Comentarios sobre la revisión

Started by Rhisthel, January 18, 2014, 14:43:59 PM

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Drawer

Lo de cargas multiples e intercepciones esta arreglado ya. Luego paso el texto...

Respecto a lo de destrabarte... Existe una maniobra que te destraba, despeje y lo hace aprovechando la Fuerza. Se podria plantear algo similar aprovechando Iniciativa. Con esas dos opciones para escapar no das demasiado ventaja a una banda.

Simplemente impactando me parece demasiado fácil escabullirte de un combate en el que no deberia ser tan facil o demasiado dificil para escapar de un bicho tocho pero habil.

Por cierto, hacer la despeje en turno enemigo puede ser bastante bestia, pues te permite cargarle de nuevo en el tuyo!

Drawer

Propuesta sobre la Resistencia mágica, que sustituiría a la actual que da bono a la TSE.

Resistencia Mágica(X+): Una miniatura por esta regla no se verá afectada por un hechizo si obtiene X+ en 1D6. Además, si el hechizo la escogia como objetivo, se anulará y contará como si hubiera fallado la tirada de dificultad. Distintas Resistencias Mágicas son acumulables como si se tratase de un tipo Tirada de Salvación, hasta un máximo de 3+. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible ignora esta regla especial.

Drawer

Nueva propuesta:

Resistencia Mágica(X+): Una miniatura con esta regla que sea escogida como objetivo de un hechizo, lo anulará (y contará como si se hubiese fallado la tirada de dificultad del mismo) si obtiene un resultado de X+ en 1D6, aunque un 1 o 2 naturales siempre se considerarán un fallo. Además, si se ve afectada pero no fue escogido como objetivo, ganará una TSE de X+. Un hechizo lanzado con Fuerza Irresistible ignora cualquier bonificador por Resistencia Mágica, la magia empleada es simplemente demasiado poderosa.


Rhisthel


Drawer

Pues si nadie tiene nada en contra lo meto al compendio de reglas especiales

Drawer

Traigo aquí la conversación:

Quote from: meldron on August 09, 2015, 17:24:34 PM
Los estáis comparando con los Saurios, que a mi parecer son de lo más bestia que hay en secuaces, y esto también lo dije en su hilo correspondiente.
El problema de que dos guerreros de khorne te revienten tu banda no es de los ON, es de que el Caos en general, como ya he repetido infinidad de veces, es una sobrada total.
Berserker de Basmol juega conmigo a menudo y el casi siempre tiene alguna banda del Caos, normalmente compuesta por 4 miniaturas, a veces incluso tres. Son bandas infumables.

Dices que una banda mediocre en disparo puede hacer huir, aun cuando llevas muchos tipos con TSA de 4+... calcula lo que le pueden a hacer a las bandas de humanos, que su mejor TSA es cuero y escudo si quieres tener para comprar algún arma de pólvora/ballesta o algo por el estilo. A eso súmale su R3...
De las bandas de Elfos ya ni hablo. Tipos carísimos que a menudo no pueden llevar mucha armadura y también de R3. Ojo, y no digo que las bandas de elfos sean malas, pero sufrirán más los disparos que una de enanos, orcos o cualquier bicho con R4. Solamente ese punto de Resistencia te da muchas más posibilidades de sobrevivir a un disparo de arco (casi 17% más).
Luego ya tenemos bandas como Amazonas, Magos, Gremio, etc. Que su mejor armadura es un Cuero o unas Mallas, pero nunca Pesada, y siguen con la R3. Son bandas que a disparos te las pueden freír en un turno o dos, pero tienen otras virturdes. No veo a nadie que se queje de la banda de Magos o del Gremio, a los que precisamente les hice un feedback en su momento incluyendo algunos nerfeos que se llevaron a cabo.

