tirar en su tabla de heridas especial, pero tal vez si quedan fuera de combate con armas sagradas o agua bendita podrían o tirar en la tabla habitual de heridas o salir más perjudicados de lo habitual en u tabla de heridas propia, en plan tirar una vez adicional.

Lo propongo, pero tampoco se si eso lo descompensaría demasiado.

Por cierto, de la Feroz Enemistad, al final si te deja fuera de combate un NPC (como el Pilar del Dolor a cierto Sacerdote de sigmar), simplemente se trata ése resultado como recuperación completa en la mayoría de los casos, no? Buen apunte el de la raza ahí, por cierto.

Anselmo el Setas

Me disculparéis el doble post, pero lo comento antes de que se me olvide.

En la tabla de heridas normal tal y como está ahora si te quedas ciego se te borra de la hoja de banda. Sin embargo, al no ser exactamente el mismo caso que estar Muerto permitiría que el héroe cegado dejase su equipo en la tesorería en la mayoría de los casos (armaduras del caos evidentemente no), ya que (aunque sea improbable) es muy troll que se quede ciego un héroe que iba equipado con un objeto mágico de la leche (pongamos una espada pepina) y que se lleve de vuelta a casa el recuerdo dejando a los compañeros a dos velas.

Lo mismo para los tipos sin brazos ni piernas, estos aún con más razón todavía.

Drawer

A raiz del comentario de Danny en Armas y Armaduras, con varias cosas habladas con Anselmo, algunas que ha comentado por aquí esta tarde. Estaba pensando que muchos de los resultados ue te borran de la banda por lesiones no tendrian porque ser así o al menos.

Por ejemplo, si pierdes los dos brazos, pues un mago seguiría bastante a lo suyo (aunque no se pueda decir que tendria mucha mano para los hechizos, y los de toque los llevaría más bien mal XD). En bastantes sitios atarse un par de cuchillas y liarse a pegar tajos contra los enemigos tampoco se consideraría una mala práctica incluso con bandas "buenas", especialmente si hay fanáticos. Los que no tengan piernas no se podrán mover, pero un buen tirador puede seguir haciendo algo, aunque sea mientras reunes pasta para buscar un sustituto adecuado.

En resumen, que en lugar de ir a "debe borrarse de la banda", podemos tender a meterle un penalizador brutal pero que no lo mate, aunque suela implicar que lo "jubilen" de la banda (de esto modo lo lógico sería devolver el objeto mágico antes de echarlo...).

Por ejemplo:
-Sin piernas = M0, +1 para ser impactado
-Sin brazos = No puede trepar ni coger objetos, A0, (evidentemente utilizar cosas que requieran una o más manos XD)
-Ciego = No puede descubrir ocultos por linea de visión, no puede disparar, ni parar, su HA se reduce a la mitad y +1 para impactarle. O algo que resuma todo esto mucho más simplemente.

Puliendolo puede salir algo muy interesante sin complicar para nada lo actual. Hay que pulir eso sí...

Shandalar

Yo lo veo bien tal cual está, eso de meter tetrapléjicos en las bandas me parece bastante absurdo.

Anselmo el Setas

Yo lo que dije, que sus objetos no se eliminen directamente como si hubiesen muerto me parece lógico.

Lo de los lisiados se podría meter como un módulo, no como algo general ya que como dices a un mago perder los brazos tira que te va, muchas cosas dejará de poder usarlas pero lo principal que es sacar hechizos aún podrá, tiradores y guerreros no pueden decir lo mismo, así que se irían a casita.

Drawer

Es absurdo y por eso lo vas a jubilar. La cosa es forzar al jugador a tomar esa decisión y no tomarla por el. De paso, se cumple lo que dice Anselmo, que parece obvio que sea así.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

Nota: Antes ponia que cuando se quedaba sin piernas, pero tampoco veo a por ejemplo un centigor andando con dos patas... Por eso a la segunda vez que le salga.

No te lo borra de la banda pero vamos, un guerrero con M0 es bastante poco util y te lo vas a cambiar enseguida.

A raiz de una coña con Anselmo salio la idea de meter una carretilla, que parece una tonteria pero la veo muy util para una banda, igual que las escaleras.

