Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Drawer

Bueno, resumo un poco la idea de lo que tenemos hasta ahora:
-El número de habilidades por lista será de 20 en principio.
-Las habilidades Arcanas se separan en dos, Arcanas (para hechiceros) y Divinas (para lanzadores de plegarias)

Pongo en cita el último comentario que no recibió ninguna contestación (Berseck opino sobre habilidades en general eso si) :(

Respecto a lo que comenta, no me preocuparia porque el usuario fuese o no hechicero. Vamos, ignorar los * XD

Quote from: Drawer on October 24, 2014, 12:11:26 PM
Retomando y añadiendo comentarios.
Con * las que es imprescindible que sea hechicero 14/20


Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero*: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla*: El hechicero puede lanzar Misiles al combate en el que esté trabado. Lo pondría como "El hechicero puede utilizar Misiles contra un guerrero con el que este trabado.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Hablamos de que en lugar de esto pueda fabricar pergaminos

- Aptitud Mágica*: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico. Quitaria lo de lanzar dos veces el mismo hechizo. Te permite lanzar hechizos distintos. Descontrol imagino que es disfunción no?

- Concentración Mental*: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno. No puede correr en el turno. Habría que ver como se combina esto con un familiar. Normalmente esta es mejor, pero siempre te "cuesta" menos gastar coronas que gastar un avance...

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo:* en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. Lo único que remarcaría es que el bono se gasta si o si en el siguiente hechizo.

- Magia Concentrada*: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional. No me termina de convencer, por el hecho que de esta forma hay hechizos que duplican los impactos mientras que otros es simplemente un número más. Estoy pensando por ejemplo en bola de fuego y las flechas de la magia menor . Y se reorienta la habilidad hacia los chequeos que se deben hacer a raiz de los hechizos? Más que nada es porque hay otros hechizos de ataque que no son misiles y para estos ya estan los dos siguientes

- Conjuros Penetrantes*: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción*: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos*: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto*: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia*: el hechicero Podria ponerse algo de que tenga la opción de tirar un dado extra que no sirva para sumar a la dificultad pero si para provocar Disfunciones o Fuerzas irresistibles. Por equilibrar pondría que sacar un 3 en dificultad no causa disfunción. Es decir, solo las causaria con dobles 1s, igualando la probabilidad de sacar FI, sin usar otras habilidades/objetos. Basicamente te la juegas a ver si consigues algo potente. Plantea combos interesantes con prudencia o concentración mental por ejemplo

- Prudencia*: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda conexión*:
Relacionado con los familiares. Podria ser mejorar la primera tirada por ejemplo tirar 3D6 o algo así o permitir un uso alternativo, tal vez que diesen un bonus o algun efecto especial de un uso por partida.

- Sentir la Piedra Bruja: Algún bono para explorar y uno pequeño para colocar la piedra bruja en los escenarios de recogerla (se puede citar que el bono es en los que se pone entre las reglas especials del escenario la regla Marcadores de Piedra Bruja)


Shandalar

Voy a mirármelo bien, luego comento.

Drawer


Berserker de Basmol

Tengo una duda, quisiera saber qué habilidades mágicas puedo usar con plegarias para mi sacerdote guerrero de Sigmar. En caso de no estar decidido puedo esperar no me corre prisa.

Anselmo el Setas

Mágicas (Arcanas como están puestas) ninguna, está pendiente de desarrollo una lista de habilidades que serían Sagradas (creo que ese era el nombre) para los lanzadores de plegarias.

En páginas anteriores creo que había algunas

Anselmo el Setas

Doble post, sorry.

Eran las Divinas, no Sagradas:

Habilidades Divinas:


- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.

Berserker de Basmol

Gracias, Apoteosis me sirve, que llevo Fuego Espiritual y he sacado 5 tiradas de 8, fallando solo por uno.  :'(

meldron

Vaya salvajada no??? +1 a todas las plegarias... OP!

Berserker de Basmol

JAJAJAJ, dejame llorar tranquilo por todos los 8 sacados. ;)

A mi me da igual si es solo para las plegarias de un dios o de todos. El +1 de los hechiceros cuenta para todo tipo de hechizos creo. Pero vamos que conque me dé +1 en las plegarias de Sigmar voy contento.

Drawer

Pues a mi casi me parece más bestia lo de poder sacar FI sin tener disfunciones además!!

Habilidad de +1 a las plegarias esta claro que va a haber alguna, pero como se suele decir ¡¡no garantizamos que no cambien!!

