Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Shandalar

Hombre sí les afectan los venenos, se les puede sobar, no?

Drawer

Bueno, las dos cosas. He puesto en el Vial que es Veneno para lo dicho de IaV y cosas similares. Si os parecen bien como quedan así, pasamos a las dificultades de creación

Vial Somnífero
Una extraña mezcla de hierbas, alcoholes y quién sabe que sustancias... El caso es que cuando el frasco se rompe, los efluvios adormecen a quien los respire.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. Veneno. El impacto no causa daños de ningún tipo, pero la miniatura impactada y cualquiera a 1 UM o menos tendrán -1HA y -1I hasta el final de la partida. Cualquier miniatura cuya HA llegue a 0 a causa de un vial somnifero, quedará aturdida echandose un sueñecito (incluso si normalmente no pudiera quedar aturdido). Además, cuando se juega un escenario con la regla Asalto inesperado, las miniaturas afectadas por un vial somnífero tardarán un turno adicional en dar la alarma.

Bomba de humo
Estas pequeñas bombas, no generan fuego ni explotan, sino una cantidad ingente de humo para ocultarse del enemigo.
Disponibilidad: Común (Bazar)
Coste: 5+2D6 coronas
Arrojadizo. En lugar de arrojarse contra una miniatura, se debe lanzar a un punto concreto del tablero dentro del alcance. En caso de fallar, habrá rebotado y se dispersará 1D6 UM (o hasta llegar a un obstaculo). Coloca una plantilla de 1D3 UM de diametro que representará la zona afectada por el humo. Se considera que esta tiene una altura de 2 UM. El humo obstruye cualquier linea de visión y se considera cobertura ligera para las miniaturas parcialmente cubiertas por él. Cualquier intento de impactar en combate cuerpo a cuerpo en su interior se resuelve con un -2. El humo se dispersa en la siguiente fase de recuperación del lanzador con un 4+ en 1D6, aunque si se encuentra en el exterior y la climatología es Ventisca o está activo el Suceso Aletorio Ventolera, así como si es afectada una miniatura en su interior por magia del Aire, el humo se dispersará de inmediato.

Drawer

Anotadas las anteriores al post principal...

Que dificultad les ponemos a las básicas? Veis alguna que deba ser más compleja que las demás?

La lista de básicas:
- Poción de curación
- Nectar corazón de Hierro
- Aceite de prender
- Poción Ojo de águila
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta
- Loto Negro
- Vitalizador de Van Hel
- Absenta
- Vial somnífero
- Brebaje viscoso
- Bomba de humo

Drawer

Comentarios a las dificultades? Vamos, que hay que terminar este tema!

Shandalar

No me acuerdo en cómo quedamos que iban a ser, si bajas o altas.

Drawer

He añadido la descripción del funcionamiento en el principal. De la cuál, principalmente a las tiradas de dificultad nos afecta esto:

Al igual que la magia y las plegarias, en la alquimia existen 4 niveles: Básica, Avanzada, Experta y Maestra. Cada uno de dichos niveles permite aprender la creación de compuestos más complejos y un bonificador de +2 a la tirada de dificultad por cada nivel por encima del de la receta.

Un alquimista puede forzarse para producir más pocimas de vez, aunque esto suponga incrementar la dificultad y los riesgos del proceso. Antes de realizar la tirada de dificultad, podrá elegir intentar generar 1D3, 2D3 o 3D3 elementos en vez de uno solo. Sin embargo, tendrá un penalizador de -2, -5 o -8 respectivamente. Ten encuenta que esto hace más probable que obtenga resultado de Sorprendente Fracaso.

Es decir, te puedes meter penalizadores para sacar más y luego según el nivel tienes bonos. Dado que es una habilidad que solo puedes intentar una vez por partida, por así decirlo, la dificultad básica no la pondría especialmente compleja. No se, supongo que para empezar deberia ser relativamente seguro el crear una única poción de curación (5+? equivalente a un 2+) y que con el 1D3 te pusieras en 7+ o algo así (60% de exito).

Estos primeros no deberían ser demasiado complejos de sacar, pero también hay que tener en cuenta que por cada nivel por encima van a ir consiguiendo bonos con estos primeros (aunque también se quedarán como cosas un poco obsoletas en relación con lo que se puede fabricar), en el nivel avanzado +2, en experto +4 y en maestro +6

Drawer

Una propuesta sobre dificultades (aunque otra podria ser directamente poner todo a la misma)

- Poción de curación 6+
- Nectar corazón de Hierro 6+
- Aceite de prender 6+
- Poción Ojo de águila 6+
- Poción Huesofuerte
- Pócima Violenta 6+
- Loto Negro 7+
- Vitalizador de Van Hel 6+
- Absenta 6+
- Vial somnífero 7+
- Brebaje viscoso 7+
- Bomba de humo 7+

Drawer

Que os parecen esas dificultades de producción? ¬¬

Vamos, que ya casi tenemos esto!

Anselmo el Setas

Yo las veo bien, falta la de huesofuerte, yo diría que 7+ es lo propio.

Drawer

Cierto, se me había pasado!

- Poción de curación 6+
- Nectar corazón de Hierro 6+
- Aceite de prender 6+
- Poción Ojo de águila 6+
- Poción Huesofuerte 7+
- Pócima Violenta 6+
- Loto Negro 7+
- Vitalizador de Van Hel 6+
- Absenta 6+
- Vial somnífero 7+
- Brebaje viscoso 7+
- Bomba de humo 7+

Pasamos al siguiente nivel?

