Maestros de la Muerte

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 02:00:44 AM

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Rhisthel

MAESTROS DE LA MUERTE

Reglas Especiales

Chalados: las criaturas vivas de la banda son inmunes al miedo y a la regla Fauces de la Locura, ¡No pueden estar más locos!

Conocimientos Científicos: aunque los científicos de la Nueva Ciencia saben de todo un poco, con el tiempo van especializándose en cosas concretas. Esto se representa mediante los cinco Conocimientos Científicos. Todos los Científicos de la banda empiezan con un punto en todos los conocimientos. Subirlos de nivel requiere el gasto de una nueva habilidad. Los niveles Avanzado y Experto de cada una dan acceso a las mejoras de nivel Avanzado y Experto de ella respectivamente, y además tienen los efectos descritos a continuación. Si ya tienes una en Experto, no puedes subir las demás a más de Avanzado (excepto el Maestro Tétrico). Date cuenta de que la Alquimia tiene su propio sistema de desarrollo y funcionamiento explicado en el reglamento.

Mecánica: Avanzada: 5/10 coronas de descuento al reclutar Soldados de Latón y Caballeros de Chatarra respectivamente; Experta: posibilidad de equipar a las Criaturas Artefacto con Mejoras Mecánicas
Electricidad: Avanzada: +1 a levantar cadáveres (no acumulable con otros con Electricidad Avanzada); Experta: +1 al tamaño de banda.
Biología: Avanzada: los Prototipos en los que participe ganan Resistencia al Daño; Experta: permite mezclar razas de Prototipos.
Tecnomagia: Avanzada: El científico crea un artefacto con el que puede aprender un único hechizo a nivel básico (elegido aleatoriamente) de Magia Menor o Magia Elemental. A pesar de todo, el científico no es un hechicero estrictamente hablando, por lo que cada vez que sufra una disfunción mágica sufrirá en su lugar 1D3 disfunciones, además no podrá aprender nuevos hechizos ni aumentar su nivel de maestría mágica de ninguna forma.; Experta: los Prototipos en los que participe pueden tener una mejora más. Date cuenta de que cada científico con Tecnomagia Experta solo puede incrementar en 1 el número de mejoras que puede tener un Prototipo, pero es acumulable entre varios héroes.

Experimentación: los Prototipos no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Maestro puede realizar experimentos para intentar "mejorarlos". Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el científico debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. Cada miembro con la regla Científico puede realizar el experimento con hasta 3 Prototipos a la vez siempre que sean de la misma raza, aunque puede hacerlo uno a uno. El científico debe emplear el coste correspondiente a las mejoras que desee implementar por cada criatura. Cada vez que experimentas, solo puedes elegir cada mejora una vez (no puedes intentar dar +2F de golpe). Puedes intentar implementar de una a tres mejoras cada vez que experimentas. Los Prototipos pueden tener un máximo de 9 mejoras, y los Prototipos Gigantes 12. Tira 1D6 por cada mejora que estés intentando implementar. Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado

1 1 Desastre: El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. Las criaturas mueren y debes gastar 2D6 co para reparar los daños. Hasta que no lo repares no podrás hacer más experimentos
2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado. No hay mejoras y se considera un Experimento Fallido.
3 3 Completa perdida de tiempo: El experimento no recibe mejoras pero tampoco cuenta para el limite máximo ni gastas materiales
4 4 Más o menos... El experimento ha tenido éxito parcialmente... Tira 2D6 por cada mejora:

2 No consigue la mejora y tira en la tabla de heridas
3 El experimento se considera fallido pero obtiene el resto de mejoras. Tira en la tabla de experimentos fallidos
4-6 No consigue la mejora
7-8 Consigue la mejora
9 Gana Estupidez. Si ya la tenia, repite la tirada
10 Gana Furia Asesina. Si ya la tenia repite la tirada.
11-12 Gana +1 TSE

5 5 ¡Bipartición! (¡Es un niño!): Un bulto de la criatura se desprende dejando una futura nueva criatura. En 1D3 partidas podrás disponer de una criatura que es una copia de la criatura con la que estabas experimentando. La criatura debe tirar en la tabla de heridas. Tira 1D6 por cada mejora de la criatura original, con 4+ la nueva la tendrá tambien. Estas mejoras no se tienen en cuenta para el limite de la nueva criatura.
6 6 Ejecución impecable: El experimento ha sido un éxito excepcional, y puedes aplicar una mejora a tu elección adicional (pagando su coste) sin tener que tirar ningún dado, se aplica automáticamente.


Triples Resultado

1 1 1 ¡Cataclismo! El laboratorio explota, las criaturas con la que estabas experimentando mueren y el científico queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Científico(s) (considera los resultados 56, 61 y 65 como Recuperación completa). Tira en la tabla de heridas graves por cada criatura con la que hubieses experimentado previamente este turno. Además debes gastar 2D3x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.
2 2 2 Al límite: Las mejoras son implantadas correctamente pero el experimento podría morir. Tira en la tabla de heridas por el experimento.
3 3 3 ¡No toques mis cosas!: Uno de los Desechos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. Tira en la tabla de experimento fallido. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Desechos, lo que servirá de ejemplo a los demás. Tira en la tabla de heridas graves para el Desecho. Si muere, ganarás un cadáver humano sin coste alguno.
4 4 4 Esto ha sido más fácil de lo que pensaba: El experimento ha sido un éxito, y recuperas la mitad de lo que gastaste para hacerlo.
5 5 5 Extrañas capacidades El experimento es un éxito y el experimento tiene unos efectos secundarios interesantes. Tira 1D6:

1 Ninguna digna de mencionar, pero el engendro de criatura es bastante impresionante. Puedes añadir +1 a la busqueda de objetos raros mientras la tengas en la banda. A los mercaderes les resulta sorprendente.
2 Caracter furtivo: Mientras esté oculto, tiene Sigilo y puede repetir las TSE. Si carga estando oculto ganará la regla Siempre ataca primero podrá repetir las tiradas para impactar y herir.
3 Inmortal: Si queda Fuera de combate, deja un marcador en el lugar donde fue abatido. El experimente se vuelve a levantar con 4+ en la siguiente fase de recuperación. Si recibió varios resultados de Fuera de combate, debe de superar un 4+ por cada resultado. Si tiene Regeneración puede repetir esta tirada.
4 Vampirismo: Cada vez que cause una herida no salvada, recupera una herida perdida anteriormente
5 Elemental: Gana las reglas Anfibio y volar, es inmune a Ataques Flamigeros (no puede ser herido por ellos ni ser prendido) y obtiene +2 a su TSA.
6 Entre este mundo y el Más Alla. El experimento gana la regla Etéreo y se considerará como terminado. No puede añadirse otros experimentos a su grupo de secuaces.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Puedes incrementar 1D3 atributos más a tu elección y, además, conseguir 1D3 mejoras adicionales pagando su coste. Ninguna de estas mejoras extra se tiene en cuenta para el máximo. El Maestro Tétrico gana 1D3 puntos de Experiencia.

