La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Elfos => Topic started by: Shandalar on February 11, 2018, 22:26:31 PM

Title: Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on February 11, 2018, 22:26:31 PM
Cohorte de Caledor

Reglas Especiales:

Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión

Héroes

1 Príncipe Dragón

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L9

0-1 Sacerdote de Vaul

Una especie de "Herrero Rúnico" élfico, con cosas para

0-1 Mago Dragón

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

0-2 Nobles de Caledor

Dudas sobre los atributos de ellos y del Jefe

Secuaces

1+ Soldados de Caledor

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Arqueros de Caledor

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Pretorianos Dragón

M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8

Tipos muy acorazados, menos pegones que un Maestro de la Espada o León Blanco pero más resistentes. Quizás les pegaba ser expertos en lanzas o picas.

0-1 Señor de los Dragones

Tipo montado en un draco pequeño, o una bestia dracónica estila las que salieron para los sigmarines
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on February 13, 2018, 20:33:06 PM
Tiene buena pinta, pero, especifica un poco mas el estilo de la banda que no veo por donde va XD
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on February 15, 2018, 16:55:27 PM
A los pretorianos dragón les pondría F3 y R4 (les quedaría bien una armadura o escudo especial)
A los nobles de Caledor  M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I6 A1 L8 ó 9 y otra opción seria M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8 ó 9
Y al señor de los dragones lo pondría como una miniatura solo en vez de jinete y draco
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on February 16, 2018, 11:54:10 AM
Buenas!

La idea de la banda es una banda de "elfos de élite", xD. Es decir serían más caros que los demás elfos, pero mejores, siguiendo su trasfondo. La idea claro es que giren en torno al CaC, con único apoyo a distancia de los arqueros y siendo bastante móviles con caballos, dracos y demás.

Los Pretorianos no me pegan con R4, como ningún Elfo, jajaja. La idea es que fueran con buenas armaduras y tuvieran reglas que les beneficiaran las lanzas o picas.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on February 16, 2018, 14:19:19 PM
Como bicho "gordo" podrían ser interesante las aguilas, que son abundantes en la región.

El Jefe creo que podría tener F4, los otros no...

El mago dragón creo que es un must para la banda, aunque sin dragón...

La relación con Vaul la dejaría más para cosas entre partida o acceso a equipo mágico, que para un héroe. Esos sacerdotes son ciegos, lo que no los haría muy aptos para buscar piedra ni explorar XD XD

Los pretorianos suenan bastante estilo a la guardia del fenix no? Gente con alabardas, armadura y TSE. Encajaría bastante ese grupo en esta banda con el estilo, e incluso la temática de llamas. Se podría incluir uno como héroe

Los guerreros de Caledor son conocidos por su valor y habilidad, pero también por exceso de orgullo. L alto les pega en general, y no deberían poder retirarse fácil de los combates
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on February 16, 2018, 18:27:19 PM
Investigando sobre la historia de Caledor e pensado tres cosas y si que el príncipe debería tener 4F.


-los arqueros, ya que son la única unidad de disparo sin contar al hechicero, podrían tener una "habilidad especial" que una vez por cada combate puedan disparar una flecha de sílex, seria un disparo normal pero con +1F y +1penetracion.


-se podría incluir un sistema de rango para el príncipe y los nobles, que en la biblioteca del viejo mundo hablan del estatus de los soldados dependiendo del color de las escamas de sus dragones.


-y por ultimo es sobre el sacerdote de vaul, como son ciegos y en combate no pintan mucho, durante la partida se quedarían en el campamento (no podrían buscar piedra bruja como comenta Drawer) y había pensado que cada turno de la partida se tirara un dado y si salia un 6, por ejemplo, al acabar la partida dependiendo del numero de 6 que sacase podría crear ese numero de objetos majicos con efectos algo especiales, la idea es sea un herrero que es lo que realmente es
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on February 18, 2018, 14:35:05 PM
Águilas? No sé, siendo una banda de Caledor me pega que tengan un dragoncete de algún tipo jejejeje.

F4 el jefe pues, el más pegón.

El mago dragón pues le daremos sinergia con la magia de fuego, pero sin montarse en un dragón.

Bueno me los imagino como una guardia personal de élite, no una guardia del fénix. No con alabardas, si no lanzas o picas. La guardia del fénix como ya hablamos en otro hilo es una orden muy específica y realmente no creo que pegue en ningún sitio más que como un espada de alquiler, que le quedaría bien.

Lo del L lo veo bien.

El Sacerdote si no entra en batalla es una rémora mas que un beneficio, si no encaja que entre lo dejaba como una regla especial de la banda el intentar mejorar armas con algún proceso. Pero hay que buscarle sustituto.

No creo que los arqueros necesiten más cosas, con Precisión ya van bien servidos.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on February 18, 2018, 22:22:55 PM
Con los arqueros lo mas lógico es que tenga HA3 HP4

Si se quita el sacerdote yo pondría al señor de los dragones como héroe y pondría como secuaces "crías de dragón" (que sean como los murciélagos gigantes en las bandas de vampiros) o caballeros dragón, que es lo que mas encaja.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 03, 2018, 18:30:00 PM
Aquí os dejo mi propuesta de la banda, espero que sea el estilo de elite que decías Shandalar XD

COHORTE DE CALEDOR

Reglas:
~devoto a Vaul.
~Asur.
~Caledor: disciplinados, inmunes al miedo que cause cualquier dragón.
~Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión.
~forja de vaul: antes de cada batalla el sacerdote de vaul que acompaña a la banda puede forjar un objeto en su forja. Para crear este objeto deberá indicar de que tipo será y escoger 3 aumentos 3 reglas de su tipo y 1 habilidades mágicas como maximo, el coste del objeto será la suma de las coronas indicadas
°Todas las armas tienen una regla que no cuenta para el máximo permitido y no tendrás que pagar por ella: espadas (parada), hachas (filo cortante), martillos (conmoción), lanzas (aguantar la carga), alabardas (arma mixta, además si forjas una albarda puedes escoger la tabla de "filo" o de "asta" pero solo podrás escojer reglas de una.