Yo nunca he jugado con ON, pero si que me he enfrentado a ellos muchas veces. Con la banda del Liche, con Elfos Oscuros, con Gremio sin ir más lejos... probablemente con Magos o Silvanos también, aunque no estoy seguro, y en ningún momento hemos visto que fuera una banda tan mala, aparte de lo que he mencionado de que se movían demasiado poco.

De todos modos mi comentario no es solamente para la banda de ON, es algo más general. En el hilo de las Sigmaritas digo algo parecido, y es que últimamente estoy viendo que se están cambiando muchas cosas en muchas bandas a las que yo veía bien equilibradas. O si no es están cambiando, al menos se les están proponiendo cambios.
Insisto una vez más en que la solución a los problemas que pueda presentar una banda contra determinadas tácticas no es mejorar a dicha banda contra eso. La solución pasa por equilibrar las bandas que claramente están OP, como pueden ser muchas del Caos, algunas cosillas de Altos Elfos, Silvanos, Hombres lagarto y cosas así. Hay que realizar un ajuste en muchas otras bandas, y no solo de precio.
Todo esto viene dado por mi punto de vista de lo que es Mordheim en general. Una ciudad a la que llegan bandas de todos los confines del mundo, pero que dichas bandas llegan allí con lo puesto. No son expertos exploradores. No son expertos guerreros. No son expertos usuarios de la magia. Es más, quitando al Jefe y algún héroe, el resto de la banda suelen ser prácticamente unos novatos. O eso al menos era lo que te dejaban entrever en el Mordheim original, en el que era una locura comprar una armadura pesada en un set de inicio. Ni siquiera Marienburgo, que empezaban con 100co más, se atrevía a gastar eso en equipo.
Por lo que hemos comprobado desde que jugamos la revisión, que a nivel de reglas nos encanta por cierto, es que aquí se tiende a jugar con bandas que desde primera ahora aguantan muy bien sobre el campo de batalla. Con grandes atributos de inicio, como el Maestro de la Espada alto elfo, Caos, HL, etc., y una gran cantidad de oro invertido en equipo (más barato que en el original), para que un tipo empiece con una armadura brutal o unos ataques mortales (como el Asesino de El Gremio, que podías empezar con F4 y A3 prácticamente). Y ahí es donde yo creo que radica el problema, en que una banda puede que tenga un tipo, o dos, que sean unos veteranos experimentados y lleven buenos atributos y equipo, pero el resto son unos don nadie a los que debería costar sobrevivir en una ciudad como Mordheim.
No puede ser que una banda de HL tenga la posibilidad de empezar con 4 tipos de TSA2+, o que una banda de Silvanos pueda tener de inicio dos secuaces con HP5 y unas habilidades de disparo que ni Robin Hood (no recuerdo si se llamaban forestales o algo así).

Vaya tochaco os he dejado, si llegáis hasta aquí os habrá salido un mensaje en Steam de haber desbloqueado algún Logro, jeje.


Quote from: Narkolea on August 09, 2015, 18:43:36 PM
Hombre pues mira va a ser que estamos de acuerdo en algo, hay bandas sobradisimás si claro, y hay dos formas de solucionar el problema una es nerfeando a las OP, que yo lo intente pero no funciono, si no recuerdo mal yo fui el primero en decir que los HL estaban sobrados, el caos es injugable contra el (lo de korne es de risa), etc. La otra opción es equilibrar por lo alto, es decir subir a otras bandas para ponerlas al nivel, no me gusta pero es lo que hay.

Claro esta revisión es que no tiene que ver nada con la original en cuanto bandas se refier. Un juego diseñado para 8 bandas de tipo humanos todos R3,  y HA4 el más alto, con un ataque como mucho. Luego sacaron algunas bandas más, pero pocas y otras para jugarlas en otro ambiente distinto a Mordheim entre otros bandas.

Teniendo esto en cuenta, si la comparo con HL, Caos, DS, Corsarios E, etc.

