Objetos mágicos [En desarrollo]

Started by Drawer, June 23, 2014, 17:17:51 PM

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khaelion

#40
Pongo aqui nuevamente el post con la capa de khaelion el desaparecido porque ha habido un cambio de página.
[spoiler=Cita de la Capa de Khaelion el desaparecido, proviene de la página anterior.]
QuoteMe parece tan cabronada como buena idea lo de la capa. xDD

No está especialmente bien redactado, pero si cogéis el espíritu, podéis ayudarme a ordenarlo mejor y simplificarlo.

Capa de Khaelion el Desaparecido

Es sabido que los hechiceros son criaturas extrañas y que tienden a probar cosas totalmente alocadas. Khaelion no era el más genial de los conjuradores y habitualmente balbuceaba tonterías desproporcionadas y sin sentido, pero en alguna ocasión, daba en el clavo. La capa de khaelion es un objeto extraño, se dice que permite al portador desaparecer a la nada y regresar con más fuerza. Dicen que al usarla, khaelion el Desaparecido siempre regresaba, pero nadie sabia ni cuando ni donde.

Una miniatura que porte la Capa de Khaelion el Desaparecido puede utilizarla durante su fase de disparo (incluso si está trabado en combate cuerpo a cuerpo) para desaparecer. La miniatura se desvanece frente a enemigos y compañeros sin más explicaciones para regresar en otro momento y lugar.

Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 en secreto y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición prolongada: La miniatura desaparece por 1d6 turnos. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar siguiendo el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: 1d3 turnos.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: La miniatura desaparece por 1d3 turnos. Pero puede modificar el resultado del dado en un +1/-1. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en sucesivas partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.
[/spoiler]


Quería decir que he estado mirándolos y me encantan el resto de objetos mágicos y que, si Rhis quiere un arco... propongo un arco que haga lo siguiente:

Arco de Rhisthel el Constructor
(tu sabes que me ha marcado tu habilidad y esfuerzo en la creación de tu increíble ciudad de mordheim)

Rhisthel fue un experto constructor de edificios y murallas, pero por un método poco convencional. Al parecer, en vez de usar sus manos y piedra, empleaba un arco encantado para construir gigantescos edificios de bella y sólida estructura.

El arco de Rhisthel es un arco con la regla especial elegir objetivo y disparos múltiples (2). El usuario del arco puede decidir disparar a una miniatura o a un elemento de escenografía (muros, edificios, puertas, barricadas, o espacios en blanco). Si escoge disparar contra escenografía, puede usar sus disparos múltiples contra dos objetivos diferentes.
Si dispara contra una miniatura, puede decidir usar el arco con Fuerza 3, o bien no causar daño, pero crear una o más construcciones sobre o frente la miniatura impactada.

Flechas para todo tipo de construcciones
El usuario del arco puede decidir crear los siguientes elementos al disparar, utiliza marcadores para evidenciar la presencia de nuevos elementos y evitar confusiones:
Puerta: Donde no había una puerta, ahora la hay.
Puerta tapiada: Donde había una puerta...ahora ya no. (puede reducirse a muro, indicando en el muro que permite tapiar puertas).
Muro: Aparece un muro de x UM de ancho y x UM de altura.
Escalera: Se crea una escalera que une dos niveles en el punto en el que impacta la flecha.
Gárgola: Causa miedo a la miniatura impactada.
Gran Bola de Piedra: Una bola enorme de piedra aparece en el lugar impactado y se mueve en una dirección aleatoria. Lanza 1d6 y el dado de dispersión y determina la dirección de la bola. La flecha pequeña del resultado "en el objetivo" determina la dirección. Las miniaturas con las que entre en contacto la bola sufren un impacto automático de F4 y FP1 con la regla abollar. Usa un marcador para cada bola. Las bolas se moverán 1d6 UM en la fase de recuperación del jugador que posee el arco en la misma dirección en que se movieron el primer turno. Seguirán moviéndose hasta que salgan del tablero o choquen contra un elemento de escenografía y se paren. (¿cómo harías ara que no se detenga en barricadas de madera?)


Si a rhis y al resto os gusta la idea, elaboramos una lista de efectos más chula.

