Autor Tema: Gremio de Ingenieros Enano  (Leído 747 veces)

Desconectado Shandalar

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Gremio de Ingenieros Enano
« en: Marzo 18, 2017, 11:38:01 am »
Enanos Steampunk. Es el empujón que faltaba para hacer la banda del Gremio de Ingenieros?

https://www.warhammer-community.com/2017/03/15/a-new-race-descends-on-the-mortal-realms/

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #1 en: Marzo 18, 2017, 13:39:44 pm »
Podemos ver qué sacamos aunque lo de los globos flotantes esos lo veo menos.

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #2 en: Marzo 18, 2017, 15:39:31 pm »
Yo igual, pero los tíos con rifles raros y armaduras extrañas tienen un pase.

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #3 en: Abril 26, 2017, 17:25:10 pm »
Bueno, por algún lado hay que empezar con la banda:

1 Maestro Ingeniero:

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: ?
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios. Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

- Una de las armas de proyectiles o máquinas de guerra de la banda ganará la regla Diseño Enano (siempre y cuando el héroe siga vivo), si ya la tenía ganará Disparos Múltiples (x2), Doble Cañón y si no la tenía Recarga Lenta.
- Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingenieto puede empezar equipado con uno de forma gratuita, de no hacerlo tu banda gana acceso a ellos, todos valen 25 co (salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple en la creación y el cuádruple más adelante; en caso de que quieras que en la creación el Puño-hierro del Maestro Ingeniero sea de gromril sólo deberás pagar 25 co). Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.
- Tambor Rotatorio: Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar.

Y no se me ocurre nada más, pero pueden salir cosas interesantes.

Otras cosas que he pensado para la banda serían la posibilidad de tener hachas y martillos con la regla Acoplar Pistola (vamos, a lo Sable-Pistola pero "enanizado")

Y que al menos un héroe debería ser un Instructor que sirva para apoyar en el disparo a los enanos y que tengan más difícil el sacar problemas de pólvora.


Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #4 en: Abril 27, 2017, 14:00:23 pm »
Pinta interesante el tipo.

Está claro que la banda tiene que ser muy rollo cyberpunk. Lo de mi Obra Maestra puede ser incluso algo extensible a todos los héroes.

Lo que creo que debemos de intentar evitar es el tema cyborgs-robots, eso es más de los Enanos del Caos y sus máquinas poseídas. Esta sería más una banda de Enanos con armas molonas y como mucho alguna locura estilo girocóptero.

Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #5 en: Agosto 20, 2017, 15:16:42 pm »
Para esta banda le veo mas sentido que puedan forjar amas especiales y que ese sea su fuerte, vamos armas, armaduras o objetos especiales, sin meterle mucha cosa robótica por lo que decía Shandalar

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #6 en: Agosto 20, 2017, 16:06:57 pm »
Yo es que creo que el tema robots es de los Enanos del Caos, que los crean gracias a su mezcla de ingeniería con magia demoníaca. A los Enanos normales les veo más con armas especiales, armaduras a vapor, incluso la apisonadora de Blood Bowl, pero no criaturas artefacto.

Edit: ilustro con la nueva apisonadora que van a sacar en breve...


Desconectado MordPEPEheim

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #7 en: Agosto 20, 2017, 17:47:18 pm »
No veo mucho en mordheim una apisonadora, pero armas mecánicas con efectos mágicos y que puedas juntar unas con otras, no se, lo veo chulo

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #8 en: Abril 09, 2018, 19:28:22 pm »
GREMIO DE INGENIEROS ENANOS


“Asi que… quieres saber mi experiencia como ingeniero ¿eh? Bien… tengo que decirte que el camino del ingeniero Enano es un camino largo y difícil y que no muchos lo consiguen. Si quieres progresar como lo hicieron los primeros discípulos de Grungni debes ser duro como el metal, constante como una montaña y fiero como el fuego. Debes aprender a amar tus máquinas y cuidar de ellas como ellas te cuidan a ti. Hay que esforzarse mucho, y aguantar las frustraciones y las miradas decepcionadas de los más viejos ingenieros y aun así con todo eso, tus máquinas se rompen, fallan o se las llevan sin más. No te desmoralices chico… Ya sé que te han echado del Gremio de Ingenieros, esos cascarrabias están cerrados al progreso. Pero los mayores genios tienen algo en común: empezaron de la nada. Y para empezar lo primero es lo primero… Dame una cerveza!!!”
Beru Thormangline, más tarde conocido como Iron Dwarf

Desde hace siglos, los Enanos han trabajado el metal y la piedra para crear máquinas y fortalezas con las que defenderse de sus enemigos. Desde que Grungni enseñó los primeros fundamentos del trabajo del metal y la artesanía, los Enanos nunca han detenido su industria.
En los primeros años de la expansión de los Reinos Enanos, éstos hicieron florecer una enorme variedad de inventos y máquinas que les ayudaran en sus tareas. Dominaron la forja y más tarde apareció la pólvora. Tuvieron tanto éxito que pudieron desplazarse a lo largo de las Montañas del fin del Mundo cubriéndolas de fortalezas. Fue en aquel periodo de esplendor cuando se creó el Gremio de Ingenieros Enanos, encargados de fabricar ésas maravillas tecnológicas. En aquel momento de esplendor, se produjo la Guerra de la Barba, en la que los ingenieros pudieron hacer un gran despliegue de su inventiva para diseñar armas de guerra contra los elfos. Aunque ganaron, el coste en vidas y recursos fue terrible.
Cuando se produjo la gran tormenta del caos, los enanos se refugiaron en sus fortalezas esperando que la tormenta pasase. Cuando pasó, fue como si el imperio de los enanos se hubiera desmoronado. Cientos de fortalezas perdidas y miles de desaparecidos o aún peor. A partir de ése momento comenzó un lento declive para los enanos. Antaño orgullosos señores de las montañas, ahora tienen que hacer frente a Orcos, goblins y skavens que no hacen más que saquear y destruir. Pero aunque sus enemigos son muchos, los enanos resisten valientemente y en parte, es gracias a sus prodigiosas máquinas de guerra.
En aquellas difíciles épocas, el Gremio de Ingenieros tuvo que esforzarse en construir y mantener las máquinas que los mantenían. Pero al igual que con su antiguo imperio, el Gremio se ha vuelto más decadente y demasiado conservador, cerrándose a la innovación. Aun así hay inventos que despegan, como el girocóptero que despegó literalmente para rabia del Gremio de Ingenieros.
Ahora, de vez en cuando, un ingeniero enano lo suficientemente valiente presenta sus creaciones ante la sociedad enana. Aunque muchas creaciones son maravillosas, normalmente (por no decir siempre) el Gremio de Ingenieros rechaza al inventor y a su invento. Conociendo la testarudez de los enanos, es de esperar que deseen corregir los fallos e innovar, aunque eso genera unos costes que harían temblar incluso al noble enano más rico.
Aunque, hace poco que los Ingenieros Enanos descubrieron un lugar donde la gente paga muchísimo oro por una piedra extraña. Además el lugar es enorme y está lleno de peligros. ¿Un lugar donde probar sus creaciones y ganar dinero por ello? Ese lugar no es ni más ni menos que la ciudad que los humanos llaman Mordheim, La ciudad de los condenados.



Reglas Especiales

Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado los agravios cometidos por los elfos en la época en la que ambas razas lucharon por la supremacía del viejo mundo, la Guerra de la Barba. Una banda de Enanos jamás reclutará una Espada de Alquiler de raza élfica.

