Heridas Graves

Started by Drawer, December 14, 2014, 15:24:59 PM

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Drawer

Unanimidad entonces

Mmm... Estaba revisando los resultados. En el caso de perder un brazo, si el guerrero combate sin armas (por tener el estilo o ser un monstruo, p.e. Que bien queda dicho así XD) Debería reducir en 1 sus ataques adicionales no?

El último detalle que quedaría entonces es el adaptarlo del todo a la regla Eterno:

ETERNO
Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.


Esta es la regla que tienen bichos como no muertos o demonios. Creo que sería interesante mencionarla en el texto e indicar explicitamente que resultados se consideran "Permanentes". Muerto no debería incluirse en la categoría por cuestiones de equilibrio (aunque luego algunos seres, como el liche, puedan tener reglas que les permitan utilizarla con dicho resultado)

Anselmo el Setas

Tiene sentido que vaya a perder un ataque, sí.

Drawer

Bueno, vamos con la nueva iteración... He añadido alguna aclaración y detalles que comentamos



HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Incluso seres sobrenaturales pueden verse notablemente afectados por los enfrentamientos. No obstante, algunos de ellos son capaces de llegar a sanar sus heridas de forma milagrosa, como aquellos con las reglas Regeneración o Eterno.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.


SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
Crónico. El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el brazo deberá amputarse (crónico), por lo que no podrá utilizarlo más y evitará cualquier nuevo resultado de Herida en el brazo o Herida en la mano con un 4+ en 1D6. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar. Además, sus ataques adicionales combatiendo desarmado (si los tuviera), se reducirán en uno.

24 Locura: Crónico. Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). Un guerrero puede llegar a obtener ambos resultados, pero obtener el mismo varias veces no supone penalizadores adicionales.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6, con 2+ es una herida leve pero el guerrero se pierde la próxima batalla. Un 1 implica que el guerrero pierde una pierna (crónico), adquirirá la regla Lento y evitará los resultados de Pierna aplastada y Herida en la pierna con un 4+ en 1D6. No obstante, un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: Crónico. El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: Crónico. El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: Crónico. El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: Crónico. El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: Crónico. Una mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A toda la subraza del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A toda la raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.

Anselmo el Setas

Detalles y cosas:

- Tengo algunas dudas con lo de Crónico, más allá de que habría que explicarlo en Eterno y Regeneración, eso ningún problema. Por ejemplo Locura no debería poder curarse de ninguna manera pero Horribles Cicatrices (por muy putada que sea), quizás sí. En éste caso con Eterno evidentemente no vas a querer curar ésa herida grave, pero con Regeneración estaría bien que te jodieras xD

- Es un detalle sin mucha importancia, pero creo que alguna vez se comentó que si alguien moría con un resultado de doble 1 quedaba tan hecho polvo que ni se le podía resucitar de ninguna manera ni capturarle, ni saquearle ni nada. No hay por qué incluirlo pero como opción puede estar bien.

- Un guerrero sin brazos pierde un sólo ataque o un ataque por cada brazo que haya perdido? Entiendo que por comodidad lo primero.

- Para el de Locura, quizás no sería del todo horrible poner esos penalizadores que se mencionan, un -1 al L para esos chequeos si vuelve  a salir, por lo menos para el de Furia Asesina. Y sé que es una putada considerable pero como a lo largo de la revisión hemos añadido en general algunas formas de paliar los efectos de algunas heridas graves puede ser lo suyo poner la opción de tener un modo chungo. Aunque ahora al pensarlo y relacionado con alguna cosa comentada podría ser gracioso un Módulo que sea Modo Muerte y Destrucción y reservar cosas así para allí.

- En Tuerto normalmente se indicaba también que hay que borrar al guerrero de la hoja de banda, aunque pondría el añadido de que puedes quedarte con su equipo, quizás todo menos el misceláneo (y las mazas y/o báculos podría ser curioso).

- En Feroz Enemistad, más que a todos los secuaces yo diría que  a todo el grupo, no?

- También en lo de Feroz Enemistad, lo de la subraza me huele un poco, entiendo que si no hay subraza pasa a ser la raza en general. Aunque no sé yo si cambiaría eso.

- Supongo que con lo de los PNJ no haremos mención alguna al sacerdote de Sigmar que odia a las columnas xD






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Drawer

Se me fue la pinza con algún detalle XD Numero para no perdernos:

1) En las descripcciones incluí crónico porque me pareció más interesante que "herida pemanente"

2) Completamente de acuerdo en que la locura no se cure, no quería ponerla como crónica en sentido de que se cure XD

3) Regeneración lo que hace es anular tener que tirar en heridas graves... Aunque posiblemente sería más interesante enlazarlo con este tema de heridas, porque es un poco raro que se salven de resultados como capturado o vendido como gladiador

4) La idea es que un bicho que pega sin armas pierda un ataque por cada vez que le haya salido eso. Pero solo ataques adicionales... Sin embargo, por simplicidad posiblemente sea mucho mejor aplicar lo que dices...
Los ataques adicionales es por el equivalente de pegar con dos armas. Está pendiente de actualizar en muchos sitios, pero hay muchas criaturas que pegan con garras y tienen A2, cuando realmente es A1+1, en ese caso solo podrían reducir el segundo. Esto puede ser importante con Furia Asesina p.e.