Entonces supongo que en tu banda de humanos te da para llevar alguna arma de polvora/ballesta(más de una!! y de inicio), contra eso los  ON estan jodidos. El unico ON con TSA2+ de inicio(los 5 heroes más el orco en pelotas, si llevas dos pesadas quitate algun heroe), ya tiene TSA3+, 4+ y los otros ON 4+ o 5+, el chico en el mejor de los casos no tiene nada y el chaman menos. En una banda sin posibilidades de disparar de primeras y cuando puedan no tendran más de 2 disparos es jodido hacer algo. Te digo matando al orco y el chaman empiezan a chequear, y de un arcabuzazo es facil que caiga un ON, con tener a los tiradore en posición te fundes la banda facil. No digo que tengan poca armadura pero si el unico punto fuerte de la banda es una TSA alta esta jodida hay mil casas para abrir latas.

Yo de bandas de elfos ni hablo tampoco, es que en su mayoria estan OP. Claro pobres elfos solo R3... no miremos su HA, HP, I(y con todas las habilidades que van con chequeso de I es una sobrada), reglas especiales etc... Una banda de corsarios con dos ballesteros te rebienta jugando bien. Maestros de la espada ni comento, silvanos de base penetración 1 más el arco y habilidades te pedas con tios que a 90cm te pueden quitar 2, 3 de armadura y incluso disparar con F5¡¡, Sombrios pa fliparlo con ellos...

Del gremio y magos, no opino para mi personalmente no tendrian que estar en Mordheim, pero estan sobradas, y si si te disparan te la revientan pero como no lo hagan disparas tu y revientas a cualquiera con los magos al menos. El gremio con sus garrar se combate y nidilleras es otro nivel más si saco de dinero claro que no se acaba.

Como no creo que se cambie todo pues habra que hacerlo de esta forma, no queda otroa.

PD:para mi uno de los problemas principales de las bandas es que se a intentado que ellas mismas compensen sus carencias, en el original para eso estaban los mercenarios, aqui no hacen ni falta. Humilde opinión. En conjunto la revisión esta muy bien, eso si con algunas bandas muy op.


Drawer

Yo tambien suelo llevar humanos y es donde mejor se ve las sobradas de otras bandas XD Con alguna que otra banda que habeis nombrado esta claro que hay que hacer cosas. Habeis nombrado el caos, pero en mi opinión los no muertos tambien tienen cosas muy muy bestias de forma generalizada.

Me gusta lo de que no son expertos y que tengan unos atributos en relacion a ello. No obstante, un maestro de la espada no puede tener menos de HA6 y si un humano con un buen entrenamiento (un capitan o un experto en combate) empieza con HA4, pues algo como un jefe dragon sangriento tiene que ir con HA5. Pero si, estoy de acuerdo en que hay algunos atributos e incluso reglas especiales que se han ido un poco de las manos y que hay que nivelar.

Tambien me gusta lo de no suplir carencia con la propia banda sino con espadas de alquiler (supongo que es eso lo que decias no?) Pero claro, para eso hay que terminar la lista de Espadas de alquiler y tener en cuenta cuales pueden ir en cada banda... Una mano para ello? ;) Las habilidades tambien son un punto MUY importante en este aspecto.

Ahora bien, en estos momentos es muy complicado tambien nivelar las bandas porque tenemos los Espadas de Alquiler sin terminar así como buena parte del reglamento (acabamos de cerrar la parte de reglas básicas, lo de las fases del turno vaya!). Por mi parte prometo una buena revisión del nivel de TODAS bandas una vez este el nativo.

PD: Que bandas diriais que tienen un nivel adecuado? Quiero decir, donde pondriais la referencia?

