La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Elfos => Topic started by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:42:10 PM

Title: Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:42:10 PM
FUERZA EXPEDICIONARIA DE SAPHERY


Los orígenes de los Altos Elfos se remontan a muchos milenios atrás, cuando surgieron en la isla paradisíaca de Ulthuan. Como muchas de las razas antiguas, fueron una creación de los viajeros interestelares conocidos como los Ancestrales, que los educaron en secreto, permaneciendo siempre ocultos y mostrándose solo para dar consejos y enseñar las artes de la civilización, y los situaron en Ulthuan como parte del Gran Plan que tenían para el mundo, aunque ellos concibieron a los Elfos como un único y equilibrado pueblo, y no los tres que son ahora. Están considerados una de las razas más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, pues los Altos Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría de mortales son torpes y primitivos.

Los Altos Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa de todo el mundo y sus accciones forjaron la historia. Cuando el Portal de los Ancestrales se desmoronó y el Caos entró en el mundo, fue gracias al sacrificio de los más grandes magos Elfos, encabezados por Caledor, que se salvara la libertad del planeta. Aenarion, el primer Rey Fénix, sacó la legendaria Espada de Khaine de su prisión, y se convirtió en un semidiós. Derrotó a muchos poderosos demonios, hasta que se enfrentó contra cuatro grandes demonios a la vez. Aunque los derrotó, las heridas que sufrió fueron demasiado graves y sucumbió, pero dio tiempo a Caledor a completar el ritual que sellaría al Caos en los polos. Sin embargo, coger la Espada maldijo a su pueblo para siempre, tal y como demostró su hijo Malekith, que se convertiría en el malvado Rey Brujo de Naggaroth, cuando partió el alma de los Elfos en dos para siempre al intentar hacerse con el Trono del Fénix. Sus repulsivos actos desencadenaron la terrible guerra civil conocida como la Secesión, que acabó con buena parte de Ulthuan hundida bajo las aguas y con los Elfos Oscuros retirándose derrotados a la fría tierra de Naggaroth, con la promesa de mantener siempre viva la llama de la enemistad.

La de los Elfos es una raza hermosa y podría decirse que, de todos, los Altos Elfos son los más bellos. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Los Altos Elfos son altos y tienen un porte orgulloso; normalmente sobresalen una cabeza por encima de la de los humanos. Su constitución es delgada, lo que ha llevado a la idea equivocada de que los Elfos son débiles o frágiles. De hecho, ocurre todo lo contrario, ya que los Elfos son extraordinariamente fuertes y, aunque no son tan robustos como los Orcos o los Enanos, lo compensan con una destreza y agilidad sorprendentes.

Los Elfos son una raza longeva (algunos dicen que inmortal) y menos vulnerable a la enfermedad que los humanos. Cada movimiento que realizan es elegante y controlado, tienen un intelecto rápido y poseen una intensidad y profundidad de entendimiento que les hace parecer extraños a ojos de otras razas. Los Altos Elfos pueden comunicarse mediante gestos casi imperceptibles, percibiendo una gran cantidad de información con una inclinación de cabeza o entrecerrando los ojos. En más de una ocasión, los señores de Ulthuan se han enfrentado entre ellos mismos o con otras razas por algún real o imaginario desaire; ya que, a pesar de que son una raza noble, los Altos Elfos pueden ser fríos, altivos y poco razonables a ojos de otras razas.

Los Altos Elfos siempre han sido una raza mágica y es común entre ellos demostrar algún talento en el sutil arte de la hechicería. Saphery es el reino más famoso por su magia y todos los príncipes y nobles del reino son hechiceros de un poder inconmensurable. Debido a su gran reputación, muchos Elfos de Ulthuan se dirigen allí para aprender las artes de la magia de los mejores magos del mundo.

Saphery, la Tierra de la Hechicería, se encuentra al sur y al este de Avelorn, sobre las orillas orientales del Mar de los Sueños.  En su corazón se encuentra la legendaria Torre Blanca de Hoeth, el templo del dios élfico de la sabiduría. Se trata del mayor depósito de sabiduría arcana del mundo, compilada durante milenios por los señores del conocimiento de la torre (los mayores magos y eruditos de Ulthuan, y por tanto del mundo), que han consagrado sus vidas a la búsqueda y documentación de conocimientos, sabiduría y verdad. La Torre Blanca de Hoeth se eleva a gran altura sobre el bosque, ya que su estructura de color blanco óseo tiene unos ochocientos metros de altura, un hito de la ingeniería sólo concebible mediante el uso de la increíble magia de los archimagos de Saphery. Fue construida alrededor de los años - 690 a 498 del calendario Imperial, siguiendo las órdenes del Rey Fénix de la época, Bel-Korhadris, el Rey Sabio. La Torre se eleva en un punto de intensa confluencia de líneas de energías mágicas camino del vórtice del centro de Ulthuan, hecho que le proporciona más fortaleza estructural que la que pueda tener cualquier otro tipo de edificación levantada a base de simple piedra y mortero. Esta mágica e impresionante estructura puede verse desde docenas de kilómetros de distancia, como una afilada aguja de marfil que apunta hacia el cielo. Sus límites se encuentran vigilados por un anillo de ilusiones y hechizos de confusión, para que únicamente aquellos que sean elegidos por los magos sean capaces de encontrar el verdadero camino hacia la torre. Quienes buscan sabiduría en la torre la encuentran; los que buscan poder por simple ansia nunca vuelven a ser vistos. Los magos recogieron en pergaminos los hechizos más poderosos para que fueran preservados en sus bibliotecas, así como objetos mágicos de increíble poder, haciendo de este lugar posiblemente la mayor fuente de artefactos mágicos del mundo conocido.

