Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:42:10 PM

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Shandalar

Repitiendo los 1s la verdad es que que tengan 1A no es tanto problema, prácticamente destripan a todo lo que se encuentran. Si se les sube a A2 habrá que subirles el precio, y no sé exactamente si es muy necesario.

La Magia Menor va a recibir una capada en el hechizo de la Suerte porque está roto, lo digo por si lo dices por ese hechizo en concreto xD

Asuryan

Los jugaré sin Señor de la Espada, tan sólo con Maestros de 1 ataque, a ver qué tal, sobre el papel me parecen carísimos.

Cualquier otro personaje te puede salir con 3 ataques perfectamente, y estos tios tienen coste incluso más caro que algunos héroes enemigos.

Magia Menor, explico ahora y para siempre porque creo que es el mejor saber posible para el Señor del conocimiento, hechizo por hechizo.

Este tio, lo que necesita es cuando no está en combate pegar y protegerse, y cuando está en combate bufarse, por eso comba tan bien:


Fuegos de U'zul: Alcance 18 UM y ataques flamígeros -------- El básico de Alta Magia es a 12 Um y no tiene ataques flamígeros

Vuelo de Zimmerman: Este hechizo es buenísimo. Muevo 10, hago el hechizo y muevo 12 extras, en el fondo te estoy cargando desde 22 UM, y si estás huyendo huyes más y encima impacto automático.

Horror de Aramar: Este hechizo permite proteger al mago contra 2 vs 1 y cosas parecidas. Aleja al enemigo 2D6 UM si falla un chequeo de Liderazgo.

Flechas plateadas
: Alcance 24 y permite aprovechar la HP del pavo, haciendo 1D6+2 flechas, sin penalizadores. Buenísimo

Suerte de Shemlock: Impresionante hechizo, aunque yo lo nerfearía para que pudiese repetir los dados tan sólo en combate cuerpo a cuerpo, para poder compensar su 1A.

Espada de Rezebel: +1A, +1F, +1HA, Ataques Flamígeros(4+,1D3) y parada.... FIESTA!!!! Tenemos una trituradora.


Y de hechizo 0 yo le metería alguna cosa de protección, o de bufar en combate.

Lo malo de las magias elementales es que tienen muy muy poco rango, lo bueno de Magia Menor es su rango y su versatilidad.






Shandalar

Precisamente el Señor de la Espada es la picadora de carne de la banda, xD

La Espada de Rezebel en el Señor del Conocimiento hace que pierda todos sus bonos, xD. Pega con menos F y pierde Muro de Espadas y Fortachón , xD

La Suerte se va a comer un nerfeo. Pero vamos, que realmente yo no tengo impedimentos en que tenga acceso a la dichosa magia menor, realmente son los demás jajaja.

Pero ahora que lo dices es verdad que los saberes elementales tienen muy poco rango, se puede trabajar algo en eso.

Anselmo el Setas

Aunque las magias elementales van a tener (y están teniendo) algunos cambios, voy a comentar en la medida de lo posible sobre los hechizos de la Magia Menor teniendo a esas magias también en cuenta:

- Fuegos de U'zhul: De compararlo a un hechizo de alta magia en cualquier caso lo compararía a la Ira de Khaine que es mucho más parecida e incluso comparten puesto. La Ira de Khaine por un punto más de dificultad es bastante superior. En lo único en lo que son mejores los fuegos es en penetración y en ataques flamígeros (que por cierto, me parece que deberían rebajarse esos flamígeros), acaban teniendo el mismo alcance y la ira de khaine pega más fuerte y mete más heridas.

De todas formas si decidimos comparar el hechizo con Sofocar el Alma tampoco se queda tan atrás como pueda parecer, si bien es cierto que es un hechizo con menos alcance y bastante más simple, tiene de primeras pen 2 y además ante enemigos de R5 o más te puede ser de bastante más utilidad.

No voy a nombrar a la Bola de Fuego del saber del Fuego porque es posible que desaparezca o se simplifique para que pase a ser el hechizo primario, pero vamos, poco le tiene que envidiar a los fuegos de u'zhul.

Vuelo de Zimmeran: Se está planteando que el hechizo 0 de la magia del Aire sea un hechizo que te permita volar a ti y a algún compañero cercano, sólo por eso ya me parece que cumple mejor la función de hechicero de apoyo, no digo que no sea útil como hechizo, pero lo de que el enemigo esté huyendo tampoco es que los elfos tengan mucha oportunidad de explotarlo a menudo.

En cualquier caso, de lo que ya está desde hace tiempo qué otra cosa que decir más que: Demonio de las Nieves. Tiene sus riesgos e inconvenientes, sí. Pero con L8 que tienes de primeras los riesgos no son exageradamente altos y es cierto que en esa forma no se pueden usar hechizos, pero es fácil revertir la forma después de arrasar. No decías que el Señor del Conocimiento debería tener 2A de base? Éste hechizo te suma 2A en su nivel básico. No sólo te hace dar miedo (literalmente) dando potencia de ataque, te da prácticamente la misma movilidad que el Vuelo de Zimmeran y si no quieres no tienes por qué lanzar el hechizo cada turno. Cómo dices, que eres un Mago Guerrero y llevas armadura probablemente? Buenas noticias! +1 TSA también. Todo esto en nivel básico.