NOTA: Propongo que para el resto de objetos mágicos, establezcamos un mínimo de mensajes en el foro para que los usuarios puedan tener su nombre en el juego. Así animamos a la gente a participar. Y hacemos algo de difusión de eso en el facebook, blogs y twitter. Las competiciones y dejar una huella con tu nombre en algo siempre es tentador. ¿Qué os parece?

Anselmo el Setas

Ése arco mola muchísimo! Me parece una idea bastante original y divertida.

Lo de los mensajes para hacer los objetos también tiene buena pinta.

khaelion

#42
Revisad la capa que está en el spoiler!!

A mi el arco me parece divertido y aunque podríamos tenerlo en el juego sin el nombre de rhisthel....creo que a él le viene como anillo al dedo. Y a mi me sirve para seguir dándole la lata como vengo haciendo desde que vi su primer módulo de su ciudad de mordheim.

Drawer

El arco me mola mucho, pero lo de alterar la escenografia es una liada muy gorda. Te lo digo porque intente hacer un suceso aleatorio que afectase a eso y por poco me vuelvo loco, lo deje porque A MI me parecio demasiado complejo!! Habrá que mirar a

Me parece buena idea lo de los nombres. Yo los que he hecho es porque los conozco y ellos ya saben porqué cada objeto es lo que es jajajaja Lo que no tengo claro el minimo de mensajes, lo cierto es que cuando alguien escribe lo suficiente pues le puedes hacer el objeto, pero ahí depende mucho la persona...

Shandalar

La gente que más colabora la verdad es que se merece un objeto si a ellos les parece bien ^^

Sobre los objetos de Khaelion: lo de alterar la escenografía es una rallada muy gorda. Y la capa la veo bien menos por un detallito: "haz una tirada secreta".

khaelion

Por eso decía de reglar un poco el tema de tener un objeto mágico con tu nombre (si quieres), al llegar a una cuota determinada de mensajes. 200 mensajes?? 150??? Tenemos que verle el plumero al tipo ese para poder hacerle un objeto que le represente un poco...así que no puede ser un numero bajo.

En cuanto a la capa, si quieres quitar lo de tirada secreta..lo comprendo...pero altera un poco el sentido. Quizá podríamos cambiarlo, siendo la tirada publica, por un: al inicio de tu siguiente turno, lanza un dado. Con un resultado de x+, la miniatura reaparece en el escenario.
El x+ depende del resultado que hayas obtenido en la tirada de la capa y vas incrementado la posibilidad de aparecer con cada turno.
Así lo verías mejor?


En cuanto al arco,
Tan problemático es añadir escenografía? Por qué? Yo no le veo la dificultad. Lo único que veo es que el jugador que use al arquero debe tener la responsabilidad de llevar marcadores de toda esa escenografía.

Enzorko

Dadle humor a alguno que se note la sangre verde


La honda lanzadora de orcos:

Loz antiguoz realizaban grandes hondas para atosigar las lineas enemigaz, eran tan grandez que dezpuez de la batalla lanzábamos malditoz enanoz con ellaz, nada como una honda lanzadora de Orcoz

como una honda normal con fuerza 4 y +2 alcance , puede usarse aunque no este en tu lista de armas y si sacas un 1  la honda se queda en el sitio y tu sales disparado hacia el objetivo, realiza otra tirada para impactar y para herir con f3, tu recibes un impacto igual.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

#47
No me acaba de gustar tu honda. Srry.

En cuanto a cómo se decide cuando aparece con la capa de khaelion el desaparecido, creo que el mejor método será el siguiente:

Sustituir las reglas por:


Desaparecer y aparecer
Tira 1d6 y consulta la tabla que aparece más abajo.
El lugar donde aparece la miniatura se determina en el turno en que aparece a elección del jugador, salvo que se especifique otra cosa. Si la miniatura reapareciera entrando en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado. Si creéis que objeto se queda corto tal cual está, entonces yo añadiría aquí un bonificador de fuerza o de penetración. Y si entra en contacto peana con peana con una miniatura que huye, le causará un impacto automático. Y darle un bufo de fuerza o penetración a esto, si lo creemos necesario.
Si el usuario de la capa está desaparecido al acabar la partida, regresará con sus compañeros durante la fase de exploración, en la que podrá participar normalmente.


