La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Escenarios => Topic started by: Rhisthel on January 26, 2014, 19:55:26 PM

Title: Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on January 26, 2014, 19:55:26 PM
Esta es la propuesta para las reglas genéricas de los escenarios, que ahorrará mucho en la descripción de cada uno. Evidentemente los escenarios pueden tener reglas que no se adapten a esto, y por tanto, pasarían a tener preferencia.

También podemos usar este post para discutir genéricamente las reglas de NPCs, y como mejoran sus atributos con el valor de las bandas.
REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue. A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 3+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa:
Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Objeto transportable:
Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. Tambien puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate.

Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.

Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


Objeto transportable pesado:
Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive:
Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

- Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

- Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.


Tabla de recompensa:
Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

[spoiler= Primera versión]Elementos de Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de dos jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM. (Nota: me parece bastante más chungo poner en pulgadas el tamaño del tablero. En cm se entiende perfectamente.).

Bandas

Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de la Partida

Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).

Experiencia

+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada

Propuesta de Drawer sobre el despliegue:

1) Todos jugadores tiran 1D6.
2) Los jugadores que no hayan repetido numero, se quedan con esa zona de despligue.
3) Los jugadores restantes tiran 1D6.
4) Vuelve al paso 2 hasta que todos tengan su zona de despliegue. Si un jugador saca una zona de despliegue ya ocupada, ese jugador debera repetir tambien
5) Sortea quien empieza a desplegar, el resto van en el orden de las agujas del reloj, en ese mismo orden transcurriran los turnos.[/spoiler]
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on January 26, 2014, 19:55:43 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t56-propuesta-reglas-genericas-de-los-escenarios)
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 16, 2014, 21:33:16 PM
ESCENARIOS

(...)

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on February 19, 2014, 15:08:43 PM
No le encuentro demasiado sentido a eso del despliegue improvisado, ni tampoco al escalonado, ¿Qué gracia tienen?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 19, 2014, 15:45:34 PM
El improvisado hace que nadie pueda escojer el lado por el que empieza, sino que tenga que adaptarse a donde le toque. En una partida de 2 jugadores, si hay 4 areas de despliegue, los oponentes no tienen porque salir por lados enfrentados. Por ejemplo, con un despliegue por cuadrantes, podrian desplegar las bandas en cuadrantes adyacentes en vez de en enfrentados. Da combinaciones más inesperadas.

El escalonado, es como en WF, tiene la idea de meter tactica desde el despliegue. Vas desplegando al mismo tiempo que tu oponente. Si tu despliegas determinada miniatura en un sitio, tu adversario puede que le interese desplegar otra en otra zona para compensar y viceversa. Coge mucha importancia si la mezclas con Distancia de combate, en determinados despliegues podrias incluso "reducir" la zona de despliegue del oponente
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Nako on February 19, 2014, 17:23:00 PM
A mi lo del despliegue escalonado me gusta bastante, pero no hay ninguna regla sobre el orden de despliegue  dentro de la propia banda (si va antes el jefe, los heroes, los secuaces)...??
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 20, 2014, 15:34:36 PM
En principio no. En el despliegue original pones la banda entera, asi que solo influiria en el escalonado
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 21, 2014, 16:35:16 PM
Modificaciones en naranja. Al apartado de Experiencia y Recompensas añadiríais algo?


DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues. Si no se menciona ninguno, aplica la tabla estándar. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como las tablas de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas las tablas de despliegue aplica el despliegue clásico.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 22, 2014, 18:51:18 PM
Sobre los marcadores de piedra bruja.

Ponemos punto de experiencia por tener un marcador de piedra bruja o un punto por cada marcador?

Es decir, un tipo con 4 piedras se lleva 4 puntos o solo 1? Tal como lo dejamos esta algo ambiguo. Haria que dejar claro que la banda obtiene un fragmento por cada marcador...

Como hemos jugado en mi grupo es a punto por marcador, pero no tengo claro si lo otro resultaria mas interesante para la jugabilidad, puesto que te hace más interesante distribuir los fragmentos
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: khaelion on February 23, 2014, 19:51:22 PM
Yo haría +1 si por tener un marcador de piedra bruja, independientemente de cuantas priedras brujas tenga. Mi experiencia con este tipo de recompensas es que los personajes creados a fin de ser rápidos (skavens, hechiceros con salto, elfos..) pueden obtener demasiada experiencia en una sola partida y sin ningún riesgo. Llegan los primeros y se marchan antes de que venga nadie a enfrentarlos y, además, sin sufrir demasiado en los cambios de alturas.

Yo daría 1 punto por llevar, al menos, una piedra. Si llevas más, sólo te llevas un punto. ¿Puedes pasar piedras brujas a tus compañeros para que todos ganen exp? Yo diría que sí. Regular en sentido contrario será algo engorroso.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 23, 2014, 20:00:16 PM
Pensaba que estaba puesto que podian pasarse...

El requisisto que pondria yo es que si una miniatura recibe un fragmento no puede mover más ese turno.

Por otro lado, cómo veis que no se pueda correr el turno que se coje una piedra? Por parte del trasfondo es como que se agacha y todo eso y por parte de la jugabilidad, se limita el cojo la piedra y corro
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on February 23, 2014, 20:42:44 PM
Yo no daría adicional por cada piedra... sino puede llegar a ser un despiporre
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Joe Lupara on February 23, 2014, 22:43:26 PM
Coincido, +1 por piedra bruja lleve uno o lleve 12 fragmentos.
Pasar piedras de uno a otro tampoco lo veo, el que quiera peces que se moje el culo.
Y el turno de recojerla del suelo, lo que hemos venido utilizando sin problemas aparentes es que termina el movimiento ande o corra, con sus respectivas limitaciones como no disparar y demas si ha corrido.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on February 23, 2014, 23:40:01 PM
Quote from: Joe Lupara on February 23, 2014, 22:43:26 PM
Coincido, +1 por piedra bruja lleve uno o lleve 12 fragmentos.
Pasar piedras de uno a otro tampoco lo veo, el que quiera peces que se moje el culo.
Y el turno de recojerla del suelo, lo que hemos venido utilizando sin problemas aparentes es que termina el movimiento ande o corra, con sus respectivas limitaciones como no disparar y demas si ha corrido.

+1 a lo de no dejar pasar. Respecto a lo de parar el movimiento, no lo veo, con empezar el movimiento estando en contacto lo veo más que suficiente.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 23, 2014, 23:58:33 PM
Lo que teniamos puesto...

QuoteCualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.

Rhisthel, dices que hay que estar al inicio de tu turno en contacto para poder cogerlo?? Eso es más restrictivo todavia. Te tienes que haber parado allí el turno de antes.

El trozo de la experiencia que se gana lo dejamos así entonces:

QuoteAl final de la partida, cada guerrero con al menos un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja por marcador.