Más allá de los muros encantados de la Torre de Hoeth se encuentran los dominios de los nobles de Saphery. Todos los Príncipes y Nobles de este reino son hechiceros de poder increíble. Son solitarios e idiosincrásicos, viviendo con sus familias y un grupo seleccionado de criados en mansiones exquisitas y alejadas unas de otras. La residencia de cada noble tiene su propio carácter, reflejando los intereses y las investigaciones mágicas de su dueño. El palacio de Anurion el Verde, por ejemplo, se encuentra rodeado por jardines que contienen muchas plantas exóticas, algunas carnívoras, otras capaces de sentir físicamente, algunas con ambas características. Muchas de las plantas de su colección ni siquiera son de este mundo. La mansión de Hothar el Gris flota a la deriva grácilmente por el cielo de Saphery, aterrizando cuando así lo ordena la voluntad de su dueño. Todo el mundo evita acercarse a la cripta de Charison el Loco, ya que su dueño es un misántropo y se sabe que allí lleva a cabo muchos extraños y peligrosos actos de brujería. No todos los habitantes de este reino son solitarios. Algunos son grandes guerreros y hombres de estado. Estos magos de Saphery y sus guardias personales son a menudo convocados por el Rey Fénix para ayudarle en sus guerras. Muchos son enviados en misiones y puede hallárseles dirigiendo ejércitos en lugares del mundo extraños y apartados.

La Torre de Hoeth fue el mayor legado del Rey Fenix Bel-Korhadris, el Rey Sabio. Su reinado fue considerado como el inicio de una segunda edad de oro, dado que fue una época de paz prácticamente continua, dado que los Elfos Oscuros de Naggaroth habían quedado tan debilitados por la matanza de Tethlis que se mostraban temerosos de atacar Ulthuan. Bel-Korhadris murió justo después de que se completase la Torre Blanca y fue enterrado entre sus cimientos con gran pompa y ceremonia. Bel-Korhadris es el único Rey Fénix que no fue embarcado en las naves blancas por la guardia del fénix. Se dice que su fantasma aún vaga en las criptas del interior de la torre y que, en ocasiones, ayuda a los sabios en sus investigaciones.

El Rey Sabio fundó la orden de los señores del conocimiento de Hoeth. Allí se estudiaban las disciplinas, desde la guerra a la hechicería, o la alquimia y la astronomía. Muchos sabios y hechiceros famosos se reunieron en Hoeth y nunca se ha vuelto a ver un intercambio de conocimiento tan grande como el que tuvo lugar allí. En la sombra de la cúpula de aguja, miles de los filósofos más sabios debatieron sobre los conocimientos más valiosos y los saberes prohibidos. Tambien dentro de la biblioteca, un grupo de señores del conocimiento se dedican a escribir el Libro de los días, la gran historia del pueblo élfico, sobre el que se basarían todas las historias futuras.

Sólo los que tienen algún poder mágico y han probado su dedicación más allá de toda duda, tienen el privilegio de recibir las enseñanzas de la Torre Blanca. Hay una gran colección de magos, señores del conocimiento y sabios del mundo dispuestos a perfeccionar su maestría en las artes de la hechicería. Es un lugar de maravillas desmedidas, donde los magos luchan por aprovechar cada aspecto de los vientos de la magia. En ella los altos elfos aprenden y estudian alta magia, la única forma de hechicería que usa los vientos de la magia en armonía.

Los Altos Elfos emplean una magia cromática, usando los saberes básicos en los que se dividen los vientos de la magia, pero para ellos tales hechizos no son más que magia menor impartida a aprendices. Sin embargo, un aspirante a la Torre Blanca debe demostrar su habilidad en los Ocho Saberes de la Magia y, una vez que haya demostrado un progreso importante será cuando inicie su verdadera educación. Después de pasar décadas y siglos de investigación meticulosa y de estudio escrupuloso, empieza la verdadera tarea de aprender a manejar la magia en su forma más pura, un arte que se denomina simplemente como Alta Magia. Se trata de la disciplina mágica más difícil de todas, pues es una magia que emplea los ocho saberes de manera indivisible, pero no en su forma corrupta como el Dhar, sino de una forma refinada y armónica, libre del peligro y la corrupción que supone supone emplear la magia en bruto.

Aprender a controlar la Alta Magia a la perfección es una tarea ardua que puede tomar décadas e incluso siglos dominarla. Afortunadamente los Elfos son una raza longeva y todos aquellos que aprenden a emplear la Alta Magia son considerados como los Magos más poderosos del mundo, con la única excepción de los Magos Sacerdote Slann, cuyo poder está fuera del alcance de los meros mortales.