Tabla de Experimentos Fallidos

1 Incompatible con la vida: el experimento ha sido un fracaso total, y las criaturas mueren.
2-3 Fallo Estructural: una de las mejoras que estabas implantando se pierde.
4-5 Tullida: las criaturas pierden un punto de atributo determinado tirando 1D6: 1-2: M; 3-4: F; 5-6: R
6 Y, aun así, ¡Vive!: las mejoras se implementan normalmente, no contarán para el máximo de mejoras de la criatura y no se consideran Experimentos Fallidos, ¡Has tenido suerte!

Los Experimentos Fallidos no pueden seguir siendo mejorados. Sin embargo, los que son exitosos sí. Cuando tu quieras, o cuando hayas mejorado un total de tres veces a un experimento sin que nunca haya sido fallo (es decir, como máximo un Experimento podrá tener 9 mejoras, resultados de las tablas de dobles y triples aparte), el Experimento habrá sido un éxito total y a partir de ahora podrás añadir nuevos miembros a su grupo de secuaces sin necesidad de experimentar, pagando el coste correspondiente (que está por ver).


Mejoras: Coste Prototipos/Coste Prototipos Gigantes


Mejoras Generales:

+1 Habilidad de Armas: 5/10 co

+1 Iniciativa: 5/10 co

+1 Movimiento: 10/20 co

+1 Ataque: 10/20 co

+1 Herida: 10/20 co

+1 Fuerza: 5/10  co

+1 Resistencia: 10/20 co

+1 TSA: 10/20 coronas de oro


Mejoras Alquímicas:

-Humo Somnífero: Requiere Alquimia Avanzada. Las miniaturas enemigas vivas en contacto sufrirán -1HA y -1I. 10/20 co

-Sangre Venenosa: Requiere Alquimia Básica. Cuando la criatura es herida, todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F4 que anula TSA y no puede causar críticos. 20/30 co (

-Inyectores de Adrenalina: Requiere Alquimia Avanzada. La primera fase de cada combate la criatura obtiene +1I y +1A. 5/15 co.

-Escupefuego: Requiere Alquimia Avanzada. Plantilla pequeña de lágrima. F3 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3). Coste 15/20co

-Lanzador de Veneno: Requiere Alquimia Básica. Plantilla pequeña de lágrima. F2, Ataques Envenenados. Puedes cambiar el veneno si lo compras y lo asignas. Coste 15/15co+ el veneno que quieras ponerle

- Garras de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de Gromril, es decir ganarán +1Penetración, se considerarán mágicos y podrán modificar armaduras de gromril. 15/25co

-Garras de Ithilmar: Requiere Alquimia Básica. Los ataques básicos de la criatura se consideran hechos por un arma de ithilmar, es decir tendrán un +1 al impactar. 15/25co.

- Placas de Gromril: Requiere Alquimia Avanzada. La criatura gana una TSA de 5+ que se considera una armadura de gromril, es decir sólo podrá ser modificada por ataques mágicos u armas de gromril. 30/35co.

-Piedra Bruja Incrustada: Requiere Alquimia Experta.  La criatura gana Resistencia Mágica (6+) y los efectos de la Verde Ambición. 30/40 co.

-Viales de Veneno: Requiere Alquimia Básica. La criatura gana Ataques Envenenados. Puedes cambiar el efecto del veneno pagando su coste. 10/20co+coste del veneno si se cambia.


Mejoras Mecánicas

-Corazón de metal: Requiere Mecánica Experta. Gana No es un Tipo Cualquiera 20/25co

-Sistema de Propulsión: Requiere Mecánica Avanzada. Gana la habilidad Carrera. Si es una criatura artefacto, perderá la regla Lento. 15/20co

-Engranajes Mejorados: Requiere Mecánica Avanzada. Gana Precisión. 5/15 co

-Sierras Giratorias: Requiere Mecánica Avanzada gana Filo Cortante y sus ataques pasan a ser 1D3/1D6 5/15 co

-Pistolas Acopladas:  Requiere Mecánica Básica. La criatura se considerará equipada con una Ristra de Pistolas. 30/40 co

-Pistones Intramusculares: Requiere Mecánica Avanzada. Pasará a Atacar Último sin posibilidad de poder evitarlo mediante otras reglas especiales. Sus ataques básicos anulan las tiradas de salvación por armadura.

-Alas de Latón: Requiere Mecánica Experta. La criatura gana Volar. 25/35 co

-Artillería Pesada: Requiere Mecánica Avanzada. La criatura podrá equiparse con un arma de disparo de la lista de los héroes, y tendrá HP3 si no tenía o +1HP. 10/15co

-Bola de Cadena: Requiere Mecánica Básica. La criatura gana +1A. Ese ataque siempre se hace con +1F, Ataca Último, Penetración 2 e Imparable. Tiene Alcance (2UM). 20/25co

-Cola Gancho: Requiere Mecánica Básica. La criatura se considera equipada con Cuerda y Garfio. Además, ganará un arma de disparo con el siguiente perfil. 10/20 co

Tipo: arrojadiza; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Corto Alcance, Arrastrar.

Arrastrar: una miniatura impactada, sea herida o no, deberá superar un chequeo de Fuerza vs F3 o se verá arrastrada 1D3UM hacia la criatura y durante su próximo turno, la miniatura no podrá mover.


Mejoras Tecnomágicas

-Ataques Flamígeros (5+, 1D3): Requiere Tecnomagia Básica. 10/20co

-Ataques Mágicos: Requiere Tecnomagia Básica. 5/10co

-Habilidad Infiltración: Requiere Tecnomagia Avanzada. 10/15co

-Gana Golpe Mortal: Requiere Tecnomagia Experta. 25/30co

-Gana TSE 6+  Requiere Tecnomagia Básica. 15/20co

-Condensador Mágico: Requiere Tecnomagia Avanzada. Toda miniatura amiga a 6UM o menos tendrá un +1 a sus lanzamientos de hechizos. 20/25co

-Mutación: Requiere Tecnomagia Avanzada. Puedes generar una Mutación de forma aleatoria, el coste será el indicado en la propia tabla de mutaciones.