-aumentos (máximo 2 repetidos)
1) +1F / 7co
2) +1P / 7co
3) +1I / 7co
4) +1 para impactar / 8 co

-habilidades
1) ataque dragón solar: proporciona ataques mágicos y ataques flamígeros (4+, 1D6) / 15co
2) ataque dragón lunar: proporciona ataques mágicos y ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D6+1) / 20co
3) ataque dragón estelar: proporciona ataques mágicos, ataques flamígeros alquímicos (3+, 1D6+1)  y golpe mortal / 30co

•armas de filo: espadas y hachas
-reglas
1) parada / 7 co
2) filo cortante / 7 co
3) requiere ambas manos, atacar ultimo, +1F, +1P (se considerará arma pesada) / 7 co
4) pesada, +1F, +1P / 7 co
5) mantener distancias, difícil de usar / 7 co
6) imparable, -1I / 7 co
7) Duelo (incompatible con 3), 4) y 5) ) / 7 co

•armas contundentes: martillos conmoción
-reglas
1) abollar / 7 co
2) requiere ambas manos, ataquar ultimo, +1F, +1P (se considerará arma pesada) / 7 co
3) pesada, +1F, +1P / 7 co
4) mantener distancias, difícil de usar / 7co
5) imparable, -1I / 7 co
6) parada / 7 co

•armas de asta: lanzas
-reglas
1) arma mixta / 7co
2) filo cortante / 7co
3) aguantar la carga / 7co
4) alcance (1) / 7co
5) intercepción (1) / 7co
6) empalar, difícil de usar / 7co
7) carga al galope (+1), solo montado / 7co

HÉROES
1 Príncipe Dragón
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L9
Reglas: jefe, dracofiereza, carga devastadora, caballero de Caledor
Caballero de Caledor: obtiene la regla monta con corceles élficos y dragónes
Dracofiereza: cada vez que deje fuera de combate enemigo obtendrá +1F o +1P asta que finalice la partida, no puede aumentarse más de 2 veces la F y P

0-1 Mago Dragón
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia básica, magia elemental de fuego básica, fuego de dragón
Fuego de dragón: todos lo impactos causados por esta miniatura que proporcionen ataques flamígeros son alquímicos

0-1 Dragón estelar
M6 HA6 HP0 F6 R6 H4 I3 A3 L9
Peana: monstruosa
Reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, Sabio, Aliento de Fuego, magia elemental de fuego básica, llamada del señor

Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros alquimicos(4+, 1D3+1)
Sabio: los dragones son de los seres mas inteligentes por ello este monstruo gana experiencia, además si en la tabla de desarrollo consigue una nueva habilidad podrá aprender un nuevo hechizo ten en cuenta que puede escoger mejorar sus garras aumentando +1P no podrá escoger esta opción mas de 2 veces
Llamada del señor: en batalla este dragón se considera montura del príncipe dragón aunque el dragon puede actuar con normalidad si no tiene a su jinete

0-2 Nobles de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: carga devastadora, experto en armas de filo y arcos, alma de dragón, monta (corcel elfico)
Alma de dragón: cuando carga causa miedo (solo cuando carga), además añade +1 a los resultados de críticos en su respectiva lanza críticos

SECUAZ
1+ Soldados de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: carga devastadora, fuerza de hermanos
Fuerza de hermanos: +1HA cuando 2 o más luchan en el mismo combate.

0-3 Arqueros de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tubiese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra
Ojo de fuego: si el arquero no se a movido en el turno que dispara gana +1F

0-2 Pretorianos dragón
M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: robusto, experto en lanzas, defensa implacable, no es un tipo cualquiera
Defensa implacable: cuando le cargan obtiene un +1TSA y una parada que realice gana +1

0-1 Señor de los Dragones
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: draco montura, montar (dragón), controla bestias

Draco montura:
Al contratar al señor de los dragones elige un dragón de la siguenete lista, además Todos los dragones tienen ataques de filo y peana monstruosa, reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar

•Dragon solar X co
M6 HA5 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8
Reglas: sol abrasador, Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)

•Dragón lunar X co
M6 HA6 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L8
Reglas: naturaleza infernal, sol abrasador, Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3)
Naturaleza infernal: cada vez que este monstruo pierda una herida gana +1P y +1A asta un máximo de 2

Controla bestias: los dragones son criaturas peligrosas por lo que este jinete no podrá desmontar de su dragón para evitar desastres (no estoy muy seguro de esta regla)

EQUIPO ESPECIAL:
•Capa de dragón
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro
Reglas: piel escamosa (6+), inmune al fuego, resistencia mágica (6+)

•Baculo de Caledor
Disponibilidad: Raro 10 ( solo Magos dragón); Coste: 30 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización flamígera, Solo Uno
Una o Dos Manos: un Báculo de Caledor puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización flamígera: un hechicero equipado con un Báculo de Caledor aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos del saber del fuego.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Caledor

•Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

•Draco lanza
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -
-Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difícil de usar, Intercepción (1 UM), mantener distancias, +1 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado), aliento de dragón
-Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope, Difícil de usar, aliento de dragón
aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F4 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

•Espada solar
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama,
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)

•Escudo solar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 coronas de oro; Clase: Escudo
Salvación: +1TSA Penalizadores:
Reglas especiales: Cobertura ligera frente a disparos, parada, Rayos cegadores: cuando una miniatura carge contra el poseedor de este escudo reduce en -1 la HA de enemigo en el turno que le cargan

•Armadura de escamas de dragón
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 40 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma

• Lanza de Caballería Estelar
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil
de usar, Empalar, Solo montado, ataques sagrados, aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F4 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

• Sable Dracoestelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama, fulminar, ataques mágicos, orbe estelar
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)
Orbe estelar: si se utiliza esta arma para atacar a un enemigo que tenga al menos 1 contador de fuego ganara +1F
Fulminar: si hiere con un 5+ gana +1P y +1 en la tabla de heridas

•Armadura Estelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 60 coronas de oro; Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), gema estelar, escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma
Gema estelar: si el portador queda derribado o aturdido podrá teleportarse a cualquier lugar a 1D6+2 UM
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Anselmo el Setas on August 06, 2018, 18:06:38 PM
Vamos con los comentarios:

- Lo de que tengan devoto a Vaul no lo termino de ver, principalmente porque si no tienen ningún arma con Ataques Sagrados tampoco les sirve de nada. Como mucho dejaría esa regla para el Sacerdote de Vaul que se mencionó, pero si no se incluye directamente la quitaría.

- Asur y Caledor lo veo bien, evidentemente, aunque quizás lo de los dragones es muy concreto y creo que podemos ampliar el concepto tranquilamente porque si no le tienen miedo a un dragón no se lo van a tener a un ogro, por ejemplo. Así que pondría que son inmunes al miedo causado por criaturas con la regla Grande y quizás Bestia Enorme también (que no al Terror).

- Precisión lo veo correcto.

- Hay unas cuantas cosas que no funcionan con lo de Forja de Vaul. Pongo éste ejemplo, vamos a forjar una alabarda guay. Esto es una alabarda normal:

Alabarda

Disponibilidad: Común Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta  Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +1 Penetración: 1
Reglas Especiales: Aguantar la carga, Alcance (1),  Arma Mixta, Filo Cortante, Intercepción (1 UM), Requiere ambas manos, +1 Penetración frente a enemigos montados.