Carretilla
La carretilla es el mejor amigo de aquel que quiere llevar objetos que pesen y que preferiblemente valgan su peso en oro...
Disponibilidad: Común
Coste: 10 coronas de oro
A diferencia del resto de equipo la carretilla no va asignada a uno de las miniaturas, sino que se despliega como un Objeto Pesado Transportable. Se encuentre cargada o vacia, la carretilla no reduce el movimiento por ser movido por una única miniatura. Si no se mueve durante la fase de movimiento y tiene una minaitura en contacto que pueda manejarla, puede ser utilizada para depositar en ella un objeto transportable pesado, cualquier número de objetos transportables o una miniatura de peana pequeña o bárbara (incluso si la miniatura se encuentra Derribada o Aturdida) que se encuentre a 2 UM o menos. Una miniatura montada sobre la carretilla aplicará un -2 para disparar si esta se ha movido.
En cualquier momento, si la carretilla no ha movido este turno, la miniatura puede desmontar con su moviemiento normal o los objetos se pueden coger siguiendo las reglas habituales. Al final de la batalla, la banda que tenga Ocupada la carretilla(ver reglas de Ocupar en Escenarios) se quedará con ella. Si ninguna banda la ocupa, se pierden con 4+, en caso contrario sortea entre las bandas que no huyeran. Las carretillas pueden ser atacadas normalmente, y tienen R6, H2 y la regla Vulnerable.


La idea es facilitar el trasporte de cofres y similares, pero de paso te podria servir para rescatar guerreros derribados o aturdidos o ser la única manera de mover inválidos.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

Gancho de mano
Poco más que un simple gancho en el lugar donde antes tenia la mano puede servir a un guerrero adinerado para volver al combate.
Disponibilidad: Común
Coste: 20 coronas de oro
Requiere mano amputada. Un guerrero que posea un gancho de mano puede equiparse con un elemento que requiera una única mano (como un escudo o un arma por ejemplo) que no podrá soltar en toda la partida. Cuenta como que lo sujeta con ambas manos a efectos de desarmar, pero si es desarmado no lo recuperará hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que esto solo le permite sostener objetos, no le quita los penalizadores por haber perdido los brazos.

Nota: He estado investigando sobre las protesis en la edad media y en el ámbito militar no eran extrañas (si habia pasta claro XD)

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

Para un ciego ya es otro asunto me temo... Habria que meter un montón de penalizadores y ahí si que no hay nada que hacer. Para los otros, soluciones caras para paliar pero vamos, el efecto más preocupante para un jugador es que pierdes dados de exploración. La explicación tampoco queda más complicada de lo que estaba.

PD: Prueba de que los lisiados la pueden liar y mucho XD
http://franciscojaviertostado.com/2014/08/04/el-almirante-tuerto-manco-y-cojo-que-salvo-a-un-imperio/

Anselmo el Setas

Pues la carretilla con multifunción me parece más factible.

El gancho de mano le pondría un poco de rareza, poca pero algo.

Drawer

Me parece justo lo de que sea raro. Raro 6?

Anselmo el Setas

Bien.

En todo caso, también lo he dicho antes, si no cuaja esto para Nativo (que lo puedo entender perfectamente xD), yo por lo menos lo dejaría en Módulo.

Tullidos just wanna have fun.

Drawer


Drawer

Para probar:

HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.


24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-3 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
4 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
5 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

Podria ser divertido que pudiese quedarse atrapado en los pozos de lucha, por ejemplo si pierde y obtiene los resultados 36 y 54-65 Si obtiene el 66 logra escaparse con todo su equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.
[/quote]

Drawer

En Feroz enemistad sería interesante si hubiese un resultado que odiase a toda la raza y otro a la subraza (el primero seria odiar a todos los Elfos y el segundo a todos los Druchii por ejemplo). Por otro lado, si quedas KO porque un enemigo te tira a un pozo de lava... Odias a los pozos de lava (XD) o al que te empujo? Si te deja ko un pnj a quien odias? A todos pnj, a todos de ese tipo? Si por ejemplo es un desangrador y hay un juegador que los lleva en la banda, también tiene odio contra ellos?