Horror de Aramar: No está mal pero ya para empezar no afecta a inmunes al miedo, no es lo más grave que puede tener un hechizo pero ya es descartar a unos cuantos objetivos (no muertos, criaturas artefacto, demonios, gente aleatoria inmune a psicología por lo que sea...). De todas formas creo que hay dos hechizos de la magia de Aire que (aunque a la larga tengan menos alcance, especialemente el primero) hacen mejor el papel de mantener a gente alejada y afectan a cualquiera: Remolinos y Tornado.

Ambos desplazan 3D6 UM, los Remolinos los puedes lanzar hasta contra tres miniaturas si hay suerte y el Tornado además hace daño y puede hacer bastante daño y en el peor de los casos en el que la miniatura no reciba heridas derribada que se queda así que seguro que no puede cargar. Antes he mencionado a los No Muertos, una de las maravillas de estos dos hechizos es que desbarata totalmente las formaciones de zombis y esqueletos (los combos que hace la banda del liche son historia), manda a una mini con la regla Lento a fregar y si no hay alguien con Foco de Energía cerca es muy probable que ese zombi tarde bastante en volver al combate. Además con el bono del saber puedes aprovechar para alejarte aún más del peligro (si bien son 1D3 UM, son con la regla Volar, así que con un poco de suerte puedes acabar en terreno elevado sin muchos problemas). Como mención honorable está el hechizo combinado Remolino de Fuego, que combina algunas de las mejores cosas del Tornado con un impacto de F4 y Pen 1 directo y ataques flamígeros.

Flechas plateadas: No está mal como hechizo para empezar y podrá permitir usar la HP del tipo, pero precisamente al tener que usar la HP hace que sea bastante probable que más de una de esas flechas no llegue a su destino. Si a eso le sumas que tienen F3 son aún menos fiables. Vendaval de Cuchillas, también de la magia de Aire, es un hechizo similar, que no tiene la pega de tener que usar la HP y que a cambio de tener 6 UM menos de alcance me parece bastante más fiable. Es cierto que no puede causar críticos, pero bueno.

Suerte de Shemteck: En principio el nerfeo tiene pinta de que va a ser tener sólo 1D3 repeticiones de dados, sigue siendo un buen hechizo, eso es indiscutible.

Espada de Rezhebel: Es buen hechizo, pero también hace que desperdicies las reglas Fortachón y Muro de Espadas. La parte más interesante de ése hechizo creo que es el +1A, la HA en la mayoría de casos no es tan útil porque ya empiezas con HA5, el +1F si llevas una espada a dos manos que sería lo habitual pues nada interesante, la parada siempre podrías usar una gran espada élfica y ya está y los flamigeros aunque son buenos, si ay estás pegando con un arma con +2F muy resistente tiene que ser el bicho para que te sean de vital importancia (que ser son un buen añadido, eso no se puede negar, desde luego). En cualquier caso hay hechizos que no te piden sacrificar nada, la Piel de Piedra por ejemplo te da un +2 a la TSA así por la cara y además se lo puedes echar a otra gente.


Ufff siento el tochaco. En cualquier caso, es cierto que la Magia Menor tiene buen rango y versatilidad, pero la parte de la versatilidad con la regla de la Senda de la Magia creo que el Señor del Conocimiento la tiene más que cubierta, el rango en muchos casos tampoco se queda tan atrás (al menos eso creo, algún hechizo puede que merezca un repaso en ese apartado) y en general simple y llanamente prácticamente todos los hechizos de la magia menor tienen una contraparte que hace mejor su trabajo en algún otro saber.

Shandalar

A los Fuegos de U'Zhul hay que bajarles los flamígeros, y la suerte hay que nerfearla también. A ver si acabamos con las magias primarias. Igualmente, he estado mirándolas y adolecen de rango, va a haber que meter algunos incrementos de alcance.

Yo vuelvo a lo que decía: si los Maestros de la Espada tienen A2 tienen que incrementar el coste en 10co, y tampoco lo veo del todo justificado. Es algo que habría que probar.

Drawer

#265
Bueno, la versatilidad de la magia menor está muy bien para un hechicero normal, pero para el señor del conocimiento, que solo puede aprender dos hechizos de cada saber, es un poco jugar a la loteria, que no sabes que te va a tocar. Por ejemplo, si quieres unos fuegos de U'zhul, pillate en su lugar el saber del fuego! Que probablemente te de hechizos ofensivos más potentes. Si quieres algo más defensivo, probablemente tierra sea tu mejor opción; y aire y hielo te darán muy seguramente bonos y apoyos. Con la alta magia es también un "me puede salir cualquier cosa", pero van a darte dos primarios interesantes. Ojo a Sofocar el alma para meter daño a las cosas tochas o disipación de magia para negar bonos a enemigos que jueguen a doparse con magia de apoyo para aguantarte o penalizadores que te quieran poner a ti. Tampoco es tontería el bono de subirte TSE al lanzar alta magia, ni los de otros saberes, como el del aire, que te permite movimiento extra!

