Magias Neutrales [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:39:37 PM

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Shandalar

Me parece un buen cambio.

Sobre los hechizos mezclados, algo más?

Anselmo el Setas

Si ya están terminados (que creo que con poner un par de detalles en el alud ya está, lo de mayor F y Penetración si se lanza desde objetivo alto) sólo añadiría que habría que poner un apartado al final de la magia elemental en la que se explicaría como funciona lo del "doble bono del saber", se ponen los hechizos y entre parentesís los saberes combinados y creo que ya.

El sistema para aprenderlos está definido? Es simplemente eliges gastar un aumento y puedes aprender directamente el hechizo de saberes combinados o sería el mismo sistema de los magísteres para aprender su hechizo especial, que tienen que sacar en la tirada de aprender el hechizo uno que ya tengan y entonces eligen el especial?

Shandalar

No me queda claro como hacer lo del alud, porque no tengo claro como funcionan los rayos tirados desde diferentes alturas.

Sí, hay que poner esas aclaraciones. El sistema de aprenderlos sigue bajo debate, si es automático o si es como un hechizo más pero que no cuenta para el tope. Y sobre cuál saber se benefician, del que se tenga más bajo no?

Anselmo el Setas

Con lo de de cual saber se benefician te refieres a la descripción que tienen, no? Es decir, si es básico, avanzada o experta. Yo coincido con Drawer, creo que debería ser equivalente al más bajo.

Lo del Alud usado en lo alto lo pensé de forma que perdiese un poco de alcance, básicamente gastaría parte de ese alcance en deslizarse por un elemento vertical, como si "caminase" por él para llegar al enemigo, para poder pegar con más fuerza.
Por una parte es una putada importante porque el Rayo al perder alcance probablemente pegue a menos gente, aunque por otra a los que pille les mete bastante bien.

Drawer

El tema de los rayos en distintas alturas hay que revisarlo de todos modos porque nos lo vamos a encontrar en otros casos. Inlcuso los trabucos es similar. Podria ser un buen tema para un punto de las FAQ.

Yo creo que se deberia de colocar la linea (considerandola tridimensional) y que le meta a todo lo que este a 1 UM de la linea. Podriamos considerar volver a meter el tema aquel de las plantillas. Eso de poner un cuadrado de tanto por tanto para representar si se ve o no, independientemente de la postura de la mini.

Volviendo al alud, puede ser curioso lo de reducir alcance para ganar fuerza si estas en alto.

Para el máximo de hechizos no los contaria yo tampoco

Drawer

Deberia venir aqui el saber de la bruja no?

Anselmo el Setas

Aqui o en el de magia negra y demás? O en Otras magias.

Drawer

El de magia negra es más en plan nigromancia y levantar muertos. Aunque sean oscuros, los veo más neutrales, pero vamos, como veais

Shandalar


Drawer

Maldiciones y Maleficios

Bono del Saber: Infortunio

Las miniaturas enemigas afectadas por un hechizo de este saber deberán repetir todos los resultados de 6 que obtengan en las tiradas para impactar, herir, y de salvación hasta el inicio de la próxima fase de disparo del lanzador.

1 - Leer el Futuro: dificultad 7+

Una miniatura amiga en un rango de 12 UM puede repetir una tirada, y modificar su resultado en +/-1. Este efecto dura hasta tu próxima fase de disparo; si no se usa, se perderá.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM, y afecta a dos miniaturas.
Experta: las miniaturas afectadas podrán repetir y modificar hasta dos tiradas.

2 - Mal de Ojo: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 18 UM sufrirá un -1 en sus tiradas para impactar, a sus tiradas para cualquier chequeo, y no podrán usar ningún liderazgo que no sea el suyo, ni dar el suyo a otras miniaturas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: afecta a dos miniaturas dentro del alcance.
Experta:  aplica también un +1 a las tiradas en la tabla de heridas que deban efectuar.

3 - Espíritu Malvado: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM sufrirá un impacto de F2 que niega tiradas de salvación, y además durante su fase de recuperación debe superar un chequeo de liderazgo con un penalizador igual a la diferencia entre el L de la Vidente y el de la miniatura afectada. Si no lo supera, el vengativo espíritu le vuelve a causar un impacto con un punto más de fuerza, bonificador que se va acumulando hasta que consiga superar el chequeo.
Avanzada: todos las miniaturas de tu banda podrán repetir los resultados de 1 al impactar y herir contra la miniatura mientras tenga al fantasma.
Experta: el impacto inicial es de F3.