Constructor: Cada héroe tiene derecho a construir un Dispositivo de Ingeniería cuando finalice una partida y el héroe no haya quedado fuera de combate.

Elige una Máquina, Prototipo o Invento en la lista de ingeniería por cada Héroe. 

Tira 3D6 para intentar fabricar una de ellas por cada héroe. De ninguna manera podrá repetirse esa tirada.  Cada Objeto tiene un nivel de dificultad. Si la tirada es igual o superior a la dificultad, se habrá superado esa tirada y el héroe habrá construido el objeto en cuestión, pasando a estar en posesión de la banda como si lo hubiera comprado.

Mientras esté construyendo, el héroe no podrá hacer nada más como buscar objetos raros o buscar dramatis personae, pero podrá buscar Piedra Bruja de la manera normal. También puedes elegir que el héroe no construya nada, en cuyo caso podrá hacer otras cosas.

Si se falla la tirada, el héroe habrá hecho una enorme chapuza y estará refunfuñando por el resto del día.

Fabricantes: Todos los héroes de la banda tendrán automáticamente la habilidad de Constructor, independientemente de su origen. Tanto si son héroes desde el principio como si fueron antes secuaces y han progresado a heroes.

Tipos de Dispositivos del Gremio de Ingenieros Enanos

Máquinas: Las máquinas son las mayores creaciones de los enanos. Las máquinas no se pueden comprar de ninguna manera, deben ser fabricadas.

Las máquinas sólo pueden ser utilizadas (O pilotadas) por héroes. Se debe permanecer a 1 UM o menos para utilizar una máquina. Algunas Máquinas se pilotan desde dentro así que la miniatura del héroe no tiene por qué permanecer en el tablero. Además, las máquinas tienen su propio perfil de atributos y se consideran secuaces a todos los efectos salvo para contar el número máximo de guerreros en la banda. Una banda sólo puede construir y mantener una única Máquina.

Las máquinas pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de las máquinas se presenta más adelante. Si una Máquina contenía un héroe dentro y es destruida, quedará fuera de combate también.


Prototipos: Los prototipos son los aparatos más innovadores del gremio. Los prototipos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). Los prototipos pueden sufrir problemas llegando a estropearse e incluso explotar. La tabla de problemas de se presenta más adelante.


Inventos: Los Inventos son los aparatos más fiables del gremio. Los Inventos deben ser fabricados con la regla especial Constructor junto a un coste en coronas. Sólo pueden ser usados por héroes (salvo que una regla especial especifique lo contrario). A diferencia de los prototipos, los Inventos Nunca sufren problemas. Sin embargo, muchos Inventos tienen la regla especial Un solo uso. Algunos Inventos pueden tener más de un uso en cuyo caso se describe como: Usos (X). Si Los Inventos han sido utilizados en una batalla, se podrán utilizar otra vez en la siguiente batalla sin ningún coste (como explica la regla especial Un Solo Uso).


Ingenios: Los ingenios son los milagrosos dispositivos comunes que hacen todos los gremios. A diferencia de los Inventos y los Prototipos, estos objetos deben ser adquiridos por la banda en conjunto. Esto representa a la banda comprando los materiales necesarios para después construir los ingenios. Un guerrero sólo puede llevar un ingenio en combate. No podrá llevar un prototipo o un invento adicional (salvo que una regla especial diga lo contrario).

Para conseguir los planos de un Ingenio, escoge a un héroe (y sólo uno) de la banda en la fase de Comercio y ponlo a buscar los planos de un ingenio en particular. El héroe deberá abandonar la banda durante un tiempo, perdiéndose algunas batallas y puede tener ciertos problemas en la búsqueda. Tira 1D6 para ver que le ocurre al héroe:

1 Robado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, la banda descubre al desdichado héroe herido levemente y robado. La banda pierde hasta un máximo de 100 co y 1D3 objetos.

2 Estafado: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un plano falso que no sirve para nada. La banda pierde hasta un máximo de 100 co.

3 Regateo: El héroe buscador se pierde 1D3 batallas. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con un objeto raro de tu elección. La Banda pierde la mitad del precio del objeto raro en coronas de oro. Si la banda no tiene ésa cantidad de oro, el héroe no volverá hasta que la banda obtenga el dinero.

4 Lástima: El héroe buscador se pierde una sola batalla. Cuando pasa ése tiempo, el héroe regresa con las manos vacías, aunque sin pérdidas.

5 Éxito: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que perderse ninguna batalla. Se tendrá que pagar el precio de Adquisición.

6 Éxito sin precedentes: El Héroe regresa ésa misma noche y consigue los planos sin tener que pagar el precio de Adquisición y sin tener que perderse ninguna batalla. El Héroe buscador obtiene un punto de experiencia.

Cuando el héroe regrese con éxito, se deberá pagar el coste de “Adquisición” del Ingenio y, a partir de ése momento, la banda puede comprar ése ingenio como si fuera un objeto común, aunque algunos ingenios se consideran objetos raros, en cuyo caso sólo puede ser usado por héroes (está representado en su lista). Los Secuaces deberán tener TODOS el mismo ingenio para que el grupo pueda usarlo. Si no se dispone del dinero para pagar el precio de Adquisición, el Héroe no volverá hasta que consiga pagarse.



Reglas Especiales Comunes de los Dispositivos del Gremio de ingenieros:


Éstas son las reglas especiales comunes a los Dispositivos del Gremio de Ingenieros. Éstas reglas se aplican en todo momento por lo que no están representados en su perfil.

Equipo Extraño: Las Máquinas, Inventos y Prototipos no pueden comprarse de ninguna manera, deben ser fabricadas por héroes con la habilidad Constructor. Los prototipos, los Inventos y los Ingenios; aparte de construirse, pueden acumularse por la banda y venderse en cuyo caso el precio de venta es la mitad del precio de compra o construcción (si son decimales, redondea hacia abajo).

Si un héroe o secuaz con un Objeto del Gremio (Inventos, prototipos y/o Ingenios) muere o abandona la banda de algún modo, dicho equipo se pierde. Además, éstos Objetos no se pueden entregar a ningún Espada de Alquiler o Dramatis Personae aunque sea enano.

Tipo de Arma: Algunos inventos o Prototipos se consideran piezas de equipo normales, en cuyo caso se aplicarán todas sus reglas especiales. Cuando suceda esto se describirá con la regla “Tipo de Arma/Armadura: (X)”

Uso complicado: Las máquinas, Prototipos, Inventos e Ingenios sólo pueden usarse una sola vez cada turno (a menos que se especifique lo contrario). Si son Armas cuerpo a cuerpo pueden utilizarse tantas veces como el atributo de ataques del guerrero.

Engorroso: Un héroe sólo puede llevar un único prototipo, invento o Ingenio. En el caso de los Secuaces, sólo pueden llevar un único ingenio por secuaz.


Algunas de éstas reglas especiales NO se aplican en todo momento, sino que se adquieren más adelante en la mejora de los dispositivos o con habilidades especiales de los héroes. A diferencia de las reglas especiales arriba mencionadas, éstas no se aplican a los dispositivos al comenzar la campaña, en su lugar deben ser adquiridas:

A Prueba de Bomba: Un Objeto con esta regla especial no tendrá que tirar jamás en la tabla de problemas. Además, triplica su precio de venta.