La Torre de Hoeth es también la morada de los Maestros de la Espada, guerreros ascetas que dedican sus vidas a la búsqueda del conocimiento y del aprendizaje cuidadoso del control de la violencia. Fue también durante el reinado de Bel-Korhadris cuando se reunieron numerosos soldados estudiosos y maestros guerreros para estudiar el arte del dominio de la espada y para proteger la Torre fundando la orden. Estudian meditación y artes marciales hasta que son capaces de llevar a cabo proezas sobrehumanas con las armas. Prefieren sobre cualquier otro tipo de arma la Gran Espada Élfica, una mortífera arma de unos 160 a 190 cm de largo, de doble filo y afiladas hojas.

Los Maestros de la Espada han sido adiestrados de una forma tan cuidadosa que pueden empuñar en combate estas poderosas espadas con tanta soltura como un guerrero ordinario puede blandir una espada normal. Un Maestro de la Espada siempre intenta perfeccionar el arte de desarrollar nuevas estocadas mortales y diferentes Maestros de la Espada intentan perfeccionar sus propias estocadas, cosa que les proporciona un estilo de lucha tan característico como su propia firma. Los Maestros de la Espada son los representantes de los Señores del Saber y del Rey Fénix. Vagan por la tierra en busca de noticias, informando después en la torre. El Señor del Saber Supremo les envía con frecuencia para ocuparse de quien amenace los intereses de la Torre y del Reino.

El cataclismo que destruyó Mordheim fue sentido con nitidez desde la Torre Blanca. La gigantesca acumulación de piedra de disformidad que hay en la conocida como Ciudad de los Condenados es un peligro como no se ha visto en mucho tiempo. Con semejante cantidad de magia cristalizada, las fuerzas del Caos y otros servidores del mal podrían desencadenar una nueva era de conflictos, por lo que no se puede tolerar. El Rey Fénix ha ordenado a los Señores del Conocimiento viajar a la lejana Ciudad Maldita y recuperar toda la piedra bruja que puedan para su destrucción. No tienen tiempo que perder.


Reglas Especiales

Muerte del Archimago: si el Archimago debe ser borrado de la hoja de banda, podrás reclutar otro. Sin embargo, tendrás que pagarlo y esperar una partida a que pueda incorporarse a la banda, ¡El viaje desde Ulthuan es muy largo!

Elección de Guerreros

Una banda de la Fuerza Expedicionaria de Saphery debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Archimago: tu banda debe de incluir un Archimago, ¡Ni más, ni menos!
Señor de la Espada: tu banda puede incluir hasta un Señor de la espada.
Señor del Conocimiento: tu banda puede incluir hasta un Señor del Conocimiento.
Arqueros Arcanos: tu banda puede incluir hasta dos Arqueros Arcanos.
Guerreros: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros.
Arqueros: tu banda puede incluir cualquier número de Arqueros.
Maestros de la Espada: tu banda puede incluir hasta tres Maestros de la espada.
Magos de la Torre Blanca: tu banda puede incluir cualquier número de Magos de la Torre Blanca.

Experiencia Inicial

El Archimago comienza con 17 puntos de experiencia.
El Señor del Conocimiento y el Señor de la Espada comienzan con 14 puntos de experiencia.
Los Arqueros Arcanos comienzan con 11 puntos de experiencia.

Habilidades

Archimago: Arcanas, Logística, Velocidad, Especiales
Señor de la Espada y Maestros de la Espada: Combate, Defensa, Fuerza, Velocidad, Especiales
Señor del Conocimiento: Arcanas, Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales
Arqueros Arcanos: Disparo, Sigilo, Velocidad, Especiales
Guerreros Elfos: Combate, Velocidad, Especiales
Arqueros: Disparo, Velocidad, Especiales

Atributos Máximos

Archimago, Guerreros Elfos y Magos de la Torre Blanca:
M5 HA7 HP6 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Arqueros Arcanos y Arqueros:
M5 HA6 HP7 F4 R4 H3 I9 A4 L10

Señor de la Espada, Maestros de la Espada, y Señor del Conocimiento:
M5 HA9 HP4 F4 R4 H3 I9 A5 L10

Héroes

1 Archimago: 80 coronas de oro
Los que siguen el camino de la Alta Magia, o Magia Verdadera como también se la conoce, son unos de los magos más hábiles del mundo. Los magos de Ulthuan ven los Vientos de la Magia como un todo, y pueden destrozar a los hechiceros menores. Los Archimagos llevan siglos estudiando los secretos de la magia, y la manejan con una gracia y soltura que deja al resto de razas como meros aficionados. Debido a su gran sabiduría, sobre sus hombros recae el liderazgo de la banda y la difícil tarea de arriesgar la vida de sus compañeros en la espantosa Ciudad de los Condenados.

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L9

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Archimago puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Recuerda que si lleva armadura no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Alta Magia Avanzada, Bendición de Lilleath (habilidad especial de los Elfos).