Drawer

Actualizado el primer nivel... El segundo:

- Unguento Piel de hierro
- Perfume embriagador*
- Brebaje volatil*
- Pólvora refinada (1dosis)
- Polvo de zombi
- Poción Fuerza de ogro
- Corroe metal*
- Sombra Carmesí
- Balsamo Fierabras*
- Perdición de Romeo*
- Destello fugaz*
- Gas asfixiante*

Con asteriscos (*) las cosas que falta la descripción

Drawer

Por ir definiendo lo que queda:

- Perfume embriagador: De esto dio una idea Anselmo, pero no recuerdo exactamente... Tal vez algo estilo miedo de tener que chequear para no ir a 6+ para impactar (durante un turno)
- Brebaje volatil: Algo que cause flamigeros? En plan coctel molotov?
- Corroe metal: Algo que reduzca la TSA hasta el final de la partida
- Balsamo Fierabras: Tendría que dar efectos de curación ("es una poción que libra de todos males del cuerpo") a cambio de algún penalizador. Debe ser diferente a las otras pociones de curación
- Perdición de Romeo: KO automático a alguien que esté Derribado/aturdido. O retirarse de la batalla (finje hacerse el muerto cual zarigüella). En ninguno de los casos tirará en tabla de heridas graves
- Destello fugaz: De alguna forma debería causar efectos de cegera temporal. Tal vez algo similar al hechizo "Cenizas y polvo" de los maleficios?
- Gas asfixiante: Algún tipo de veneno que permanezca X turno y mete impactos pequeños, pero mayores si te quedas dentro

Anselmo el Setas

He encontrado lo que propuse del Perfume, era ganar Regateo durante una fase de comercio y algún bono para encontrar objetos raros +1/2 y en combate, como efecto muy secundario dar la regla Estupidez a gente que tenga Sentidos Agudizados y esté cerca.

Brebaje Volátil: Suena muy similar a las bombas de fuego, no?

Corroe Metal: Perfecto, yo diría que baja un punto la TSA pero que no funciona contra armaduras de ithilmar y gromril y metales incorruptibles del palo.

Bálsamo de Fierabras: Yo propuse que te diese Regeneración (pongamos que de 5+), pero también alucinaciones majas, podría hacer que todos los enemigos te diesen Miedo y que no pudieses estar a menos de 3 UM de un aliado.

Perdición de Romeo: Ok.

Destello Fugaz: Veo bien el efecto del hechizo.

Gas Asfixiante: Ok, como una plantilla que dure X turnos puede funcionar bien.

Drawer

1) Me parece muy original esa propuesta para el perfume

2) El brebaje volatil es como el predecesor de la bomba, sería algo más barato, pero ni causa daños directos como la bomba ni el fuego sería alquímico. Sería como una bomba light, pero vamos, está abierto a otras ideas. Está entre la bomba y el aceite de prender.

3) Podría ser una adición interesante... solo ithilmar y gromril serían inmunes? Por otro lado, el gromril entiendo que cuando se dice que es inmodificable, implica que no se puede abollar ni reducir por efectos de este estilo. El ithilmar seguiría manteniendo la TSE le hagas lo que le hagas

4) Pues lo de la regeneración puede estar interesante, parece muy apropiado... Pensaba que la poción de curación te daba regeneración

Drawer

Señores, hay que ir rematando esto!

Shandalar


Drawer

Pues si no recuerdo mal, toca recopilar las dificultades y efectos que faltaban del primer y segundo nivel (en post anteriores). Y luego rematar los siguientes, que faltaran las dificultades de cada uno y los efectos de algunos

Drawer

Bueno, finalmente decidimos simplificar esto y en lugar de ser algo similar a la magia que sea una regla especial que te permita pillar brebajes y cosas así (con descuento? gratis?)

Por otro lado, habrá que mirar cómo queda entonces el tratado de alquimia, que está en equipo!

Anselmo el Setas

No me acuerdo exactamente como dijimos de ponerlo, pero por hacerlo más fácil de lo que dijimos todavía, la tirada de "creación" podría ser una tirada enfrentada entre el L del Alquimista y la Rareza del producto Alquímico, si superas por 5 ptos o más descuento del 50%, si simplemente superas o igualas descuento del 25% si no lo superas por 2 puntos o menos pagas normal y si quedas por debajo de eso te sale un 25% más caro.

Qué os parece?

Drawer

He encontrado el texto que comentabamos, me lo pasaste por whatsapp Anselmo:

QuoteAlquimia: Una miniatura con ésta regla puede intentar crear equipo alquímico durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros, para ello deberá superar una tirada de dificultad única para cada receta y pagar un coste (ignora siempre el coste variable añadido):
- Si no superas la dificultad deberás comprar el objeto por su coste normal.
- Si superas la dificultad compra el objeto por la mitad de precio redondeando hacia arriba
- Si sacas un doble 1 compra el objeto por el doble de precio.
- Si sacas un doble 6 cómpralo por la mitad de precio

De todos modos, la mayoria de brebajes y pociones cuestan 5 co... Hay algunas cosas fuera que quizás debieramos poner como alquimicos también (algún veneno, droga o la BOMBA de fuego! :)  )

Quizás fuese más interesante jugar con vales de descuento de 5co (precio mínimo de 1co), aumentar el número de objetos a buscar, reducir costes variables, etc... Se pueden poner incluso distintos niveles de Alquimia.

Importante:
- los objetos producidos no se deberían poder vender
- la regla debe poder adaptarse a cosas que tengan las bandas y que debieran poder fabricar sus alquimistas (quizás añadiendolos entre paréntesis)