Bestiario [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:34:44 PM

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Shandalar

La parte de las aturdidas y derribadas la pondría como "las miniaturas aturdidas y derribadas solo lo reciben con un 6", porque da a entender cosas raras lo que has puesto. También pondría "su fuerza básica y penetración correspondiente".

Drawer

Cierto, lo del -2 venia de que antes se hacia distinción entre derribados y aturdidos. Añado los cambios

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza y penetración básica de la miniatura con esta regla especial. Los guerreros Aturdidos o Derribados solo resultan impactadas con un 6. Estos impactos tienen la regla Imparable.

Drawer

#42
Bueno, a falta de terminar de pulir algunos detalles más y seguir añadiendo más bichos inmundos, ya tenemos algo presentable en el bestiario!

Echadle un ojo al principal ;)

Anselmo el Setas

Lo de Flaquea pero no cae iba relacionado con Cabeza de Hierro (o algo así, no me acuerdo del nombre), era que si en la tabla de daños quedaba derribada perdía un ataque en vez de eso, y Cabeza de Hierro que en vez de aturdido cuenta como derribado.

Drawer

Creo que lo que hablamos es que era que los aturdidos eran derribados y los derribados eran -1 A.

Estaba pensando en que quedaría mejor algo en plan que tuviesen -1 en la tabla de daños para que les quedase así la tabla: 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 Fuera de combate
Con los extras que es como llevar un supercasco vendria a ser 1-3 Perder un ataque; 4-5 Derribado; 6 Muerto al fin!!! XD

Vamos que fuesen duros como tiene que ser un bicho de ese tipo.

La descripción, una primera aproximación:

Flaquea pero no cae: Algunos seres son tan sumamente grandes y poderosos que resulta muy dificil darles un golpe de gracia. Sus tiradas en la tabla de Daños o para confirmar un crítico contra él tienen un -1. Además cuando quede Aturdido solo sufrirá, en su lugar, los penalizadores habituales de Derribado y cuando resulte Derribado ignorará el resultado aunque tendrá -1A hasta su fase de recuperación.

Drawer

He actualizado las reglas de Bestia Enorme con lo último que dijimos.

El otro dia, no vimos mucho los monstruos en acción, pero los dragones rojos ya son un rival a tener en cuenta, eso si. Es delicado el equilibrio entre limitar los disparos a la guarida y las bandas que solo tienen posibilidad de ir a disparos... Este tema habrá que tratarlo...

Por cierto, los dragones rojos no deberian verse afectados por el fuego no? No se si seria apropiada un inmunidad o directamente una "rebaja" en los efectos, que os parece?

Shandalar

Pues no, no deberían. Les damos inmunidad, y a los verdes al veneno, etc.

El tema de los monstruos y los disparos siempre es delicado...

Drawer

#47
La inmunidad al Fuego, el resto iremos metiendo o aprovechando segun se necesiten...

Inmune al Fuego: Nunca sufre daños como consecuencia de tener contadores de Fuego o por disparos con la regla especial Ataques Flamigeros.

Retoco la regla de los Grandes Tauros para adaptarlas... Por cierto, los Grandes Tauros deberian recibir daños si se les da un buen baño en un rio?

Cuerpo llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros) y es Inmune al Fuego, por lo que no es necesario colocarle contadores de Fuego. Si tiene la regla especial Golpetazo, los impactos producidos por esta tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3) y considera los elementos acuaticos como terreno letal (4+).

Drawer

Un amigo:

El Pregonero de Mordheim
M 2D6 HA3 HP0 F0 R4 H3 I0 A0 L11
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: Indeterminado
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Viejos Ropajes y campanas.
Reglas Especiales: Terror, Inmune a Psicologia, Insustancial, Guerra de voluntad, Pregonero de la Ciudad, ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Solo los dignos serán perdonados

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.

Anselmo el Setas

Sólo unos apuntes, le pondría un atributo de F por si es objetivo de algún hechizo que le haga chequear F.

Eso me hace pensar, no se puede realizar la maniobra Empujón contra un Étereo, no? En la mayoría de casos no tendría mucho sentido, aunque bueno, tampoco sufren daños por caidas, tal vez sería divertido que si el que intenta hacer la maniobra contra el étereo falla lo que pase es que se caiga él atravesando al étereo.

En Oxidado no pondría que la armadura queda inservible para el resto de la partida, pondría que es destruída directamente, puede ser una líada muy gorda si tienes Gromril o algo así. Creo que las Armaduras del Caos al ser cosas semivivas deberían poder reconstruirse, tal vez pagando un precio.


Drawer

Cierto... Igual habria que ponerle unos atributos bestias en plan F6 o cosas así para que no le troleen con hechizos tipo Red XD

El agua bendita deberia de afectarle?