Tabla de desapariciones
1. Oh, oh...Problemas. La miniatura se ha perdido en el tiempo o en el lugar. Seguro que regresa...pero quién sabe dónde o cuándo. Tira 1d6 y consulta la tabla de problemas.
2: Desaparición descontrolada: En el siguiente turno del jugador,lanza 1d6. Con un resultado de 6+, la miniatura reaparecerá. Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo (es, decir, el siguiente turno un 5+, el siguiente un 4+) hasta que la miniatura aparezca. El jugador escoge el lugar donde reaparece.
3-4: Desaparición no planeada: La miniatura aparecerá en un lugar o turno indeseado. El jugador puede determinar el lugar o el tiempo, la otra variable se determina al azar. Si decide determinar el tiempo, debe hacerlo indicando en cuantos turnos aparecerá la miniatura (por ejemplo: la miniatura aparecerá en 3 turnos). Para determinar la otra variable, utiliza el sistema que se describe a continuación:
Tiempo: En el siguiente turno del jugador, lanza 1d6. Con un resultado de 4+, la miniatura reaparece.  Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo hasta que la miniatura aparezca.
Lugar: Tira un dado de dispersión y 4d6. Desde el punto donde desapareció la miniatura, mide la distancia determinada por los dados de 6 en la dirección definida por el dado de dispersión y sitúa a la miniatura tan cerca como sea posible de ese punto. Un resultado de objetivo hace aparecer la miniatura en el mismo lugar. Si la miniatura acabara fuera del tablero, ignora el resultado y vuelve a lanzar los dados.
5-6: Desaparición perfecta: En el siguiente turno del jugador, lanza 1d6. Con un resultado de 4+, la miniatura reaparece.  Reduce en un punto la dificultad de la tirada en cada turno sucesivo hasta que la miniatura aparezca. . Puedes modificar el resultado del dado en un +2/-2. La miniatura aparece en el lugar elegido por el jugador.


Tabla de problemas
1: Quién sabe dónde, quién sabe cuándo: Khaelion siempre regresaba, pero a veces le llevaba más tiempo de lo esperado. La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d6 partidas.
2-3: Desaparición mal calculada: La miniatura no regresa al campo de batalla y estará ausente de la banda durante 1d3 partidas.
4-5: ¡Por un pelo!: La miniatura no regresa al campo de batalla, pero podrá participar en la fase de exploración normalmente, así como en las siguientes partidas.
6: ¡Pero qué suerte!: Tira nuevamente en la tabla de desapariciones. Ignora nuevos resultados de problemas al realizar esta tirada.


A ver que os parece así. Creo que conservamos la aleatoriedad sin necesidad de ocultar nada al rival.

Quisiera tb saber que opina rhis de su arco antes de olvidarme defenderlo.

Shandalar

Aprovechando que Berserker lo ha recordado, he actualizado el post principal con los objetos que ya teníamos finiquitados. El arco y la capa aun no los puse porque estaban bajo discusión.

Berserker de Basmol

Okey, pues me vengo aqui, es lo que tiene no conocer todo, y propongo este objeto:

Cinturón de poder: otorga +1 en Fuerza y Resistencia del portador, pero absorve su energía, tras acabar el combate tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el portador debe descansar y perderse la próxima batalla.

Supongo que los que están al comienzo del hilo ya están aprobados, y lo suyo al menos serían 66, para tirar dos dados de 6 y que marque uno de ellos. Para mí es un buen número, pero si son muchos, tampoco pasa nada.

Shandalar

Quote from: Berserker de Basmol on November 07, 2014, 17:38:15 PM
Okey, pues me vengo aqui, es lo que tiene no conocer todo, y propongo este objeto:

Cinturón de poder: otorga +1 en Fuerza y Resistencia del portador, pero absorve su energía, tras acabar el combate tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el portador debe descansar y perderse la próxima batalla.

Supongo que los que están al comienzo del hilo ya están aprobados, y lo suyo al menos serían 66, para tirar dos dados de 6 y que marque uno de ellos. Para mí es un buen número, pero si son muchos, tampoco pasa nada.