Según Forja de Vaul empieza con Arma Mixta gratis y en sí misma el arma sin ningún añadido no cuesta nada, pero hay que ponerle reglas y cosas, claro. Antes de empezar a darle cosas interesantes habrá que hacer una alabarda básica, eso sería: 7 co (+1F) + 7 co (+1 Pen) + 7 co (filo cortante) + 7 co (alcance)... Y dejo de contar porque le faltarían cosas pero ya son 28 co, también hay que tener en cuenta que así tiene todo lo bueno pero no lo malo (como que requieran ambas manos). En fin, que al final es crear un arma nueva y no mejorar un arquetipo de arma ya existente. También pasa al revés, si quieres tener una espada ancha la puedes tener por 7 co y ya está.

También estaríamos dejando de lado que algunas armas de los elfos están limitadas, en general como no se les ve usando martillos no suelen tener acceso a ellos (salvo los magos con sus báculos). Pero bueno, ése ya es otro berenjenal.

En general el problema que veo es que estos herreros no es que creen nuevos tipos de armas, sino que a base de magia crean arquetipos de armas ya existentes y las hacen más tochas. De modo que tendría más lógica en mi opinión un sistema de mejora de armas (rollo orcos negros o cazadores de brujas) más que uno de creación de las mismas. Algo así sé contempla en parte en tu propuesta principalmente en lo de las habilidades mágicas que me gusta el concepto pero no me convence el cómo queda, principalmente porque las tres habilidades son lo mismo sólo que por incrementos de 5 co la habilidad se va haciendo más fuerte. Yo cambiaría mucho eso y tampoco me centraría sólo en mejoras de fuego.

- Los atributos del principe dragón los veo bien aunque quizás entre dracofiereza y esa carga devastadora se puede ir mucho de manos. Revisaría el tema de las reglas.

- Veo bien al mago dragón.

- Sobre el Dragón Estelar... hostias. Menos mal que se habló de poner dragones chiquititos xD. Es una animalada, dejando de lado el hecho de que en cuestión de atributos y reglas está chetado a más no poder, su coste en coronas debería ser absurdamente grande, el hecho de que sea un héroe y pueda ganar experiencia y por lo tanto mejorar es un locurón...

Más allá de los problemas que puede traer al juego en sí, por trasfondo no debería de estar en Mordheim. Sí, se dice que en muy raras ocasiones los príncipes dragón pueden despertar a los dragones para ir a la batalla. Pero es ir a Mordheim es muy diferente de ir a una batalla, para empezar las bandas de elfos que van intentan ser discretas y un dragón hecho y derecho no lo es, si bien es verdad que hay cosas muy bestias en Mordheim la idea es no llamar demasiado la atención, coger la piedra y volverse a sus tierras. Por todo esto es por lo que Shandalar comentó lo de los dracos pequeños, vamos algo manejable que no tenga R6 ni mucho menos. Que por poner en contexto un dragón joven del escenario cacería de monstruos es esto:

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8 (joven)

Y sí, en algunas cosas es más flojo (de inicio) el que propones, pero en cosas muy importantes como F, R y reglas especiales es muy pero que muy superior.

En cualquier caso no veo un héroe dragón, como mucho un bicho tocho que sea un dragoncete pero chiquitito. De sustituto de héroe si no se pone al sacerdote otro noble de caledor está bien.

- Los nobles los veo bien aunque creo que se merecen F4. También puede que la combinación precisión y Experto sea mucha repetición.

- Veo bien a los soldados de caledor, aunque quizás les quitaría la carga devastadora para que no sean muy muy caros.

- Me gustan mucho los arqueros.

- También me gustan los pretorianos pero repito lo de expertos, que quizás me equivoque pero no sé, de primeras me parecen muchas repeticiones.

- Lo del señor de los dragones lo mismo que n¡con el otro. Mu chetao.

Ahora sobre el equipo:

- Mola la capa de dragón, como antítesis de los elfos oscuros creo puede quedar muy bien, hasta podría usarse para algún secuaz similar al señor de dragones pero que sean varios y que sean algo más rústicos, digamos. Pero el caso es que es muy chula aunque algo barata.

- El báculo lo veo también perfecto.

- Nada que añadir a la gran espada élfica.

- La Dracolanza me pega bastante más como una lanza de caballería mejorada, aunque no veo mucho lo del ataque de aliento. Podría relacionarse directamente con lo de la forja de vaul, varias armas especiales podrían estar relacionadas.

- La espada solar lo dicho, podría relacionarse con la forja, no me parece mal como está aunque como ya mencioné creo que hay un exceso de fuego. En la imagen de los príncipes dragón de la biblioteca del viejo mundo hay una espada con electricidad y movidas. Creo que debería haber más variedad en ése sentido.

- El escudo solar lo veo muy bien aunque le quitaría lo de la cobertura ligera y le reduciría el coste.

- La Armadura bien aunque es excesivamente barata (ahora mismo es mejor que una de ithilmar) y habría que indicar que no puedes tenerla hecha de ithilmar porque la TSE se va de manos. Por lo demás todo bien aunque se me hace algo raro lo de que el portador no pueda ocultarse.

- Ahora acabo de ver con lo de la lanza estelar que sí que hay algo con ataques sagrados... aunque no creo que debiera. No sé, sigo viendo mucho fuego.

- También tochillo ése sable dracoestelar.

- La armadura estelar se me hace que es lo mismo que la de escamas de dragón pero mejor.


Mi resumen en general:

- Cambiaría el sistema de la Forja de Vaul.

- Cambiaría algún detalle de reglas y atributos de algunos héroes y secuaces, pero tampoco gran cosa. Por ejemplo creo que molaría representar mejor la arrogancia de la gente de caledor, creo que nos falta algún punto como ése para terminar de darle personalidad a la banda.

- Los dragones tochos los cambiaría por cosas más manejables, nivel semigrifo seguramente (puede que ligeramente mejores pero sin pasarse demasiado).

- Lo de devotos lo quitaría porque no son necesariamente elfos muy dedicados a la religión quitando al sacerdote (vamos, si los cazadores de brujas no lo tienen éstos menos).

- Haría algún repaso del equipo, se podría poner una serie de cosas básicas que molan mucho y luego ya con lo de la forja de Vaul se podrían plantear mejoras para armas y armaduras varias. Sobretodo pondría algo más de variedad, que se repite mucho el tema del fuego, lo cual es comprensible pero podemos sacarle más partido a otras cosillas.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on August 06, 2018, 21:09:53 PM
Ya comentaré en profundidad, pero el Dragón Estelar lo vamos descartando de entrada. En este juego eso no puede existir, y montar a un héroe en cualquier tipo de dragón o draco haría que no pudiera valer menos de 400 coronas por muchos 4 y 5s que tuviera éste en el perfil.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 06, 2018, 22:13:33 PM
Pues la verdad es que no me di cuenta del problema de las alabardas, la forja en general XD, me parece bien que se cambie para que se mejoren armas, aunque como ese sistema es mas fácil pondría que también se puedan mejorar armaduras.

-Lo de la cobertura ligera en el escudo solar en un principio lo hice con idea de que fuese para los pretorianos, de hay que sean expertos en lanzas y no en alabardas.