Drawer

Trasladado porque creo que es interesante para la conversación sobre el nivel de las bandas

Quote from: Anselmo el Setas on August 09, 2015, 18:55:38 PM
Me parece importante el hecho de que tanto Narkolea como yo, que hemos jugado la banda no le demos tanta importancia a lo de Piernas Fuertes, que otra gente sí que lo ha visto más necesario meterlo, y si las TSAs muy altas pueden ser un problema al combinar armadura pesada con escudo, estoy con Narkolea a favor de quitarlo (lo cual como consecuencia llevaría  a la gente a pensarse dos veces el combinar esas dos piezas de equipo, que por otra parte, el penalizador se puede compensar un poco con el Waaaaghh!!!, al menos un turno)

Eliminar el penalizador a la iniciativa por armadura a cambio no lo se, realmente no estoy aquí ni a favor ni en contra, me puedo imaginar bastantes situaciones en que sería lo justo darles eso a cambio, o cuanto menos, por hacer algo intermedio restar en 1 ése penalizador, para que no desapareciese del todo (en plan con cota de malla sin penalizador a I, con pesada, penalizador 1).

El Caos tiene bastantes cosas burras, pero al igual que los No Muertos, tiene grandes debilidades, que se notan muchísimo si te preparas a conciencia, agua bendita, martillos de sigmar, balas sagradas; no todos son objetos difíciles de encontrar según qué bandas lleves (el agua sagrada, concretamente me suena que era rareza 6 o así y no exageradamente cara). En cuanto a los saurios, totalmente de acuerdo con meldron, están cebadísimos, más aún en comparación con el secuaz orco negro de ésta misma banda, misma HA, mejor capacidad para obtener mejor armadura (o más barata en comparación, yendo a las TSA altas, me refiero), más A y una regla para conseguir A extra, Piernas Fuertes es irrelevante para los s¡Saurios, regla anti miedo muy superior a la de los Orcos Negros actual y su precio es relativamente similar, o único que tienen los Orcos Negros mejor es creo que la I y el que puedan llevar Hachas Arrojadizas,que como disparo tampoco es  mucho más que un ataque extra, más bien para el CaC.

En cuanto a las bandas de humanos, bueno, es cierto R3, pero bandas como la de Reikland (con la que estoy mas familiarizado) te dan un par de héroes baratos y flojos que dan pie a invertir más en unos secuaces bastante más cañeros en disparo, si les pones Veteranos y arcabuces, es muy difícil que lleguen a tener problemas de pólvora (y con esto no digo que Reikland esté OP), y pagas bien su coste en co, al igual que pagas el coste para los orcos, pero en humanos (a mi parecer) hay una mayor tendencia a sacrificar la importancia de la armadura en favor de un mejor armamento, y me parece una estrategia totalmente válida, pero que no te sirve con Orcos Negros, donde una TSA de 4+ con al menos la mitad de los héroes es algo básico para llegar al combate y no te curtan a disparos antes. En general, en bandas de humanos, lo normal es llevar a más de 6 miniaturas, eso supone en general más disparos, con lo cual por esa parte no lo veo desequilibrado.

Los Magos los probé en su momento (aunque no en su versión actualizada, sino en la que tenían el Brujo y no tenían los saberes de magia combinados), jugué contra el Gremio, y el propio Asesino del Gremio, como mi oponente no usó las garras de combate no lo vi desequilibrado, de hecho estuvo bastante a la par con el Mago de la Espada, pero los volvisteis a probar con ésa combinación y demostraste que el asesino podía llegar a ser muy bestia de primeras. La banda de Magos, por TSA baje que pueda llegar a tener, tiene una TSA inmodificable, salvo por magia, lo cual es importante también, que mientras un archimago con su túnica de archimago se lleva un disparo de arcabuz, su TSA sigue siendo 5+, eso se lo haces a un orco negro con cota de mallas y su TSA es 6+. No se, en estos casos todo puede ser muy relativo, se supone que los orcos aguantarían mejor el disparo, pero no siempre se da el caso.