Otro tema interesante, si la partida termina (por huida de todas bandas menos una) y hay marcadores sin reclamar, que sucede con ellos?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on February 24, 2014, 00:33:02 AM
Es lo que hay... si quieres la piedra, tendrás que arriesgarte y jugar bien jugado.

Respecto a los trozos que no se consiguen, pues GL, se pierden
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Joe Lupara on February 24, 2014, 00:42:04 AM
Las piedras sin reclamar no deberian quedarselas los ganadores?

Lo de coger la piedra Risthel viene a ser lo mismo lo que dices tu y lo que digo yo. Ejemplo:
Segun digo yo, una mini mueve 3um hasta el marcador, lo coge, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno puede hacer lo que le parezca, correr, anadar o lo que sea.
Segun tu, mueve los 3um hasta el marcador, se para ahi, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno coge la piedra y hace lo que le parezca.
O se me pasa algo?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on February 24, 2014, 00:45:22 AM
Quote from: Joe Lupara on February 24, 2014, 00:42:04 AM
Las piedras sin reclamar no deberian quedarselas los ganadores?

Lo de coger la piedra Risthel viene a ser lo mismo lo que dices tu y lo que digo yo. Ejemplo:
Segun digo yo, una mini mueve 3um hasta el marcador, lo coge, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno puede hacer lo que le parezca, correr, anadar o lo que sea.
Segun tu, mueve los 3um hasta el marcador, se para ahi, dispara y acaba el turno. En su siguiente turno coge la piedra y hace lo que le parezca.
O se me pasa algo?

Es lo mismo. Sip, solo cambia el orden.

Yo a la piedra bruja sin reclamar la dejaría como "no ha sido posible encontrarla".
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 24, 2014, 12:19:26 PM
La única diferencia es si metes más minis. No es lo mismo muevo dos cojo con uno la piedra y a ver si no me la lia el oponente que muevo dos, si me derriba uno el oponente ya la pillare con el otro...

Me empieza a gustar bastante la que habiamos puesto...
QuoteCualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.

Tiene la gracia de que no depende de a la distancia que estes del marcador pero tampoco te permite lo de coger la piedra y correr (literalmente XD).


edit: Respecto a la piedra abandonada, tengo mis dudas... No veo igual el se agotan los turnos de la partida que el te quedas con la zona porque todos han huido
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 06, 2014, 15:34:44 PM
Queda por añadir esta regla, luego me acargo de ello

Ocupar: Un edificio se ocupa si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 06, 2014, 16:15:18 PM
A ver si me pongo a maquetar... llevo unas semanitas un tanto ocupadas por infinidad de proyectos
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 06, 2014, 22:11:45 PM
Añadido lo de ocupar


DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Los escenarios vienen definidos por los siguientes apartados. Las descripciones especificas de cada escenario tienen preferencia sobre las generales

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48 x 72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues para el mismo. Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso. En cada escenario se indicará una tabla con los posibles despliegues. Si no se menciona ninguno, aplica la tabla estándar. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como las tablas de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas las tablas de despliegue aplica el despliegue clásico.

Despliegue escalonado:  Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate(X): no se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear:
Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 5+ entrará por el borde del tablero que elija. Cualquier otro resultado hará que entre por un borde aleatorio.


INICIO PARTIDA
Los jugadores tiran 1D6, el que obtenga un resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los npc sucede entre el primer y último jugador.

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. Si no son de las generales, incluiran una descripción.

Marcador de piedra bruja: Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.
Los marcadores son desplegados en cualquier punto del tablero a más de 10 UM y a 6 UM al menos entre sí. Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Ocupar: Un edificio se considera ocupado si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.

FINAL DE LA PARTIDA
Condiciones para terminar la partida. Cuando se cumplen los requisitos indicados, la partida termina. Si al inicio de un turno  quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Duración Variable (X): cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores)más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.


EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
-Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
-Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
-Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Causar confusión: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 07, 2014, 20:38:09 PM
Estaba pensando que igual era buena idea añadir una Regla especial generica que hiciese que no se tirasen chequeos de retirada. No se me ocurre ahora ninguno en el que sucediese eso, pero podria ser un comodin interesante.
Además dejaria claro cuando SI que hay que tirar chequeos aunque no ponga que se termina cuando todos fallen.

Como lo veis?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 08, 2014, 02:02:59 AM
Me he metido a maquetar y tengo una duda. Flanquear de que sirve? xD Quiero decir, si tienes infiltración vas a poder hacer eso en mayor o menor medida :S En caso de flanquear sigue estando sujeta a las reglas de infiltración?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 12:30:19 PM
Lo de flanquear es por darles algun ventaja a las tropas que se infiltran si por alguna razón deben o han preferido permanecer en reserva.
Hay en algún escenario que no despliegas de inicio toda tu banda, en esos casos, la regla de Infiltración servía para poco o nada.


Lo de una regla generica que indique que no hay chequeos en un escenario en concreto como lo veis?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 09, 2014, 12:49:37 PM
Mmm, no me termina lo de flanquear...

Sobre lo que comentas de regla generica.. para un escenario no me complicaría y lo pondria en su respectivo bien descrito.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 13:15:33 PM
Coincido con Rhis.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 18:10:17 PM
Entonces infiltrado que llegue tarde que entre por donde todos?

Si pongo esto así queda claro que solo se gana un punto independientemente de la cantidad de fragmentos?

"Al final de la partida, el guerrero en posesión de algún marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda por cada marcador consigue un fragmento de piedra bruja."

Si alguno se le ocurre como dejarlo mejor que lo comente..

Lo otro sería algo así, breve y conciso:

Sin cuartel: Los Chequeos de Retirada son superados automáticamente.

Estoy pensando que hay algún que otro escenario en el que se aplica... Asalto al campamento y similares si que lo tienen para el bando defensor. De hecho, queda más corto así puesto que explicado en el escenario XD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 09, 2014, 18:25:24 PM
En cuyo caso, cuando lleguemos, si vemos que realmente merece la pena pues se pone y punto, ahora voy a ponerme a pasarlo todo en plan perro. Cuando sepa que está todo practicamente terminado entonces ya lo haré bonito y podré cuadrarlo.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 18:26:46 PM
Lo decia por no volverte loco luego cambiando cosas, pero si todavia no tienes que cuadrar, me parece bien posponer la decisión.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 18:45:07 PM
A ver realmente lo de Flanquear a mi no me parece mal, solo que es muy circunstancial.

Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 09, 2014, 21:04:54 PM
QuoteFlanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

Así es como he dejado flanquear. Le he dado más facilidad (de 5+ a 4+) a cambio de que si falla, entra por donde el resto de su banda. Creo que queda más fácil y le da una buena salida a las tropas con infiltración.