-Los dragones: es cierto que un dragón estelar no pinta mucho XD, pero creo que le daría mucha personalidad a la banda el que tuviesen dragones, de peana monstruosa, y no dracos pequeños. Yo pondría en ese caso una montura especial para la banda que fuesen dragones solares, los mas débiles en Ulthuan, que seria el mismo que el del señor de los dragones y para que no se llene el campo de dragones pondria un maximo de 3 o 2 en la banda contando el del señor de los dragones

Dragón solar
M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L8    o     M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A3 L8
peana: monstruosa
reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa(4+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, aliento de fuego
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)

-En cuestión de habilidades haced todos los cambios que veáis oportunos, que yo las pongo como idea pero no se muy bien como equilibrarlo con el juego

-Como quinto héroe, quitando al dragón, yo pondría un mago guerrero estilo al señor del conocimiento de la banda de Saphery, aunque no se si en Caledor hay algo parecido a eso

-Con lo de las habilidades especiales de la banda sinceramente no se me ocurre nada especial y que merezca la pena, en esto estoy un poco perdido XD

-Por ultimo mirare lo del equipo especial y os mando lo que se me ocurra

Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on August 07, 2018, 10:36:32 AM
A parte del desequilibrio que suponen los dragones, por parte del trasfondo resulta dificil de justificar. Ya no es solo el hecho de que sea dificil camuflar una criatura de ese tamaño, sino que los dragones son algo muy preciado, especialmente en Caledor, porque son muy escasos. Es una raza en pleno declive, al punto de que un huevo de dragón puede ser motivo para una guerra y que ya con mucha anterioridad a la época de la ambientación, los principes dragón tuvieron que cambiar sus clásicas y escamadas monturas por corceles elficos. La idea de que un grupo de elfos pequeño en una misión arriesgada pueda llevarlos a pares, pues es dificil de cuadrar en mi opinión

Los de Caledor son famosos por su orgullo, se podría mirar de alguna regla que afecte a la psicologia (inmune solo ante el peligro, abrumar o algo así), a cambio de no poderse retirar de los combates.

Los elfos tienen como equipo especial las armas élficas. Por qué no les ponemos con la regla de la forja que pueden comprar hasta X con esa mejora gratis cada ronda? O algo del estilo, por simplificar y aprovechar cosas que hay. Esto también les podría permitir conseguir más facilmente armas élficas de ithilmar y, al final, ir bien equipados
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 07, 2018, 13:31:39 PM
Aquí os dejo los cambios en la reglas generales de la banda y del equipo especial

REGLAS:
~Orgullo ancestral: debido a su gran orgullo ninguna miniatura de la banda se podrá ver abrumado en combate además tampoco huirán de los combates ya que tienen una gran reputación que no pueden perder
~Asur.
~Caledor: disciplinados, inmunes al miedo que cause cualquier monstruo con la regla grande y bestia enorme
~Precisión: los Caledorianos son los mejores guerreros en las tierras de Ulthuan, algo que dicho de Elfos no es decir poco. Todos los Elfos de la banda tienen la regla precisión.
~forja de Vaul: durante la fase de comercio el herrero podrá realizar 3 mejoras, cada objeto solo puede ser mejorado 3 veces, además solo pueden ser mejoradas las espadas, lanzas, armaduras (medias y pesadas)

•Espadas: una espada solo puede recibir una mejora de cada categoría
-Filos
Afilado maestro: gana filo cortante/ 10co
Filo ancho: +1F/ 10co
Filo perforador: +1P/ 10co
Filo ligero: +1I/ 10co
-Guardamanos
Guardamano largo: gana la regla bloqueo/ 10co
Guardamano ligero: gana ataca primero/ 10co
Guardamano de gancho: suma +1F cuando realiza maniobras de desarme/ 10co
-Empuñaduras
Empuñadura de doble mano: el arma se puede usar a dos mano y en ese caso ganara +1F (una espada que se use a dos manos no puede tener esta mejora)/ 10co
Empuñadura equilibrada: elimina la regla difícil de usar/ 10co
Empuñadura de desenfunde: no sufres  penalizador por cambiar en combate a este arma/ 10co
-mejoras mágicas
Arma de Ithilmar: el arma se considera de ithilmar / x2 co(del coste natural del arma)
Ataque flamígeros: gana ataques flamígeros (4+,1D3)/ 15co
Arma mágica: gana ataques mágicos y +1 para lanzar hechizos/ 15co
Sangre de dragón: +1 en la tabla de heridas y confirmar críticos/ 15co

•Lanzas: las lanzas pueden tener una mejora en la punta, dos en el cuerpo y una mejora mágica como máximo
-punta
Punta afilada: gana filo cortante/ 10co
punta ancha: +1F/ 10co
punta perforadora: +1P/ 10co
-cuerpo de lanza
Gran longitud: gana +1de alcance e intercepción/ 12co
Cuerpo metálico: penetración a enemigos montados +1/ 10co
Guardamano pequeño: siempre que le ataquen con una espada o hacha de mano podrá realizar una parada de 6+/ 10co
-mejoras mágicas
Arma de Ithilmar: el arma se considera de ithilmar / x2 co(del coste natural del arma)
Ataque flamígeros: gana ataques flamígeros (4+,1D3)/ 15co
Arma mágica: gana ataques mágicos y +1 para lanzar hechizos/ 15co
Sangre de dragón: +1 en la tabla de heridas y confirmar críticos/ 15co

•armaduras: las armaduras solo pueden tener una mejora mágica y dos defensivas
-mejora defensiva
Cota doble: +1TSA, -1I (solo armaduras medias)/ 10co
Doble de placas: +1TSA, -1M/ 10co
Placas duras: reduce la penetracion en 1/ 10co
-mejoras mágicas
Placas de ithilmar: TSE6+, no penaliza por llevar escudo/ 15co
Escamas de dragón: inmune al fuego, TSE6+/ 15co
Placas mágicas: reduce en 1 la penetración mágica, +1I/ 15co

EQUIPO ESPECIAL:

•yelmo de dragón
Disponibilidad: Común Coste: 20 coronas de oro Clase: Casco (pesado)
Salvación: - Penalizadores: -1 HP, -2 distancia de detección
Reglas especiales: Casco (3+), reduce en 1 al L de todos los enemigos que logren línea de visión con el portador.