En cualquier caso, que lo que comento no lo hago por incordiar ni mucho menos, de verdad que quiero ser constructivo en esto, pero cada uno tiene su punto de vista y experiencias con cada banda, así que con suerte llegaremos a un acuerdo entre todos. Por lo pronto cosas que no vería mal quitar en ésta banda:

- Piernas Fuertes (no veo ni bien ni mal el que estén, pero si ésa TSA 2+ es un problema muy grave, se puede quitar y eso debería reducir el problema, el que tengan a cambio la reducción/eliminación de penalizador a I por armadura es algo que de momento no tengo claro)

- La mejora inicial para el jefe (Un poco más de lo mismo, realmente, si se quita lo anterior esto tampoco lo veo tan tan necesario quitarlo, ya que la clave, en mi opinión,es pillar la armadura pesada y ponerle las plakaz de primeras, y así tener una chetoarmadura de tres pares de cojones)

Anselmo el Setas

Bueno, comentamos pues por éste hilo, lo primero, de bandas que veo bastante equilibradas:

- Reikland
- Zakeadorez
- Goblins Nocturnos (algo se comentó, ahora no me acuerdo de quién, que podían tener un huevo de disparos y estaba descompensada, pero en mi opinión no es así, de hecho, es la banda de goblins que más veo que puede hacerse un 50% de CaC y disparo)
- Von Carsteins (hace mucho que no la veo en juego, pero bueno)
- Conquistadores Estalianos

Y esas son las que más tengo en mente, que o las he jugado o las he visto jugar relativamente recientemente.


Lo de los expertos y los no expertos me parece un tema complejo, porque por ejemplo un jefe Goblin Nocturno y un Maestre Sangriento tendrán una diferencia muy gorda en atributos, pero empiezan los dos con 14 ptos de exp, con lo cual, en teoría empiezan con la misma capacidad de desarollo de primeras, esto fomenta en buena parte empezar con bandas de "élite", ya que al final los jefes y buena parte de los héroes empiezan con una cantidad de exp similar al resto, y los atributos superiores a la media ayudan a que consigan experiencia más rápido (en circunstancias normales). Vamos, que los fuertes se hacen aún más fuertes y la brecha entre bandas se agranda más. Por una parte me parece necesario el generalizar el tema de la experiencia inicial, por otra, claramente beneficia a las bandas de élite en comparación con las bandas flojas pero numerosas, como pueden ser goblins.

Con lo de los Espadas de Alquiler también estoy muy de acuerdo, hay que limitar mucho los posibles espadas que puedan coger las bandas de élite, en particular Caos y No Muertos (como en el original, vamos) y asegurarnos de que los espadas sean algo factible, no excesivamente caro de contratar y que puedan suplir las carencias de las bandas.

meldron

Retomo aquí por unas líneas algo sobre testear bandas:

Anselmo, lo de testear una banda con sucesos no es objetivo. No son las condiciones normales durante una batalla, ya que estas pueden cambiar muy a menudo. Nosotros no solemos usar sucesos porque a algunos de los que juegan no les gustan, pero lo que tengo claro es que en la partida que se ha comentado en la que los ON tenían un -2HA eso no es objetivo.

Aparte de eso, testear una banda no es solo jugarla en partidas. Para mi, también hay que hacer porcentuales. Tienes que calcular que porcentajes de éxito tiene en las situaciones más comunes, como pueden ser el combate, el disparo, los chequeos de atributo más comunes (I y L), etc. Esto también hace que puedas ver donde cojea una banda.
Cuando jugaba a WF (y en su momento gané varios campeonatos importantes), la mayoría de las veces ganaba las partidas porque calculaba bien donde tendría más probabilidad de éxito. No era lo mismo disparar mis ballestas de repetición a una unidad de 12 guerreros del caos a larga distancia que a una de 5 caballeros del caos a corta. Los caballeros tenían mejor armadura, pero los porcentajes decían que era más fácil impactar, por lo que había más posibilidades de que algún disparo causara baja. A lo mejor parecía más lógico disparar a los guerreros, pues su armadura era muchísimo menor, pero la estadística decía que si salían los resultados "medios" causaría dos bajas en los caballeros, lo que los haría chequear. Luego podía pasar cualquier cosa, pero la estadística está ahí.
Y este es un juego de estadística. De suerte?? Por supuesto, pero la suerte hay que buscarla.