Anselmo el Setas

Si se ve demasiado se le podría añadir una cierta traba, que sería que tiene que realizar un chequeo de L para aplicarlo, pero vamos, las plegarias (aunque las hay muy burras) no son comparables a la fuerza bruta de muchas magias, así que lo veo bien como está.

meldron

Hombre, la que hablamos le hace 1 impacto de F5 a todos los no-muertos,  demonios, etc. que estén a 4UM...

Berserker de Basmol

Bueno en campañas poseídos y no muertos sobre todo son las bandas que parten.

Shandalar

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Igual le pegaba más algún tipo de TSE, de esta forma estas obligando practicamente antes de coger esta habilidad, coger la de mago guerrero

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso*: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Esta tirada no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas...

Habilidades Divinas

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias.

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos y nacidos del Caos.


Falta echar imaginación en las divinas!

Drawer

En cazador de lo Sobrenatural faltan los demonios!

Una habilidad para divino podria estar bien que le de alguna especie de protección si ha conseguido sacar una plegaria el turno anterior

El resto lo miro en detalle mañana ;)

Anselmo el Setas

- A lo mejor una habilidad divina podría ser tener acceso a uno de los actos de fe de las Hermanas de Sigmar.

- Puede que alguna otra que te de algún bonificador a tus lanzamientos de plegarias contra otros usuarios de plegarias de otros dioses.

- Alguna para que todas las armas que lleve el sacerdote se consideren Arma Sagrada (o bajandola un poco, en plan mientras supere chequeos de L se considera arma sagrada).

- Alguna en plan Favor Divino, que permita repetir una tirada en la tabla de daños/heridas graves o directamente una vez por partida poder ignorar una única herida si se supera un chequeo de L o se saca X en 1D6.

Drawer

Lo prometido es deuda ;)

Naranja mis comentarios
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Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. OK

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada. OK

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos - ya veremos como funciona, no?

- Aptitud Mágica: el hechicero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.
Seria cuando quiere lanzar el segundo hechizo no? Quiero decir, que se deberia dejar claro que si tienes esta habilidad pero solo quieres lanzar un hechizo no tienes que hacer el chequeo de R! Por otro lado... Igual quedaba mejor con L que con R (ajustando con un penalizador la dificulltad). Lo digo porque la destreza más que basarse en la resistencia fisica es algo más relacionado con la fuerza de voluntad no?

- Concentración Mental: el hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use un hechizo el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y no si el hechicero corrió.
Faltaria cambiar la primera frase que practicamnete es la misma que en el caso anterior. "La habilidad del hechicero es tal que puede adaptarse con fluidez a los súbditas variaciones de los siempre cambiantes vientos de la magia para dar lo mejor de si mismo" por ejemplo


- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). Esta resistencia se aplicaria tambien si el hechicero lanza algo sobre si mismo?

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM. OK

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no. OK

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.
Propuesta:Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos. OK

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. OK

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal. La idea perfecta, retocaria la descripción para hacerla más sencilla. Lo primero es que retocaria que el 5+ lo tienes que sacar justo después de que se haya lanzado el hechizo. Y luego que solo se puede intentar lanzar una vez. Se lanzaria a nivel básico y sin aplicar el bono del saber supongo

- Alcance Prodigioso: El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 50% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1 punto. OK

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos. OK

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional para lanzar sus hechizos. Este dado no se suma, pero puede provocar una fuerza irresistible si sale un 6. OK

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+. OK

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.
Pendiente pues...

- Sentir la Piedra Bruja: no sé como hacer ésto exactamente con lo que comentas... Algo similar a lo del péndulo de piedra bruja... Tal vez añadir un dado extra a la exploracion??

Habilidades Divinas
Nota: En las descripciones, se hace mención a cualquier lanzador de plegarias que tenga la habilidad como sacerdote.

- Apoteosis: El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias y es capaz de generar fuerzas irresistibles. Este igual se podia desligar en 2 no? Las FI es bueno si no tienes DM y el +1 ya es suficiente para una única habilidad no?

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado. OK

- Concentración Mental: el sacerdoteposee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Cuando use una plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). OK

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración. Habria que cambiarle el nombre no?? XD La descripción puede variar como en la otra

- Secretos de Destrucción: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por plegarias.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos. Por diferenciarla un poco, podria ser dar RM a los vecinos contra hechizos (que no plegarias)

- Hereje: el sacerdote puede elegir habilidades Arcanas. Sin embargo, por cada una que elija aplica un -1 al lanzamiento de todas sus plegarias. ¿Que beneficio tiene si no puede usar hechizos???

- Cazador de lo Sobrenatural: el sacerdote puede repetir todas las tiradas para herir frente a hechiceros, no muertos, demonios y nacidos del Caos. OK


IDEAS NUEVAS (de ratos de aburrimiento y retocando tambien ideas del post anterior de Anselmo)

-Avatar Divino: Si consigue lanzar una plegaria con éxito, hasta el final de su próxima fase de disparo obtiene +1 a su TSE y podrá repetir las tiradas para confirmar críticos.