Mejorable: El dispositivo puede mejorarse con una mejora (o varias, en cuyo caso se especificará cuantas) pagando su coste en coronas de oro. Las mejoras sólo se pueden aplicar en la fase de Comercio después de una batalla. Sólo se puede aplicar una mejora por batalla librada. (Nota: algunas mejoras se consideran objetos raros)

Problemas:

Reglas Especiales: Al principio de cada uno de tus turnos tira 2D6. Si Obtienes un 11+, elige a un guerrero equipado con un Prototipo. Dicho Guerrero deberá tirar en la Tabla de Problemas. Anota qué guerrero ha sufrido el problema. Si vuelve a salir un 11+ con 2D6 en cualquiera de tus turnos, elige a un guerrero equipado con un prototipo distinto del primero y tira en la tabla de problemas. Si todos los guerreros equipados con prototipos han tirado en la tabla de problemas y vuelve a salir un 11+, elige al primero de ellos y considera que ha sufrido el problema de BOOOMMM!!! (Se explica más abajo)

Si sale un 2 en 2D6, la Máquina de la banda pierde una herida. Por cada herida perdida se debe de tirar en la tabla de problemas. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado de ésos dos dados en la tabla de problemas. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero de esta forma (o en combate) Tira en la tabla de Daños de Máquinas. Si no hay ninguna máquina en la banda, no se tiene que tirar en la tabla de problemas de esta forma.


Tabla de Problemas: Tira 2D6 y compara el resultado en la tabla para los prototipos. Tira 3D6 y elige dos dados, comparando el resultado en la tabla para las máquinas.

2 BOOOMMM!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero queda Fuera de Combate. Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D6 impactos de fuerza 5. El objeto es destruido y debe ser borrado de la hoja de control de banda.

3 Explosión!!!: El objeto en cuestión explota. El guerrero sufre 1D6 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Coloca el centro de la plantilla pequeña encima del guerrero portador del objeto en cuestión y toda miniatura dentro del alcance de la plantilla sufre 1D3 impactos de fuerza 3 que si permite tiradas de salvación por armadura. El objeto está estropeado y no puede usarse durante el resto de la partida. Podrá usarse en la siguiente batalla.

4 AAAAAHHHHH!!!!: El guerrero que ha usado el objeto sufre 1D3 Impactos de Fuerza 4 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura.

5 Fuga!!!: Tira un dado de dispersión y coloca una plantilla de lágrima grande en dirección a donde marca el dado que procede del guerrero portador del objeto. Toda miniatura dentro de la plantilla sufre un impacto de Fuerza 4. El guerrero portador del objeto nunca sufrirá daño de esta forma.

6 Vamos!!! Hijo de elfa!!!: El Objeto no podrá usarse hasta que se saque un 6 al principio de cada fase de recuperación

7-9 Ufff…!!!: No hay problemas, por ahora…

10 Pero que co…?: El objeto no podrá usarse durante dos turnos.

11 Humo!!!???: Coloca el centro de la plantilla grande encima del guerrero portador del objeto en cuestión. Toda miniatura dentro de la plantilla verá reducida su HA, HP e Iniciativa 3p (hasta un mínimo de 1). La nube de humo se disipa al comienzo de tu siguiente turno.

12 JAJAJA!!! TOMA INVENTO!!!: El objeto en cuestión gana la regla especial A Prueba de Bomba.


Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. Si la reserva de heridas de la Máquina llega a cero Tira en esta tabla.

1-3 Abollado:  La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada y recibe la regla Inmóvil durante ése turno. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.

Si un Héroe pilotaba la máquina cuando ésta es destruida, quedará fuera de combate.


Elección de Guerreros

Una banda de Ingenieros Enanos debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Maestro Ingeniero: tu banda debe de incluir un Maestro Ingeniero ¡Ni más, ni menos!
Instructor de Armas: tu banda puede incluir un único Instructor de Armas.
Inventor: tu banda puede incluir un único Inventor.
Ingenieros: tu banda puede incluir dos Ingenieros.
Mecánicos Guerreros: tu banda debe incluir entre uno o más Mecánicos Guerreros.
Ingenieros Aprendices: tu banda puede incluir cualquier número de Ingenieros Aprendices.
Ayudantes Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Ayudantes Enanos.
Máquina: tu banda sólo puede tener una única máquina.


Experiencia Inicial

Un Maestro Ingeniero comienza con 17 puntos de experiencia.
El Instructor de Armas comienza con 14 puntos de experiencia.
Los Ingenieros y el Inventor comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Maestro Ingeniero: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Logística, Especiales.
Instructor de Armas: Combate, Disparo, Fuerza, Defensa, Especiales.
Inventor: Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Ingeniero: Combate, Disparo, Defensa, Especiales.

Héroes


1 Maestro Ingeniero: 80 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero es experto en muchos campos. Por encima de todo es un guerrero sin miedo cuyas habilidades bélicas merecen un puesto de honor en el clan. Aunque están más interesados en la elaboración de planes de fortificaciones o en el diseño de nuevas minas, son más que capaces de luchar en el frente con toda la determinación y valor de su raza para proteger sus valiosas máquinas de guerra. Los Ingenieros son capaces de fabricar un buen cañón, y conocen su funcionamiento mejor que nadie. Si quieres acertar a un Goblin a más de un kilómetro de distancia, pide a un Ingeniero que dispare el arma por ti y él te preguntará a qué ojo quieres acertarle.

M3 HA4 HP5 F3 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Enano
Equipo: Puede elegir objetos de la lista de Equipo de Ingenieros.
Reglas Especiales: Jefe, Mi Obra Maestra, Constructor, Herencia Eterna

Jefe

Mi Obra Maestra: Para que un Ingeniero alcance el rango de Maestro Ingeniero no sólo es necesaria una vida entera de dedicación y estudio, también es necesaria una mente maravillosa y un afán por la invención. Los Maestros Ingenieros son conocidos entre los suyos por haber sido responsables directos de la invención o la mejora de muchas armas y artilugios.
Al reclutar al Maestro Ingeniero elige una de las siguientes opciones:

1-   Elige un tipo de arma de Pólvora que pueda adquirir la banda (p. ej arcabuces). A partir de ahora, todas las armas de ése tipo adquiridas por la banda ganarán la regla especial Diseño Enano. El tipo de arma escogido costará a partir de ahora, 20 co adicionales.

Si el tipo de arma escogido ya tenía la regla especial Diseño Enano, a partir de ahora todas las armas que la banda adquiera de ése tipo (por ejemplo los Arcabuces Enanos) ganan Doble Cañón, Disparos Múltiples (2) y Recarga Lenta. A partir de ahora el tipo de arma escogido cuesta 20 co adicionales.

2-   El Maestro Ingeniero obtiene este Ingenio que pueden ser adquirido por la banda a partir de ahora. (Nota: este ingenio sólo puede ser conseguido de esta forma. No se puede comprar ni fabricar de ninguna otra manera):

Puño-hierro a vapor: El Maestro Ingeniero puede empezar equipado con uno de forma gratuita, además tu banda gana acceso a ellos, por lo que no se necesitará realizar una tirada de Adquisición (ver Ingenios), todos valen 25 co, salvo que los quieras hechos de gromril, en cuyo caso valen el triple al comenzar la campaña y el cuádruple más adelante. Si al reclutar al Maestro Ingeniero quieres que el puño hierro sea de Gromril, deberás pagar 25 co.

Un Puño-hierro sustituye a una mano amputada y elimina todos los penalizadores por perder una mano, pudiendo tratarla como un arma normal, además el Enano podrá luchar desarmado sin sufrir ninguna penalización. Los puño hierros otorgan a su portador las regla especial Bloqueo. Si el puño hierro es de Gromril otorgará las reglas especiales Bloqueo y Abollar. Independientemente de que el puño hierro este hecho de Gromril o no, cuando alguien intenta desarmarte de un arma que tengas en ésa mano puedes aplicar un +1 a tu tirada de F.