Y seguimos. Que proposito tiene arrebatar iniciativa? Me parece que es darle más vueltas a un asunto que se soluciona rápidamente con la primera tirada. :S
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 22:41:48 PM
Pues darle un poco de emoción al asunto supongo.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 23:16:35 PM
En mi mensaje de antes me referia a Sin cuartel, no a flanquear XD

Me parece bien como queda flanquear.

Lo de arrebatar la iniciativa es exactamente eso, darle emoción. Ten en cuenta que si es un multijugador, el que tira el dado pasa de último a primero...  Luego hay algunos escenarios en los que un jugador empieza antes, entonces con esta tirada el otro se la puede liar XD Es una regla tipica de 40k, no estoy seguro si en WF estaba tambien... Últimamente he estado demasiado enganchado a esto jajaja
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 09, 2014, 23:21:16 PM
Ok, entonces la añado tal cual.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: matpow13 on May 09, 2014, 23:22:18 PM
Voto sí a poder arrebatar iniciativa.
Condiciona el despliegue
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 23:33:13 PM
Corrijo lo que he dicho antes... deja al primero como el último en multijgador...

Otro asunto "controvertido"... Tal como esta ahora, hay una tirada para desplegar y otra para empezar... ¿Que os parece que el que haya desplegado primero tenga un bonus o directamente empieza primero?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 23:34:44 PM
Como está ahora también condiciona el despliegue, no sabes si vas a ser el primero.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 09, 2014, 23:43:56 PM
Veamos... ha quedado así:

QuoteREGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa: Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores son desplegados en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Ocupar: Un edificio se considera ocupado si al principio de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.

En todo caso, lo que comenta drawer sobre el despliegue yo no lo haría. Ya me parece suficiente ventaja desplegar primero y escoger el sitio bueno como para que además tengas un buff a la hora de empezar. En ese sentido lo dejaría tal cual está ahora.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 09, 2014, 23:48:44 PM
+1
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 09, 2014, 23:57:13 PM
Por eso lo comento, al ver el mensaje de Matpow13 me he acordado de ese tema que tenia pendiente de comentar..

El inconveniente de ir primero es que el resto coloca sus miniaturas sabiendo donde las tienes tu puestas, es más que nada por eso. Luego esta el tema de la "teoria del ultimo turno" que digo yo. Esto es, cuando se trata de ocupar más sitios o reclamar objetivos similares, ir último puede ser mejor que primero porque te da tiempo a fastidiarle al otro la jugada sin que pueda contestar...

Respecto a Ocupar, me acabo de dar cuenta que no hay condición para "desocupar". Habría que añadir alguna coletilla del estilo de "se considera ocupado por la banda hasta que otra banda pueda reclamarlo como propio."
Tambien hay que poner "..tiene más miniaturas que el resto de jugadores juntos", se me olvido tambien...
Ya por terminar de comentarlo, igual le iba bien la aclaración de que es "... al principio del turno,antes de la fase de recuperación,..."

Lo veo mejor cuando lo escribe otro jajajaja


Me gusta como queda


edit: meteria por algún lado esto: "Sin cuartel: Los Chequeos de Retirada son superados automáticamente."
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 10, 2014, 01:01:55 AM
Sigo pensando que ya está bien tal y como está. Vas primero, tienes oportunidad de hacer que el otro ni pueda devolverla... cuestión de estrategia.

Respecto a lo de ocupar. Yo leyendo lo que he puesto es "si tienes tropas, es tuyo. Si no tienes, te jodes". De la forma que tu comentas es "yo entro, meto a 2 tipos, me salgo y como no voy a dejar que entres, es mio". En cuyo caso, no me convence...

En lo que ya no estoy tan seguro es en lo de "tiene más miniaturas que el resto de jugadores juntos". Por un lado me parece lógico hacerlo como describes pero por otro lado veo unas perrerías bestiales:

"Oye, que no vamos a poder ganar, vamos a meternos los dos y total, como no va a tener más que nosotros pues lo pelamos".

Si lo mantenemos como está ahora, se me hace mucho más justo para con todos los jugadores. Vamos, que todos verán su parte del pastel y costará más compartirla.

Tomo nota de "sin cuartel".
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 10, 2014, 01:09:10 AM
La idea de que fuese al principio del turno lo de ocupar es que no valga el ahora me levanto y tengo más, aunque podria valer... Lo podriamos poner así:

"Ocupar: Un edificio se considera ocupado por la banda que tenga más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores."

Al ser algo instantaneo puede cambiar de manos multiples veces... Lo de las 6 UM es precisamente para que no valga el no te dejo entrar, no puedes tomarlo, aunque tambien esta la perreria opuesta de me escondo en esta pared de atras y meto más bulto... Aunque siempre está la de saltarle a la cabeza desde el tejado XD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 10, 2014, 01:12:50 AM
A lo que yo me refiero es de que tienes que estar ahí. Si no estás, aunque hayas estado, no vale de nada.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 10, 2014, 01:15:10 AM
Si si, estoy deacuerdo, por eso el texto que he puesto en el post anterior:

"Ocupar: Un edificio se considera ocupado por la banda que tenga más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores."

La versión que tienes en el que has puesto antes tiene el "al principio del turno" XD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 10, 2014, 01:35:37 AM
Mmmm, vale, no me había enterado del "al principio de turno".

El problema que veo es que hay que definir bien bien cuando se contabiliza, sino puede ser un caos. En ningún momento cuestionaba lo del "principio de turno" xD

Mi comentario de atrás iba referido al "desocupar", que entendía que tal y como lo habías escrito hacía referencia a "una vez entro me puedo salir y sigo controlandolo".
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 10, 2014, 01:44:08 AM
En todo caso, ya tengo la base escrita... ahora toca ponerse con los escenarios. A falta de una lista tengo que preguntar... que orden seguimos a la hora de maquetarlos? Orden alfabético? En función de la lista definitiva? Por alguno tendré que comenzar xD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 01:45:28 AM
Yo estoy intentando mirarlos por orden alfabético, pero como está el tema de los de solo 2 jugadores y que cuesta adaptarlos está jodida la cosa...
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on May 10, 2014, 01:47:06 AM
Puuues, en todo caso comenzaría a mirar la tabla de 2 jugadores. Y luego, podemos hacer la lista de multijugador.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 10, 2014, 03:39:34 AM
El problema que tiene el ponerlos por orden alfabetico es que añadir uno te cambia la lista completa... Sabemos cuantos o cuales vamos a poner?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on May 10, 2014, 03:43:24 AM
Pues todos los que hay y muuuuuuuuuuuuuuuuuchos mas xD