Los del primer post están todos aprobados, así es. Sobre lo que dices de los 66, date cuenta que no serían 66, sino 36 ;)

El cinturón que comentas me parece bastante flojo porque te da un buff que, si bien es bueno, no es nada compensado con el grave prejuicio que es para un héroe perderse una batalla entera con un 33% de probabilidad. Lo cambiaría un poco manteniendo su esencia.

Berserker de Basmol

Ciert, pues 36 es un buen número, que ni me paré a multiplicar. Podría cambiarse algo, o que en vez de 1 a 2, solo perdiera la siguiente batalla con un 1.

Drawer

Para la capa tenia anotadas algunas cosillas jeje cuando tenga tiempo y tengamos más controlados otros asuntos entrare por aqui jeje

Yo tambien pensaba en los 36. Pero que cada uno sea algo muy especial. Me refiero a que no sean simplemente un elemento que te de bonos, sino un elemento con personalidad propia. No habia añadido a la lista de tiradas porque queria esperar a ir teniendo más.

Meter en la mayoria ese humor de fondo que tanto caracterizaba a WF (sobretodo en los orcos) puede ser un buen objetivo secundario.

El cinturon es interesante. Lo de que el cinturos le absorva la fuerza podria representarse con que cada vez que sufra una herida no salvada tenga que tirar un chequeo o perder un punto de F y/o R. Te daría un plus al inicio pero al final podria terminar penalizandote. Otra opción es que te vaya metiendo cosas en plan Lento(no poder correr) y reglas similares para representar el cansancio. Has pensado alguna historia sobre el objeto?

Berserker de Basmol

Pues lo voy pensando y a ver que se me ocurre, a ver si lo tengo rápido.

Enzorko

36 especiales igual son muchos, se puede hacer 12 o 18 vamos cualquier multiplo de 6 y hacer grupos,primero tirar a ver que grupo de objetos te toca y tiras 1d6 para ver que toca.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

A mi lo que se me ocurre es que haya tres tipos de objetos mágicos:

Menores: Muy simples y que sólo den un bono a una característica, habilidad o maniobra.

Mayores: Que den dos bonos que comben entre sí, como +1HA y +1F, mejore una habilidad y una característica o maniobra a la vez.

Artefactos: Más parecidos a los que tenéis y a los del libro. Objetos únicos

Lista de objetos menores:
- Arma de combate mágica: Arma de c/c; +1 a las tiradas para impactar con ese arma (o +1HA si es muy bestia)
- Arma de combate afilada: Arma de filo de c/c; +1 a las tiradas en la tabla de heridas.
- Arma de combate aturdidora: Arma contundente de c/c: 1-4 Aturdido, 5-6 FdC.
- Arma a distancia mágica: Arma a distancia; +1 tiradas para impactar con ese arma (o +1HP)
- Munición perforante: Flechas, virotes, jabalinas, etc.; +1 a las tiradas en la tabla de heridas.
- Botas de velocidad: +1UM
- Guantaletes de fuerza: +1F
- Capa de Piel de Hidra/Lamasú/etc.: +1 TSA
- Capa de sombras: +1TSE
- Armadura de aguante: +1R
- Yelmo del valor: +1L
- Cinturón de agilidad: +1I

Lista de objetos mayores:
- Arma mágica mayor: Arma c/c; +1HA y +1F de los ataques realizados con el arma.
- Arma de precisión: Arma a distancia; +1HP, -1TS por cobertura.
- Munición mágica mayor: Siempre hiere a 4+, sin importar los valores de F y R de atacante y defensor, a menos que la tirada base sea mejor.
- Botas élficas: +1UM y puede saltar muros o huecos de hasta 2UM sin tirada de I.
- Báculo de piedra bruja: +1 a las tiradas de hechizo. En las tiradas de disfunción mágica y fuerza irresistible, se puede repetir uno de los dados.
- Capa de piel de leprechaun: +1 TSA y +1TSE
- Máscara de las bestias: +1H (Si es muy burro, que creo que no, que el héroe gane la regla Difícil de matar)
- Pendón del valor: +1L. El portador supera automáticamente el primer chequeo de psicología al que se vea sometido) Si lo porta el jefe de la banda, superará también el primer chequeo realizado para abandonar la batalla, si quiere.
- Armadura de Gorgona: +1R. El portador podrá ignorar cualquier resultado de fuera de combate con un 5+ en 1D6 (O 6+ si es muy bestia)

Artefactos: Los que tenéis hechos.