3-   Las Pistolas de la banda pueden beneficiarse de la regla Disparar en Combate durante la segunda ronda de combate además de la primera, aunque sufrirán un -1 para impactar. La banda puede aplicar esta regla a cualquier pistola, en cuyo caso se deben pagar 25co por cada una.

4-   El Maestro Ingeniero puede obtener un único Prototipo gratis de ésta tabla con la regla especial A Prueba de Bomba. Dicho Prototipo jamás se podrá vender y sólo puede ser usado por el Enano con la regla especial Mi Obra Maestra:
            -
            -
            -

5-   Todas las Ballestas en posesión de la banda ignoran la regla Mover o Disparar, además obtienen un +1 Pen.

6-   El Maestro Ingeniero obtiene la regla especial: INSPECCIÓN!!!
INSPECCIÓN!: Cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 3 UM del Maestro Ingeniero, no tendrá que tirar en la tabla de problemas de pólvora. Además, mientras los guerreros de la banda estén a 3UM del Maestro Ingeniero, éstos obtienen un +1 a la tirada para Impactar en la fase de disparo. No funciona con máquinas.

Constructor

Herencia Eterna: Si el Maestro Ingeniero muere o abandona la banda de cualquier modo, el nuevo jefe de la banda obtiene la habilidad Mi Obra Maestra, aunque deberá elegir la opción que se eligió al principio. Podrá, si lo deseas, elegir una opción nueva de Mi Obra Maestra si supera un chequeo de liderazgo enfrentado al liderazgo del anterior jefe (aunque esté muerto). Si elige una nueva opción, el beneficio de la anterior opción desaparecerá y/o no podrá volver a adquirirse. Esto representa al nuevo jefe debatiéndose en la decisión de conservar el trabajo de su antiguo maestro o de perseguir sus propios objetivos.


0-2 Instructor de Armas: 60 coronas de oro

Los Instructores de Armas son los individuos más respetados dentro de una banda de Ingenieros. Estrictos hasta la médula, se pasean de un lado a otro del campo de batalla, preocupándose más por el equipo dañado que por el propio enemigo. Habituados a los rigores de la guerra, los Instructores son, dentro de los estándares enanos, los más duros que se pueden encontrar en los talleres. Un Maestro Ingeniero que quiera progresar en Mordheim hace bien poniendo a su servicio los músculos y la disciplina de éstos enanos.Todo enano que jamás haya entrado al gremio de ingenieros se ha llevado más de una vez una buena bronca de éstos malhumorados profesores. Los Instructores no les quitan ojo de encima a sus subordinados, los cuales temiéndose su mal genio ponen muchísimo más cuidado a la hora de manejar las armas.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ¡Firmes!, Mira y aprende, Gruñones, Constructor 

¡Firmes!: Tanto el Instructor de armas como los secuaces que estén a 3 UM de él obtienen la regla especial Disciplinado.

Mira y aprende, novato: Si un Aprendiz de Ingeniero a 3 UM o menos del instructor (y ninguno de los dos está trabado en combate) falla una tirada para impactar usando un arma de proyectiles en la fase de disparo, el Instructor de Armas podrá realizar un único disparo adicional con una de sus propias armas sólo al mismo objetivo del primer disparo, (si está dentro de su alcance) recibiendo un penalizador de -1 en su tirada para impactar.

Puedes elegir el momento en el que usarás esta regla especial, aunque siempre en la fase de disparo. Sólo puede realizarse un único disparo adicional independientemente de las reglas especiales del arma y las habilidades del Instructor. Nota: si varios Ingenieros Aprendices fallan sus disparos, el Instructor de Armas obtiene tantos disparos adicionales como disparos fallados por los Ingenieros Aprendices.

Gruñones: Los Instructores provocan Miedo a toda miniatura enemiga con 2 puntos menos de Liderazgo que ellos.

Constructor



0-1 Inventor: 60 coronas de oro

Suele ser común que muchos Ingenieros sean expulsados del Gremio por sus ideas revolucionarias. Incapaces de lograr el apoyo de sus semejantes, marchan junto a bandas de Ingenieros a Mordheim para probar sus creaciones en el fragor de la batalla. Aunque excéntricos y un poco raros, éstos inventores son muy apreciados por sus enseñanzas y su enorme capacidad de crear… y destruir.

M3 HA2 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: ENANOREKA!!!, Improvisación, Constructor

ENANOREKA!!!:
Tira 1D6 para ver que prototipo adquiere el Inventor al inicio de la batalla. Con un 5+, el Inventor diseña un prototipo (de tu elección) que sólo él podrá utilizar en la batalla. Este prototipo de ninguna manera se tiene en cuenta a la hora de contar el número máximo de objetos que puede tener. Al final de la Batalla, prototipo  se estropea y se pierde.

Improvisación: El Inventor puede repetir un resultado en la Tabla de Problemas, pero debe re aceptar el segundo resultado incluso si es peor que el anterior.

Constructor



0-2 Ingenieros Enanos: 50 coronas de oro

Un Maestro Ingeniero no va a la batalla sin un oficial que le ayude. Éstos enanos están deseosos de probar su valía y de demostrar que sus creaciones están muy por encima de los de otras razas. Suelen quedarse junto al fuego en las largas noches trasteando con algún invento entre sus manos. Aparte de eso, hay pocos tiradores mejores que ellos y muchas bandas de Skavens y Orcos lo saben bien.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Ingenieros.
Reglas Especiales: Experimentados, Constructor


Experimentados: Si se pagan 30co adicionales, los Ingenieros pueden ser reclutados con un Prototipo de tu elección sin tener que realizar ninguna tirada de Construcción.

Constructor




Secuaces

1+ Mecánicos Guerreros: 40 coronas de oro

M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Manos a la Obra!!!

Manos a la Obra!!!: Los Mecánicos Guerreros pueden reparar una máquina en tu fase de disparo, en vez de disparar sus armas. Si un Mecánico Guerrero se encuentra a 2 UM de una máquina que haya perdido una o varias heridas puede intentar repararlo. Para ello tira 1D6, con un 6+, la máquina recupera una herida perdida.

Añade un +1 a la tirada por cada Mecánico Guerrero que se encuentre a 2UM de la máquina, siempre y cuando NO haya disparado sus armas. Además si uno de los secuaces (y sólo uno) cuenta con una Llave Grande añadirá un +1 adicional a la tirada para reparar la máquina. La tirada mínima para reparar la máquina SIEMPRE será de 3+.

Sólo se puede efectuar una única reparación por cada fase de disparo. Ésta habilidad nunca podrá aumentar el número máximo de heridas de la máquina. La tirada nunca puede ser mejor que una tirada de 3+ independientemente de los modificadores.


X Ingenieros Aprendices: 40 coronas de oro

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Tiradores.
Reglas Especiales: Ninguna


X Ayudantes Enanos: 25 coronas de oro 

M3 HA3 HP2 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: Puede comprar armas y armaduras de la lista de Guerreros.
Reglas Especiales: Innovaciones

Innovaciones: los Ayudantes Enanos pueden utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro. Todos los secuaces del grupo deben tener obligatoriamente un arma con la regla especial Acoplar Pistola para poder usarla.

0-1 Máquina: Especial

MX HAX HPX FX RX HX IX AX LX

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Artefacto de Ingeniería – Máquina.
Equipo: Se describe más adelante.
Reglas Especiales: Se describe más adelante.