Con respecto a las bandas equilibradas o no, pues hay de todo. Bandas que están equilibradas casi por completo pero que una de sus miniaturas, héroe o secuaz, hace que esté rota.

Se ha puesto el ejemplo del Maestro de la espada, que no puede tener menos de HA6... siendo una única miniatura me parece bien, pero es necesario que tenga tropecientas habilidades más? No destaca ya bastante teniendo el HA más alta del juego? Este tipo va a impactar a 3+ a cualquiera...

Quote0-1 Maestro de la Espada
M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8
Reglas Especiales: Fortachón, Dominio de la Espada, Muro de Espadas
Dominio de la Espada: un Maestro de la Espada equipado con una espada con la regla Parada se considera que va equipado con dos armas que pueden parar (por lo que de base parará con un 5+). Además tiene Práctica con Espadas y Precisión con Espadas.
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

Este tipo no solo te mete a 3+, si no que además puede repetir los "1". Solo falla un resultado de 2, porque a 3+ te da, y si sale 1 repite y a 3+ te da. Pocas veces va a fallar un ataque, concretamente un 22%, y si te carga mucho menos. Al tener I6 te mete primero casi fijo, y si no es así, te para a 4+. Además te para los disparos a lo mismo, 4+.
Este amigo, y es solamente un ejemplo, vale 90co más equipo, por lo que se te puede ir fácilmente a 125co.
Para mí es una salvajada que una miniatura pueda picar carne como hace este nada más empezar. Y lo mismo para con otras miniaturas en otras bandas.

Bandas equilibradas? Claro que las hay.
Casi todas las de humanos (no he jugado con todas), incluyendo Magos y Gremio con sus respectivos nerfeos.
Altos elfos con la excepción comentada.
Buscadores de tesoros.
Von Carstein.
Hombres bestia (con alguna excepción)
Orcos
Corsarios (con excepción)
Azote del Lich (con excepción)
Culto de Nagash

He jugado con o contra todas esas y no nos han parecido que estén muy descompensadas, ni para bien ni para mal.
En su día comenté que los Corsarios EO, por ejemplo, me parecían caros, y que los gélidos muy baratos
En los H. Bestia creo que el Celtigor va un poco sobrado.
En el Azote, como pases tres o cuatro partidas aguantando bien al Lich, se va de madre.

Bandas que están OP?

Lagartos: Ya les pegué un repaso brutal a los Eslizones y sus cerbatanas de F5, jejeje, pero los Saurios es que son igual de burros. En mi banda los meto directamente sin equipo. No lo necesitan!
Muchas del Caos, pero como hay tantas no sabría deciros ni los nombres.
Muchas de No-muertos.

De todos modos, creo que esto es algo que hay que ver desde muchos puntos de vista. A una banda de Magos, por ejemplo, no puedes jugarles a pecho descubierto porque te hacen trizas, pero en el momento que llegues al C/C caen como moscas.
El Gremio tiene una versatilidad brutal. De hecho, creo que en ese aspecto si está un poco OP. La puedes enfocar de muchas formas distintas y en casi todas es muy buena.
Las bandas de Elfos, en general, están OP por un lado y muy bajas por otro...

No se, puedo escribir muchísimo más, pero es muy tarde y aunque esté currando no pienso con la claridad necesaria.

Shandalar

Wow, cuanto comentario interesante!

Esta claro que hay bandas que son superiores y que hay que meter la tijera por algún sitio, o no tanto. El problema es que para probarlo todo bien hace falta un testeo brutal del que nosotros carecemos, son necesarias literalmente cientos de partidas para que cada banda esté bien probada y no tenemos "testeadores profesionales" sino todos los que jugáis la revisión y compartís vuestras impresiones.