Por cierto, notas varias

- A la magia del aire creo que le falta un hechizo estilo el vuelo de zimmerman (pese a su bono)

- No solo la magia menor hay que revisar... Creo recordar que hay algunas otras que merecen un buen repaso también. Magias del caos tengo apuntado revisarlas como algo pendiente, por ejemplo xD

- Disipación de magia no le falta lo de cancelar los "Se mantiene en juego". Entiendo que no tiene efecto sobre plegarias no? Lo aclararía

- Fulgor radiante creo que habría que limitarlo y poner que si el enemigo se quedase sin ataques, en su lugar impacte a 6+, o algo similar

- A los maestros de la espada les veo más HA6 que A2, la verdad. Pienso que la A2 debe estar reservado para el señor. Eso sí, lo que igual si les metía era un bono anti-parada, pues un rodelero de F3 les puede trolear muchisimo XD
Algo con la maniobra de finta podría ser posible también es esos casos (poder cambiar -1A por -1F para hacer maniobras se me ocurre de primeras)

edit: - La habilidad Alta Hechiceria hay que retocarla, puesto que te da algo que ya tienes

MordPEPEheim

Yo no tocaría el bono de alta hechizeria les apoyaría TSE 5+ juntada con su básica por ser elfos

Y totalmente de acuerdo con lo del saber del viento

Anselmo el Setas

Alta hechicería es esto:

Alta Hechicería

El saber de los magos élficos sobre la magia va más allá que el de los hechiceros de cualquier otra raza, excepto lo ancianos Slann.

Si un hechicero enemigo lanza un hechizo, una vez al turno el mago puede intentar cotrarrestarlo. El mago tirará 2D6 sin ningún bonificador, y si saca más que su oponente, el hechizo es disipado y no tiene efecto. Solo personajes que puedan lanzar hechizos.

Es lo de disipar que ya tienen todos los magos, no tiene nada que ver con dar TSE extra.


Sobre las magias neutrales, vamos con ellas a seguir dándoles caña que se pueden sacar.

Drawer

Por cierto, con la habilidad del linaje de saphery cualquier héroe puede conseguir un hechizo de magia menor XD auqnue creo que solo sería realmente práctico para el señor de la espada o guerreros/maestros ascendidos, el resto o bien son magos por derecho propio o son tiradores (si disparas no lanzas hechizos ese turno y viceversa...)

MordPEPEheim

Aaa, perdón creí que decías el bono de la alta magia XD

Asuryan

Lo bueno de la Magia Menor también es que puedes repetir la tirada de selección de dados si el hechizo no te ha gustado.

HA6 en los Maestros es innecesario, eso se guarda sólo para el Señor, la gente con la que va a luchar tienen HA4 mayoritariamente. Lo de imposibilitar o dificultar la parada me parece bien, más que nada para que no te puedan bloquear con 20 puntos de tio con rodela.

Sobre lo de los Hechizos:

Los remolinos del saber del aire son a 6UM. Vendaval de cuchillas como bien dices tiene menos alcance.

Lo clave con el Señor del Conocimiento es el alcance, porque sino le tienes 3 o 4 turnos sin poder usarlo ya que todo es a 12UM casi.

La Espada de Rezabel no sabía que impedía atacar con la espada que estabas llevando en ese momento, pensaba que le añadías ese bonus.

Sobre el tema de los objetos, más ideas?

Elfelfo

Una pequeña duda ¿los magos secuaces de esta banda pueden conseguir nuevos hechizos y subir nivel de magia?

Anselmo el Setas

No mientras sigan siendo secuaces ya que no hay opción de nueva habilidad. Aunque en teoría si usas Tomos de Magia en ellos sí que puedes hacerlo.

Elfelfo

Pero para adquirir nuevo hechizo (o nivel) no se necesita habilidad, solo se necesita un aumento, no?

Anselmo el Setas

No, necesitas un resultado de Nueva Habilidad, te lo indica en el ejemplo de la página 48, aunque es verdad que tal y como está puede inducir a error.

VictionMartell

Los magos de un mismo grupo de secuaces pueden conocer hechizos distintos, no?

Drawer

Pues muy buena pregunta...

Anselmo, te suena si lo teniamos en algún lado eso?

Anselmo el Setas

Hechizos distintos sí, porque no se dice que sean Pupilos del Archimago, así que de hecho lo normal será que tengan hechizos diferentes.

También es verdad que en el caso de los pupilos (banda de Magos) cada uno forma su propio grupo de secuaces, así que quizás sea mejor ponerlo aquí también así (por ejemplo por lo comentado del Tomo de Magia, que podrías hacer técnicamente un dos o tres por uno si son del mismo grupo).

Drawer

Parece buena solución lo de que formen su propio grupo cada uno

Anselmo el Setas

Hemos probado un poco esta banda. Igual es un poco duro que el archimago pillando un palo ya te meta un +2 en lanzar hechizos, que entre que es magia tocha y Avanzada... ojo, eh? Lo hemos nerfeado quitándole la habilidad del +1 y bajándolo 10 co.