Habilidades especiales de los Ingenieros Enanos


Inspector Obsesivo: El personaje es muy quisquilloso con el cuidado de las armas de la banda y no permitirá que ocurra ningún incidente con ellas. Cada vez que un personaje de la banda utilice un arma o máquina en el que pueda surgir un resultado de problemas de Pólvora a 3 UM o menos del Personaje, podrá ignorarlo si supera una tirada de 5+.

Talentoso: El personaje es un experto en la tecnología de los enanos. Un personaje con esta habilidad podrá equiparse con dos Inventos, Prototipos o cualquier combinación de ellos, en vez de uno.

Innovaciones: El héroe (sólo el héroe con ésta regla especial) puede utilizar la regla Acoplar Pistola en CUALQUIER tipo de arma cuerpo a cuerpo. El coste de acoplar una pistola a un arma siempre es 25 coronas de oro.

Maestro: Un héroe con esta habilidad puede aplicar la regla especial A Prueba de Bomba en un único prototipo. A partir de ahora, ese héroe solo podrá utilizar ése tipo de prototipo. Se deberá anotar en la hoja de control de banda.

Capataz del taller: Esta habilidad sólo puede ser adquirida por héroes de nivel 20. A la hora de construir, el héroe puede intentar construir dos cosas diferentes durante una misma fase de comercio. Además suma +1 a sus tiradas de Construcción.



(Más habilidades aún en desarrollo)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de Ingenieros

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Gran Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Arma de Gromril*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura de Gromril*. . . . . . . . . .150co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Miscelánea
Bombas de Fuego*


Lista de Equipo de los Guerreros

Cuerpo a cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de Guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


Lista de Equipo de los Tiradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . .  1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (30 co ristra)
Pistola Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35co (70 co ristra)
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . .30co (60 co ristra)
Arcabuz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arcabuz Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Ballesta Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . .30co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla. . . . .  20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . 50co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co


*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de las Montañas del Fin del Mundo, donde es más sencillo encontrar el equipo. Se podrán comprar más adelante para los héroes (Y en ciertos casos para secuaces) siguiendo las reglas normales de Comercio.


Máquinas

Gólem a Vapor

M6 HAX HPX F5 R5 H3 IX A1 LX

Construcción: 12+ (en 3D6).
Coste: 200 coronas de oro

Peana: Grande (puede variar)
Raza: Máquina.
Equipo: Puños de Hierro (Se consideran dos mazas de guerra)
Reglas Especiales: Grande, Máquina Tripulada, Combustible a Vapor,Inmune al Dolor, Inmune a Venenos, Inmune a Enfermedades, Sin Cerebro.

Grande
Inmune al Dolor
Inmune a Venenos
Inmune a Enfermedades
Sin Cerebro (sólo el Gólem de Vapor)

Máquina Tripulada: Un personaje que pilote una máquina es inmune a los efectos de Aturdido y Derribado (Pero seguirá sugeto a los efectos de Abollado y Destruido). Los atributos de HA, HP, I y L son los del héroe que pilota la máquina.

Combustible a vapor: Si lo deseas puedes mejorar el rendimiento de la armadura. Tira 1D3 para ver cuántos puntos aumentan el movimiento y los ataques. Después tira 1D6, con un 6, la máquina pierde una herida.

Mejoras: El Gólem a Vapor puede mejorarse con una única mejora de ésta lista. Deberá pagarse su coste en coronas para adquirirla.


Lanzaabrojos
Disponibilidad Raro 7 Coste 30+2D6co
Rango: 12 UM Fuerza: - Penetración: -

Reduce la distancia de carga de un enemigo que cargue al portador (o a una miniatura aliada dentro del alcance del arma) 1D6 UM. Si el objetivo no llega, se considerará carga fallida. Cuenta como utilizado con la regla Disparar al combate, pero impacta siempre y se utiliza durante la fase de movimiento enemiga. A diferencia de los Abrojos normales tiene hasta tres usos durante la partida y se recargan sin coste alguno para la siguiente partida.


Dispensador de Cerveza
Disponibilidad Raro 9 Coste 150+2D6co

Se considerará que tu banda a 3 UM del Gólem a Vapor siempre está bajo los efectos de la Cerveza Bugman. Además puedes efectuar un disparo de F3 con 10 UM de Alcance y la regla Corto Alcance. Que al golpear desplaza al enemigo 1D3 UM y además si no supera un chequeo de R recibe la regla Lento y -1 a la I hasta tu próxima fase de recuperación. Los Enanos y las criaturas Inmunes al Veneno son inmunes a éste último efecto. Además toda miniatura afectada por éste disparo se quita todos sus contadores de fuego. También puedes usar la cerveza como un ataque de área no dañino para quitar 1D3+1 contadores de fuego a toda miniatura a 6UM o menos de la máquina.


Todoterreno
Disponibilidad Raro 7 Coste 25 co

La Máquina ignora todos los penalizadores por terreno difícil o muy difícil, pero no el Impasable o Letal.


Sistema de eyección
Disponibilidad Raro 5 Coste 20+2D6co

Cuando la Máquina tenga que ser retirada del campo de batalla su piloto puede realizar un chequeo de I, si lo supera, él no quedará fuera de combate y podrá colocarse en cualquier punto del tablero (salvo encima de otras miniaturas) a una distancia de 2D6 UM de la máquina.

Luz Cegadora
Disponibilidad Raro 5 Coste 50+3D6co

La máquina se considera equipada con una Lámpara y Pólvora Cegadora a la vez.



Prototipos

Piel de Grimmnir
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro. 500 coronas si es de Gromril.
Tipo de Armadura: Armadura a Vapor.
Reglas Espeiales: Versátil, Pesada.

Versátil: Al final de tu turno, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene la armadura en el siguiente turno. (Nota: Antes de empezar la partida tira 1D3 para saber que funciones tiene en el primer turno)

Funciones:
•   Propulsión (Usar en la Fase de Movimiento): El personaje obtiene la regla especial volar.
•   Chorro de Vapor (Usar en la Fase de Disparo): El guerrero realiza un ataque como si llevara un lanzallamas (ver prototipos)
•   Engranajes (Usar en la Fase de Combate): El guerrero obtiene +2 a la Fuerza, pero pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)

Pesada: El guerrero no puede correr, pero sí cargar de la forma normal. El Guerrero nunca podrá cargar mientras vuela.


Ira del Primer Rey
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Extravagancia (No tiene parecido con nada)
Reglas especiales: Tormenta

Tormenta: Coloca la plantilla grande en el centro de la miniatura. Todas las miniaturas dentro del área, salvo el portador del objeto, sufren un impacto de fuerza 3 con la regla especial Ataques Eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)


Justicia Enana
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 250 coronas de oro
Tipo de Arma: Arcabuz Enano.
Reglas especiales: Precisión sublime
Precisión sublime: Tira 1D3 antes de usar esta arma. Con un 1 el alcance del arma aumenta 5UM y se aplica un +1 al impactar.


Locura de Grimmnir (Sierra circular)
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 300 coronas de oro
Tipo de Arma: Hacha a dos manos.
Reglas especiales: Imprevisible
Imprevisible: Antes de usar ésta arma, Tira 1D3 para ver que funciones obtiene.
Resultado de 1: Sangrado (3)
Resultado de 2: El Portador del Arma gana las habilidades Abrir Hueco, Triturar y Masacrar (3)
Resultado de 3: El Portador del Arma obtiene un – 2 a su fuerza y gana la habilidad penetración negativa.

Martillo motorizado
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 80 coronas de oro
Tipo de Arma: Martillo a dos manos.
Reglas especiales: El arma obtiene la habilidad ataques flamígeros (4+) (2).