4 - Cenizas y Polvo: dificultad 8+


Lanzando un puñado de polvo al aire, la bruja hace que se mueva bajo su voluntad, cegando a sus enemigos.

Misil (18UM). La miniatura queda ciega, por lo que su HA se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo), no puede declarar cargas ni disparar, y en su fase de movimiento se moverá 2D6 UM en una dirección aleatoria al inicio de su turno. Este efecto dura tu próxima fase de recuperación.
Avanzada: el atributo de A de la miniatura se reduce a la mitad redondeando hacia abajo, hasta 1.
Experta: el alcance aumenta a 24UM y no podrá empuñar armas bajo el efecto del hechizo.

5 - Perdición del Guerrero: dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 18 UM no podrá empuñar ningún arma hasta el inicio de tu próxima fase de disparo. No podrá disparar y deberá luchar con sus puños.
Avanzada: la miniatura también obtiene un -1F.
Experta: la miniatura recibe un +1 a ser impactada en combate cuerpo a cuerpo.

6 - Envejecer: dificultad 8+

Una miniatura enemiga a 12 UM o menos sufrirá un -1 en todos sus atributos, excepto en el de heridas, hasta el inicio de tu próxima fase de disparo.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: en vez de acabarse, el enemigo deberá superar un chequeo de resistencia en tus siguientes fases de disparo, o se seguirá viendo afectado por el hechizo.

Hechizo Final - La Maldición de la Bruja: dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga a 18 UM. Este hechizo permanece en juego, y cada fase de recuperación que siga activo (tuya y del adversario), aplica más efectos. El primer turno, la víctima sufrirá -1HA y HP; el segundo, -1F y R; el tercero, -2M y L, y finalmente el cuarto se verá incapacitada para seguir actuando y quedará fuera de combate. La víctima puede intentar resistir a los efectos de la maldición haciendo una tirada enfrentada de L con la Vidente a partir del segundo efecto. Si la gana, el hechizo cesará, pero los efectos que ya tuviera duran hasta el final de la partida. Los efectos del hechizo no son acumulativos entre sí, por lo que no puedes lanzar este hechizo varias veces contra la misma miniatura y darle las penalizaciones muchas veces, simplemente da la posibilidad de que el hechizo dure más y aplique más efectos.


Shandalar

Perfect.

Hay que actualizar los hechizos mixtos de los saberes elementales. Y pensando un poco, no tendría sentido hacer hechizos si conoces 3 de ellos (Aire+Fuego+Tierra, etc), y uno si conoces los 4?

Drawer

Quote from: Drawer on August 21, 2014, 16:00:33 PM
Si sigues con la combinatoria saldria que combinando tres de los saberes tienes cuatro opciones y que podria haber un último hechizo "superdefinitivo" combinando todos y que fuese muy salvaje (y dificil o peligroso)

¬¬

A mi eso me parece, aunque estoy algo perdido con como esta ahora la situación de esto

Shandalar

Deflagración de Fuego Gélido: Dificultad 7+

(aplica los bonos del saber de la Magia Elemental de Fuego y de Hielo)

Misil (18 UM). La víctima sufre un impacto de F3 que anula TSA con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM y los Ataques Flamígeros a 3+.
Experta: la F aumenta a 4.

Tierra+Aire

Lluvia de Piedras: Dificultad 8+

Selecciona un punto en la línea de visión del hechicero en un rango de 12 UM. Será el foco de un Área (4UM) que causará a todos los afectados 1D3 impactos de F3 con Penetración 1. Las miniaturas a cubierto afectadas ven reducido en 1 la fuerza y la penetración.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y el Área a 6UM.
Experta: sufrirán 1D6 impactos.

Aire+Fuego

Remolino de Fuego: Dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). Además, tira 2D6. El afectado tira 1D6 y le suma su F, si la criatura es grande le suma un +1. Si la tirada del hechicero es mayor que la del afectado, éste último se desplazará 2D6 UM al azar. Si choca contra otra miniatura o un elemento de escenografía cada una recibe un impacto con su F base. Si la miniatura no sufre heridas por este efecto, se considerará derribada.
Avanzada: si se obtiene punto de mira, el mago elige la dirección.
Experta: Ataques Flamígeros (3+, 1D3) y Penetración 2.