•Corazón de Avelorn
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 100 coronas de oro
Aporta a su portador resistencia mágica (6+), además si quedo fuera de combate puede ignorar el resultado destruyendo este objeto

•Barda de escamas
Es igual que una barda pesada pero le añade +1TSE y inmunidad al fuego

•Capa de dragón
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 20 coronas de oro
Reglas: piel escamosa (6+), inmune al fuego, resistencia mágica (6+)

•Baculo de Caledor
Disponibilidad: Raro 10 ( solo Magos dragón); Coste: 30 coronas de oro
Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización flamígera, Solo Uno
Una o Dos Manos: un Báculo de Caledor puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización flamígera: un hechicero equipado con un Báculo de Caledor aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos del saber del fuego.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Caledor

•Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro
Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

•Dracohacha gélida
Disponibilidad: 8, Coste: 25 Coronas de oro Clase: Hacha
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: 1
Reglas Especiales: Filo Cortante, ataque gélido, imparable
Ataque gélido: si el objetivo de los ataques de este arma hieren a un enemigo sufrirá un penalizado de -1I y -1M por el resto de la batalla

•Espada draco ósea
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 30 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas especiales: absorción mágica, parada, sangrado
Absorción mágica: si esta arma es mejorada en la forja de vaul puede tener asta 2 mejoras mágicas y no 1 como es habitual

•Sable relámpago
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, relámpago
Relámpago: una vez por turno si se tiene equipada esta espada puedes realizar un ataque relámpago en tu fase de disparo o en combate, en la fase de disparo se servirán las reglas normales de disparo con un +1 al impactar y en la fase de combate el impacto sera automático pero debes gastar un ataque para realizar el efecto.
Si el objetibo recibe impacto sufre una herida de F4 con la regla Conmoción y anulando tiradas de salvación por armadura. Si la víctima está equipada con una armadura intermedia o pesada sufre 1D2 impactos.

•Espada solar
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 25 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama,
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)

• Sable Dracoestelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de filo
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: +1
Reglas: parada, filo llama, fulminar, ataques mágicos, orbe estelar, difícil de usar, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Filo llama: proporciona ataques flamígeros alquímicos (4+, 1D3)
Orbe estelar: si se utiliza esta arma para atacar a un enemigo que tenga al menos 1 contador de fuego ganara +1F
Fulminar: si hiere con un 6+ gana +1P y +1 en la tabla de heridas

•Draco lanza
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 15 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -
-Reglas especiales (a pie): Aguantar la carga, Alcance (1 UM), Difícil de usar, Intercepción (1 UM), mantener distancias, +1 Penetración contra enemigos montados (al ser cargado), ataque flamígero (4+, 1D3)
-Reglas especiales (montado): Alcance (1 UM), Cargar al Galope, Difícil de usar, ataque flamígero (4+, 1D3)

• Lanza de Caballería Estelar
Disponibilidad: Rara 10 Coste: 50 coronas de oro Clase: Arma de asta
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario Penetración: -
Reglas especiales: Ataca Siempre Primero (al cargar), Cargar al Galope (+2), Difícil
de usar, Empalar, Solo montado, aliento de dragón, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Aliento de dragón: todos lo ataques con esta lanza son flamígeros(4+,1D3), además una vez por turno puede realizar un disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

•Escudo solar
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 45 coronas de oro; Clase: Escudo
Salvación: +1TSA Penalizadores:
Reglas especiales: Cobertura ligera frente a disparos, parada, Rayos cegadores: cuando una miniatura carge contra el poseedor de este escudo reduce en -1 la HA de enemigo en el turno que le cargan


•Armadura de escamas de dragón
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 60 coronas de oro Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+),escamas de dragón escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además esta armadura no puede ser de ithilmar

•Armadura Estelar
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 70 coronas de oro; Clase: Armadura corporal (media)
Salvación:TSE 6+; Penalizador Iniciativa: 1
Reglas especiales: piel escamosa (5+), gema estelar, escamas de dragón, obra maestra
Obra maestra: sólo puede tener una mejora en la forja y no puede ser una mejora mágica
Escamas de dragón: proporciona al portador inmunidad al fuego y resistencia mágica (6+), además el portador de esta armadura no se puede ocultar de ninguna forma y no puede ser creada con ithilmar.
Gema estelar: si el portador queda derribado o aturdido podrá teleportarse a cualquier lugar a 1D6+2 UM
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on August 10, 2018, 15:13:40 PM
Un dragón no, pero un draco si creo que se puede meter; de hecho lo veo casi obligatorio.

A los Nobles de Caledor les pondría o con F4 o con A2.

Por otro lado, falta un héroe y un secuaz como mínimo.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 10, 2018, 16:09:33 PM
Con lo del héroe y el secuaz supongo que te refieres a un nuevo tipo y con lo de los dracos supongo que os referís a un como del bestiario o as pequeño (con peana grande)
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 10, 2018, 18:36:32 PM
He hecho algunos cambios en héroes y secuaces y al final os dejo opciones de héroes y de un nuevo secuaz

HÉROES
1 Príncipe Dragón
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L9
Reglas: jefe, dracofiereza, alma de dragón, caballero de Caledor
Caballero de Caledor: obtiene la regla monta con corceles élficos y dragónes
Dracofiereza: cada vez que deje fuera de combate enemigo obtendrá +1F o +1P hasta que finalice la partida, no puede aumentarse más de 2 veces la F y P

0-1 Mago Dragón
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia básica, magia elemental de fuego básica, fuego de dragón
Fuego de dragón: todos los impactos causados por esta miniatura que proporcionen ataques flamígeros son alquímicos

0-2 Nobles de Caledor
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: experto en armas de filo y arcos, alma de dragón, monta (corcel élfico)
Alma de dragón: cuando carga causa miedo (solo cuando carga), además añade +1 a los resultados de críticos en su respectiva tabla



SECUAZ
1+ Soldados de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: fuerza de hermanos
Fuerza de hermanos: +1HA cuando 2 o más luchan en el mismo combate.

0-3 Arqueros de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tuviese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra
Ojo de fuego: si el arquero no se ha movido en el turno que dispara gana +1F

0-2 Pretorianos dragón
M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: robusto, defensa implacable, no es un tipo cualquiera
Defensa implacable: cuando le cargan obtiene un +1TSA y una parada que realice gana +1

0-1 Señor de los Dragones
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8  (HA5 o A2 no estoy seguro de que deberían tener)
Reglas: draco montura, monta (dragón)
Draco montura:
Al contratar al señor de los dragones llevara con el su draco
•Draco solar
M6 HA5 HP0 F5 R5 H3 I3 A3 L8
Peana: ¿monstruosa o grande?
Reglas: Bestia enorme, Miedo, Criatura escamosa (4+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, Aliento de Fuego
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1)
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (4+, 1D3)



OPCIONES PARA HÉROE

>0-1 Héroe de Caledor
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: monta (corcel élfico), alta magia o cualquier magia elemental en nivel básico, experto en espadas

>0-1 Seguidor de Teclis o de Tyrion

Seguidor de Teclis
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia avanzada, talento mágico
Talento mágico: obtiene +1 para lanzar hechizos, además una vez por turno puede intentar anular una disfunción mágica propia si supera de nuevo la dificultad del hechizo con -1, si supera la tirada no puede intentar lanzar más hechizos y la disfunción no tendrá efecto

Seguidor de Tyrion
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: monta (corcel élfico), carga devastadora, experto con espadas, alma de dragón, en busca de la paz
En busca de la paz: gana +1A cuando combata contra nacidos del caos, no muertos, Skavens o élfos oscuros

NUEVO SECUAZ
0-3 Espadas de Caledor
M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L8
Reglas: fortachón, carga de dragón
Carga de dragón: obtiene caga devastadora y causa miedo cuando carga
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on August 10, 2018, 19:37:17 PM
En la era de Mordheim faltan 300 años para que Tyrion y Teclis sean famosos, de hecho no sé ni si han nacido aun, por lo que se descarta ese héroe.