5) Las heridas/aplastamientos de brazos y piernas son amputacion o perderse una partida. Tendría sentido que el perderse una partida fuese aplicar los efectos de la amputacion para la próxima partida (y que sea el defensor quien decida si lo deja o no en casa)

6) Pues podría ser lo de la locura. Ese -1L parece bastante adecuado. El módulo ese otro parece también muy necesario XD También haría falta equilibrarlo de alguna forma, porque sino la tendencia sería a jugar más conservador...

7) Si, con tuerto está cambiado a proposito. Básicamente te quedas con un tipo que no puedes jugar, pero puede ser que consigas algun remedio para recuperarlo. Por ejemplo si es Eterno

8) Yo diria todos secuaces por simplicidad, los grupos de secuaces en algunas bandas pueden ser un poco complejos de seguir o poco importantes/cambiar rápido. Especialmente cuando son gente que no gana experiencia

9) Mmm... Bien visto... Igual se podría poner por un lado a todos los que tengan exactamente la misma raza que el tipo, es decir, que tengan la misma subraza y si tene multiples razas, pues que las tenga todas. Y por otro lado, el otro que sea a todos los que compartan alguna raza con el odiado.

10) Odia a todo lo que se llame columna XD Igual que mi banda odia los "METEORITOS!" (no se podía decir en minúsculas XD)

Anselmo el Setas

1) Sí, la nomenclatura me parece bien, era más casos concretos que se presentaban como tal.

2) Ok

3) En el caso de los secuaces tiene sentido que sea así, aunque yo lo cambiaría para que sea más similar a eterno en ése sentido, cómo dices (aunque mejor al no tener que sacrificar heridas).

4) Ahí como veas, ya con el tema de mutaciones la cosa se vuelve interesante.

5) No me parece mal.

6) Guay.

7) Ok, si es así, no hay problema.

8) Vale.

9) No sé, podemos probar así.

Drawer

Siguiente iteración (falta retocar Eterno y Regeneración)


HERIDAS GRAVES
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa.

Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña.

Incluso seres sobrenaturales pueden verse notablemente afectados por los enfrentamientos. No obstante, algunos de ellos son capaces de llegar a sanar sus heridas de forma milagrosa, como aquellos con las reglas Regeneración o Eterno.

Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado Fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. Un guerrero que huya o se retire de la batalla no deberá tirar Heridas Graves.


SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual.

HÉROES CON HERIDAS GRAVES
Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Tira en la siguiente tabla:


TABLA DE HERIDAS GRAVES DE HÉROES

1D66 Efecto
11-15 Muerto:El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda.

16-21 Heridas Múltiples: El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de "Muerto", "Capturado" y posteriores resultados de "Heridas Múltiples".

22 Herida en la Pierna:
Crónico. El guerrero tiene la pierna rota. Tiene -1 a su Movimiento.

23 Herida en el brazo: Tira 1D6. Un 1 implica que un brazo al azar ha sido gravemente dañado y deberá amputarse (crónico), por lo que no podrá utilizarlo más y si por alguna razón obtuviese ataques adicionales, reducirá en 1 su número. Con un 2+, la herida no era tan grave, aunque durante la próxima partida se aplicarán los efectos anteriores. Un guerrero sin brazos no podrá trepar ni llevar objetos transportables y tirará un dado menos de lo habitual para explorar.

24 Locura: Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de Estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de Furia Asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). En caso de que el guerrero ya tenga la regla en cuestión, aplicará -1L con todos los chequeos relacionados con la misma.

25 Pierna Aplastada: Tira 1D6.  Un 1 implica que una pierna del guerrero ha sido amputada o gravemente herida (crónico), lo que provocará que el guerrero adquiera la regla Lento, o -1M si ya tuviera dicha regla. Con un 2+, la herida no era tan grave, aunque durante la próxima partida se aplicarán los efectos anteriores. Un guerrero que pierda varias piernas pasará a tener M0 y tirará un dado menos de lo habitual al explorar.

26 Herida en el Pecho: Crónico. El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.

31 Tuerto: Crónico. El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo. Pierde un ojo y reduce su Habilidad de Proyectiles en 1.  Un guerrero con un único ojo que obtenga de nuevo un resultado de Tuerto, deberá de obtener un 4+ en 1D6 o quedará ciego, y por tanto impedido para participar en más batallas.

32 Vieja Herida de Guerra: Crónico. El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de 1 en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. Múltiples heridas de guerra causarán múltiples tiradas al inicio de la batalla.

33 Nervios Dañados: Crónico. El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1.

34 Herida en la mano: Crónico. Una mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1.

35 Herido de gravedad: El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 Robado: El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierde.