-Lider Espiritual: Las miniaturas aliadas a 6 UM pueden utilizar el lideradgo del sacerdote como si tuviese la regla Jefe

-Enviado: La idea de esta regla es que pueda hacer amuletos y bendecir cosas... Igual se puede mezclar con la siguiente

-La Mano de Dios: (Y no, no es Maradona XD) Los ataques realizados por el sacerdote se consideran mágicos (igual le faltaba a esto algo... Tal vez Odio contra otros lanzadores de plegarias?)

-Fe Inquebrantable: Poder repetir chequeos de atributos. Otra opción es que pueda tambien repetir tiradas en la tabla de daños a cambio de que solo puede hacerlo los turnos en que ha sacado una plegaria.

Anselmo el Setas

Con lo de ladrón de hechizos no termino de estar de acuerdo, el nivel mágico debería ser el mismo del que lanza em lhechizo y creo que también deberia aplicar el bono del saber, es una habilidad bastante dificil de sacar de por si, no es que estes aprendiendo una nueva magia de cero, sino que copias lo que acabas de ver, de ahi la relativa gran dificultad y tambien deberia tener unos beneficios equivalentes (mismo nivel y bono del saber)

El resto en general me parece bien, me lo tendré que mirar a fondo.

Drawer

Nos faltarian al menos 6 más de plegarias divinas...

Tal vez otra que le permita repetir la tirada en la tabla de heridas graves??

Shanda! Tu que dices?

Drawer

Por ir cerrando al menos una lista.... De este ya tenemos las 20, queda terminar de definir algunos puntos.

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Azul correcciones simples

Habilidades Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Hechicero de Batalla: El hechicero puede lanzar Misiles contra una miniatura con la que esté trabada.

- Escriba: El hechicero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite fabricar pergaminos... Por desarrollar... Junto con Bazar?


- Aptitud Mágica: El talento natural para la magia del hechicero es tal que es capaz de desatar una tormenta de conjuros El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. No obstante, antes de lanzar el segundo hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia Un chequeo de Liderazgo sería más adecuado no? Hablamos de resistencia mental más que fisica. Si lo supera puede intentar lanzar de la forma habitualun segundo conjuro diferente. Si falla debes tirar en la tabla de disfunciones.

- Concentración Mental: El hechicero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Una vez por turno, si el hechicero no corrió, puede repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de dificultad.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+). frente a hechizos enemigos supongo...

- Aspecto Extraño: el hechicero provoca miedo a las miniaturas que no sean capaces de lanzar hechizos, a menos que tengan una miniatura aliada capaz de hacerlo en un radio de 6UM.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno. En cualquier caso, el bono se gastará en el próximo hechizo, sea exitoso o no.

- Magia Concentrada: los hechizos lanzados por el hechicero restan 1 punto a la Resistencia Mágica de sus objetivos. Igual es un poco flojo no? Y algo así como que se debe repetir las tiradas exitosas de Resistencia mágica frente a los hechizo...etc?

- Conjuros Penetrantes: Los hechizos de la miniatura con esta habilidad que permitan Tirada de Salvación por Armadura, obtienen Penetración 1. Recuerda que la regla Penetración es acumulable.


- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas causadas por hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA. Sigo pensando que quedaria mejor que obtiene +1 a su TSE o que tiene TSE 6+, al fin de cuentas es lo mismo

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM en el turno anterior. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez, al nivel que se lanzo y solo si obtiene un 5+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.
Lo que no tengo claro es el bono del saber...

- Alcance Prodigioso: El hechicero puede escoger incrementar la dificultad del hechizo en 1 punto para obtener un 50% más de alcance. Debe declarar que utiliza esta opción antes de realizar la tirada de dificultad.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

- Aluvión de Magia: el hechicero puede lanzar 1D6 adicional durante la tirada de dificultad que no suma a la tirada pero los resultados de 6 cuentan para causar Fuerza Irresistible.

- Prudencia: el hechicero puede ignorar los efectos de disfunciones y de fuerzas irresistibles con un 5+.

- Profunda Conexión: algo relacionado con familiares. Por ejemplo, poder tener dos a la vez si desarrollamos que haya más tipos de familiares. De momento, que pueda usar el bono dos veces por turno, a espera de explorar más esto.

- Sentir la Piedra Bruja: El hechicero puede utilizar su visión bruja para encontrar la valiosa piedra verde. Durante la exploración, el hechicero puede repetir la tirada de los dados que aporte para encontrar piedra bruja.