Lo del Héroe de Caledor me ha sonado bien, le podemos dar una vuelta.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on August 11, 2018, 13:12:19 PM
Pues de héroe extra propondría un león blanco de cracia (tropa, no animal). Son de otra región, pero como guardia del rey fenix, quedarían bastante justificado que estuvieran de guardaespaldas de un príncipe élfico. Lo más problemático que le veo es si también metemos la banda de leones blancos.

Otra opción podría ser un héroe tipo explorador

El dragón se me hace como demasiado tocho para esto... Incluso uno pequeño se nos va de escala. Un águila gigante (igual 0-2) sería más apropiado en mi opinión

Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 13, 2018, 17:00:17 PM
La verdad no veo mucho a las águilas en esta banda, yo pondría dracos que es lo mas característico de Caledor y quitarlo sería cargarse un poco el lore en mi opinión, yo pondría los dracos, y para que no sea demasiado OP, con peana grande en vez de monstruosa reducir los atributos y habilidades (ataques flamígeros) 

Lo del león blanco, entiendo lo del guardaespaldas, pero la banda es de Caledor no del rey fénix y no digo que no se ponga pero se me hace un poco raro y poner otro noble lo haría muy monótono, a lo mejor se podría poner un héroe que sea un especialista para elegir entre diferentes opciones 
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on August 14, 2018, 00:01:10 AM
Copio y pego de aquí (http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Pr%C3%ADncipes_Drag%C3%B3n_de_Caledor)

QuoteEn tiempos remotos, los nobles guerreros de Caledor se dirigían a la batalla a lomos de enormes dragones. Eran muy pocos los enemigos que podían resistir su carga, pues el dragón se encargaba de incinerar a los que conseguían escapar de las lanzas de sus jinetes. Esos días ya han pasado y, ahora, esas grandes bestias rara vez son despertadas de su sueño. En su lugar, los Príncipes Dragón perpetúan su tradición bélica ancestral luchando a lomos de corceles élficos en lugar de dragones.


Los dragones de Caledor son el símbolo porque son el recuerdo de un pasado que ya no es. Toda su iconografia son dragones porque son un recuerdo de los buenos tiempos, pero los príncipes dragon van montados en corceles porque los pocos dragones que quedan se dedican a dormir y solo son despertados en tiempos de extrema necesidad (y con mucho peligro). Este no es el caso precisamente...



Los leones blancos no solo actuan como guardia real, también pueden ser enviados a proteger nobles (como un principe elfico). Ahí ya depende del sentido que se le vaya a dar a la banda...


Por cierto, el trasfondo de la banda cuál sería? Un orgulloso principe que se escapa de aventuras? Una expedición militar o de "exploración" están Saphery y la guardia del mar; y los sombrios, que serían un poco algo intermedio


edit: las aguilas es porque suele haberlas en las montañas de la isla, y Caledor está bastante lleno de montañas. Sin embargo, posiblmente en la guardia del mar sean más de obligada inclusión...
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 14, 2018, 00:22:04 AM
Haber naturalmente no van ha ir todos los héroes en dragones pero mínimo un draco pequeño mas débil que el estándar del bastiario para el señor de los dragones.

Con el León de Cracia es como dices tu depende del trasfondo de la banda y con lo de su gran orgullo me pega mas lo del príncipe que busca aventuras 
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 16, 2018, 00:49:57 AM
Buenas
Aquí os dejo los cambios que e creído mejores en cuestion de habilidades de héroes y el nuevo héroe que seria una especie de especialista para elegir entre 3 héroes, creo que es lo mejor y así se da mas variedad a gusto del consumidor  ;D, también he puesto al final 2 objetos especiales exclusivos para el León blanco de Cracia


1 Príncipe Dragón
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A2 L9
Reglas: jefe, dracofiereza, carga devastadora, caballero de Caledor
Caballero de Caledor: obtiene la regla monta con corceles élficos y dragónes
Dracofiereza: cuando esta miniatura carga causa miedo y cana +1F (solo cuando carga), además en la primera ronda de cada combate puede decidir que un ataque tenga -1 para impactar pero ganara la regla imparable (si la primera ronda fue una carga de esta miniatura esta regla se aplicara en la segunda ronda del combate)

0-1 Mago Dragón
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: alta magia básica, magia elemental de fuego básica, fuego de dragón
Fuego de dragón: todos lo impactos causados por esta miniatura que proporcionen ataques flamígeros son alquímicos

0-1 especialistas
• Héroe de Caledor
M5 HA5 HP4 F4 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: monta (corcel élfico), leyenda, alma de dragón, conocimiento mágico, experto en espadas

Leyenda: cuando la miniatura llege a nivel 20 obtendrá automáticamente el nivel básico de la habilidad y para obtener el nivel avanzado debe estar en nivel 50, también la conseguirá automáticamente
Básico: cuando la miniatura deje fuera de combate a un enemigo todas las miniaturas enemigas a 5UM tendrán miedo de este miniatura hasta el final de la partida
Avanzado: el radio aumenta en +1UM y afecta igualmente si la miniatura es aturdida (esta también se vera afectada si sobrevive)

Conocimiento mágico: puede escoger uno de los siguientes saberes mágicos en nivel básico alta magia, magia menor, cualquier saber elemental, además una vez que escoja un saber no puede adquirir otro saber mágico

•León blanco de Cracia
M5 HA5 HP3 F4 R4 H1 I5 A2 L8
Reglas: fortachón, guardaespaldas del príncipe dragón, rugido de batalla
Rugido de batalla:(esta regla no se aplica en el turno que carga) esta regla se puede usar aunque estés trabado en combate y además debes de esperar dos turnos para poder usarla después de haberla aplicado. Durante la fase de disparo puedes usar esta habilidad, si la activas no podras realizar otra accion en esta fase, todas las miniaturas enemigas a 8UM deberán superar un chequeo de liderazgo, si no lo superan obtendran -1A y -1I si están trabadas en combate, si no lo estuviesen en su próxima fase se moverán como si se acabasen de levantar por estar derivados

•Dragón cazador
M6 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego preciso, cazo solo, experto con arcos
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tubiese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra
Ojo de fuego preciso: si el arquero no se a movido en el turno que dispara gana +1F y +1 para impactar
Cazo solo: si hay aliados a 6UM o menos sufre un penalizado de -HP y -1I

0-2 Nobles de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: carga devastadora, experto en armas de filo y arcos, alma de dragón, monta (corcel elfico)
Alma de dragón: cuando carga causa miedo (solo cuando carga), además añade +1 a los resultados de críticos en su respectiva tabla de críticos

SECUAZ 
1+ Soldados de Caledor
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: fuerza de hermanos
Fuerza de hermanos: +1HA cuando 2 o más luchan en el mismo combate.