-Romper el Velo: Requiere Tecnomagia Experta. La criatura gana Etéreo. 30/40 co

-Generador Elemental: Requiere Tecnomagia Experta.  Al inicio de la batalla, genera un hechizo aleatorio de un saber elemental aleatorio. La criatura puede intentar lanzarlo como si se tratara de un hechicero durante toda la batalla. 20/30 coronas de oro

-Pestilencia Nurglesca: Requiere Tecnomagia Avanzada. Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a 2UM. 20 coronas de oro


Mejoras Biológicas:

-Regeneración: Requiere Biología Experta, 15/25 co

-Piel Escamosa (6+): Requiere Biología Avanzada, 10/20 co

-Esporas Bomba: Requiere Biología Avanzada. Arma de proyectil con alcance 18 UM. Tiene F3, Penetración 1 y si impacta, explota en área, afectando a todo lo que esté a 2UM. 20/25co

-Habilidad Ansia de Sangre: Requiere Biología Avanzada 15/20co

- -1 a la tirada en la tabla de daños: Requiere Bilogía Avanzada 20/25co

-Habilidad Anatomía: Requiere Biología Básica 5/10 co

- Escalar Superficies Verticales: Requiere Biología Básica 15/20co

-Gran Cornamenta (habilidad de los Hombres Bestia): Requiere Biología Avanzada 10/15co

-Piernas Palmeadas: Requiere Biología Básica. Habilidad Salto: 10/20co


Mejoras Eléctricas

-Electrocutar: Requiere electricidad Básica. Los ataques que saquen un resultado natural de 6 para impactar causan un impacto adicional al enemigo de F3 que anula las tiradas de salvación por armadura. Además, los enemigos que saquen un resultado natural de 1 para impactarle en combate también sufrirán inmediatamente la descarga. 5/10co

-Descargas: Requiere Electricidad Básica. Toda miniatura (amiga y enemiga) en la fase de recuperación del Prototipo a 1UM de éste recibirá un impacto de F2 que anula TSA. 25/30co.

-Generador Mejorado: Requiere Electricidad Avanzada. La criatura gana Hacer Picadillo. 25/35 co.

-Pararrayos: Requiere Electricidad Avanzada, Todo Proyectil Mágico o ataque basado en electricidad o rayos que tenga como objetivo un punto a 6UM o menos de la criatura con ésta mejora será redirigido automáticamente a ésta, reduciendo en un punto la fuerza de los impactos. Si la criatura sobrevive se verá sujeta a Furia Asesina. 10/15co

-Sistema de reanimación automática: Requiere Electricidad Experta. La primera vez que la criatura con ésta habilidad quede fuera de combate podrá tirar 1D6, con un resultado de 4+ pasará a estar aturdida en su lugar. 20/30co.

-Faros: Requiere Electricidad Básica. Se considera que el prototipo va equipado con una linterna. Además podrá efectuar un "ataque" a distancia de alcance 10UM y 2UM de ancho (como si fuera un Rayo). Las miniaturas "impactadas" por el rayo deberán superar un chequeo de I o dejarán de estar ocultas si lo estaban, además podrás aplicar un +1 a impactar con tus disparos contra ellas. 10/15 coronas de oro.

- Generador Incorporado: Requiere Electricidad Básica. La criatura comenzará cada batalla con un Generador Eléctrico que cualquier miniatura a 3 UM o menos puede usar. 10 coronas de oro.

-Campo Estático: Requiere Electricidad Experta. Los disparos efectuados contra la criatura o cualquier miniatura a 2UM de ella sufren un -1 al impactar. 10/20 coronas de oro.


Mejoras Mixtas

-Armas Acopladas: requiere Biología Avanzada y Mecánica Avanzada. Puede equiparse con hasta dos armas de combate cac. 15/25 co.

-Esporas Alucinógenas: Requiere Biología Avanzada y Alquimia Avanzada. arma de proyectil con alcance 18 UM. Si impacta causa un impacto de F2 que causa estupidez durante un turno. 15/20co

-Dardos: Requiere Mecánica Avanzada y Biología Avanzada. La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón. Gana un arma de proyectil de alcance 6UM con Disparos Múltiples(x3)  con F2 y Ataques Envenenados. 10/15co.

-Rayo Solar: requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. La Criatura gana un ataque de proyectil que se dispara como si fuera un trabuco, tiene F4, un alcance de 12UM e ignora TSA. Si el Clima en juego es Calor Extremo tiene un +1F, si es cualquier clima que no sea ése o Un Buen Día, tiene un -1F en su lugar. 30/35co

-Metereologizador: Requiere Tecnomagia Avanzada y Electricidad Avanzada. Una vez cada dos turnos una miniatura amiga capaz de ganar experiencia a 2UM o menos de un Prototipo con ésta mejora puede intentar hacer que funcione. Tira 1D6, con un 4+ el artefacto funciona y puedes tirar dos veces en la tabla de Efectos Climáticos y elegir aplicar el efecto que prefieras. Un resultado de 1 implica que algo ha ido particularmente mal y la miniatura que haya intentado activar el artefacto recibe 1D3 impactos de F2D3 que ignoran TSA. Si el Prototipo se encuentra a una altura de al menos 8UM del suelo puedes sumar un +1 en tu intento de hacer funcionar el artefacto. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes y tiene un coste de 30co.

-Todoterreno: Requiere Tecnomagia Avanzada y Mecánica Avanzada. Un Prototipo con ésta mejora podrá ignorar el Terreno Difícil, tratará el terreno Muy Dificil como si fuera Difícil en su lugar. 20co.

-Ignífugo: Requiere Alquimia y Tecnomagia Avanzadas. No se puede combinar con criaturas con Regeneración. Un Prototipo con ésta mejora siempre recibe un contador de fuego menos y los daños por fuego tienen un -1F. 15/20co.

-Exoesqueleto Electrificado: Requiere Electricidad y Mecánica Avanzadas. La criatura gana Armadura Natural (6+) y al inicio de cada ronda de combate causa un impacto automático de F2 con la regla eléctrico a todas las miniaturas en contacto. 25 puntos.

-Generador de Tormentas: Requiere Electricidad y Alquimia Avanzadas. Puedes usar el Generador de Tormentas 1D3+1 veces por partida, determina el número de usos al empezar la partida; puedes ganar un uso adicional si el propio prototipo o una miniatura amiga a 2UM o menos de él gasta un Generador Eléctrico. Cada vez que uses el Generador tira 3D6 para determinar el alcance (un triple 1 en la tirada implica que la tormenta se desatará sobre el propio Prototipo), todas las miniaturas que no estén a cubierto dentro de un rango de 4UM del punto de partida de la explosión sufrirán inmediatamente un impacto de F4 que ignora TSA, si su valor de TSA es de 4+ o mayor sufrirán 1D3 impactos. Ésta mejora sólo se puede aplicar a Prototipos Gigantes. 25co.

-Sistema de Reanimación Eléctrica: Requiere Eléctricidad Experta. Cuando la criatura quede fuera de combate, no retires su miniatura, sino que déjala boca abajo. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación tira 1D6. Con un 6, la criatura se vuelve a levantar con 1 herida y puede actuar normalmente;  con un 1, retírala definitivamente. 25 coronas de oro.


Elección de Guerreros

Una banda de Maestros de la Muerte debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 15 miniaturas.

Maestro Tétrico: tu banda debe incluir un Maestro Tétrico, ¡Ni más, ni menos!
Horror Lúcido: tu banda puede incluir un único Horror Lúcido.
Igor: tu banda puede incluir un único Igor.
Científicos Locos: tu banda puede incluir hasta tres científicos Locos.
Soldados de Latón: tu banda debe de incluir entre uno y cualquier número de Soldados de Latón.
Desechos: tu banda puede incluir hasta tres Desechos.
Prototipos: tu banda puede incluir cualquier número de Prototipos.
Prototipos Gigantes: tu banda puede incluir hasta dos Prototipos Gigantes.
Caballeros de Chatarra: tu banda puede incluir hasta dos Caballeros de Chatarra.
Sujeto X: tu banda puede incluir un único Sujeto X.

