Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Anselmo el Setas

Me gusta este nuevo rayo de transformación, se quitaría el Pandemonium, entonces?

Shandalar

Sí, sería ese el que se fuera fuera (lol). Se te ocurre algo para avanzado/experto?

He estado mirando los saberes de Slaanesh y Nurgle y opino lo siguiente:

-Ambos necesitan un hechizo de largo alcance. No tienen nada que llegue más de 12 UM.
-El de Nurgle tiene demasiadas áreas y poco monotarget. Y más aún viendo que su bono de saber genera más áreas aun.

Quitaría al menos un hechizo de cada y pondría un Misil que tenga alcance decente. Se me ocurre unos que tienen en WF parecidos pero cada uno de su saber. Puede ser un Misil (24 UM) que cause un impacto de F4 con Penetración 1 el de Slaanesh y F3 sin TSA el de Nurgle, y que el enemigo deba superar un chequeo de Liderazgo o Resistencia respectivamente o se coma otro impacto, así hasta que supere el chequeo. ¿Cómo lo veis?

Anselmo el Setas

Supongo que para avanzada lo suyo sería poder repetir la tirada de 1D6 para determinar la F del impacto o que sea siempre 1D6+1. Para experta supongo que obligar a repetir el chequeo de R si es superado.

De Nurgle quitaría el viento de pestilencia, es el que menos me convence (aunque es cierto que luego pilla alcance 18 UM).

De Slaanesh quitaría Tortura Deleitable o la Danza de la Serpiente, y veo mejor fuera al segundo, que si que no me gusta para nada.

Para el misil de Slaanesh pondría que el objetivo recibiese X impactos de F3 que ignoran TSA, siendo X igual a la diferencia entre el valor de L del hechicero y el del objetivo (recibiendo siempre como mínimo un impacto). Ya a partir de ahí en Avanzada podría ser X+1 impactos, Experta X+1D3.

Shandalar

Son buenas ideas. Lo que no sé es cual quitaría de Nurgle... el Viento de Pestilencia es el único hechizo puramente monotarget y con cierto rango que tiene. De Slaanesh sí veo bien quitar Danza de la Serpiente.

Anselmo el Setas

Ahora que me fijo mejor la Peste Bubónica es bastante bestia si se tiene en según que situaciones junto al bono del saber, lo que se podría hacer es quitarle esas 2 UM de efecto de área y darle más alcance de base, además la subiría a dificultad 8+. Otra opción es directamente cambiar éste hechizo por el Misil de F3, o también se puede hacer un poco mezcla de ambas cosas.

También estaba pensando que el Toque Purulento quizás no debería aplicar el bono del saber, o si lo aplica debería de tener más dificultad también.

Shandalar

Probablemente uno de esos dos es el que debiera irse fuera.

Anselmo el Setas

Yo dejaría el Toque (más que nada porque le da variedad al saber, que de otra forma se llena de misiles y áreas), aunque le haría algún cambio respecto a lo comentado, como mínimo subirle la dificultad a 8+.

Tampoco debería afectar a Criaturas Artefacto (la mayoría de hechizos si no todos los del saber no deberían), contra No Muertos ahora no lo tengo del todo claro en algunos casos.

Shandalar

#47
Para eso está el "Inmune a Enfermedades", xD. Aunque para que el saber no sea 100% inútil podemos poner que algunos no se consideran enfermedad, como por ejemplo el Toque Purulento.

Veamos:

-Se va "Pandemónium" del saber de Tzeentch. Se sustituye por:

5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida, debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla (date cuenta de que sufrirá los efectos de la herida). Si lo falla, un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado, y además si era su última herida quedará fuera de combate y deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes obligar a repetir el chequeo de R si el enemigo lo supera.

-El hechizo Danza de la Serpiente del saber de Slaanesh desaparece y se sustituye por:

2 - Esquirlas Delicadas: dificultad 8+

Misil (18 UM). La miniatura enemiga sufre 1 impacto de F4 con Penetración 2 con la regla Filo Cortante y que puede causar críticos como si fuera un hacha. A continuación, el enemigo debe superar un chequeo de psicología. Si no lo supera, sufrirá un impacto adicional.
Avanzada: el alcance aumenta a 24UM.
Experta: el enemigo deberá seguir haciendo el chequeo de Psicología si lo falla y seguirá sufriendo impactos hasta que lo supere.

-El Toque Purulento de Nurgle desaparece. (me parece un hechizo demasiado bueno e innecesario teniendo en cuenta de que estamos hablando de bandas de Caos) y es sustituido por:

1 - Torrente de Corrupción: dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas afectadas deben superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida que anula la salvación por armadura.
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.

-La Peste Bubónica cambia ligeramente:

2 - Peste Bubónica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: los afectados perderán un punto de resistencia hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: los afectados deberán repetir el chequeo de resistencia si lo superaron.