41-55 Recuperación completa:
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. No hay efectos adicionales.

56 Feroz Enemistad: El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. Tira 1D6, a partir de ahora, el guerrero odia a:
1-2 El individuo que le dejó Fuera de combate. Si fue un Secuaz, odia a todos secuaces de esa banda.
3 Al jefe de la banda que le dejó Fuera de combate.
4 A toda la banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate.
5 A los guerreros que tengan exactamente la misma raza que el guerrero que lo dejó Fuera de combate.
6 A cualquiera que tenga alguna de las raza de la miniatura que lo dejó Fuera de combate.
En caso de que haya sido un PNJ el responsable de dejar Fuera de combate al héroe, considera los resultados 1-3 como que odia a todos PNJ con ese nombre.

61 Capturado: El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por una banda enemiga. La banda del guerrero que lo dejó Fuera de combate lo consigue como prisionero. Puede rescatarse  a cambio de una recompensa establecida por el captor o intercambiarse por otro capturado por la otra banda.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5co.
Los cautivos intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todo su equipo. Sin embargo, los que son vendidos a los esclavistas  o utilizados de otra forma, el equipo es conservado por los captores.

62-63 Endurecido: El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al Miedo.

64 Horribles Cicatrices: El guerrero presenta un aspecto tan aterrador que causa Miedo, aunque se verá afectado por el Miedo de otras miniaturas normalmente.

65 Vendido como Gladiador: El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo.

Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual hasta que uno de ellos quede Fuera de combate. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada en la tabla de Heridas Graves. Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda.

Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo.

66 Sobrevive: El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia adicional.

Drawer

#67
Doblepost.

ACTUALES EFECTOS

Regeneración: Si quedó fuera de combate, tras la batalla podrá evitar tener que tirar en la tabla de heridas graves si obtiene un 4+ en 1D6.

Eterno: Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado permanente de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.


ADAPTACIÓN CON RETOQUES

Regeneración: Los secuaces que quedan Fuera de combate pueden sumar +1 al resultado de la tabla de heridas graves. Los héroes, por su parte, curarán cualquier resultado crónico con un resultado de 5+ (6+ en el caso de miembros amputados) en 1D6, tira antes de iniciar un combate o cuando obtienen el resultado.

Eterno: Un guerrero con esta regla puede en cualquier fase postpartida eliminar un resultado crónico de la tabla de Heridas Graves a cambio de perder una herida permanentemente y no buscar objetos raros ni equivalente (¡Si solo tuviese una herida no podría hacer uso de esta habilidad o se desvanecería!). Además, sus atributos máximos nunca se ven afectados por las posibles lesiones.



IMPORTANTE: En regeneración me he fijado que solo se explica el caso de Rg(4+) cuando en algunos efectos que otorgan Rg(6+) por ejemplo, con drogas cualquier puede (que hermosa frase XD). Sería interesante incluirlas en la descripción. Entiendo que R(6+) seguiría todas las reglas de R(4+) pero con -2 a la tirada. En ese caso, supongo que habría que a) indicar eso de forma que se entienda o b) inventar algo llamado chequeo de regeneración que sea el X+ y basar la explicación de la regla en ello. Por ejemplo, lo de regenerar heridas crónicas sería un chequeo con -1 (-2 si son miembros amputados)


PD: Lo de que la regeneración de miembros sea a 6+ es para que solo criaturas con regeneración propiamente dicha puedan favorecerse de esto, y no simplemente cualquiera utilizando con hierbas curativas o flor de stir


edit: PD2: El tener una herida crónica debería verse reflejado en el VB??

Anselmo el Setas

Sobre lo de la regeneración yo simplemente pondría que te curas a X+, siendo ésa X como dices el valor de Regeneración que tenga el tipo en cuestión, así nos quitamos problemas. También pondría de otra manera eso de "tira antes de iniciar un combate" porque puede inducir a error (cada vez que te trabes a lo mejor te vuelve a crecer un brazo xD). Pondría antes de jugar un escenario.

Si bien entiendo lo que comentas de la regeneración de miembros a 6+ creo que no lo pondría para evitarnos problemas, se puede interpretar en algunos casos como que no es que haya perdido el brazo sino que estaba muy hecho polvo y tiene una recuperación milagrosa. Si hace falta se puede poner en las Hierbas o la Flor de Stir que no pueden regenerar miembros perdidos y ya está.

Yo diría que no, que sería muy coñazo, además de que hay formas de paliarlo fácilmente en la mayoría de los casos.

Drawer

Buen punto lo de escenarios...

Lo de la regeneración pues no lo sé. Ya tal cuál en su propia regla se marca una tirada distinta de la de 4+ al ser afectado por venenos p.e.


PD: En la flor de stir hay que cambiar si o si la descripción porque se hace mención a salvarse de tirar en heridas graves

PD2: Hierbas curativas no haría falta en principio, pues son solo para uso durante la partida