Mira la lista que tengo, y probablemente saque más, xDD

¡Truco o Trato!
Abominable
¡Al Rescate!
Asesinato
Aracnofobia
¡Atrapa ese Tesoro!
Bomberos
Bronca de Bar
Carrera de Ratas
Caza de Tesoros
Caza Sangrienta
Caza al Hereje
Cazavampiros
Control de Plagas
Descomposición
Distorsión Temporal
El Árbol Sagrado
El Asesino
El Cambiaformas
El Cofre Perdido
El Corredor del Guantelete
El Cuento de
El Dracolich
El Gran Golpe
El Juego del Miedo
El Nido
El Precio del Pecado
En Llamas
Escombros del Terremoto
Fuga de Mordheim
La Hija del General
La Hoja del Heraldo
La Increíble Mole
La Maldición del Vampiro
La Sombra de la Plaga
Los Buitres vuelan Alto
Los Muertos Inquietos
Multiplicación
Portales Rotos
Quema de Brujas
Rabiosos
Reinado del Rey Oscuro
Rescate
Rumores
Sacrificio
Salvar a los Muertos
Solo en la Oscuridad
Tesoro Viviente
Traición
Una Noche en el Cementerio
Una Estaca a Tiempo
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 10, 2014, 03:58:15 AM
Solo en Mordheimer tienes unos cuantos...

El asunto está en que en el reglamento no podemos poner todos los que encontremos o inventemos porque no terminariamos nunca o nos pasariamos mucho con las hojas.

Una treintena o así ya son más que suficientes para hacer una tabla realmente variada. El resto los iría sacando por fasciculos en plan modulos.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on May 21, 2014, 22:57:46 PM
"Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro."

Tenemos puesta esa frase en la piedra bruja... Me acabo de fijar XD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 10, 2014, 12:52:50 PM
Quote from: Drawer on August 29, 2014, 10:38:47 AM
Estaba pensando, que igual que existen los marcadores de piedra bruja, hay otros objetos recogibles que citas por aqui. Podiamos describir en las reglas genericas "objetos recogibles"o un nombre mejor y luego los marcadores de piedra bruja que sean un tipo particular de ellos

Alguna sugerencia sobre como hacer esto?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on September 10, 2014, 13:39:15 PM
Pues muy simple. Se pasan a llamar "Objetos Transportables", se hace una descripción genérica, y luego en cada escenario se pone y listo.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 10, 2014, 16:50:48 PM
Lo de ahora:

QuoteMarcador de piedra bruja: Los marcadores son desplegados en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.
Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


Lo dejamos en:


QuoteObjeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.

QuoteMarcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

QuoteObjeto transportable pesado: Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Volar?? Se puede volar con un cofre? Igual solo si el bicho es grande o van varios
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on September 10, 2014, 17:27:06 PM
Lo de volar es una movida. Pondría que no se puede volar con un cofre, tienes que ir a pata.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 10, 2014, 18:52:41 PM
En ese caso mejor indicarlo en la regla Volar no?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on September 10, 2014, 21:25:57 PM
Donde le vaya mejor a Rhis.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 11, 2014, 00:56:27 AM
Le vamos a desbaratar tanto las reglas especiales como los escenarios XD

En los escenarios es más fácil tal vez, pero en volar es más coherente con otras como Etereo que lo tienen en su descripción.

Rhis, tu tienes la palabra entonces, que dices?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 24, 2014, 13:32:51 PM
REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla generica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicarán los posibles despliegues para el mismo. Por norma general se utiliza el método clásico. Cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado escogerá zona de despliegue y desplegará primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Si no se menciona ningún tipo de despliegue, aplica el método explicado arriba. Ten en cuenta que todas reglas que incluyan un (X+) en su descripción, así como los distintos tipos de despliegue son opcionales y depende de los jugadores decidir aplicarlas o no. Si no utlizas los despliegues avanzados aplica el despliegue clásico.

Los distintos tipos de despliegue avanzado son los siguientes:

Despliegue escalonado: Las bandas despliegan por turnos sus miniaturas de una en una en lugar de todas de vez.

Despliegue improvisado: En lugar de escoger las zonas de despliegue normalmente, númera las zonas de despliegue y cada jugador tira 1D6 a la vez. Cada jugador se queda con la zona correspondiente a su numero. Si la zona ya estaba cogida, el número se ha repetido o no hay zona asignada a ese número debes de repetir la tirada.

Distancia de combate (X): No se podrá desplegar a menos de X UM de un enemigo que ya haya sido desplegado.

Reservas: Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero por un borde a traves de su zona de despliegue. A partir del segundo turno tira 1D6 por cada miniatura en reserva, cada turno suma 1 a la tirada pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a menos de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada.

Flanquear: Una miniatura con infiltración u otra regla especial que le permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrá intentar flanquear. Si flanquea, tira 1D6, con 4+ entrará por el borde del tablero que elija. En caso de fallar entrará por su borde designado al principio de la partida.
Al entrar no seguirá las reglas habituales de infiltración sino que actuará como una miniatura normal y corriente.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Es posible que algunos escenarios tengan la siguiente regla especial de inicio de partida:

Arrebatar la iniciativa:
Antes de que se juegue el primer turno, el segundo jugador puede tirar 1D6. Si obtiene 6 empezará él. En partidas de más de dos jugadores, el siguiente jugador puede intentar robar la iniciativa a quien la arrebató.

REGLAS ESPECIALES
Reglas especiales de la partida. En caso de que no sean genéricas, vendrán descritas en este apartado.

Objeto transportable:
Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Situa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero (excluidos con la regla especial Animal) sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algun momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido.


Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.


Objeto transportable pesado:
Cofres, baules y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados comodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moveran a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados. Una única miniatura puede moverlo tambien, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo a 6 UM o menos del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda lo ocupe.

FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración. Una banda que se retire no puede ganar esa partida.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:

- Sobrevive:
Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.

- Lider vencedor: El lider de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. Esto incluye a cualquier héroe que coja el relevo del jefe.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

Primera sangre: La primera miniatura que consiga causar una baja, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional.

Magnicidio: Un héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

Intocables: Si un jugador temina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el lider de la banda consigue +1 punto de experiencia.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 06, 2014, 00:56:25 AM
Si no hay quejas actualizaré el principal con el post anterior...

Cambiando de tercio:

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate

Deberiamos añadir una nota con diversos casos y si se consideran o no bajas para ganar experiencia. Hasta el momento nos han surgido tres:
-Fuera de combate por daños causados por contadores de fuego
-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo
-Fuera de combate tras ser empujado (ya sea un hechizo, maniobra o efecto secundario de otro ataque, como puede ser un disparo de rifle largo)
-Fuera de combate por envenenamiento

Como lo veis?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Enzorko on December 06, 2014, 02:01:18 AM
-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo

este no lo entiendo, ¿se refiere a la situacion más habitual de te pego>>> te tumbo >>>>te saco?

¿el agua bendita da xp si saca fdc a alguien?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 06, 2014, 12:23:20 PM
jajaja culpa mia, que anoche ya estaba medio dormido... Me referia a caidas, pero ahora que lo dices se le puede dar otro enfoque...