0-1 Señor de la Espada: 90 coronas de oro
Los Maestros de la Espada son guerreros eruditos que se han consagrado a la defensa de la Torre Blanca de Hoeth y de los magos y sabios que en ella moran. No son solo expertos con ese tipo de arma, también aprenden a luchar con sus propias manos o con cualquier otra arma a su alcance, puesto que pasan largas décadas de entrenamiento perfeccionando su habilidad marcial hasta límites totalmente sobrehumanos. Cuando blanden las equilibradas Grandes Espadas Élficas, muchos dicen que son los guerreros más poderosos del mundo. Una parte de sus deberes consiste en servir como mensajeros de los maestros que habitan en la Torre Blanca, viajar por todo Ulthuan, acompañar y proteger a los sabios en sus viajes o buscar información que sirva para enriquecer la amplia colección de volúmenes que se guarda en la Torre Blanca, y lo que es menos conocido, la Guerra Secreta frente al Culto del Placer.

M5 HA6 HP4 F3 R3 H1 I6 A2 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Maestro de la Espada puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usará armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachón, Dominio de la Espada, Muro de Espadas, Disciplinado.

Dominio de la Espada: un Señor de la Espada equipado con una espada con la regla Parada se considera que va equipado con dos armas que pueden parar (por lo que de base parará con un 5+). Además tiene Experto (Espadas) y Precisión con Espadas.
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

0-1 Señor del Conocimiento: 80 coronas de oro
Los Señores del Conocimiento de Hoeth son magos guerreros que consagran su intelecto a perfeccionar las disciplinas más exigentes de los Maestros de la Espada y a la vez los principios de la magia. La suya es la más dura de las sendas, pero la recompensa es un poder tanto marcial como mental difícil de superar.

M5 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: un Señor del Conocimiento puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usará armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachón, Muro de Espadas, Mago Guerrero, La Senda de la Magia.

La Senda de la Magia: un Señor del Conocimiento dedica sus esfuerzos no solo a dominar la espada, sino también la hechicería. El Señor del Conocimiento empieza con Alta Magia o cualquiera de los Saberes Elementales a nivel básico. Solo puede llegar a tenerlos en nivel Avanzado, y nunca podrá conocer más de dos hechizos de cada saber (los hechizos primarios no cuentan). Cada vez que pueda seleccionar un nuevo hechizo puede aprender uno de los saberes que no conocía y generar un hechizo aleatoriamente de manera normal.

0-2 Arqueros Arcanos: 65 coronas de oro
Los Arqueros Arcanos son magos-guerreros que han concentrado sus dotes mágicas en imbuir sus flechas con magia. Las flechas que disparan vuelan de formas extrañas y en ángulos misteriosos para golpear a enemigos al otro lado de las esquinas, y pueden pasar a través de objetos sólidos para impactar a enemigos que se cubren tras tales coberturas. En la cúspide de su poder, los Arqueros Arcanos incluso pueden derrotar a los enemigos más poderosos con un único, mortífero disparo.

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Arqueros Arcanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Arqueros.
Reglas Especiales: Cargar de Magia, Municiones Mágicas

Cargar de Magia: las flechas disparadas por un Arquero Arcano obtienen Ataques Mágicos y +1F.
Municiones Mágicas: el Arquero Arcano puede gastar un desarrollo para aprender a imbuir sus flechas con uno de los siguientes efectos. Ten en cuenta que no pueden combinarse entre sí, aunque puede alternarlos, e incluso disparar de varios tipos si tiene Disparos Múltiples:

-Flechas Flamígeras: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D6)

-Flechas Arcanas: ignoran las TSE que no sean de cobertura

-Flechas de Rayo: +1 de Penetración

-Flechas de Luz: ganan Triturar

Secuaces

1+ Guerreros Elfos: 35 coronas de oro
Todos los ciudadanos de Ulthuan reciben instrucción militar, por lo que en épocas de guerra pueden formar rápidamente una leva de ciudadanos que luchan como solo un elfo puede hacerlo. Algunos ciudadanos de Saphery han sido llamados a las armas, y acompañan a los magos en esta difícil misión.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos.

Arqueros: 35 coronas de oro
Igual que son entrenados en el manejo de las armas, muchos ciudadanos de Ulthuan son entrenados en el uso de los arcos. Su visión y excelente habilidad dejan en ridículo a los tiradores humanos, siendo capaces de acertar en el ojo de un enemigo a una distancia en la que otra raza no vería más que un borrón.

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Exploradores.

0-3 Maestros de la Espada: 60 coronas de oro
Existen muchas formas de viajar por la senda de la sabiduría. Algunas son rápidas y solo requieren unos años de meditación, otras requieren del arduo estudio de oscuros volúmenes arcanos y, para unos pocos, el verdadero camino radica en la disciplina marcial. Estos son los Maestros de la Espada. Los que quieren iniciarse en esta difícil senda viajan a la Torre Blanca de Hoeth. Allí estudian técnicas secretas de combate que les permiten potenciar sus cuerpos y sus conocimientos hasta niveles increíbles. Algunos dicen que son capaces de cortar una vela por la mitad sin alterar su llama; otros hablan de que pueden luchar en la más completa oscuridad guiándose únicamente por el sonido de la respiración de su enemigo.