Experiencia Inicial

El Maestro Tétrico empieza con 14 puntos de experiencia
El Horror Lúcido empieza con 12 puntos de experiencia
Los Científicos Locos empiezan con 8 puntos de experiencia
El Igor empieza con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Tétrico: Disparo, Logística, Especiales
Horror Lúcido: Combate, Fuerza, Ferocidad.
Igor: Combate, Sigilo, Especiales
Científicos Locos: Disparo, Logística, Especiales

Atributos Máximos


Héroes


1 Maestro Tétrico: 85 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Maestro Tétrico puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Científicos.
Reglas Especiales: Jefe, Inmune a la Psicología, Conocimientos, Científico

0-1 Horror Lúcido: 125 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A3 L7

Peana: Grande
Raza: Criatura Artefacto.
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Grande, Criatura Artefacto, Miedo, Lúcido, Mantenimiento, Mejoras Únicas

Lúcido: El Horror se considera una criatura artefacto, pero no tiene las reglas Sin Cerebro ni Lento.
Mantenimiento: Cuando tire en la tabla de Heridas Graves puedes ignorar cualquier resultado excepto Muerto, Locura, Capturado, Vendido como Gladiador y Robado pagando 1D6x10co.
Mejoras Únicas: Sustituyendo una tirada de desarrollo puedes instalar en el Horror las siguientes mejoras:

- Instalar Cañón de Rayos: Requiere científico con Electricidad Avanzada y un Cañón de Rayos. El cañón pasará a formar parte del equipo del Horror (aunque normalmente no pueda llevar equipo) y no podrá perderlo, ser desarmado ni venderlo de ninguna forma.
- Instalar Ametralladora: Requiere científico con Mecánica Avanzada. La Ametralladora se considera un arma de tipo fusil con alcance 18 UM, F4, Penetración 2 y la regla Pólvora. Además tiene la regla Disparos Múltiples (1D3+1), sin embargo si al disparar salen dos resultados de 1 en vez de tener que tirar en la tabla de problemas la Ametralladora queda inservible durante el resto de la partida, durante la fase de comercio la arreglas sin coste alguno. En caso de que quede destruida por un resultado de problemas puedes arreglarla pagando un coste de 40 co.
- Cerebro de Genio: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 40co (que representan los gastos de encontrar/preservar el cerebro en cuestión). El Horror Lúcido ganará la regla Científico, con todo lo que ello supone.
- Cerebro de Héroe: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 35co. El Horror Lúcido gana +1HA y acceso a habilidades de Combate
- Cerebro de Ladrón: Requiere un científico con Biología Avanzada y pagar 30co. El Horror Lúcido gana acceso a habilidades de Sigilo

0-1 Igor: 35 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: el Igor puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: Ayudante, Inmune al Miedo, Cuerpos para el Amo, Guardaespaldas (Maestro Tétrico)

Ayudante: el Igor permite repetir una tirada de reanimación por fase de comercio. Además, puede ayudar a Experimentar, permitiendo repetir la tirada de un dado. Los Deshechos pueden aplicar estas reglas, pero se necesitan dos a la vez.

Cuerpos para el Amo:  Las miniaturas con esta regla pueden ir a buscar cadáveres para sus amos durante la fase de comercio. Deberán superar un chequeo de L para poder tirar en la siguiente tabla de 2D6:


2 Cementerio Inquieto: Mientras el desafortunado guerrero se dedica a exhumar cadáveres para sus sorpresa estos mismos cadáveres acaban agarrándole por todas partes e intentan devorarle vivo. El guerrero deberá superar un chequeo de F, si lo supera regresará con su banda, aunque sufrirá un -1L durante la siguiente batalla debido a la horrible experiencia. Si falla el chequeo bórralo de la hoja de banda.

3-4 Con las manos en la masa: Las autoridades encuentran al guerrero en mitad de la faena por lo que es arrestado inmediatamente. Puedes pagar 2D6co para librar al desdichado de la horca, si no puedes pagar o no quieres borra al guerrero de la hoja de banda.

5 Nada: Por mucho que el guerrero se deje la piel escarbando en el cementerio no encuentra absolutamente nada aprovechable.

6-7 ¡Aquí hay algo!: Tira 1D6: 1- En la tumba sólo hay huesos y baratijas, ganas 5co 2-5: Encuentras un cadáver humano 6- Encuentras el cadáver que además lleva consigo algo de dinero u objetos de valor, encuentras 2D6+10co.

8-9 Oferta Siniestra: No encuentras nada en el cementerio, no obstante un sombrío personaje con un gran carro maloliente se acerca al guerrero y se ofrece a hacer negocios con él. Puedes comprar un máximo de 1D3 cadáveres (excepto si escoges el cadáver de ogro, entonces sólo podrás comprar ése):

Humano: 2D6co
Orco: 2D6+5co
Skaven: 3D6co
Saurio: 4D6+5co
Gor: 3D6+5co
Necrófago: 4D6co
Ogro: 5D6x10co

10-11 Cuerpos recientes: EL guerrero no da demasiadas explicaciones sobre el cómo, pero regresa con 1D3 cadáveres humanos.

12 Gran Tumba: El guerrero se encuentra con una tumba particularmente grande o quizás con un mausoleo en toda regla. Tira 1D6:

1- Encuentras 1D3+1 cadáveres humanos.
2-5 El guerrero deberá superar un chequeo de F para exhumar lo que parece ser un gran cuerpo. Si lo supera consigues un cadáver de prototipo gigante aleatorio.
6- Consigues un cadáver de prototipo gigante y puedes elegir el tipo.


0-3 Científicos Locos: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Científicos Locos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Científicos.
Reglas Especiales: Conocimientos, Científicos.

Secuaces

1+ Soldados de Latón: 30 coronas de oro
La alta volatilidad de los Prototipos hizo a los científicos buscar unos guardias más fiables. Hechos de metal y con incomprensibles mecanismos en su interior, los soldados de latón cumplen perfectamente este propósito. Para hacer una fachada de no estar siempre rodeados de cadáveres y bestias y creerse aún en sociedad, los científicos visten a los soldados de latón con atuendos de soldados reales y con aspecto completamente humanoide. No son tan poderosos como los Prototipos pero tienen una gran estabilidad, y los especialistas en mecánica pueden hacer un buen trabajo con ellos.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Criaturas Artefacto
Equipo: los Soldados de Latón pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Autómatas.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (6+)

0-3 Desechos: 20 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: los Desechos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ayudantes.
Reglas Especiales: Cuerpos para el Amo, Inmunes al Miedo, Ayudantes.