Respecto al agua bendita, yo diria que si, al fin y al cabo es como si le disparases y el daño es inmediato y claro quien lo ha provocado

Deberiamos añadir una nota con diversos casos y si se consideran o no bajas para ganar experiencia. Hasta el momento nos han surgido tres:
-Fuera de combate por daños causados por contadores de fuego
-Fuera de combate tras quedar aturdido/derribado por un ataque enemigo (por ejemplo que al chequear para no caerte te vayas abajo y ko)
-Fuera de combate tras ser empujado (ya sea un hechizo, maniobra o efecto secundario de otro ataque, como puede ser un disparo de rifle largo). De esto habria dos opciones, una es que normalmente al empujarte si te chocas te llevas puntos, por otro lado al empujar es facil hacer caer minis con los consiguientes daños y posible ko
-Fuera de combate por envenenamiento
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 24, 2014, 18:34:24 PM
Actualizado el principal con la última versión.

De lo ultimo que se hablo, lo pondria así:

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Los guerreros que queden Fuera de combate por daño causado por contadores de fuego no proporcionan puntos de experiencia.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: meldron on December 24, 2014, 20:04:43 PM
Personalmente creo que los de fuego también deberían dar px, siempre que haya sido originado por un hechizo o similar, excluyendo las propagaciones o los provocados por terceras acciones.
Por ejemplo, lanzo una bola fuego a un enemigo y le pongo 4 contadores de fuego, y al turno siguiente muere a causa de esos contadores. Me llevo el px.
Ese mismo enemigo, antes de morir, propaga el fuego a otras miniaturas (amigas o enemigas) y también mueren. No hay px para nadie.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Enzorko on December 25, 2014, 13:56:13 PM
Si dos miniaturas diferentes  le ponen contadores en el mismo turno quien se los lleva?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 25, 2014, 14:02:37 PM
Es por lo que dice Enzorko
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: meldron on December 25, 2014, 14:47:32 PM
En ese caso exclusivamente podría decirse que nadie lo lleva, o que se tira un dado o lo que sea, pero si es solo por ese caso no lo veo lógico
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 31, 2014, 12:28:35 PM
- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo.

Los efectos del fuego ya los pondremos en Ataques flamigeros
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on December 31, 2014, 16:51:52 PM
A parte del mencionado he estado haciendo pequeños retoques para dejarlo completo. Echadle un ojo al post principal a ver si le encontrais cosas raras para mejorar!
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 14, 2015, 13:21:31 PM
Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

Se aceptan mejoras a la descripción ;)
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Guile on May 31, 2015, 22:42:34 PM
Buenas, la regla de Reservas no indica cuanto debes sacar en el dado para que salga tu miniatura, ademas indica que si no puede salir a menos de 1 UM de una rival seguirá en la reserva, eso es asi o es una errata, es que me parece raro.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on June 01, 2015, 00:38:03 AM
jeje ese menos es un más

Si no pueden entrar a más de 1 UM de un enemigo no pueden entrar. Un poco raro si que sería lo contrario como bien dices jaja

Lo de las reservas falta el con cuanto se entra en el segundo turno... Creo que quedamos que el segundo turno se entraba a 5+, el tercero a 4+, etc...

Bien vistas ambas cosas, se nos habian pasado! Actualizo el principal

edit: A flanquear le he puesto que tiene éxito con 3+ en vez de 4+. Unos cuantos meses más tarde me ha convencido lo que se comento de que no valia la pena el riesgo
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on July 20, 2015, 21:46:16 PM
Propongo añadir lo siguiente al final de Experiencia y Recompensas:

"Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia."

y si nadie tiene en contra añadiré también esto:

Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.

Ya por último, Primera Sangre la modificaria para conceder punto de Experiencia a la primera herida no salvada y no por dejar Fuera de combate. Otra opción distinta es hacerlo a conseguir hacer perder una herida (nota: Una miniatura con una sola herida solo la pierde con un resultado de Fuera de combate)
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on September 19, 2015, 18:47:27 PM
Actualizado el principal.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on January 28, 2016, 17:21:01 PM
Estaba releyendo...

Distancia de combate con 12 UM creo que deberia ser algo fijo para evitar abusos no?

Creo que las reglas Reservas deberia aplicarse salvo que se indique que el escenario es Sin Reservas
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on January 28, 2016, 17:26:06 PM
No sé, eso es un cambio muy hard eh?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on January 28, 2016, 18:22:33 PM
Cuál de los dos?

Lo de distancia de combate donde puede tener más influencia es cuando se despliega a medio campo, en ese caso puede llegar un gracioso y plantar uno justo en la linea para fastidiar al otro el despliegue en esa zona. En la versión sin eso, lo que tendrias es que poner a un tipo justo en la linea es jugartela a que el oponente ponga otro más gordo a 1 UM XD

Lo de las reservar es poder dejar para más tarde tropas, pero tienes el problema de que te van a entrar por tu zona de despliegue, no pueden flanquear (salvo que tengan Infiltracón)

Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on February 15, 2016, 18:06:52 PM
Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.

Debería comprobarse al final del turno o al principio del turno la posesión de un edificio? O deberia ser al final del turno del último jugador?

Es importante el asunto porque si es al principio del turno, el último turno que se juegue no es posible reclamar un edificio. Sin embargo si es al principio podria darse la situación de que una banda más numerosa pueda ocupar un objetivo simplemente situandose en la zona, sin trabarse en combate (aunque entonces lo suyo sería taponar las puertas como algo fundamental en defensas de edificios...)... No se... Como lo veis?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Anselmo el Setas on February 15, 2016, 18:19:48 PM
Yo diría que se tiene que comprobar al final del turno para no poder hacer la jugada que comentas, además la comprobación debería ser después de todos los combates.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on March 29, 2016, 16:49:55 PM
Una regla especial que puede ser interesante para algunos escenarios, puede ser muy interesantes para algunos de atacante y defensor, pero en el fondo es lo que se utiliza en algunos como el del gigante que duerme sobre un tesoro o el clásico puente central. El nombre de la regla no me gusta demasiado, a ver si se os ocurre algo mejor...

Ataque inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no pueden actuar normalmente hasta que no se de la alarma.

Los secuaces básicos serán designados como vigias, además de 1D3 miniaturas adicionales, que serán escogidas por el jugador de la banda. Los vigias se encuentran patrullando la zona, por lo que tendrán un movimiento errático. El resto de miniaturas del defensor no se moverán.