M5 HA5 HP3 F3 R3 H1 I6 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Maestros de la Espada pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usarán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachones, Dominio de la Espada, Muro de Espadas, No es un Tipo Cualquiera.

Magos de la Torre Blanca: 40 coronas de oro
Los Altos Elfos siempre han sido una raza mágica y es común entre ellos demostrar algún talento en el sutil arte de la hechicería. Saphery es el reino más famoso por su magia, y todos los príncipes y nobles del reino son hechiceros de un poder inconmensurable. Debido a su gran reputación, muchos Elfos de Ulthuan se dirigen allí para aprender las artes de la magia de los mejores magos del mundo. En épocas de lucha o para misiones especialmente difíciles, como viajar a Mordheim, el Rey Fénix suplicará ayuda a la Torre de Hoeth, y los señores de Saphery nunca eludirán su responsabilidad.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Magos de Hoeth pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos.
Reglas Especiales: Alta Magia Básica

0 - 1 Elemental: 220 coronas de oro
Los Magos de Saphery son maestros en el dominio de los 8 saberes de la magia, tanto que son capaces de condensar sus vientos en la forma de una entidad viviente que es conocida como Elemental. Manifestaciones de la energía pura de la magia, cada diferente Elemental tiene poderes y características especiales asociadas a su correspondiente viento. Tienen poca voluntad propia, identidad personal o la inteligencia individual: nunca se cuestionan nada, no hacen juicios de ninguna clase y no tienen ningún tipo de auto-motivación. Carecen de sentimientos, y están motivados únicamente por el que les ha invocado, obedeciendo todas sus órdenes prácticamente como marionetas bajo su son. Se trata de entidades muy poderosas que desatan la destrucción allá donde el mago les ordene.

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de Ocho, Grande, Inmune a la Psicología, Ataques Mágicos, TSE de 5+, Sin Cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

- Luz: Ataques Sagrados, +1TSE
- Metal: +1R, Abollar.
- Vida: Regeneración y +1H.
- Cielos: Volar, Penetración 1.
- Sombras: Moverse entre las Sombras e Infiltración.
- Muerte: Golpe Mortal, Aterrador: cuando el Elemental de Muerte deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.
- Fuego: Inmune al Fuego y Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
- Bestias: Arrollar, Sentidos Agudizados que al de los Cielos.

Equipo Especial de la Fuerza Expedicionaria de Saphery

Gran Espada Élfica
Disponibilidad: Rara 9; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada y espada; Rango: melé; Fuerza: usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada.

Báculo de Mago de Saphery
Disponibilidad: Raro 10 (solo Archimago y Magos); Coste: 35 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario/usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Una o Dos Manos, Conmoción, Canalización, Solo Uno

Una o Dos Manos: un Báculo de Mago puede ser usado a una o dos manos. En el segundo caso, dará un bonificador de +1F.
Canalización: un hechicero equipado con un Báculo de Mago de Saphery aplica un bonificador de +1 a sus tiradas para lanzar hechizos.
Solo Uno: una miniatura no puede ir equipada con más de un báculo de Saphery.

Habilidades Especiales de la Fuerza Expedicionaria de Saphery

Miniath

El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocido como Miniath, una ancestral técnica por la que los Maestros de la Espada son famosos en el mundo entero.

El héroe puede parar con cualquier arma que empuñe. Si ya podía parar, podrá realizar una parada adicional.

Alta Hechicería

El saber de los magos élficos sobre la magia va más allá que el de los hechiceros de cualquier otra raza, excepto lo ancianos Slann.

Si un hechicero enemigo lanza un hechizo, una vez al turno el mago puede intentar cotrarrestarlo. El mago tirará 2D6 sin ningún bonificador, y si saca más que su oponente, el hechizo es disipado y no tiene efecto. Solo personajes que puedan lanzar hechizos.

Golpe Infalible

El Elfo sabe como lanzar golpes mortales con una precisión increíble.

El héroe puede repetir cualquier tirada para herir en cuerpo a cuerpo.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del Elfo tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Linaje de Saphery

Saphery es la tierra de la hechicería, y todos sus habitantes manejan en mayor o menor medida los vientos de la magia.

El héroe gana inmediatamente el conocimiento de un hechizo de Magia Menor, que podrá lanzar como si fuera un hechicero incluso llevando armadura. Ten en cuenta que esto no le otorga Magia Menor Básica.

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos. Solo una miniatura que pueda lanzar Alta Magia puede tener esta habilidad.

Alta Magia (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=132.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Altos Elfos

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co (solo Maestro e Iniciados de la Espada y Señor del Conocimiento)
Gran Espada Élfica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co (solo Maestro e Iniciados de la Espada y Señor del Conocimiento)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Báculo de Mago de Saphery . . . . . . . . . . . . . . 35 co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Élfico*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  50 co
Armadura de cota de Ithilmar. . . . . . . . . . . .  50 co
Armadura pesada de Ithilmar. . . . . . . . . . . .  100 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Exploradores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . .5 co
Maza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada. . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arma de Ithilmar*. . . . . . . . . . . . . 2 veces el coste

Proyectiles
Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Arco Largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Arco Élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co

*: solo Héroes.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Rhisthel on January 19, 2014, 15:42:28 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t23-fuerza-expedicionaria-de-saphery)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on February 23, 2014, 20:08:37 PM
He dejado esta banda tal y como la dejé en la última actualización en  el otro foro.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on May 13, 2014, 20:06:47 PM
Sobre esta banda y la partida del otro dia..