Prototipos: especial

Humano: M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5 15 coronas, 4+
Orco: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L5 15 coronas, 5+
Skaven: M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L5 20 coronas, 4+
Saurio: M4 HA2 HP0 F4 R4 H1 I1 A2 L5 30 coronas, 5+
Gor: M5 HA3 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L5 30 coronas, 5+
Necrófago: M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I2 A2 L5 25 coronas, 5+

Peana: varía.
Raza: varía.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Horda, Material de Trabajo, Son Solo un Montón de Carne, Prototipos

Material de Trabajo: los Prototipos no se reclutan de manera normal. Cada uno es un grupo de secuaces por sí solo y al reclutarse en vez de ello debes de elegir una raza de la que será el cadáver y tirar 1D6 para ver si encuentras el que buscas. Si la superas, paga su coste y tienes un nuevo Prototipo; si fallas, no debes pagar el coste, pero no lo encuentras. Puedes hacer una búsqueda en cada fase de comercio con cada Igor y Desecho que tengas.

Prototipos: Los Prototipos conservan sus reglas raciales originales y tienen las reglas Inmunes al Dolor, Inmunes a Psicología, Miedo y Sin Cerebro

0-3 Prototipos Gigantes: especial

Ogro: M6 HA2 HP1 F4 R4 H3 I2 A3 L5, 4+
Hombre Lobo: M7 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Troll: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5, 6+
Minotauro: M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5, 5+
Kroxigor: M6 HA2 HP0 F5 R4 H3 I1 A3 L5 5+
Horror de la Cripta: M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L5 6+
Rata Ogro M6 HA2 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L5 5+

Peana: grande.
Raza: varía.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Son solo un Montón de Carne, Prototipos

Son Sólo un Montón de Carne: si un Gólem de Carne queda fuera de combate y obtienes un 1-2, no debes borrarlo de la hoja de banda. Puedes repararlo por un coste de 1D6x8 co. Si no puedes, o no quieres, puedes guardar sus restos hasta que decidas pagarlo. Sin embargo, no participará en las batallas mientras no lo repares, y contará como miembro de la banda. Puedes abandonar sus restos en cualquier momento.

0-2 Caballeros de Chatarra: 85 coronas de oro

M2D6 HA4 HP3 F4 R4 H2 I2 A2 L7

Peana: Caballería.
Raza: Criaturas Artefacto
Equipo: los Caballeros de Chatarra pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Autómatas.
Reglas Especiales: Criaturas Artefacto, Armadura Natural (5+), Arremetida (1D3), Mecanismo de Relojería

Mecanismo de Relojería: al inicio de tu fase de movimiento determina el movimiento del Caballero de Chatarra ese turno. Si sale un doble 1, no podrá hacer nada ni este turno ni el siguiente; si sale cualquier otro doble, ganará +1F y +1A; si es un doble 6, además ganarán Golpe Mortal.

0-1 Sujeto X:

M4 HA2 HP3 F3 R4 H2 I3 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: humano
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Inmune a Psicología, Miedo,

Horror Psíquico: Misil (12 UM). La miniatura afectada debe de efectuar inmediatamente un chequeo de Terror.
Teletransporte: puede moverse 6UM en cada fase de magia a cualquier punto que pueda ver.
Etéreo
Piroquinesis:
Telequinesis: mover objetos, no sé muy bien que haría
Campo Disforme: las miniaturas que entren en un radio de 6UM del Sujeto X verán reducido en un punto su I y L
Rayo Disforme: Rayo (12UM). Causa un impacto de F4 que niega TSA.
Tortura Psíquica: Misil (18UM). Impacto de F4 que
Vacío Disforme: causa Terror a los lanzadores de hechizos
Estallido Psíquico: Explosión (12UM). Impacto de F3 que anula TSA.
Aullido Psíquico: como un Lamento de Banshee.

Equipo Especial de los Maestros de la Muerte

Espada Eléctrica
Precio: 25+1D6 coronas de oro Rareza: 8

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: anula; Reglas Especiales: Parada, Contundente, Eléctrica, Arma Experimental

Eléctrica: las armas Eléctricas no se pueden envenenar. Si un guerrero recibe uno o más impactos de un arma eléctrica, sea herido o no, deberá superar un chequeo de Resistencia o quedará paralizada. Un guerrero paralizado no podrá efectuar ninguna acción, ni siquiera mover o defenderse en combate, y es automáticamente impactado en cuerpo a cuerpo. La miniatura permanecerá paralizada hasta que pase un turno entero, durante la fase de recuperación.

Arma Experimental: funciona exactamente igual que con las armas de pólvora, si sacas un 1 para impactar, tira en la tabla.

1- Destruida: Una gran concentración de electricidad funde el arma en su totalidad no sin antes recorrer el cuerpo de su dueño. El arma es destruida. Además el dueño recibe 1D3 impactos de F3 sin TSA, si estaba oculto dejará de estarlo, si sobrevive. Adicionalmente el portador de ésta arma tendrá un -1 para la busqueda de objetos raros durante la próxima fase de comercio debido a varios de los efectos secundarios de la electrocución.

2- Cortocircuito: Algo ha ido mal y el fuselaje ha quedado totalmente inutilizado, se podrá salvar el arma pero no podrás volver a dispararla en toda la partida. Si se trataba de un arma melé pasarán a considerarse armas sencillas de su tipo (e.g. una espada eléctrica se consideraría una espada sencilla, un tridente eléctrico funcionaría como una alabarda sin Filo Cortante ni bonos contra criaturas montadas)

3/4- Perdida de potencia: El arma simplemente falla éste turno, pero para el siguiente tendrá un penalizador de -1F.

5- Chispazos: No ocurre nada. El arma simplemente falla.

6- Aumento inesperado de Potencia: El arma produce una anormal cantidad de electricidad que produce estragos en el oponente y acaba envolviendo también a su portador. El ataque impacta automáticamente, tira 1D3 y suma el resultado a la F de tu ataque, además el portador recibe tantos impactos de F3 sin TSA como haya marcado el mismo dado.


Espada Sierra
Precio: 25+2D6co Rareza: 9

Tipo: espada; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: especial; Reglas Especiales: Parada, Romper Armas, Filo Cortante, Serrar

Serrar: Cada vez que uses una espada sierra tira 1D6 al principio de cada fase de combate (en tu turno). Con un 1 la Espada Sierra sufre alguna averia y pasará a actuar como una espada sencilla durante el resto de la partida (es decir, no tendrá Penetración y perderá las reglas Filo Cortante, Romper Armas y Serrar); 2-3 El Arma tendrá Penetración 1; 4-5 El Arma tendrá Penetración 2; 6 El arma anula TSA.

Pistola Eléctrica

Precio: 20co Rareza: 9

Tipo: pistola: Rango: 8UM; Fuerza: 3; Penetración: anula; Reglas Especiales: Disparar en Combate, Contundente, Eléctrica, Arma Experimental, Golpe Mortal

Red Eléctrica

Disponibilidad: Común

Coste: 10 coronas de oro

Tipo: arrojadiza; Rango: 8UM; Fuerza: -; Penetración: -; Reglas Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Uso, Atrapar, Calambre

Un solo uso: Una vez utilizadas la red se pierde.
Atrapar: Una miniatura impactada por una red, queda atrapada y deberá realizar un chequeo de Fuerza al inicio de su fase de recuperación. Hasta que supere el chequeo y se libre de la red, no podrá moverse, disparar ni lanzar hechizos. Una miniatura atrapada por la red cuenta como Derribada a todos efecto salvo que este Aturdida. No afecta a Etéreos.
Calambre: Mientras cualquier miniatura esté atrapada por la red recibirá un impacto de F2 que niega TSA al inicio de su fase de recuperación.