En el caso de que cualquiera de las siguientes condiciones se cumpla, se dará la alarma en el campamento defensor y el jugador tomará el control de su banda:
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz al inicio de su fase de disparo de trazar línea de visión a cualquier miniatura atacante que no se encuentre (o considere) oculta y esté a 18 UM o menos.
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz de detectar al inicio de su fase de recuperación a un atacante.
-   Cualquier miembro de la banda defensora resulta impactado por un disparo o afectado por magia y al final del turno no se encuentra Aturdido o Fuera de combate. En caso de quedar aturdido, a consecuencia de esto, en cuento se recupere de estar Derribado dará la alarma.
-   Si hay dos o más miniaturas de cualquier bando trabadas en combate al inicio del defensor, el ruido del combate (o desesperados alaridos) alertarán a los defensores.
-   Si en cualquier momento se utilizan armas que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: DaniDiablo on July 15, 2016, 19:31:18 PM
Los secuaces ganan experiencia por recojer un fragmento de piedra bruja?, aunque la banda se retire?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on July 16, 2016, 02:11:50 AM
Si, que la banda se retire no afecta a la experiencia (salvo que se diga lo contrario). No obstante, hay que tener en cuenta que el grupo de secuaces solo podrá ganar un punto por llevar piedra al final de la partida (o sacarla del campo). Independientemente de cuantos miembros del grupo lleven piedra y cuanta lleve cada uno
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: DaniDiablo on July 16, 2016, 08:27:21 AM
Muchas gracias por responder
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on July 16, 2016, 14:15:20 PM
Nada hombre  ;)


Por cierto, esto se quedo en el aire:

Quote from: Drawer on March 29, 2016, 16:49:55 PM
Una regla especial que puede ser interesante para algunos escenarios, puede ser muy interesantes para algunos de atacante y defensor, pero en el fondo es lo que se utiliza en algunos como el del gigante que duerme sobre un tesoro o el clásico puente central. El nombre de la regla no me gusta demasiado, a ver si se os ocurre algo mejor...

Ataque inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no pueden actuar normalmente hasta que no se de la alarma.

Los secuaces básicos serán designados como vigias, además de 1D3 miniaturas adicionales, que serán escogidas por el jugador de la banda. Los vigias se encuentran patrullando la zona, por lo que tendrán un movimiento errático. El resto de miniaturas del defensor no se moverán.

En el caso de que cualquiera de las siguientes condiciones se cumpla, se dará la alarma en el campamento defensor y el jugador tomará el control de su banda:
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz al inicio de su fase de disparo de trazar línea de visión a cualquier miniatura atacante que no se encuentre (o considere) oculta y esté a 18 UM o menos.
-   Cualquier miembro de la banda defensora, no trabada en combate, es capaz de detectar al inicio de su fase de recuperación a un atacante.
-   Cualquier miembro de la banda defensora resulta impactado por un disparo o afectado por magia y al final del turno no se encuentra Aturdido o Fuera de combate. En caso de quedar aturdido, a consecuencia de esto, en cuento se recupere de estar Derribado dará la alarma.
-   Si hay dos o más miniaturas de cualquier bando trabadas en combate al inicio del defensor, el ruido del combate (o desesperados alaridos) alertarán a los defensores.
-   Si en cualquier momento se utilizan armas que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 02, 2016, 16:02:08 PM
Revisión variada de cosas

REGLAS GENÉRICAS DE LOS ESCENARIOS
Aquí encontrarás las reglas genéricas que siguen todos los escenarios. Si una regla de un escenario en particular lleva la contraria a una regla genérica entonces será la del propio escenario la que prevalezca.

DESCRIPCION DE ESCENARIOS
Cada escenario tiene una descripción. En este apartado se relatan los motivos o la situación del mismo.

ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Lo mejor es que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 48x48 UM. Si la partida es para más de tres o cuatro jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 48x72 UM.

DESPLIEGUE
En cada escenario se indicará que tipo de despliegue se utiliza, en caso de que no se diga nada al respecto se utilizará el despliegue clásico para ambos bandos. El resto de despliegues estándar puedes encontrarlos más adelante.
Para desplegar, cada jugador tira 1D6 y quien obtenga el mayor resultado decidirá quién escoge primero zona de despliegue. Dicho jugador también desplegará primero su banda.
Las miniaturas no podrán ser desplegadas a menos de 12UM de un enemigo previamente desplegado.

Reservas
Las miniaturas que puedan disputar la partida pero no puedan desplegarse al inicio o el jugador elija mantenerlas en reserva, entrarán al tablero a través de un borde que forme parte de su zona de despliegue.
A partir del segundo turno, tira 1D6 por cada miniatura en reserva, con un 5+ entrarán en juego. Cada turno suma 1 a la tirada, pero un 1 en el dado siempre será fallo. Si no pueden ser desplegadas a más de 1 UM de un enemigo, continuarán en reserva. Las miniaturas que aun no han sido desplegadas no se tienen en cuenta para los chequeos de retirada. En el caso de que la zona de despliegue del jugador no esté en contacto con ningún borde, las reservas entrarán por un borde aleatorio.
Las miniaturas con Infiltración u otra regla especial que permita iniciar la partida fuera de su zona de despliegue, podrán entrar de la reserva por el borde que escojan si obtienen un 3+ en 1D6. En caso de obtener un 1 o 2, entrarán normalmente.

Asalto inesperado: En ocasiones el factor sorpresa es clave en un asalto. En los escenarios con esta regla, las miniaturas del defensor no podrán actuar de ninguna forma hasta que no se dé la alarma, aunque en caso de ser cargados por un enemigo combatirán normalmente.
La alarma se dará si cualquiera de las siguientes condiciones se cumple. En dicho caso, el jugador defensor retomará el control de su banda inmediatamente si cualquier miniatura suya:
- Al inicio de su fase de recuperación tiene a un enemigo en su rango de detección
- Al inicio de su fase de recuperación hay miniaturas trabadas a menos de 24UM.
- Al inicio de su fase de disparo tiene en línea de visión a un enemigo no oculto
- Resulta impactado por uno o más ataques enemigos (ya sea cuerpo a cuerpo, disparo o magia) y no queda Fuera de combate o Aturdido al final de la fase. En el segundo caso dará la alarma cuando al inicio de la fase de recuperación no se encuentre Aturdido.
Evidentemente si en cualquier momento en que se utilizan armas de pólvora o que puedan sufrir problemas (aunque por habilidades estos se anulen), cuernos de guerra, hechizos que se describan como ruidosos o cualquier otro efecto que implique causar alboroto, se dará la alarma automáticamente.
Los secuaces básicos de la banda defensora y hasta 1D3 miniaturas aleatorias (desígnalas después de que todos jugadores hayan desplegado) se encontrarán patrullando la zona, por lo que se desplazarán cada turno siguiendo un movimiento errático.

INICIO PARTIDA
Cada jugador tira 1D6, el que obtenga el resultado mayor empieza. En caso de empate, irá primero el que desplegó antes. El resto de jugadores toman su turno en el sentido de las agujas del reloj. El turno de los PNJ sucede entre el primer y último jugador.