El maestro de la espada con su espada es bestial repartiendo amor por el mundo. Lo de repetir los 1s es una pasada, aunque cuando tiras, sacas doble 1, repites y vuelves a sacar la pareja te mosqueas, pero la suerte es la suerte XD Así a lo tonto se ventilo a 3 o 4 y sobrevivio que no es poco. En total un par de avances se llevó...

Los hechizos son bestiales, pero la banda es de papel. Si pegas tu y no te contestan bien, sino... feo asunto. El archimago lanzo el de Furia de la tierra y se ventilo un par de bichos de los necros, pero al primer hechizo del necro jefe la palmo. En ambas tiradas influyo la suerte, tambien es verdad...

Los exploradores estuvieron en un sitio alto disparando, cumplieron con su función y no fallaron demasiados tiros (más de 1 uno si salio...)

La tabla de heridas un poco gafe. El archimago murio y el explorador sacó 6 heridas múltiples XD Aun así "solo" -1HA y 2 viejas heridas de guerra. Lo curioso es que solo se llevo un impacto en toda partida, lo que le cundio XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 20:10:52 PM
Joder vosotros sois un crisol de malas suertes, jajaja.

Me alegro, parece que funcionan como queríamos. Ya veremos que tal el Señor del Conocimiento y cuando pueda llevar más magos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on May 13, 2014, 20:56:21 PM
El señor del conocimiento no hizo mucho pero sobrevivio. Empezó con bola de fuego del saber del fuego y un par de espadas. Probaré a meterle arma a dos manos para aprovechar la regla de Fortachón, lo que ya no se es que le compensa más, si la normal o la elfica...

El maestro de la espada con una espada para como si tuviese 2, pero y si esta equipado con dos espadas?


Los piratas tuvieron un momento de gafe pero sobrevivieron por primera vez XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 21:02:22 PM
Si está equipado con 2 espadas se jode que no aprovecha la regla xD. Anyway, quien coño va a ponerle dos espadas a un tío que lo que le conviene son las espadas a dos manos? XD

Élfica sin duda.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on May 13, 2014, 21:28:48 PM
A alguien que monta la banda en 5 min sin calculadora que funcionase XD

No deberia de tener HA5? Es practicamente un maestro de la espada no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on May 13, 2014, 21:41:40 PM
El Señor del Conocimiento? Puede ser sí, además es muy caro.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Rhisthel on May 14, 2014, 01:04:04 AM
A mi esta banda siempre me ha gustado. En nuestro grupo el maestro de la espada es muy temido. Y el señor del conocimiento al ser un hibrido también le tenemos cierto "respeto". Yo de esta banda no tengo quejas, la verdad.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on May 14, 2014, 01:11:23 AM
Sí, lo digo porque la HA4 creo que se le queda pequeña. Practica con espada como los iniciados de la espada?

Con los ultimo bichos que sacaron de los AE no tengo demasiado visto el transfondo.. Basicamente es un maestro de la espada que deja de lado la perfeccion en el combate para aprender un poco de todos tipos de magia no?


Una de las razones por las que probe esta banda es porque la ultima vez le paso cosas muy curiosas, hubo cierto problema con señor del conocimiento borracho (condicion de zona) al que le salio disfuncion, mago volador y se cargo al secuaz jajaja y luego el maestro en una partida se quedo atrapado en un pozo y no hizo nada (catacumbas) y le cargo un secuaz skaven y lo mato (bueno, lo dejo cojo XD lo mejor de todo es que por sucesos aleatorios el maestro tenia Furia asesina, lo que implicaba 4 ataques de F5 contra el pobre skaven XD)

Despues de todo eso uno les pierde un poco el respeto a los nobles elfos de Saphery XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on May 14, 2014, 01:38:20 AM
Lol XD

Su trasfondo es, básicamente, que es un tipo que en vez de cerrarse solo a buscar la sabiduría por el camino de la espada también lo hace por el de la magia. Un verdadero mago guerrero.

No tiene más cosas de práctica ni nada para que no esté op, básicamente es un tipo versátil pero que no llega a zurrar como un Maestro (porque si los Iniciados ascienden a héroes, TIENEN que pegar mejor que él) a cambio de poder tirar hechizos ofensivos o auto-buffarse con hechizos y partir caras. Como mucho veo lo de la HA5.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Rhisthel on May 14, 2014, 14:07:41 PM
A mi la HA que tiene no me parece mal... es un tio versatil... y eso se paga.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on May 29, 2014, 18:25:50 PM
Muerte de Lider
Aristocratica (Maestro de la Espada)