Igualmente, llegar a un "equilibrio 100% perfecto" es imposible. Siempre habrá bandas que sean mejores contra unas y peores contra otras. Aunque los escenarios y los espadas de alquiler también tienen mucho que decir y por eso tampoco quiero empezar a meter mano a lo bestia a las bandas más sospechosas (Caos sobre todo, no muertos son bandas que rompiéndoles los combos y a base de agua bendita y demás se les puede joder muchísimo) hasta que tengamos eso terminado, que es un aspecto base del juego.

Anselmo el Setas

Sobre el testeo:

La primera partida catastrófica comenté que tampoco la quería tener muy en cuenta, se que se sale de lo habitual, pero me pareció que al fin y al cabo es algo que le puede pasar a más gente, así que es válido ponerlo. Lo de testear sin sucesos, a ver, la idea principal de esas partidas era jugar y ya de paso ver como se desenvolvían las bandas con los últimos cambios, pero más que nada era jugar y pasarmelo bien y de una forma u otra para mí tienen que haber sucesos aleatorios, que para mí son de las cosas que hacen Mordheim más interesante precisamente, pero ya ahí respeto las opiniones de cada uno.

Yo no soy profesional del tema para nada, así que simplemente comento un poco lo que veo, sin más. Así que porcentajes no voy a sacar (para eso tenemos a Drawer en nuestro grupo xD). Pero bueno, que en cualquier caso todo es seguir probando, para los Orcos Negros he propuesto unos nerfeos (más que nerfeos quitarles un par de cosas que no me parecen totalmente necesarias y pueden tener un impacto directo para solucionar algunas de las quejas más recientes sobre los bichos), me gustaría saber vuestra opinión en el hilo correspondiente.

Al Maestro nunca lo hemos podido ver mucho en acción porque siempre la palmaba antes de llegar al combate o moría de formas absurdas, pero sí que vería bien quitarle al menos la Precisión con espadas o algo así y que se gane algunas de esas habilidades.

Los Magos los tendré que volver a jugar porque no me pareció que estuviesen muy equilibrados por mucho que te llegasen al CaC si tenías bien montadas las criaturas artefacto (además de que hay cierta tendencia con algunas bandas teóricamente débiles en CaC de darles algunos bichos secuaces muy salvajes en CaC, pero bueno, esa ya es otra cuestión)

En todo caso, sólo comentar que creo que vamos a poder sacar cosas bastante interesantes de aquí que serán útiles para regular un poco algunas de las bandas que estén más subiditas, del Caos las que he jugado más han sido Herlados y la Feria Ambulante.

Heraldos veo que puede tener dos tipos de comienzos, en una partida 1v1 si consiguen llegar al CaC lo más probable es que arrasen, aunque sean carísimos y lo normal es que sean como mucho 4, an multijugador creo que se diversifica más la cosa, porque es probable que dos o más bandas decidan hacerte frente a la vez por si acaso, pero también puede darse el caso de que consigas matar más héroes y te hinches más de primeras. En cualquier caso, con los cambios que hicimos si sigue descompensada no creo que sea por demasiado, ya que su mayor punto débil es que tienes poquísima gente y su avance es más bien lento al principio (por lo que he podido ver yo, al menos).

La Feria (aunque tiene alguna que otra cosa que está en proceso de regular, como lo de Arriba el Telón) mayormente no me pareció que estuviese muy sobrada, muchos de los héroes, aunque con marcas tenían R3 y los atributos en general no eran muy elevados, además el héroe más barato eran unas 70co con unos atributos similares a los de un humano normal. Como mucho creo que podría estar bien limitar que como mucho puedas tener un único Hombre Forzudo (para empezar porque es más divertido el poder aprovechar ésa variedad brutal de héroes que te ofrece la banda y también porque es un bicho tocho a un precio majo).

Del Caos bandas que estén probablemente equilibradas supongo que los Bárbaros serían una de ellas, pero tampoco la he jugado ni la he visto jugar, así que sólo son suposiciones mías.