Lanzabrebajes
Disponibildad: raro 7; Coste: 15 coronas de oro

Rango: 18UM F: especial Penetración: - Reglas Especiales: Viales Múltiples

Viales Múltiples: un Lanzabrebajes dispara brebajes alquímicos con el rango indicado. Se aplicarán todos sus efectos iguales, exceptuando el rango aumentado.

Generador Eléctrico

Tipo: Miscelánea Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro

Hay dos formas de usar un generador eléctrico: cuando una arma con la regla Eléctrica sufra un problema, puedes gastar un generador para ignorar dicho problema; o puedes gastar un generador al inicio de tu fase de recuperación para otorgar un +1F a una de estas armas durante un turno. No puedes usar más de un generador en el mismo arma en el mismo turno. Un solo uso.


Cañón de Rayos

Disponibilidad: Raro 10; Coste: 125+4D6 coronas de oro

Rango: 30UM; Fuerza: 5; Penetración: anula; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Recarga Lenta, Eléctrica, Aparatoso, Bomba Eléctrica, Arma Experimental, Masacrar (1D3)

Aparatoso: reduce en 1UM el M de la miniatura que porte un Cañón de Rayos
Bomba Eléctrica: El disparo del Cañón de Rayos afecta al objetivo principal y a todo el que se encuentre en un área de 3UM de éste. Además todo impacto que saque un 6 natural para herir causará heridas múltiples (1D3).


Rifle Eléctrico
Disponibilidad: ; Coste:

Tipo: fusil; Rango: 20UM F: 3 Penetración: anula; Reglas Especiales: Recarga Lenta, Contundente, Golpe Mortal, Dispersión, Arma Experimental, Eléctrica

Dispersión: El Rifle Eléctrico si impacta se propaga exactamente igual que si fuera un hechizo Cadena (4UM). Date cuenta de que no se considerará magia.

Rifle de Relojería
Disponibilidad: especial; Coste:

Tipo: Fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales:

Tridente Eléctrico
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15+1D6 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataca Siempre Primero (primera ronda de cada combate), Contundente, Descarga Eléctrica, Requiere Ambas Manos, Peligroso, Manejo, Arma Experimental

Descarga eléctrica: Un resultado natural de 6 al impactar indicará que ha realizado una descarga eléctrica. Todas las miniaturas a 2 UM del enemigo herido sufren un impacto de F3.
Peligroso: Si en las tiradas para impactar se obtiene algún resultado natural de 1, el usuario sufre un impacto de F3 por descarga eléctrica
Manejo: Un guerrero que porte éste arma y esté a 2UM o menos de un Prototipo podrá intentar "motivar" a la criatura. Para hacer ésto deberá declarar que hace un impacto automático de F3 a un Prototipo o 4 a un Prototipo Gigante al inicio de la fase de combate. Estos impactos nunca podrán dejar fuera de combate (por lo que solo podrán dejarlas Derribadas, al ser Inmunes al Dolor). Si tras hacer ésto el Prototipo sigue en pie podrá hacer un movimiento adicional con su atributo de movimiento (no puede correr ni cargar) y la regla Carga Devastadora hasta tu próxima fase de recuperación. Si entra en contacto con un enemigo se considerará que ha cargado.

Manual de Matasanos
Rareza: 11 Precio: 80+4D6 coronas

Escrito por algún "especialista" que ha hurgado en más de un hombre herido, el manual otorga algunos conocimientos médicos.


Un héroe equipado con elmanual puede modificar una tirada de la tabla de heridas graves, al final de la batalla, en +1/-1 para los secuaces o+10/-10 para los héroes.

Habilidades Especiales de los Maestros de la Muerte

Extraño Caso

El científico ha desarrollado una extraña pócima que le altera totalmente su personalidad y le llena de un ansia de sangre incontenible. En cualquiera de tus fases de recuperación puedes hacer que el héroe beba la formula inmediatamente dejará de poder usar habilidades de Logística o hechizos, ganará +1F, A, +1R y -1L, causará Miedo y sus aliados no podrán beneficiarse de su L. Además mientras dure la transformación durante su fase de recuperación deberá superar un chequeo de L o pasará a considerarse un NPC con Actitud Agresiva. La transformación cesará cuando el científico falle un chequeo de R en cualquiera de sus fases de recuperación, tras lo cual quedará derribado. Ésta habilidad sólo puede usarse una vez por batalla.

Órganos de Repuesto

El héroe gana la regla Mantenimiento tal y como se describe en el apartado del Horror Lúcido. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

Reciclar

Mientras el héroe que tenga ésta habilidad siga en la banda cualquier secuaz no criatura artefacto de la banda (no Espadas de Alquiler) que muera definitivamente pasará a considerarse un cadáver para reanimar de su raza con un resultado de 5+. Sólo Maestro Tétrico y Científicos Locos.

The Cable Guy

El héroe empieza cada batalla con 1D3-1 Generadores Eléctricos que se pueden repartir entre otros miembros de la banda.

Ladrón de Tumbas

Sólo Igor y Desechos ascendidos. Puedes repetir la tirada de 2D6 de Cuerpos para el Amo.

Aprendiz de Moreau

Cada vez que busques un prototipo para reanimar puedes elegir aumentar el coste en 5co (15 si es un Prototipo Gigante) y la dificultad en 1 punto para conseguir un prototipo con características animales. Elige de ésta lista:

Cánido: Sentidos Agudizados
Felino: Trepador
Oso: Carga Devastadora
Reptil: Piel Escamosa (6+) (no se puede mezclar con Saurios)
Roedor: +1M

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Científicos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Espada Sierra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co
Lanzabrebajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Rifle Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45co
Cañón de Rayos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Miscelánea
Manual de Matasanos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80co
Generador Eléctrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co


Lista de Equipo de los Ayudantes

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Pala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Tridente Eléctrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Proyectiles
Pistola Eléctrica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20/40co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co


Lista de Equipo de los Autómatas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Bayoneta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co

Proyectiles
Rifle de Relojería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co

Armadura
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Malla. . . . . . . . . . . . . . . . .20co


Anselmo el Setas

Vamos a toquitear un poco ésta banda, no? Que parece bastante divertida.

Ahí van algunas ideas:

La primera, para realizar las "Experimentaciones" el Maestro Tétrico renuncia a buscar objetos raros, el Aprendiz sigue la misma idea.

Habría que pensar en que armas de proyectiles podrían manejar, ya que la mayor parte de los héroes tienen más bien pinta de caerse de dos hostias en cuerpo a cuerpo. No se si simplemente armas de pólvora o habría que inventar alguna cosa más experimental.