Vara de rayos
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste: 120 coronas de oro.  Un Héroe debe permanecer 1D3 partidas sin participar en una batalla.
Tipo de Arma: maza a una mano.
Reglas especiales: El Arma obtiene ataques eléctricos.
Ataques eléctricos: si un guerrero pierde una herida con esta arma, quedará Fuera de Combate con un 4+ (3+ si lleva armadura pesada), pero no tirará en la tabla de heridas graves. Con Criaturas con la regla especial grande, quedará Fuera de Combate con un 6+ (5+ si lleva armadura pesada)



Quiebraorcos a vapor
Construcción: 4+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Tipo de Arma: Maza o Martillo a una mano.
Reglas especiales: El portador del arma obtiene +1 a la Fuerza y +1 Ataque.



Inventos


Lanzaganchos
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 40 coronas de oro
Reglas Especiales: Gancho, Un solo uso
Gancho: Un guerrero equipado con este invento puede trepar 10 UM sin realizar un chequeo de Iniciativa y sin usar su capacidad de movimiento.
Un Solo Uso



Escudo de Valaya
Construcción: 5+ (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas Especiales: Salvaguardia, Un solo uso
Salvaguardia: Un guerrero equipado con este invento puede colocar un elemento de escenografía (de 5x1 UM) que cuenta como cobertura pesada. El Guerrero en ese momento, puede separarse del invento como si no lo llevara equipado.
Un solo uso.



Pinza Mecánica
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste: 70 coronas de oro.
Reglas Especiales: parada, pinza, un solo uso.

Parada: Una pinza Mecánica puede parar ataques como si fuera una rodela.
Pinza: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque adicional cuerpo a cuerpo con +3 a la Fuerza y penetración 2.
Un solo uso: sólo para la regla especial Pinza



Armadura de Vapor
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 60 coronas de oro
Reglas Especiales:
Tipo de Armadura: Armadura pesada.
Armadura: Llevar una armadura a vapor cuenta como llevar una armadura pesada y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+
Hiper pesada: una armadura a vapor es tan engorrosa que el guerrero no puede correr pero puede cargar de la manera normal.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (3): sólo para la regla especial Vamos!!!



Armadura de Vapor (Gromril)
Construcción: 10+ (en 3D6).
Coste:  220 coronas de oro
Reglas Especiales:
Armadura: Llevar una armadura a vapor hecha de Gromril, obviamente, cuenta como llevar una armadura de Gromril y por ello se obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+ y una tirada de salvación especial de 6+.
Vamos!!!: El portador de la armadura puede usarla al principio de su fase de recuperación) para aumentar en un +1 su fuerza. Además, el guerrero podrá correr y cargar de la manera normal.
Usos (5): sólo para la regla especial Vamos!!!



Giromochila
Construcción: 6+ (en 3D6).
Coste: 30 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Vuelo: La Giromochila otorga la regla especial Vuelo. (Su uso otorga la regla especial Vuelo)
Usos (5)



Tunelador portátil
Construcción: 7+ (en 3D6).
Coste:  40 coronas de oro
Reglas Especiales:
Túnel: Al principio de la batalla puedes desplegar al guerrero que porte este objeto en el subsuelo. En cualquiera de tus propias fases de Recuperación puedes hacer emerger a tu guerrero a 5 UM o menos de cualquier miniatura aliada, que podrá correr y cargar de manera normal, aunque nunca podrá disparar. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento.
Taladro: Un guerrero equipado con este invento puede realizar un único ataque cuerpo a cuerpo  con +1 a la Fuerza y penetración 3.
Un solo Uso: sólo para la regla especial Taladro


Propulsor Enano
Construcción: 8+ (en 3D6).
Coste: 140 coronas de oro
Reglas Especiales:
Peso Extra: debido al peso y a la falta de movilidad que tienen las armaduras, un piloto únicamente puede equiparse con una armadura ligera o armadura de cuero. De ninguna manera podrá llevar un escudo, rodela o un arma en cada mano. Podrá llevar casco de la manera normal.
Yooohooooo!!!!!: El guerrero puede correr y cargar  6 UM con la regla especial Arrollar. Cuando carga el primer ataque cuerpo a cuerpo efectuado obtiene +2 a la Fuerza y Siempre Ataca primero.
Usos (3)


Mecanozancos
Construcción: 5+  (en 3D6).
Coste: 50 coronas de oro
Reglas especiales:
Activar muelles!!!: El guerrero aumenta su capacidad de movimiento 1 UM y obtiene la regla especial trepador.
Usos (3)


Visor a vapor de cristal volcánico
Construcción: 9+  (en 3D6).
Coste:  80 coronas de oro
Reglas Especiales:
MMMM… que es eso?: El guerrero añade un dado a la cantidad de dados de la fase de exploración y eliges la mejor combinación de la tirada. Este uso no cuenta para el número de veces que se puede usar éste invento. El guerrero nunca podrá usar esta habilidad si el objeto ha dejado de funcionar (o ha sido destruido) durante la partida o si el héroe ha quedado fuera de combate.
Te veo!!! El guerrero no necesita hacer tiradas de iniciativa para descubrir enemigos ocultos o trampas.
Usos (3): sólo para la regla especial Te veo!!!


Ingenios

La Venganza de Bugman
“Pocos considerarían la posibilidad de que los Enanos fueran aficionados al uso de los gases tóxicos y venenos. Y en verdad tienen razón, su orgullo es inmenso y jamás se rebajarían a usar las despreciables armas de sus enemigos. Sólo hay una cosa más grande que su orgullo: su amor a la cerveza. Una vez, los Skavens atacaron una bodega que; según se decía, el mismísimo Josef Bugman aprendió allí los secretos del oficio, y por ello había muchos barriles de cerveza Bugman. Los lanzadores de viento envenenado lograron traspasar las defensas de la enorme bodega rociando sus gases tóxicos. La bodega fue ocupada y saqueada y los supervivientes tuvieron que huir, llevándose toda la cerveza Bugman que pudieron. Para su desgracia descubrieron que la cerveza había sido contaminada. Desmoralizados, montaron un campamento y se echaron a dormir. Cuando despertaron descubrieron un enorme barril de cerveza en el centro del campamento y a un lanzador de viento envenenado vivo, atado y amordazado al barril con sus armas tóxicas al lado. Para su sorpresa, los enanos descubrieron que el enorme barril contenía cerveza Bugman en un estado excelente y dedujeron que el mismísimo Josef Bugman había sido el causante de tal milagro. Tras beber un trago de felicidad líquida, le dieron una paliza al Skaven, sacándole los secretos de su oficio puño a puño. Pronto, los ingenieros Enanos que allí estaban, fabricarían el lanzagases tóxicos como recordatorio de a qué extremos llegan los Enanos para castigar a aquellos que osan contaminar su cerveza. Y con el tiempo los ingenieros perfeccionaron esta arma hasta convertirla en la versión de última generación que es ahora: La Venganza de Bugman.”


Adquisición: 400 coronas de oro
Raro: 9
Coste: 200 coronas de oro
Tipo de Arma: Lanzagases Tóxicos
Alcance: Plantilla lágrima grande   Fuerza: 0   Reglas Especiales: Gases Alucinógenos
Uso: La venganza de Bugman sólo puede ser usada por Héroes.