Narkolea

Como ya comente anterior mente lo primero para conseguir equilibrio es solucionar el valor de bandas, cuando tengamos esto vamos a por lo demás.

Drawer

Para eso hace falta primero equilibrar un par de bandas y tomarlas como referencia, así se puede sacar el valor de banda "normal" y hacer los ajustes en función de ello.

Falta lo de añadir para el equipo caro.

Luego si hay bichos poderosos, ponerles un extra, como sucede con los que tienen la regla Grande. Si una banda es muy elitista, se le puede poner un extra para compensar eso.

Igual no es el primer paso, pero si es algo importante que necesitamos no perder de vista... Muy cierto

Shandalar

Como yo creo que más o menos todos estamos de acuerdo en las bandas que están equilibradas (yo añadiría a los Eshin y los Cazadores de Brujas con su última modificación de Odio al Caos y No Muertos), no debería traernos mucho trabajo eso, y a partir de ahí extenderlo.

Drawer

Vamos a terminar el nativo pues!!

Y pasamos a equilibrar bandas

Enzorko

Buenas de nuevo, circunstancias de la RL me han tenido alejado del foro.

A este respecto propuse hace ya un tiempo hacer una clasificación de bandas para no tener que eqilibrarlas todas, y que pueda haber bandas potentes de salida, que también es interesante, el caso seria hacer una clasificación, tipo A, tipo B etc (aunque personalmente me gusta más banda Nivel  Básica, Inteermedio , experto)

La cosa seria que no es necesario retocar las bandas que son más potenttes , si no determinar cuales son y que se pueda jugar entre ellas y disfrutar de una banda cañera de salida, hacer un sistema de compensación para que si juega una banda experto vs una Básicauna tenga +200co para formar su banda o xp extra para reforzarla.


La última vez se comento que la idea era hacer que las bandas estubieran todas compensadas y que se pueda jugar con cualquiera vs cualquierotra, eso lleva a si se compensan las bandas al alza y se complica el juego para los principiantes con muchas reglas especiales y tener qu eleer un montós de caracteristicas y habilidades/combos de la banda rival; y si se compensan bajando power a las más potentes se pierde eso miso el empezar a jugar con una banda que parece que lleva 5 partidas comparada con una de mercenarios recién llegados y mucho más comlejas e interesante para el jugador experto.


Saludos a toda la comunidad de nuevo.
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

meldron

Yo optaría por que todas las bandas tengan un equilibrio para poder jugar con cualquiera de ellas contra el resto.
Si lo que quieres son bandas más fuertes nada más empezar se puede hacer fácilmente. Cada jugador que tenga una subida de nivel gratis a cada héroe y grupo de secuaces y un bono de +X coronas.
Sin embargo, hacerlo al contrario sería imposible. Empezar con una banda de "élite" y tener que quitarle cosas para equilibrarla con el resto de jugadores es un coñazo...
Si todas las bandas tienen el mismo nivel, cualquier jugador, novato o no, puede empezar con la que quiera, pero tal y como están ahora no es así

Drawer

Enzorko, ya se te echaba en falta!

El problema es que incluso si hicieras niveles tendrías que igualar a esos niveles... para eso nos resulta más fácil y mucho más provechoso igualar bandas.

Otro tema es como hacer para nivelar las partidas cuando una de las bandas es sustancialmente superior a la otra... Esto suele ser que uno de los jugadores lleva más partidas. Si el jugador débil empieza la campaña con retraso, puede ser algo tan sencillo como que empiece con Xco por ronda extras. Por otro lado se pueden buscar soluciones de que pasa en un combate en el que haya mucha desigualdad entre las bandas, experiencia extra? Espadas de alquiler gratis para esa partida en concreto?? De cualquier modo, para esto es fundamental ajustar primero bien el valor de banda.

meldron

Yo creo que lo mejor es comparar la experiencia entre bandas y dar un bonus en Coronas para gastar en "espadas de alquiler" o equipo de un solo uso (venenos, pociones y cosas así)