Al Igor le pondría la habilidad de Guardaespaldas del Maestre Tétrico y aunque no he pensado mucho en el resto de atributos le pondría una R4 o algo para que aguante.

En la regla del tridente eléctrico "Manejo" concretaría lo de motivar con que si algún héroe está a unas 2 UM de una criatura experimental y ésta falla un chequeo de liderazgo, el héroe pueda meterle un impacto (ésto lo adapto de una regla de una banda de orcos negros que vi por ahí) y elije la F del impacto, si la miniatura no es herida por el ataque y sigue en pie, se puede repetir el chequeo de Ld aplicando un bonus de X, siendo X un valor igual a la F del impacto. Es más simple de lo que suena xD.

Otra idea que me viene a la cabeza con lo de "motivar" es que en caso de que una miniatura amiga esté derribada o aturdida, un heroe con el tridente pueda meterle un impacto de F1/2 y la ponga de pie si no la mata. El turno en que se pone de pie no podría correr, en caso de que esté en combate pegaría último.

De momento eso es lo que se me va ocurriendo

Shandalar

Hay que tener cuidado con eso de limitar, porque esta banda se basa al 100% en eso, tiene que destinar muchos recursos a ello y, si les metes más putadas, tendrías que obligatoriamente hacer que las experimentaciones fueran netamente positivas.

Armas de proyectiles había pensado en cosas raras, armas de rayos y cosas así, ¿Cómo lo ves?

El Igor no tengo claro su concepto, no sé si un verdadero "Igor" como el del Jovencito Frankenstein o algo más en plan ogro, no sé. Ahora mismo la configuración de héroes de la banda es floja.

Me gusta la regla de Manejo, podría aplicarse a más cosas, juntándolo con lo de motivar que dices después.

khaelion

Me gusta la idea de un ogro o, mejor dicho, un hombre-ogro (a la imagen de la rata-ogro skaven) como héroe de la banda y en sustitución del igor.

Me gustan las propuestas de motivar y la de manejo.

También me gusta la limitación de buscar objetos raros si experimentas. Creo que es razonable que sea así.


En cuanto a las armas de proyectiles....lo comentado por shan me parece una buena idea...pero quería proponer otra cosa (compatible con lo dicho por shan):

Que las armas de proyectiles sean elementos vivos, como lo son las criaturas y que deban crearse y puedan utilizarse tanto en manos de los héroes comod e forma autónoma. Pongo un ejemplo:

Informe escupefuego: Se trata de un saco de carne informe que al apretarlo, situado bajo el hombro como si fuera una gaita, escupe una llamarada de fuego púrpura.

Se considera un objeto, puede usarse por el portador siguiendo X reglas, pero también dejarse en el suelo y que actúe de forma autónoma, como si fuera un secuaz, pero con algunas peculiaridades. Si queda fuera de combate actuando de forma autónoma se considera automáticamente destruido y no podrá volver a utilizarse en futuras batallas.


Yo a esta forma de desarrollar unas armas (tanto de CaC como de disparo) le veo un potencial muy divertido. Los héroes pueden llevar armas sobrantes de disparo y de CaC y dejarlas en el suelo durante la partida. Estas armas no cuenta para los límites de la banda, ni tampoco para los chequeos de liderazgo, sólo ante el peligro...etc... y pueden constituir un elemento muy caracterísitico y divertido de la banda...enjambres de pequeños elementos carnosos y deformes que escupen fuego, ácido, tienen huesos afilados o espinas y se mueven por ahí en busca de presas.

Daría mucho potencial a la banda, pues multiplicaría los disparos que puede realizar y también los combates y protegería a los débiles héroes con múltiples objetivos y obstáculos para cargarles.

Sé que la idea está muy poco desarrollada, pero le veo potencial. ¿Qué os parece?

Anselmo el Setas

Pues me gusta bastante esa idea de las armas orgánicas, abre un potencial para meter los ataques flamígeros, alguna cosilla de veneno en área también puede meterse, lo de las armas eléctricas también parece interesante, quizás se podría meter que el portador no puede llevar armadura de metal (o que corra riesgo de descarga si la lleva) y que miniaturas atacadas con armadura de metal se lleven más impactos o que el impacto sea de más F, a modo de algunos hechizos de rayos.

Me parece que de lo del heroe tipo frankenstein comentó algo Drawer en el viejo foro, también podría ser un ogro con modificaciones quirúrgicas. Aunque el Bruto Remendado ya viene a cumplir esa función.

Drawer

Se le puede dar la vuelta al asunto y hacer que una de las posibles "evoluciones" de las criaturas experimentales fuese hacia armas organicas. Podrian actuar semi-autonomamente, tal vez estupidez si no hay algo inteligente cerca o algo asi o ser utilizados como si fuese un arma por los no-experimentos

Armas raras de rayos y cosas electricas creo que quedan muy bien ligadas con las cosas organicas. Se podria poner que los heroes con armas electricas las pueden utilizar para "motivar" a los experimentos cercanos.

Para el heroe "igor", creo que dos opciones interesantes son:
a) Pasar el Bruto remendado a Heroe
b) Convertirlo en un "especialista", un heroe centrado en dar apoyo de alguna forma en concreto, puede que un especialista en armas organicas?

khaelion

Yo no lo haría como especialista en armas orgánicas.

En cuanto a las armas orgánicas, no veo nada mal que sean una evolución de las criaturas experimentales y yo también pensaba en estupidez (o quizá furia asesina para algunas de ellas) de cara a reflejar su torpe corportamiento cuando no están en las manos de un portador.

La primera cosa a definir de este tipo de armas debería ser: ¿Tendrán un sólo tipo de ataque o pueden tener dos tipos(por ejemplo: lanzar llamas y disparar dardos envenenados)?

En cuanto a los tipos de armas disponibles, voy apuntando algunas ideas para que las vayáis completando:

Armas de CaC
Espinas: Espinas que actuan como múltiples dagas.
Exoesqueleto: Arma contundente, quizá algo parecido a las bolas de los goblins nocturnos.
Garrote: Un largo pedazo de carne capaz de estrangular a los enemigos o inmovilizarlos.

Armas de Disparo
Escupefuego: lanza llamas.
Bomba: Explota (y queda destruida), provocando un gran daño de zona.
Esporas: Un efecto alucinógeno, o provocar estupidez, o algo parecido. También puede lanzar esporas venenosas.
Rayos: rayos verdes y púrpuras salen de las deformes extremidades carnosas, encadenándose entre los enemigos impactados.
Dardos: La criatura lanza dardos envenenados a través de un pequeño aguijón.
Pestilencia: Provoca -1 a impactar entre criaturas vivas a x um

Anselmo el Setas

Me parece bien lo de estupidez/furia asesina para las armas.

En cuanto a los tipos las de CaC no me dicen demasiado, veo las armas de proyectiles bastante mejor (todas ellas) y parecen más útiles en general, para CaC a veces saldría más a cuento dejar al bicho en el suelo, no se, puede que no les esté dando mucho crédito pero veo la función de disparo más clara y realmente para CaC la banda ya tiene algunas armas propias interesantes. También creo que habría que dejar que sólo tuviesen un tipo de ataque.