Me parece bien lo de oxidado, a una mala siempre tendrias lo de Solo los dignos serán perdonados. Las armaduras diria que se "reconstruyen" pagando su coste..

Anselmo el Setas

Creo que el agua sí que debería afectarle.

En las redes comunes podríamos poner que no afecta a étereos, me parece justo, así podemos poner una red de plata o algo medio mágico que les afecte (y puede que a algún otro bicho sobrenatural también)

Drawer

Deberia ser No Muerto o es algo raro? Tampoco se deberian poder hacer maniobras contra el no?

Shandalar


Drawer

Así pues?

El Pregonero de Mordheim

M2D6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I3 A0 L10
Alineación: Horrores de Mordheim
Raza: No Muerto - Espectro
Comportamiento: Especial
Peana: Pequeña.
Equipo: Poco más que viejos Ropajes y campanas. Con ello le basta para dar la miseria.
Reglas Especiales: ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!, Guerra de voluntad,  Inmune a Psicologia, Insustancial, No Muerto, Pregonero de la Ciudad, Solo los dignos serán perdonados, Terror

Insustancial: El pregonero es Etéreo, Inmune al Fuego, nunca quedará derribado o aturdido, ni recibirá ninguna herida por armas o ataques que no sean Ataques Mágicos. Todas miniaturas en contacto con el pregonero recibe una herida con un 4+ en 1D6 en el paso de iniciativa 0. Nunca queda trabado en combate. Si atraviesa una miniatura, dicho guerrero debe superar un chequeo de L o recibir -1 en todos sus atributos que no sean Heridas.

Guerra de Voluntad: Un guerrero puede intentar atacar al pregonero con armas mundanas impregnandolas su fuerza de voluntad. Si lográ vencer al pregonero en un chequeo enfrentado de Liderazgo, podrá atacarle normalmente. En caso de fallar, tendrá -1L durante el resto de la batalla.

Pregonero de la Ciudad: el pregonero tiene un movimiento errático(2D6), a menos que haya una miniatura viva a menos de 6UM, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 6UM del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.
2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor. Lo probará si supera cualquier chequeo de Psicologia, puede intentar uno al inicio de su turno para quitarse este efecto.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero a menos de 12 UM huirán alejandose de él. El guerrero deberá efectuar cada turno un chequeo de Solo ante el Peligro, haya o no haya compañeros cerca.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá la segunda maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.

Drawer

Matriarca Sigmarita
M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I4 A2 L9
Alineación: Humanos - Hombres de fe
Raza: Humano
Comportamiento: Agresivo
Peana: pequeña.
Esquipo: Dos Martillso Sigmaritas, Yelmo abierto y armadura pesada. Agua bendita y reliquia sagrada.
Reglas Especiales: Plegarias Sigmar Avanzadas (El Martillo de Sigmar, Armadura de Justicia), Fe Absoluta, En pie de un salto y Echarse a un lado, Práctica con mazas, Inmune a Psicologia, Resistencia Mágica(6+)

En los sucesos aleatorios sale que tiene la habilidad Fe Absoluta. Que es eso???

Mastín del Caos
M7 HA4 HP0 F4 R3 H1 I3 A1 L5
Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Animal - Canino, Nacido del Caos
Comportamiento: Agresivo
Peana: Caballeria.
Equipo: ¡Brutalidad y garras! Los Mastines del Caos no pueden llevar armas o armaduras, y no sufren penalización por ello.
Reglas Especiales: Animal, Sentidos Agudizados

Anselmo el Setas

He encontrado la habilidad Fe Absoluta en el reglamento original:

La Hermana pone toda su Fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tiene que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes.

Traducción: Inmune a Solo ante el Peligro y supongo que Disciplinada, aunque sólo para chequeos de miedo y no psicología.

Para dejarnos de hostias le ponía Inmune a la psicología, ya que se supone que por como la ponen en el suceso va muy zumbada ya la buena mujer.

Drawer

Eso le puse.

Estuve tentado de ponerle Furia Asesina, pero se nos iba de la mano con esos 5 ataques de F5 XD

Drawer

Del principal hay varias reglas que se podian poner como reglas especiales generales no?

Por ejemplo Flaquea pero no cae

Drawer

Estaría bien ir metiendole un buen repaso a esto... Echais cosas en falta que deberian rondar por la ciudad? Más variedad en algo?

Ya pensando más en la maquetación, creo que sería interesante concentrar las cosas más básicas (bichos que aparecen por SA o comunes en los escenarios) y luego ya preparar un bestiario en plan el típico compendio de monstruos de los juegos de rol a parte y más completo. Se aceptan ideas para ambos conjuntos!!