Tierra+Fuego

Erupción: Dificultad 8+

Misil (12UM). La miniatura enemiga recibirá inmediatamente 1D3 impactos de F3 con Ataques Flamígeros (3+ 1D3) y Penetración 1. Si el enemigo supera su TSA a partir de ahora aplicará un penalizador a la iniciativa de 1 punto  para el resto de la batalla. Además no podrá correr hasta su siguiente fase de recuperación. Una miniatura afectada por éste hechizo que esté en terreno acuático recibirá impactos de F2 en lugar de 3 y no aplicará el resto de efectos del hechizo.
Avanzada: Afecta a la miniatura designada y además a todas las que estén a 2 UM.
Experta: causa 1D3+1 impactos y la Penetración aumenta a 2.

Aire+Hielo

Ventisca: dificultad 9+

El hechizo dura 1D3 turnos y afecta a todo el campo de batalla. El hechicero designa una dirección, toda miniatura que decida moverse en una direción opuesta a ésa dirección deberá superar un chequeo de R o quedar inmediatamente derribada, en caso de superarlo verá su movimiento reducido en 1D3 UM, además todo aquel que quiera disparar recibe un penalizador de -1 mientras dure el hechizo. Las miniaturas a cubierto no se ven afectadas por el hechizo.
Avanzada: Dura 1D3+1 turnos
Experta: Tira para ver cuanto tiempo dura el hechizo, cuando llegue el último turno de duración del hechizo el hechicero puede mantenerlo activo superando un chequeo de liderazgo cada turno a cambio de no poder lanzar otros hechizos mientras ésto dure. Si falla el chequeo el hechizo se deshace y queda inmediatamente derribado.

Tierra+Hielo

Alud: dificultad 8+

Rayo. Alcance 12 UM. Toda miniatura alcanzada recibe un impacto de F3 con penetración 1. Incluso si una miniatura no es herida es desplazada 1D3 UM en dirección completamente opuesta al mago. Las miniaturas que estén situadas un nivel o más por debajo del mago sufrirán el impacto con +1F y +1 Penetración.
Avanzada: La F aumenta a 4 y la penetración a 2.

Faltaría: todo menos fuego, todo menos hielo, todo menos aire, todo menos tierra, y uno con los cuatro, que debería ser la repolla claro.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y desplaza 1D6 UM.

Enzorko

5- Manos de Piedra: Dificultad 8+

Designa una miniatura a 6UM del hechicero, ésta recibe el ataque de las manos (se considera que cargan). En la fase de combate recibe dos ataques con HA4 F4 y penetración 1. Los ataques se pueden parar de forma normal. Dura hasta la siguiente fase de recuperación del hechicero.
Avanzada: los ataques se vuelven Contundentes.
Experta: los ataques se vuelven Imparables, con HA5, F5 y Penetración 2.

Si dura hasta la próxima fase de recuperación necesitamos saber la iniciativa para ver quién ataca primero en el turno del rival, incluso en el turno que carga con habilidades
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

Lo lógico es usar la I del hechicero, no?

Shandalar

Sí, usa la del hechicero.

Anselmo el Setas

No creo que haga falta, ya que las manos no tienen R ni heridas, así que atacarlas es inútil XD

Como mucho el objetivo del que se trabe con las manos sería o bien pararlas y concentrar sus ataques en otra miniatura con la que esté en contacto o intentar destrabarse del combate.

Otra cosa es que creaís que las manos deberían tener R y H (lo que básicamente convertiría al hechizo en una Invocación), pero no creo que sea necesario.

Shandalar

Hombre sirve para saber cuándo atacan si está trabado.

Enzorko

Hace falta por si las manos pegan primero y tumban a la miniatura y algun aliado le pega estando el el suelo o para determinar si el objetivo le pega a otro antes de que le peguen las manos,  poner quw usa la I del mago y le quitamos estos lios al hechizo jejeje
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Pues este tipo de hechizos que te pegan cac igual quedaba mejor si se convertian en hechizos de invocación. Me imagino a las manos atacando a un vampiro y el otro con la espada mandandolas a fregar XD

No empeoran puesto que al ser miniaturas, compensarian el poder ser eliminadas con el trabar a la gente.

Tendrían esta regla:
Evanescente: Una miniatura con esta regla debe ser retirada del juego al inicio de la fase de recuperación.