Trasladar a las reglas del archimago lo de que si vuelve a ser reclutado le cuesta un tiempo llegar
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: VictionMartell on June 10, 2014, 18:49:53 PM
¿La habilidad de precision elfica no deberian tenerla todas las bandas de elfos?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on June 10, 2014, 21:10:27 PM
Yo no lo veo, en algunas bandas de elfos puede estar muy desequilibrado.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: VictionMartell on June 11, 2014, 15:11:41 PM
Eso si, pero como se llamaba elfica me resultaba raro que los demas no lo tuviesen, tonterias mias
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on June 11, 2014, 17:59:10 PM
La llamamos "Precisión Excelsa" y listos, jajajaja.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on July 09, 2014, 01:10:57 AM
He hecho un par de cambios:

-añadidas habilidades de "Defensa" para el Maestro de la Espada.
-el Señor del Conocimiento pasa a tener HA5 y valer 5 coronas más, 80. No tiene demasiado sentido que tenga la misma HA que un Archimago o menos que un Iniciado de la Espada. Antes tenía 1 menos que el Maestro de la Espada, y así sigue siendo.
-la regla "Muro de Espadas" la he cambiado porque no me gustaba, me parecía sosa y, llegado cierto punto, inútil. Ahora permite efectuar paradas frente a disparos de proyectiles, enfretando tu HA vs HP del tirador para ver con cuanto se para.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on July 10, 2014, 00:12:34 AM
Interesantes los cambios.

Lo de Muro de espadas me parece muy interesante... Pondría que puede efectuar paradas con espada frente a ataques de proyectiles, la diferencia es que si el requisito es llevar una espada podria beneficiarse de una rodela por ejemplo y no es la idea no? Me gusta mucho
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on July 10, 2014, 01:03:10 AM
Exacto. Un Maestro de la Espada con una espada, por su regla, pararía con 5+, 4+ si su HA supera la HP del tirador.

Lo de las rodelas no creo que sea problema, porque esos tíos van a ir con a2m.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on July 10, 2014, 16:40:45 PM
Pueden llevar arma a 2 manos, espada y rodela. Frente a disparos tienen una parada de 4+ repitiendo normalmente.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Rhisthel on July 10, 2014, 16:46:38 PM
Hombre, la idea es que la espada sea a dos manos, no? Yo lo veo bien.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on July 10, 2014, 16:52:16 PM
Sí va a dar problemas se le quita el acceso a rodelas sin más, no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on July 10, 2014, 16:58:00 PM
Habría que añadir a la regla que es con espadas que requieran ambas manos para que no haya exploits. Todas las reglas de los maestros de hecho.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on July 10, 2014, 17:09:18 PM
Yo simplemente menciono el caso que puede darse. Así de primeras no le veo mucho sentido que detenga balas con una rodela.
A lo que me referia es que puede equiparse con Gran espada elfica, espada y rodela
Cuando vaya a ir a parar disparos con la espada y rodela puede repetir. Llevarlo equipado le da repetir la tirada

Eso estaba pensando, un maestro con 2 espadas... Cuenta como si llevase 4?? XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on July 10, 2014, 17:21:55 PM
Por eso estoy diciendo lo de la espada a dos manos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on July 10, 2014, 23:27:06 PM
Parece buena opcion, lo tipico son los maestros con espadas a dos manos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Rhisthel on July 11, 2014, 02:10:44 AM
Hombre... es que yo daba por hecho que solo se podía hacer con la espada a dos manos.. Es lo más "logico" y más conocido, un elfo parando flechas con su espadote mientras avanza.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on July 11, 2014, 15:14:57 PM
Ya puse lo de espada que requiera ambas manos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on July 16, 2014, 22:15:48 PM
Raza actualizadas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Galathilion on September 21, 2014, 12:41:27 PM
Buenas, he visto en el equipo que la espada élfica vale lo mismo que el resto de armas a dos manos. Es porque no tiene la regla de mantener distancia? No veo porque no debe tenerla y si la tiene deberia ser más cara no?

Saludos!
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on September 21, 2014, 12:56:16 PM
En vez de tener lo de mantener distancia, tiene parada. Ésto fue para que no fuera la elección obvia, es decir, que puedas elegir entre la espada a dos manos normal y ella. Aunque realmente luego no hay elección porque no interactúan con las reglas de la espada a dos manos normal, xD.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: VictionMartell on September 21, 2014, 13:00:36 PM
Hay enanos con hachas enanas que tienen parada y filo cortante xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Galathilion on September 21, 2014, 13:05:16 PM
Ooook. Una pena porque le daria un poquito más de resistencia al maestro cuando la lia en cac... jeje saludos...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on September 21, 2014, 13:11:45 PM
El problema Viction y Galathilion es que el Maestro ya es una barbaridad en combate. Es un tío que para a 4+ a prácticamente todo el mundo, HA6, 2A, F5 (con la espada), pega por I, puede parar proyectiles, repite 1s al impactar y herir, repite al impactar cuando carga, y en cuanto consiga un desarrollo le vas a poner Miniath para que pare 2 veces, 2 veces a 4+. No creo que le hiciera mucho bien al juego darle aun más ventajas al tipo, aunque Drawer que lo ha probado directamente podrá opinar mejor que yo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: VictionMartell on September 21, 2014, 14:37:38 PM
Visto así, tiene toda la lógica, ya es un bicho malo como para regalarle un +1 tsa en cac.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Galathilion on September 21, 2014, 16:08:32 PM
Ok perfecto, no digo nada jejejej
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on September 21, 2014, 22:28:27 PM
Creo que cada vez que hemos probado al maestro de la espada ha habido mucha mala suerte, la tierra siempre se lo come (literalmente, le sale continuamente el resultado de catacumbas o el del devorador y sorprendentemente falla los chequeos de iniciativa).