Gases Alucinógenos: los guerreros afectados por este peligroso gas sufrirán todo tipo de extravagantes alucinaciones y actuarán de forma extraña. Los gases alucinógenos no funcionan contra guerreros inmunes a los venenos. Si la miniatura se encuentra dentro de la nube de gas al inicio de su turno, deberá efectuar una tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:

1 Resiste!!! Salvajes y vertiginosas visiones giran delante de los ojos de la víctima mientras ésta trata de sobreponerse a la locura. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, la víctima conseguirá resistir y no se verá afectada. Con un resultado de 4+ tendrá que efectuarse una nueva tirada en esta misma tabla. Si la víctima tiene la regla especial Estupidez sólo podrá resistir con un 1 o 2 en 1D6.

2 Quitadmelas de Encima!!! La víctima está convencida de que está cubierta de arañas, ratas, nurgletes o cualquier otra criatura desagradable. La víctima debe permanecer inmóvil, paralizada por el terror, como si hubiera quedado aturdida (aunque no está aturdida). Podrá defenderse si es atacado cuerpo a cuerpo. No podrá efectuar ningún chequeo para evitarlo, y no podrá hacer nada más en el próximo turno.

3 Allí Están!!!: La víctima está convencida de que hay enemigos en todas partes, ocultos detrás de cada cobertura, acechando desde la oscuridad, preparados para saltar sobre él. En este turno la víctima no podrá moverse y deberá disparar con cualquier arma a distancia que tenga (Si no tiene armas a distancia trata el efecto como el resultado 2) en una dirección totalmente aleatoria, usando el dado de dispersión (o de otra manera aleatoria). Si alguna miniatura, amiga o enemiga, se encuentra en esa dirección, ésta pasará a ser el objetivo del disparo.

4 Corre!!! La víctima queda dominada por el terror, sus ojos desorbitan y empieza a gimotear y balbucear. La miniatura queda automática e inmediatamente desmoralizada como si hubiera fallado un chequeo de Liderazgo.  La miniatura deberá moverse alejándose del enemigo. Éste será el movimiento de la miniatura para el siguiente turno.

5 Traidores!!! La víctima está convencida de que sus compañeros de banda van a por él, que todo es una trampa, y que la única forma de escapar es matándolos a todos. Durante este turno el guerrero no se moverá, pero disparará a la miniatura amiga más próxima. Si no tiene armas a distancia, en lugar de lo anterior, la miniatura cargará contra el aliado más cercano y la atacará con sus mejores armas.

6 Esto… La víctima se queda con la mente en blanco y con la boca abierta durante el resto de la batalla. El guerrero queda automáticamente fuera de combate pero no tendrá que tirar en la tabla de Heridas Graves.

« Última modificación: Junio 20, 2018, 11:56:22 am por petrus »

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #9 en: Abril 09, 2018, 19:46:37 pm »
Adjunto una pequeña corrección:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en los dos dados se obtiene el mismo resultado (resultado de dobles), tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno.

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #10 en: Abril 09, 2018, 20:01:21 pm »
Bueno... ha sido un largo camino (un camino de 4 días) pero por fín puedo presentar el Gremio de Ingenieros Enanos, apodado GIE.

Debo decir que me ha gustado más hacer la banda que probarla contra una de Cazadores de brujas con un amigo; y, aunque han perdido 3 de las 5 partidas que echemos (no se si es la banda o si es que yo soy muy malo) me gusta decir que ha ido bien.

Mientras creaba la banda me han surgido infinidad de ideas, como hacer que los mineros tuvieran granadas si pagabas al principio de la partida, el diseño de armas eléctricas (que me estoy pensando incluir), que los héroes se transformen en "especialistas" llegado cierto nivel... He tenido que desechar todo eso en beneficio de no hacer una banda que no representara al GIE. Y lo que representa al GIE es eso... creación y uso de inventos y máquinas sacadas de la más absoluta fantasía Steampunk. No me ha sido fácil, pero creo que he conseguido hacer una banda que se ajusta a esa idea.

Pero esto no es el final... voy a terminar lo que empecé como buen enano que soy y es que en el trascurso de la creación de la banda se me han ocurrido muchas otras ideas para otras bandas y hasta para un Dramatis inspirado en Einstein XD

Espero que os guste tanto como a mí me han encantado las otras bandas y aceptaré con gusto cualquier idea que se os ocurra...

SANGRE PARA EL DIOS DE LA...!!! Espera que me equivoco... GLORIA A GRUGNI!!!

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #11 en: Abril 09, 2018, 20:06:40 pm »
Corrección 2

Tabla de problemas de los Objetos del GIE

5 Pero que co...?: Los atributos de la máquina se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo) durante el resto de la batalla. si es un Invento o Arma Experimental, ésta no se podrá usar durante dos turnos.

Me gustaría saber como ajustar directamente el texto sin tener que escribir mil correcciones.

Desconectado Neithan

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #12 en: Abril 09, 2018, 21:08:24 pm »
Pues tiene buena pinta. Quizás los mineros me peguen un poco menos pero tiene buena pinta.

A mi me gustaría ver una de Guerreros de Clan X=D
« Última modificación: Abril 09, 2018, 21:09:59 pm por Neithan »

Desconectado Drawer

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #13 en: Abril 10, 2018, 10:13:28 am »
Un detalle, sacar dobles en 2D6 es exactamente lo mismo que sacar un 1 en 1D6. Cuando tenga un rato me lo miro más a fondo!

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #14 en: Abril 10, 2018, 11:23:48 am »
Pues ahora que lo dices, tienes razón XD. No sé en qué estaba pensando. Perdonad estos fallos pero es la primera vez que creo una banda.

Podría ser así si queréis:

Problemas: Cuando una máquina, invento y/o arma experimental se utiliza existe el riesgo de que se estropee. Al final de cada turno tira 2D6. Si en uno de los dos dados se obtiene un uno, tira 1D6 en la tabla de problemas (se muestra más adelante) por cada Héroe o Secuaz que haya usado una máquina, invento y/o arma experimental este turno. Si al tirar los 2D6 se obtiene un doble uno, automáticamente se obtiene el problema: BOOM!!!

¿Qué os parece?

Y otra cosa más... ¿Que os parece la banda? ¿Muy OP? ¿Muy débil? ¿Me he dejado algo importante?...

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #15 en: Abril 10, 2018, 19:38:12 pm »
Hola a todos

Perdonad que os esté dando la lata con esto, pero aquí traigo una serie de reglas nuevas para los problemas de los objetos enanos. Perdonad por ir haciendo como un millón de correcciones, pero es que yo quería hacer algo que fuera original y novedoso y… he hecho un desastre. Me he inspirado esta vez en el reglamento de Mordheim y creo que esto os gustará.

Me he dado cuenta (leyendo por aquí y demás) que sólo los moderadores podeis editar el texto directamente. Me gustaría que cambiarais el tema de los problemas en el texto original.
Muchas gracias y perdonad por ser tan pesao :D

Problemas:

Cuando un guerrero equipado con un Invento o Arma Experimental, pierda su última herida, tira 2D6. Si sale el mismo número en cada dado (resultados de dobles), consulta la tabla de problemas de objetos del Gremio en vez de la tabla de Daños (o tabla de Heridas). Si no salen resultados dobles, tira otra vez en la taba de Daños de la manera normal.

Tabla de problemas de los Objetos del Gremio (Sólo Inventos y/o Armas Experimentales)

Doble 1 Vamos! VAMOS!!! El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 2 AHORA VERAS!!!: El usuario antes de quedar derribado puede usar su Invento o Arma Experimental una vez más. Tras eso el usuario quedará derribado. Su Invento o Arma Experimental, podrá volver a usarse de la manera normal.