Antes de empezar, el siguiente jugador al primero puede intentar Arrebatar la iniciativa. Dicho jugador puede tirar 1D6. Si obtiene un 6 empezará el y el primer jugador pasará a ser el último. Si hay más de dos jugadores, el siguiente puede intentar robar la iniciativa nuevamente. El jugador PNJ nunca lo intentará.

REGLAS ESPECIALES
En Mordheim cada escenario es único. En este apartado se describirán (normalmente) un conjunto de normas especiales que definirán las particularidades del escenario.
Las siguientes reglas son comunes a todos escenarios, aunque no en todos será necesario aplicarlas:
Objeto transportable: Hay determinados objetos que durante la partida pueden ser portados por una miniatura. Sitúa un marcador para indicar su posición o quien lo lleva.

Cualquier número de marcadores pueden ser transportados por un guerrero sin que esto afecte a su capacidad de movimiento. Durante la fase de recuperación, una vez por turno, un único marcador puede ser pasado de un guerrero a otro.

Cualquier guerrero que este en contacto en algún momento de su fase de movimiento puede recogerlo si no ha corrido ni cargado y no se encuentra aturdido o huyendo. También puede recogerlo si se haya trabado y en contacto, pero en este caso no podrá realizar maniobras y perderá un ataque en su siguiente fase de combate.

Cualquier miniatura a menos de 1 UM del marcador de un objeto transportable puede impedir que otra la coja si le vence o iguala en un chequeo enfrentado de Iniciativa.

Si un guerrero que queda Fuera de combate llevaba objetos transportables, debes situar estos donde se encontraba la miniatura, lo más cerca posible del centro de su peana.

Marcador de piedra bruja: Los marcadores de piedra bruja son desplegados por los jugadores por turnos en cualquier punto de la mesa a más de 10 UM del borde y a 6 UM al menos entre sí, salvo que se indique lo contrario.

Los marcadores de piedra bruja son objetos transportables.

Al final de la partida, el guerrero en posesión de un marcador de piedra bruja obtiene un punto de experiencia y su banda un fragmento de piedra bruja.

Objeto transportable pesado: Cofres, baúles y elementos similares pueden ser demasiado voluminosos para ser transportados cómodamente por una única miniatura. Estos objetos tienen un tamaño de una peana pequeña. Una vez por turno puede ser movido por una o más miniaturas (excluyendo animales) que moverán a la velocidad del guerrero más lento y no podrán realizar ninguna otra acción salvo defenderse si resultan cargados (¡ni llevar otros objetos transportables pesados!). Una única miniatura puede moverlo también, pero su movimiento se reducirá a la mitad si no tiene la regla Grande.

No se puede trepar ni saltar con un objeto de este tipo, aunque si se puede empujar para tirarlo por un desnivel.

Ocupar: Un edificio u otro lugar se considera ocupado por una banda si al final de su turno tiene más miniaturas no derribadas, aturdidas ni huyendo en el interior del edificio que el resto de jugadores. Se mantiene ocupado hasta que otra banda reclame que lo ha ocupado. En ocasiones el objetivo será ocupar un punto del campo de batalla en vez de una localización claramente delimitada. En estos casos, coloca un marcador. Se considerarán en el "interior del edificio" las miniaturas a 6 UM o menos del marcador.


FINAL DE LA PARTIDA
Aquí se muestran las condiciones para terminar la partida. Por defecto, si al inicio de un turno quedan menos de dos bandas sobre el tablero, la partida termina.

Puede ser que algún escenario contenga la siguiente regla especial:

Duración Variable (X): Cuando acabe el turno X, deberás tirar 1D6 para ver si la batalla se extiende un turno (de todos los jugadores) más. Con un 2+, habrá otro turno. Ve aumentando en un punto la dificultad de la tirada (3+, 4+...) en cada turno posterior. cuando se falle la tirada, la partida acaba.

CONDICIONES DE VICTORIA
Quien cumple dichos objetivos ganará la partida. Esto implica que su lider ganará un punto de experiencia adicional (como se menciona en el siguiente punto) y la banda tirará 1D6 extra en la tirada de exploración.

EXPERIENCIA Y RECOMPENSAS
En este apartado se incluyen la experiencia y recompensas que se obtienen por cumplir ciertos objetivos. Salvo que se diga lo contrario, siempre se gana experiencia por los siguiente motivos:
- Sobrevivir: Cualquier héroe o grupo de secuaces que no deba ser borrarse de la lista de banda gana +1 punto de experiencia. Incluso si queda Fuera de combate.

- Líder vencedor: La miniatura con la regla Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.

- Enemigo abatido: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo dejado Fuera de combate. Esto incluye las bajas a consecuencia de una acción del guerrero, como provocar que un enemigo caiga por un precipicio o envenenarlo. Solo se gana experiencia por causar heridas o abatir a enemigos pertenecientes a bandas de otro jugador salvo que se diga lo contrario en el escenario. Esto significa que dejar Fuera de combate a Npcs no permite obtener puntos de experiencia.

Además, existen reglas especiales en determinados escenarios:

- Primera sangre: La primera miniatura que consiga hacer perder una herida a un enemigo, si es un héroe, consigue un punto de experiencia adicional. Recuerda que una miniatura que tire en la tabla de daños, solo pierde la herida si queda Fuera de combate.

- Magnicidio: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una miniatura con la regla especial Jefe gana un punto de experiencia adicional.

- Intocables: Si un jugador termina la partida sin miniaturas Fuera de combate habiendo causado al menos una baja, el líder de dicha banda consigue +1 punto de experiencia.

Tabla de recompensa: Al cumplir determinados objetivos durante la partida, una banda puede encontrar un suculento tesoro o ser premiada por sus esfuerzos. Sea cual sea su origen, si cumple la condición deberá tirar 1D6 por cada objeto en la lista indicada. Si obtiene el resultado indicado junto al objeto, se hará con dicho elemento.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 09, 2016, 19:24:05 PM
Me parece bien. Solo añadiría la delimitación de la zona de despliegue.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 09, 2016, 22:01:19 PM
Eso los pondria al final con dibujos que quedará más claro. Por no romper demasiado.

Aquí hay cosillas (los dibujos si se hace copy-paste sobre un word o similar se ven):

http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=115.0

Lo normal es que sea el despliegue clasico, sin embargo mantendria varios más (no todos claro) porque no en todos escenarios se despliega igual. El ejemplo más claro es cuando se defiende un edificio.

Por otro lado al estandarizar que no se puede desplegar a menos de 12 UM (12 os parece demasiado??), permite que no haya problemas cuando en multijugador se solapen las areas (algo bastante normal).