0-3 Arqueros de Caledor
M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: disparo draco, ojo de fuego
Disparo draco: los disparos con arcos son ataques mágicos además si impacta a un enemigo que tuviese al menos 1 contador de fuego añade 1D2 contadores extra 
Ojo de fuego: si el arquero no se ha movido en el turno que dispara gana +1F

0-2 Pretorianos dragón 
M5 HA5 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas: robusto, defensa implacable, no es un tipo cualquiera 
Defensa implacable: cuando le cargan obtiene un +1TSA y una parada que realice gana +1 

0-1 Señor de los Dragones
M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L8 
Reglas: draco montura, monta (dragón)
Draco montura:
Al contratar al señor de los dragones llevara con el su draco
•Draco solar
M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I3 A3 L8
Peana: ¿monstruosa o grande?
Reglas: ¿Bestia enorme o grande?, Miedo, piel escamosa (5+), Inmune al Fuego, Volar, sol abrasador, Aliento de Fuego 
Aliento de Fuego: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (4+, 1D3) 
Sol abrasador: los ataques CaC se consideran flamígeros (5+, 1D3)


Equipo especial
-Capa leonida (solo León blanco de Cracia)
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro
Reglas: aumenta +1L y +1TSA si ya poseías una, además aporta cobertura ligera

-Hacha blanca de Cracia (solo León blanco de Cracia)
Disponibilidad: Común Coste: 20 Coronas de Oro Clase: Hacha, Arma Pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2 Penetración: 2
Reglas Especiales: Ataca último, Filo Cortante, Requiere ambas manos
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drak on August 21, 2018, 18:52:48 PM
Es más, se me estaba ocurriendo que se podría quitar el Dragón cazador y poner un Guardia del fénix y así no se va tanto de la idea de que sea mas CaC y no a distancia.
¿Que pensáis?
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Elfelfo on October 05, 2019, 17:37:56 PM
Hola que hay
He visto lo que comentabais de esta banda y he visto que uno de los problemas era la "forja de Vaul" y por si ayuda vengo a dar mi versión.

Forja de Vaul: antes de cada batalla el sacerdote de Vaul que acompaña a la banda puede hacer una de las siguientes acciones.
1-fabricar un arma del tipo (lanza, lanza de caballería, espada, asta, hacha, maza o arma de 2 manos) de la tienda común de mordheim duplicando su coste e incrementar una de las siguientes opciones (+1F, +1penetracion, +1I, +1 al impactar o una característica mágica.
-características mágicas
poder de rayo: incrementa la fuerza y la penetración en +1 contra armaduras pesadas.
poder de la llama: proporciona ataques flamígeros (4+,1D3).
Poder de la llama helada: en cada fase de combate elige a un adversario, este reducirá 1 a su HA o R a tu elección.
(Creo que se podría poner alguna más)

2-el sacerdote puede fabricar un objeto de la siguiente lista, no puede haver dos objetos iguales y tampoco puede hacer en la banda más de tres de estos objetos.
(Y poner armas más únicas y especiales como la lanza de caballería estelar y cosas así)

Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Neithan on May 13, 2020, 18:55:52 PM
Con la salida de los Elfos de la Luz, Elfos Luminosos, Elfos Brimlantes, Elfos Linternas... bueno como sea, se puede dar un empujón a las Bandas Elficas, son minis muy chulas con cascos mu feos, pero minis chulas en general, con trasfondo muy feo, pero minis chulas. Se puede sacar alguna banda.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on May 14, 2020, 03:08:13 AM
Pues la verdad es que estoy de acuerdo. Voy a pensar que se puede sacar de Caledor.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on May 14, 2020, 13:57:37 PM
Jajajaja me encanta lo de elfos linterna

Casualmente estoy aprovechando estos días para hacer revisión de algunas bandas y he empezado por elfos y skavens

Esta entiendo que debería estar centrada en los nobles elfos, nos viene bien que por trasfondo los dragones sean escasos porque se nos van totalmente de escala... De secuaces, guerreros y arqueros son opción obligada. Luego un secuaz tipo noble y quizás se podría poner aprendices de mago dragón

Creo que deberían ser un reflejo de las clásicas huestes elficas, pero en pequeñito, pues están al mando de un noble menor (aunque no en orgullo). En este sentido, podríamos meter un hueco especial para esas tropas elficas que quedan muy forzadas en una banda propia, como son los leones blancos o la guardia del fénix. Bien podría ser escoger uno u otro y que hagan de secuaz caro (pues es guerrero experimentado, no un aprendiz). Ambos podrían estar bien justificados si el líder es un noble: los leones blancos actúan como guardaespaldas (son la guardia pretoriana del rey fénix) y la guardia justifica la presencia como "cruzada" por la mística de estos guerreros que conocen el futuro pero guardan voto de silencio

En definitiva, diría que

Héroes
Jefe dragonero

Mago dragón

3 aspirantes a dragonero (yelmos plateados? No pondría directamente cómo dragoneros por escala. Se llaman príncipes dragón porque no son tan numerosos y son muy elitista)

Secuaces
-Guerreros
-Arqueros
-Noble menor (escuderos de nobles?)
-aprendiz de mago dragón? (quizás demasiados aprendices, cambiar por algo entre guerrero y los secuaces tochos?)
- León de Cracia / guardia fénix (secuaz duro, a escoger)
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Neithan on May 14, 2020, 15:00:06 PM
 Mi Banda.
Noble.

Mago.

Sacerdote Herrero de Vaul.
Héroe de apoyo. Mejora un arma cada batalla

0-2 Príncipes Dragon.
Pueden montar corceles.

SECUACES.
Guerrero de Caledor.

Arquero de Caledor.

Aspirante a Príncipe.
Algo entre un guerrero y un Príncipe.

Me falta algo tocho.

Equipo especial.
Lanza Dragon.

Cota de escamas de dragón.

Estandarte.

No se si los Leones de Cracia o la Guardia del Fenix pega aquí. Quizás los príncipes Dragon pueda  ser este secuaz tocho y los aspirantes los heroes 0-2. Y buscar un otro secuaz.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on May 14, 2020, 18:03:52 PM
Mi idea es algo así:

1 Noble de Caledor

0-1 Mago Dragón

0-1 Sacerdote de Vaul

0-2 Príncipes Dragón

Secuaces

1+ Guerreros de Caledor: como mi concepto inicial, serían más de élite que los elfos normales. No por perfiles sino por reglas.