Doble 3 Woooooohhhhhh…!!! AY!!!: El guerrero queda aturdido. No podrá usar su Invento o Arma Experimental hasta que que pueda volver a luchar normalmente y pase uno de sus turnos sin atacar ni moverse (se entiende que está trasteando el aparato intentando repararlo).

Doble 4 Cronch!!!: El guerrero queda aturdido. El Invento (o el Arma Experimental) NO podrá volver a utilizarse durante el resto de la partida. Podrán volver a utilizarse en la siguiente batalla. Si el guerrero vuelve a sufrir este efecto, sólo quedará aturdido.

Doble 5 AAAAAHHHHH!!!: Hay una fuga importante de gas caliente… un poco de pólvora que explota… El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. Todo aquel a 4 UM del usuario recibe 1D3 Impactos de fuerza 3. El Invento y/o Arma Experimental puede ser usada en la siguiente batalla.

Doble 6 BOOM!!!: El aparato en cuestión explota. El usuario queda automáticamente fuera de combate. El Invento (o el Arma) es destruido y todo aquel a 4 UM recibe 3 Impactos de fuerza 5. El Invento y/o Arma Experimental debe ser borrarla de la hoja de control de banda.



Tabla de Daños de las Máquinas

Esta tabla es el equivalente de las máquinas a la Tabla de Daños de los guerreros. (no a Inventos ni Armas Experimentales)

1-3 Abollado: La máquina no podrá usarse durante un turno. La máquina permanece en juego como si fuera un secuaz que no hace nada. La máquina podrá volver a utilizarse de manera normal pasado ése turno.

4-5 Destruido: La máquina queda fuera de combate. Podrá usarse otra vez en la siguiente batalla.

6 Convertido en Chatarra: La máquina queda fuera de combate. Ha sido totalmente destruida. Debes borrar la máquina de la hoja de control de banda.
« Última modificación: Abril 11, 2018, 18:07:36 pm por petrus »

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #16 en: Abril 11, 2018, 18:17:08 pm »
Vale... acabo de darme cuenta de que yo si puedo modificar mis propios mensajes XD

Cambios realizados. Espero que os gusten.

Por Grugni!!!

Desconectado Shandalar

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #17 en: Abril 14, 2018, 16:04:05 pm »
Hostias! Qué currado no? Vaya trabajo!

Voy a echar un ojo a todo y te comento!

Desconectado Anselmo el Setas

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #18 en: Abril 18, 2018, 14:17:01 pm »
Antes de nada, decir que me encanta la idea de que el bicho tocho de la banda sea la máquina en cuestión y que la vayas creando tú mientras vas avanzando. Eso sí, veo un problema muy gordo en que cueste tantísimo tiempo crearla además de que tanta gente tenga que quedarse atrás para hacerla.

Se me ocurren algunas soluciones para ésto:

1ª- Por cada miniatura con la regla Constructor que esté colaborando en la construcción de la máquina reduce un turno de campaña para que esté terminada. Además dos aprendices de ingeniero cuentan como una miniatura con la regla Constructor. Para ésto sería interesante que los Ingenieros aprendices fueran bastante peores en cuestión de atributos y algo más baratos.

2ª- Una de las mejoras a elegir del Maestro Ingeniero (o una habilidad de la banda) podría ser empezar con la posibilidad de hacer prototipos de dichas máquinas. Versiones con menos mejoras que el resultado final y más problemas, pero que se construyan más rápido y sean algo más baratas. El único problema con ésto es que quizás no sea un concepto muy enano.

3ª Simplemente que el tema de la construcción de las máquinas y armas experimentales no tuviese que eliminar a gente de la batalla, sino que fuese con tablas especializadas que representen el avance de la construcción (y posibles problemas durante ella, que sí que podrían causar que algún que otro enano tuviera que no participar en las batallas). Las tablas éstas diría que irían por fases, nunca tendrías la máquina hecha en una ronda de campaña, pero a lo mejor en tres o cuatro sí (o si las cosas van mal en bastantes más).

Desconectado petrus

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Re:Gremio de Ingenieros Enano
« Respuesta #19 en: Abril 18, 2018, 19:18:53 pm »
Gracias por el apoyo jaja la verdad

Cuando puse tantísimo tiempo para crear una máquina es porque las veo muy tochas, muy OP. Estaba pensando en que la gran mayoría tuvieran resistencia 5 y unas 4 o 5 heridas. Cuesta mucho fabricarlas pero son increíblemente duraderas. Intento basarme en el concepto de las máquinas de los enanos, lentas pero seguras. No como la de los humanos que tienden a explotar.

Aún así el punto 1 que has propuesto, lo había pensado... pero no sabía como plantearlo muy bien XD
Los Ingenieros Aprendices son tiradores en sí mismos, sólo que con otro nombre. No pensé en darles habilidades de construcción ni nada por el estilo... dado que están muy acostumbrados en la construcción de armas, también están acostumbrados a probarlas y por eso los quise como tiradores.

Me encanta el punto 1. Podríamos hacer una clase de Armeros (Tiradores corrientes) y otra de Ingenieros Aprendices Enanos (O barbilampiños) que fueran como pistoleros muy baratos y con unos atributos no muy buenos.

También me gusta el punto 2. El tema de los prototipos me gusta mucho, sobre todo el tema de que sea a través del líder. Me gustaría que hubiera una tabla de Imprevistos (por poner un ejemplo) que pueden ocurrir antes de la batalla. Los imprevistos NO se aplicarán cuando la máquina esté terminada.

Una cosa que me gustaría poner es que ésa habilidad del jefe, la de los prototipos, no se perdiera si muere o abandona la banda de algún modo. Me gustaría que hubiera algo como "planos secretos" que los heredara el nuevo jefe de la banda aunque no sea un maestro ingeniero.

No sé muy bien qué decir del punto 3. En cierto modo es cierto que eliminar temporalmente a un héroe de la banda es un engorro. Y encima en la banda son como máximo 12 guerreros, pero lo que quería es que no se abusara del tema de "inventos por aquí y aparatitos por allá". La idea principal es que si vas a construir algo, ten por seguro que será muy bueno, pero tendrás que sacrificar temporalmente a un héroe; así que piénsalo dos veces.

Además, es lógico según el trasfondo ¿Acaso abundan materiales en La Ciudad de los Condenados? Pueden traerlas desde las fortalezas enanas comprando los materiales y el servicio de transporte, sí, pero suele ser un proceso lento y costoso.

Había pensado en que cuando el GIE buscara piedra bruja, en la tabla de exploración podrían cambiar por ejemplo la Herrería Enana por Taller Enano y que éso sirviera a la banda a acelerar la construcción de inventos y armas chulas.

Aún así el punto 3 es una idea muy atractiva. Los "Accidentes" ocurridos por estos ingenieros innovadores puede ser una causa común a la hora de que un héroe se pierda una batalla y, la verdad me gusta mucho.

Finalmente, me alegro que hayas leído esto Anselmo; puesto que el Maestro Ingeniero ha sido el molde con el que he hecho al resto de la banda. Y muchas gracias a Shandalar y a los demás por poner ideas que me han ayudado a inspirarme a hacer la banda. He procurado que todas las ideas que pusisteis estén reflejadas, en mayor o menor medida, en cada Ingeniero.

Y SI!!! HABRÁ UNA VAGONETA A VAPOR!!! XD (No es una apisonadora, pero es casi igual)

Ésta es la primera banda que creo por mi mismo, antes de encontrar esta página había "modificado" las estándares. No sé si lo hago bien pero me alegro de que os esté gustando.
« Última modificación: Abril 18, 2018, 19:23:36 pm por petrus »