Bueno, esto venia a raiz de lo de los eslizones XD Ya lo completamos del todo jeje

Estaba por comentar por aquí porque estaba el otro dia dándole vueltas a la complicación que supone equilibrar la segunda tabla para los No muertos, demonios y similares... Dándole vueltas a ello se me ocurrio que se podia simplificar y hacer parecido a como el Lich con su regla Eterno. Algo de este estilo:

Vitalidad Sobrenatural (se puede cambiar el nombre): Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad, pues moriría o lo que hagan estos seres!). Además, sus atributos máximos no se ven afectados por las posibles lesiones.

- Esto de que las lesiones afecten a los atributos máximos es algo que hay que poner

- Los resultados permanentes son 22-34. En el caso del 23 y 25 solo seria permanente en caso de perder el miembro. Tengo mis dudas en la Locura, que aunque sea permanente no creo que ser sobrenatural te debiera proteger contra ello

Drawer

Dadle una pensada al post de arriba, sobretodo a la segunda parte. Si lo hacemos de ese modo, hay que meter una regla especial en el compendio, que es la siguiente parte a cerrar...

Anselmo el Setas

Lo de las razas en feroz enemistad no me suena mal, se puede colar algo por allí. Con lo de los pozos de lava y similares supongo que no queda otra más que aplicar la lógica, yo pienso que si un tipo deja KO a otro por empujarle aun así debería ganar el punto de experiencia (si puede) porque es el responsable de que el tipo quede KO.

Lo de los npcs no lo tengo muy claro, en principio me inclino a pensar que siempre se considere un resultado 6, vamos a toda la raza que tenga el bicho.

Pero el liche tiene la posibilidad de recuperar/ganar heridas fácilmente, creo que de elegir entre sufrir la mayor parte de heridas graves que hay o perder una herida permanentemente me quedo con sufrir la herida grave.

Drawer

Lo de los KO por empuje o accidentes es algo que tendremos que aclarar en los escenarios entonces... Aunque seguirá siendo épico el momento de que salga el Pilar del Dolor XD

Una propuesta con lo comentado:

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

El liche es un caso especial, ya directamente ignora esos resultados a cambio de perder una herida. Pero este esta pensado para ser prácticamente inmortal

En la mayoria de los casos va a ser más interesante el llevarte el penalizador, pero tampoco es cuestión de dar muchas ventajas de gratis. La idea es que lo permanente pueda ser temporal en los seres más sobrenaturales, eso de perder extremidades tampoco es algo que no puedan terminar superando XD
(Importante destacar que podrian cambiar la herida por herida en cualquier momento y no solo cuando obtienen el resultado de la tabla de heridas graves)
También lo mismo con los penalizadores permanentes, para el resto de guerreros rebajaría eso mismo de sus atributos máximos, pero en estos seres sobrenaturales no lo haría.

Los etéreos si que deberian ser especiales por insusanciales... Tal vez que con 4+ al inicio de la partida se quiten los resultados permanentes definitivamente

Drawer

Actualización de los resultados de heridas graves. Personalmente me quedan dudas con los resultados del combate en el pozo (si le sale a un héroe de disparo son risas) y el de capturado (debemos explicar las particularidades de las bandas aquí o en las bandas/clases de bandas como hacemos con la exploracion?).

Probablemente habría que señalar de alguna forma los resultados "Permanentes" de cara a la regla especial Eterno


HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.

SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento permanentemente.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse y lo perderá permanentemente, por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles).

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna, adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.


66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.

Anselmo el Setas

Sobre lo del combate del pozo claramente la respuesta es que le jodan al héroe de disparo xD. Ése resultado ya de por sí llegados a cierto punto de la campaña salvo que tengas muy mala suerte es experiencia y pasta sin muchas probabilidades de desgracia. Si ya en su día dije que ése resultado debería de adaptarse a la experiencia que tenga el héroe que entra si les ponemos facilidad a los de disparo al momento en que sea un héroe mixto se va de manos, creo.

Sobre lo otro, yo lo dejaría en las particularidades de bandas.

Drawer

Parece justo

Sería quitar estas dos líneas entonces:
Las bandas No Muertas pueden matar al cautivo para obtener un nuevo zombi.
Las bandas Caoticas pueden sacrificarlo a sus dioses. Si actúan de esta forma el jefe gana +1 Experiencia.

Rhisthel

Es lo que iba a decir. Mejor dejarlo para cada banda en concreto.