Arqueros de Caledor: idem

Guardias Dragón: tipos de élite con alabardas pero rollo ofensivos, no como la Guardia del Fénix que es defensiva.

1 bicho gordo tiene que haber, pero no sé cual. Pegaría un dragoncillo pero...


También me falta algo que aporte movilidad, unos rastreadores de algún tipo irían bien.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on May 14, 2020, 19:00:33 PM
Los sacerdotes de Vaul los había excluido porque son ciegos que viven en unas montañas-forja, no los veo mucho de expedición, pues no tienen los materiales y no lo de ser ciego limita... Si que me parece obligada una regla especial para la banda en la que ponga "Vaul"

El hueco lo pueden suplir los héroes 0-2 como 0-3, pues creo que todos estaremos de acuerdo en que son parte importante de la banda.

Al jefe lo llamaría directamente príncipe dragón. Un elfo con ese título es un noble con bastante rango (para ir a Mordheim debería ser más un principito que desea demostrar su valía, de hecho. Dejó link, fijaos en los atributos (https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Pr%C3%ADncipes_Drag%C3%B3n_de_Caledor), posiblemente queramos más líder con HA5 que con HA6

De hecho, los yelmos plateados (en WF unas 3 veces menos en puntos) ya son nobles organizados en unidades de caballeros. Entiendo que de este nivel deberían ser los otros héroes, aunque les podemos poner otro nombre

Los guerreros y arqueros salen de levas ciudadanas, aunque las características de los elfos los hacen mucho más eficientes que las milicias imperiales (nada que ver). Diría que Ha y HP, una al 3 y otra al 4. (y sí, creo que está banda debería tener alguna regla especial general, al estilo de la veterania de Reikland, pero eso más adelante)

Para el intermedio proponía "escudero", por eso de que normalmente los caballeros antes debían pasar por esta fase. Si seguimos la idea, podrían ser un perfil similar al guerrero, quizás alguna mejora y acceso a mejor equipo y/o cierto equipo inicial (van para carrera militar, no son civiles)

Con esa idea de escudero, nos podría entrar por medio alguna clase de sirviente para los nobles, que en WF no se dejan ver por eso de la escala, pero que les pega viajar con comodidades (son nobles, y encima arrogantes incluso para los estándares elficos!)

Quedaría el secuaz grande. Los príncipes no los veo aquí, porque ya vas a tener a uno de jefe, quieres que tus héroes terminen siéndolo y sería como muchos gallos en un corral muy pequeño. Los Leones (los cazadores, no el animal) en esta banda me pegan más que en cualquier otra por su función de guardaespaldas de nobles, y los del Fénix, entran dentro del gremio de pirómanos elficos, también me encajan por trasfondo, aunque si que es cierto que no son algo estrictamente de Caledor, pues van más en la parte nobiliaria que en la regional. Quizás en esto sea interesante buscar otra cosa, pero creo que vale la pena no olvidarse de este punto, pues bandas de un noble elfico no creo que saquemos ninguna, ni de más reinos de los que hay

Bicho draconiano no cabe. Un dragón pequeño de allá se come 3 bandas de desayuno, son muy escasos y suerte para pasarlo de incógnito xD y uno bebé siendo que escasean, pues es un poco sacrilegio para estos. Es carne de Carro xD. También pega no tenerlo en esa idea "romántica y melancólica" de los dragoneros, que a falta de dragones, pues montan en corceles y adornan todo con iconos de dragón, recuerdo de tiempos mejores

Movilidad no creo que tengan problema, todo el mundo son elfos y todos los no civiles deberían tener Montar de gratis. Los arqueros, no van a ser gente fácil de reposicionarse (buen M e I)

PD: La armadura dragón es obligatorio que esté (https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Armadura_de_Drag%C3%B3n), pero ojo con el nombre, que no están hechas de escamas de dragón sino que es ithilmar encantado. Imagino que a un dragón no le molaría que lo intentases montar mientras vistes con los restos de su tía xD

PD2: lo de Vaul y la destreza marcial podría unirse para dejar muy asequibles las armas elficas (ver página de facción!)

PD3: De todos modos, la banda tampoco necesitará muchos tipos de secuaces. Siendo 12, te quedan 6 o 7 secuaces (si pilas 2 guerreros y 2 arqueros, pues los otros 2 te interesara que sean aspirantes a buenos héroes no?)
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Shandalar on May 14, 2020, 20:01:42 PM
No me parece mal lo de los héroes. Lo de los Sacerdotes de Vaul es una pena pero es verdad que son herreros ciegos, no sé si es muy adecuado que estén.

Lo de guerreros/arqueros lo decía porque Caledor es famosa por tener mejores guerreros que el resto y, a la vez, ser un reino poco poblado. Fénix y Leones no los veo porque no tienen nada que ver con Caledor, la verdad.

No veo mal algo rollo escuderos, pero habría que ver que función tienen.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on May 15, 2020, 17:25:14 PM
Guay, probemos esa configuración a ver

Una regla que favorezca el tener armas elficas (repetir 1s para herir?) podría representar al mismo tiempo la parte de Vaul y lo de mejores guerreros
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Anselmo el Setas on June 04, 2020, 15:03:59 PM
Escuderos, pues igual pueden tener Guardaespaldas pero un perfil tirando a flojo (para ser elfos), en plan que lo dan todo por su señor. Aunque quizás siendo los elfos tirando a independientes no sea tan apropiado.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on June 04, 2020, 19:18:19 PM
Con eso de rollo independencia y orgullo exagerado (estos son nobles orgullosos del reino más orgulloso de la facción élfica más orgullosa xD), los escuderos podían dar algún bono a los caballeros, en el sentido de que los otros se esfuerzan por mantener su estatus de guerrero formidable delante de sus aprendices

Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Anselmo el Setas on June 04, 2020, 19:53:50 PM
Las grandes mentes piensan parecido, jejeje.

Algo así tenía en mente, aunque no sé qué efecto puede ser en cuestión de mecánica. Igual puede ser hacer chequeos de psicología con penalizadores (tal vez un penalizador de -1 por cada "escudero impresionable" presente), si se supera da un bono de X para impactar (por ejemplo, puede ser otra cosa o una pequeña lista de 3 opciones), siendo X igual a la cantidad de penalizadores que llevaba el chequeo, o igual por cada 2 escuderos un -1, no sé.
Title: Re:Cohorte de Caledor
Post by: Drawer on June 05, 2020, 00:59:02 AM
jejejeje grandes planes tienen tambien

Bueno, una sencilla y pasiva podría sería +1HA, que es una que no da mucho follón si se acumula y puede compensar los abrumar o dar el pequeño empujón a que el enemigo te vaya a 5+ en vez de 4+

Otra opción podría ser que los escuderos diesen maniobras gratis, bien sin riesgo o bien con algún chequeo que meta posibilidad de pifia (otra puede ser meter la pifia en los propios chequeos de las maniobras)