Ahora comento sobre las armas de disparo:

Escupefuego: Sería con plantilla de lágrima pequeña. Si es utilizada (vamos que no es el bicho el que va por ahí saltando solo) funcionaría automáticamente parecido a un trabuco, sin tirar HP. Si el bicho va sólo que sería? Chequeo de F/R o algo así para que se "active"?
Bomba: Esta no permitiría que la llevase una miniatura si no es que se puede lanzar (a unas 6 UM como la mayoría de armas arrojadizas). Es muy garrapatoide, pero la pega que le pondría si va saltando por ahí el bicho sería ponerle movimiento aleatorio y que explotase si no supera un chequeo de R.
Esporas: Me gusta lo de estupidez, quizás el veneno lo orientaría más a que si los afectados no superan un chequeo de R quedan automáticamente derribados. No se como orientarlo como miniatura independiente más allá de que sea un bicho más bine pasivo.
Dardos: Lo pondría exactamente como un cuchillo arrojadizo con la regla ataques envenenados.
Pestilencia: Nada que añadir.

Drawer

De armas de disparo me gusta la idea de todas. Lo de las bombas me recuerda mucho los bioboros tiranidos y las minas espora. Resumiendo el asunto, el bioboro es un bicho que dispara minas espora, basicamente es un arma de artilleria, pero si no impacta en un enemigo, la mina espora no explota y empieza a vagar hasta chocar con algo. El arma podria ser una especie de lanzagranadas a corto alcance y con riesgo de explotar

De las armas cuerpo, me gusta bastante la de exoesqueleto. Me imagino una especie de ironman organico, muy macabro todo XD Las otras las veo más dificil

Ideas de armas organicas se pueden sacar bastante de los tiranidos. Todas sus armas (e incluso "vehiculos" lo son)

khaelion

Me gusta la concreción de anselmo sobre las armas de disparo. Hay que determinar cómo se "sueltan" las armas y cómo se comportan estando libres. También hay que determinar si pueden "recogerse" y si puede hacerlo el dueño del arma o cualquier otro personaje.

Anselmo el Setas

Yo pondría que sí se pueden recoger, quizás de forma similar a como se recupera el control de un garrapato descontrolado (cosa que aun no he tenido huevos de intentar porque es un suicidio de goblins xD) se puede coger superando un chequeo de liderazgo o haciendo una tirada enfrentada de liderazgo (me imagino a una de las armas orgánicas yendo de independiente por la vida y momentáneamente no haciendo caso a su maestro).

Permitiría que las recogiesen distintos personajes, sólo que tendrían que tener una regla tipo "Manipulador de armas orgánicas" o algo así, para dar a entender que pueden utilizarlas. Un añadido a eso sería que si el personaje que intenta recoger el arma no es "el legítimo dueño" tenga un -1 al liderazgo para el chequeo de recoger.

Drawer

Yo dejaria que lo pudiesen recoger sin problemas el maestro, el aprendiz y los dos ayudantes. Al fin y al cabo solo son 4 miniaturas como maximo.

Las armas y las criaturas experimentales las dejaria como que contasen como 1/2 miembro de la banda (horda se llamaba esta regla??).

A las armas autonomas se les puede poner un comportamiento de npc si no tienen gente amiga cerca

Anselmo el Setas

Una duda, el Maestro Tétrico se supone que es un mago o no? Si es así, por no ir inventandonos saberes cada dos por tres se le podría poner Magia Menor básica.

Shandalar

No sé si veo yo lo de convertir la banda en unos "Tiránidos 2.0", hay cosas que me gustan pero tampoco quiero convertirla en unos tiránidos...

El Maestro, pues no sé que hacer con él la verdad, pero darle magia menor podría ser una opción.

khaelion

No pienses en el como en tiránidos 2.0. Piensa en las "armas orgánicas" como evolución de experimentales. ¿No te parece una idea divertida y que puede darle mucha personalidad a la banda? Yo creo que las armas experiementales, además de algo "nuevo" en mordheim, también darán origen a divertidas conversiones y bandas ingeniosas.. y creo que pueden compensar algunas carencias de esta banda.

Shandalar

Para mi el problema es verlos como "armas". Sin embargo, si los veo como familiares que acompañan a los tíos y que se pueden dejar sueltos, sí que me parece algo cool. Además con las armas de disparo podemos arreglar problemas que había también con los secuaces.

A los científicos les daría reglas como las que habéis comentado de motivar, incluso quizás de reanimar o curar a bichos.

Entre los familiares (que puede dar pie a más efectos que las de las armas que ya habéis comentado), las armas experimentales con rayos y demás, la banda coge mucho más color.

Shandalar

A esta banda le quedarían muy bien para representarla las miniaturas de los Alquimistas de Dyrz de Confrontation.

He estado dándole vueltas a lo de los familiares-experimento y lo veo, habría que ver como se "fabricarían" y como integramos las armas de combate (que hay que ampliar) y de disparo en los otros experimentos. La banda, dándole vueltas, me quedaría en principio como algo así:

Héroes:

- 1 Maestro Tétrico
- 0-1 Aprendiz
- 0-1 Bruto Remendado, un bicho tamaño ogro.
- 0-2 Ayudantes de Laboratorio

Secuaces:

- 1+ Criaturas Experimentales
- Igores
- 0-3 Gólems de Carne
- Bestia de Drachestein, una "bestia definitiva", creada originalmente por el Doctor Franken... Drachestein, que sería el nuevo monstruo grande.

¿Cómo lo veis?

Anselmo el Setas

Me parece bien, para la bestia, sería algo parecido al bicho del Hospital de los Horrores? O algo más en plan químera con alguna modificación mecánica o de rayos?

Los familiares podrían funcionar tambien con retazos o quizás sea más simple gastar un fragmento de piedra bruja para crearlos, más que nada para que la mejora de criaturas experimentales y la cración de familiares no interfieran unos con otros.

También habría que meterle a la banda una regla de "recolección de retazos", algo así que por cada miniatura (criaturas artefacto y étereos no) que muera en una batalla o sea capturada por la banda (npcs incluidos) se itre 1D6 y con un resultado de 5+ se recoja 1D3 retazos (o uno sólo, como creaís mejor), y que si la banda de los Maestros de la Muerte ha ganado la partida pueda sumar +1 a la tirada. En el caso de los capturados pondría que no hace falta tirar, ya que están a su merced.

No se si podría estar bien darles acceso a una especie de mercado negro en el cual puedan encontrar las partes necesarias para las "mejoras únicas" (tipo Piel de Troll y Cuernos de Minotauro), aunque obviamente serían objetos bastante raros y muy caros (porque mucha demanda imagino que no habrá)

Shandalar

Lol si la bestia es igual con el mismo nombre, jajajajaja. Yo lo pondría en plan lo segundo.

¿Eso ya lo habíamos hablado no? Pero hay que concretarlo más.