Drawer

Lo decia porque se podria separar el que has comentado en dos. Por un lado un hechizo de invocación-maldición y otro de ataque/mutación.

edit: Mi respuesta llega con un poco de retraso XD (me referia al rayo de transformación)

Enzorko

5 - Rayo de Transformación: dificultad 8+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida, debe de efectuar un chequeo de resistencia. Si lo supera, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla. Si lo falla, un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado, y además si era su última herida deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F. Experta: puedes obligar a repetir el chequeo de R si el enemigo lo supera.


A ver si lo he entendido, le lanzo el rayo al guerrero A tiro un d6 y sale f4 le hiero, entonces el tira el chequeo de R y si lo supera se lleva una mutacion y aqui acaba el ataque no tiro en heridas para ver si sale fdc aturdido o derribado, se ha ganado una mutacion hasta el final de la partida.

Falla el chek de R sale un horror azul y le carga automaticamente, si solo le queda una herida debe tirar en heridas graves (esta fdc automaticamente?) Y si muere me apunto un "engendro del caos" para mi banda de la manada de los bosques de la muerte?

Pillo el concepto pero me pierdo en el funcionamiento




"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Me plantearia tirarle eeste hechizo a mis propias miniaturas jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

>Le tiras el rayo
>Le hieres
>hace el chequeo de R
->lo supera: gana una mutación. Si era su última herida, tira en la tabla de daños, como le corresponde.
->no lo supera: sale un Horror Azul y se traba con él. Si era su última herida, queda fuera de combate automáticamente y debe de tirar en la tabla de heridas graves en ese momento. Si debe de ser borrado de la oja de banda, aparece un engendro bajo tu control.

Es espesito el hechizo sí.

Enzorko

Perfecta la explicacion Shandalar
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Lo he aclarado un poco a ver si así se entiende un poco mejor.

Drawer

No estas haciendo muchas tiradas? Se que suena muy raro en mi, pero trataria de simplificarlo.

Lo del horror y la mutacion casi los intercambiaria. Es decir, si fallas el chequeo, tu cuerpo no puede asimilar el caos y muta. Si lo superas, de alguna forma no te afecta pero terminas escupiendo esa esencia caotica enforma de horror azul.

Enzorko

Se puede ver de las dos formas si sacas el chequeo aguantas el bicho dentro pero por algun sitio tiene que salir y sale por la mutacion, como que te regalen una mutacion es menos malo q que te cargue un horror azul veo bien que se premie l sacar el chequeo de resitencia.

Otra pregunta que me ha surgido haciendo pruebas con la manada del caos el shaman gana la dadiva de magia? Cuando saca un 6 consigue un dado y aprwnde dos hechizos de la lista que lanzara con +1 al tener la marca,  correcto?

Y sobre los dados q te permiten lanzar un hechizo extra si tengo un dado y consigo otro puedo el mismo turno que consigo el dado usarlo? Probamfo ha sucedido que tenia un d6 guardado conseguia el sgundo y decidia lanzar el hechizo entonces he sacado doble 6 y podia lanzar un tercero. Esto es correcto?
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Shandalar

Si lo haces como dice Drawer estás recompensando fallar el chequeo y castigando el superarlo...

El chamán claro que se beneficia de la dádiva de la Magia. Hay que apuntar que el Chamán pasaría a usar Magia de Tzeentch conociendo 2 hechizos, y olvidaría los Rituales del Caos.

Sí, puedes usarlos en el mismo turno. Sí, es correcto. Vaya suerte por cierto, XD

Shandalar

Otra versión más simple, a ver si cuál os gusta más, sería que el rayo no tiene atributo de fuerza. Sería algo así:

>Le tiras el rayo
>hace el chequeo de R
->lo supera: gana una mutación, pero sale un Horror Azul y se traba con él.
->no lo supera:  sufre una herida sin salvación. Si era su última herida, queda fuera de combate automáticamente y debe de tirar en la tabla de heridas graves en ese momento. Si debe de ser borrado de la oja de banda, aparece un engendro bajo tu control.

Drawer

Me gusta como va quedando

Tal como lo tenemos todas mutaciones son buenas no? Al menos en su mayoria?

Se podria poner que haga perder atributos aleatorios (en plan 5 atributos y el horror escupido) o simplemente que no pasa nada si logra superar el chequeo. En este ultimo caso, el horror podria ser para las versiones avanzadas o crear otro hechizo nuevo que sustituya el pandemonium (el nombre puede mantenerse, queda apropiado) y consista en hacer como el truco del conejo y la chistera pero con horrores y gargantas hahaha

Shandalar

El hechizo como lo he puesto creo que refleja la naturaleza caprichosa, aleatoria y aparentemente contradictoria de Tzeentch. Si superas el chequeo te llevas algo bueno (una mutación) pero te sale un bicho que se pone a pegarte; si la fallas, herida y puede que te conviertas en un engendro.

Si no tiene atributo de F y lo dejamos en la segunda versión, quizás sería demasiado malo (haciendo la media de TODOS los bichos del juego, es mucho más fácil superar un chequeo de R que fallarlo), puede que aplicase algún penalizador aleatorio, o que no pone mutación buena y solo saca al horror. O que superándolo sale el horror y fallándolo te da mutación+herida.