En todos los objetos habría que cambiar nombres y demás, que esto lo estoy haciendo conforme se me ocurre mientras escribo, jeje.
Los objetos menores deberían ser algo que cualquier "hechicero" pudiera crear por un coste en co y px de banda (Esto es una cosa que quería proponer en otro post. Resumiendo, es la experiencia que gana cada banda como GRUPO al terminar una batalla, y que puede servir para mejorar a la banda en general y no a cada individuo en concreto)
Los objetos mayores sólo deberían poder crearlos hechiceros con magia de nivel 3 o 4, y también con un coste en co y px de banda.
También habría que meter estos objetos (menores, mayores y artefactos) en las recompensas de algunos escenarios o en las tablas de búsqueda de piedra bruja. Un objeto menor podría incluirse en resultados de triples, uno mayor en cuádruples y los artefactos en quíntuples y demás.

Drawer

La tabla en cuanto tengamos unos pocos se puede poner la de 1D66 y asignar varios espacios a cada objeto. Conforme vayamos sacando nuevos se van añadiendo a la tabla. Tenemos imaginación suficiente como para rellenarla XD

Los objetos mágicos no pueden ser algo "comun" sino bastante extraordinario. Algo que no es un simple bonus sino un objeto único e irrepetible con personalidad propia. No hay dos iguales. Aunque en WF se centran en las armas magicas u objetos magicos, casi reliquias poderosas que se llevan a la batalla, parece más propio de Mordheim que sean objetos menos "campales", por ejemplo, el objeto que tienes en el original no es una espada mágica, sino que es una daga en ciertos aspectos puede ser mucho mejor que una espada, pero no es un "arma principal por así decirlo. Tambien es importante que como aqui tenemos más factor de roleo que en WF pues da más juego para los efectos.

En la misma linea tienes lo que has denominado artefactos, que son en general objetos variados que dan capacidades interesantes.

Hay algunas bandas especializadas en magia que pueden emplear piedra bruja para mejorar cosas o incluso algunas que crear objetos magicos/hechizan cosas (ver banda de magos). En principio eso deberia de reservarse para ese tipo de bandas, cada una su especialidad.

Por otro lado, un tema que tenemos pendiente desde hace bastante, es el del Bazar de las mil maravillas (era asi el nombre?) Basicamente es algo similar a la tabla de comercio pero que incluiria objetos magicos sencillos, del estilo de flechas de distintos efecto (de fuego, hielo, etc...), amuletos variados, etc... Sería algo similar a los objetos magicos mayores/menores que comentas.

Por cierto Shanda, el bazar es nativo o modulo?

Shandalar

El Bazar de las Maravillas es lo que queramos que sea, xD

Drawer

Habias pensado en algo? lo digo porque como modulo encajaria bien, pero si es nativo se podria enlazar con otros temas como la exploración. Si es nativo habria que ir desarrollandolo

Berserker de Basmol

Estoy pensando en lo siguiente con el cinturón, pero como no se mucho de la historia de Modheim a ver si es posible.

El cinturón pertenecía a un gran guerrero o luchador de foso....historia....., este héroe desaparecio sin saber que fue de sus objetos como el cinturón.

El cinturón da al portador +1F y a +1R, cada vez que el portador deje fuera de combate a un enemigo, debe lanzar un dado de 6, con un resultado de 1, el antiguo poseedor del cinturón aparecerá ( reglas normales de criaturas aparecidas en sucesos aleatorios, borde, distancia, etc ), se dirigirá hacia el poseedor del cinturón y le cargará en caso de estar en distancia hasta dejarlo fuera de combate, en cuyo caso recuperará el cinturón del héroe poseedor. Si es cargado o atacado por disparos responderá en las cargas, hasta dejar fuera de combate y cargará contra quien le dispare si está a distancia.

Tendría que pensar las estadísticas.