De la lista dejaría:
- Clásico
- Medio campo
- Punta de lanza
- Esquinas
- Central
- Tengo mis dudas con el de Flanqueo, si dejar uno tal cual para algún escenario nos puede ser util o simplemente sustituirlo por uno que sea desplegar a X de cualquier borde. Vamos, lo que sería el complementario al central.
- Cuadrantes

En este caso se habian definido los despliegues para los jugadores de forma independiente, pero otro planteamiento podria ser el poner que el despliegue defina las posiciones de ambos jugadores (habría que tener en cuenta como se hace los equivalentes para multijugador, ya sea aquí o en la sección de multijugador)
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 09, 2016, 22:04:47 PM
Yo quizás veo un poco liarla demasiado. El otro día, despues de mucho tiempo sin jugar, me pasó lo que ya me temía... Miras escenario, luego reglas especial, luego escenario, luego toca mirar despliegue... es un verdadero coñazo tener que ir mirando de un lado para otro en vez de ponerlo todo claro en la página del propio escenario :/
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 10, 2016, 14:07:46 PM
Te refieres a los despliegues o las reglas de escenarios en general?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 10, 2016, 14:15:30 PM
Bueno, en general. Teniendo en cuenta que no lo teniamos impreso... era un puto coñazo xD En todo caso, yo pondría los despliegues en las reglas genéricas de escenarios.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 10, 2016, 15:11:29 PM
Os entiendo XD

Bueno, yo decia de poner justo después de Experiencia y Recompensas por no ocupar demasiado con los diagramas, pero vamos, por mi parte lo mismo es

Lo demás (definir las zonas de todos jugadores juntos o por separado, cuantos despliegues estándar poner, etc) que dices?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 10, 2016, 16:59:49 PM
Yo te digo, yo tiraría más por darle a cada escenario su tipo de despliegue.Total, siempre podemos sacar más y más.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 11, 2016, 11:13:20 AM
¿Qué hacemos entonces con esto?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 11, 2016, 12:04:15 PM
Estuve ayer liado con cosas...

Pues algunos básicos si que los pondria. Con los que dije, pues facilmente cubres el 90% de los escenarios. Si te quedas con el clásico, esquinas y central, pues más de la mitad los tienes cubiertos seguro.

El problema de repetir en cada escenario los diagramas es que ocupan bastante espacio, aunque claro, también es cierto que esto da un poco igual repetirlo porque no va a cambiar. Las explicaciones de las zonas de despliegue con dibujo, letra o ambas cosas?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 11, 2016, 12:31:49 PM
Yo lo que haría sería ponerlo en el resumen de reglas genéricas. Osea, otro apartado que ponga: despliegues.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 11, 2016, 14:13:54 PM
Me temo que estamos diciendo exactamente lo mismo pero de distinta forma XD

Que despliegues pondrias como genéricos?

Por cierto, lo de Reservas lo pondrias por defecto o no?
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 11, 2016, 17:01:14 PM
Yo lo de reservas lo dejaría para x escenarios en concreto.

En cuanto a despliegues:

Normal, esquinas, centro, cuadrantes y no se que más. Tendría que ver los esquemas, y por lo que veo, han volado xD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 11, 2016, 17:14:28 PM
Haz copy paste a un word del texto completo del mensaje y te saldrán XD Es un poco absurdo pero funciona, flipe cuando lo descubri por accidente XD XD

Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 11, 2016, 18:01:48 PM
No funciona lo que dices. Al menos a mí xD Supongo que si tu las tienes guardadas en el equipo te las pillará xD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 11, 2016, 19:28:02 PM
Que raro... hace unas semanas si que funcionaba... Bueno, te mando lo que salia por mail
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 11, 2016, 19:44:49 PM
Me quedo con clásico, columna corta, esquina, cuadrante y central
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 11, 2016, 20:16:20 PM
Lo compro.

Supongo que habría que indicar lo de que:

- Si es 1vs1, si uno despliega en una zona, el oponente debe hacerlo en la opuesta

- Si es multijugador, las posibles zonas de despliegue, tanto en el tablero de 120x120(4)  como en el de 120x180(6)

Aunque lo último podria explicarse en la sección de multijugador
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 12, 2016, 09:48:01 AM
Pues sí.Aprovecharé y haré dibujos de una ciudad, para el tema de despliegues.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 15, 2016, 16:32:27 PM
Duda. No cambia nadie del primer post que no menciones en este último, correcto? Me refiero al despliegue escalonado, etc.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 15, 2016, 16:55:39 PM
Lo que no sale en el post 86, lo quitaría por simplificar. Lo del despliegue improvisado y el escalonado tampoco aportaban demasiado...

El improvisado se quedaría como el estándar para lo multijugador, que es más apropiado

edit1: Por cierto, lo de Arrebatar la iniciativa lo pondriais como algo fijo o solo si lo pone en el escenario?

edit2: Me estoy acordando... Creo que sería interesante meter al final un apartado opcional que es para cuando aparecen pnj propios del escenario que no estén incluidos en el Bestiario
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 15, 2016, 18:01:11 PM
Yo hay un par de cosas que cambiaría. El primero es el de que cuando un jugador gane la tirada de empezar, ESCOJA y no se vea obligado a empezar.

Por lo demás, arrebatar la iniciativa es un poco raro... es como que al que ha perdido previamente se le da una segunda oportunidad... y al otro que le den xD
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on August 15, 2016, 18:25:46 PM
Veo bien lo de escoger.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 15, 2016, 19:20:08 PM
Yo también lo veo bien, me parece perfecto.

Lo de arrebatar la iniciativa es más pensando que escenarios con roles en plan atacante/defensor. Ahí como se suele decir quien empieza, esto es una forma de cambiar el orden. La cosa está en que por ahí tienes una seríe de objetos que te mejoran esta tirada, y si los dejas solo para este tipo de escenarios pues se quedan con un uso muy circunstancial... Una opción también sería simplificar y quitarlo del todo, y todas las cosas que hagan referencia a robar la iniciativa que sean modificadores a la tirada para empezar y/o el despliegue

Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 15, 2016, 20:21:07 PM
Lo que comentas de robar la iniciativa me parece bastante interesante.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Shandalar on August 15, 2016, 20:32:08 PM
Podemos hacerla una regla especial de bandas a las que les pegue, aquellas más tácticas como reikland o rollo guerrilla/infiltradores como los Eshin o los Sombríos.
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Drawer on August 16, 2016, 20:05:09 PM
Me parece bien. Eso si, habría que cambiar el efecto del telescopio y que de +1 para el despliegue en su lugar.

Quedaría como +1 para empezar y despliegue. Además de bonificación para las reservas
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Anselmo el Setas on August 17, 2016, 14:47:25 PM
Veo bien lo de poder escoger y demás
Title: Re:Reglas genéricas de los escenarios
Post by: Rhisthel on August 17, 2016, 15:08:15 PM
Pues me pongo a ello!