Así que la única vez que llego al combate creo que fue contra un skaven mierdecilla que sorprendentemente mató al Maestro.

Mucha mala suerte en general, así que no le hemos visto a pleno rendimiento aún, pero en teoría parece bastante decente, aunque esa R3 se nota, por muy bueno en CaC que pueda ser.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on September 22, 2014, 10:19:51 AM
jajaja el skaven tenia una lanza y todo el mundo, por sucesos aleatorios, estaba con Furia asesina

Tiene el riesgo de que si le devuelven algun golpe lo mandan a fregar. No es como un vampiro que aguanta lo que le echen...

Fuerte pero fragil, y algo gafe en nuestro caso xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: VictionMartell on September 26, 2014, 14:08:26 PM
¿Si le compras al maestro de la espada dos espadas a una mano pararía a +3?¿O se me ha ido mucho la pinza?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on September 26, 2014, 15:13:35 PM
No, porque solo hay dos cosas que modifican la parada: tener más HA y tener dos armas que llevan parada. El maestro con llevar una se considera que lleva dos, no existe modificador por llevar tres.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on October 08, 2014, 21:56:03 PM
Cómo veis para esta banda ponerle un elemental? Podría ser o los tradicionales fuego, tierra, hielo y aire o de uno de los ocho vientos de la magia.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on October 08, 2014, 23:10:31 PM
Es posible que a la banda le falte algo que resista, supongo que un elemental como bicho gordo podría estar bien.

Así pillan 5 tipos de secuaces de paso.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on October 08, 2014, 23:23:49 PM
Sí, de bicho grande claro. Tendría unos atributos base, y luego dependiendo del tipo que elijas entre los 4 u 8 (depende de la opción que elijamos de las que dije antes) gana cosas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on October 20, 2014, 19:11:18 PM
Parece interesante lo del elemental. Lo relacionaria con los saberes elementales que ya tenemos, aunque por trasfondo igual le pegaba más las opciones por saberes...

Dandole vueltas al tema... Se puede relacionar los 8 saberes con los 4 elementales? Se podria emparejar algo así como cada saber elemental con dos vientos o algo así?

Dos puntos principales de la propuesta:

- Dar acceso (aunque sea limitado) a los saberes elementales a los magos de la banda. Tenemos secuaces y el jefe (que empieza con 2) para solo 6 posibles hechizos, parecen poco originales estos elfos XD La idea es dar mayor variedad a una banda que deberia tener de los mejores magos del mundo de WF (no digo que me parezca floja la alta magia ni mucho menos). Habría que tener en cuenta como afecta esto a la polivalencia del mago guerrero

- El secuaz tocho del que hablabais. Un tipo creado de pura magia, hecho mediante un complicado conjuro y que se puede decir que es posible mantenerlo indefinidamente gracias a la magia que se respira en el sucio aire de Mordheim.

La idea para este secuaz. Empieza la batalla sin nigún bono, pero durante la batalla tiene 4/8 de los que beneficiarse pero no puede mantener activo más de 1. La idea sería que al lanzar un conjuro de un saber, es capaz de "absorver" ese viento si el hechizo tiene exito y adoptar el bono de dicho saber. La alta magia le permitiria escoger cual quiere usar (o según el hechizo asignar uno u otro). Por ejemplo, si uno usase una bola de fuego del saber del fuego, el bicho podria adoptar el bono correspondiente al saber del fuego
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on October 20, 2014, 19:39:53 PM
Ya empiezas con las complicaciones, xD.

Yo no sé si termino de ver que puedan tener acceso a todos los saberes elementales. Sobre los elementales, veo mucho más sencillo, lógico y manejable diseñar una serie de beneficios para cada uno de los 8 saberes de la magia y que el elemental las gane según cual cojas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Narkolea on October 21, 2014, 14:19:32 PM
Creis que esta banda necesita en verdad un secuaz asi?

No jugue contra ellos nunca, ni con ellos pero es una banda que veo muy potente.

Tanto en magia, en cuerpo a cuerpo y en proyectiles son una banda muy competente o de las mejores. Ponerles un bicho con gran resistencia ademas lo veo demasiado.

Es una banda con magos buenos(que te pueden matar en cac tambien), espaderos con F5, que pueden ir con armadura pesada y parar en cac y distancia, pracicamente siempre con 4+ y dos heroes de disparo de lo mejor.

Y siendo una banda de 12 minis no hay mucho hueco para meter un elemental.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on October 22, 2014, 20:19:57 PM
Visto así.. xD, aunque realmente el tío verdaderamente bruto de la banda es el Maestro, los Iniciados están bien pero no llegan a ser tan bestias.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on October 23, 2014, 09:57:59 AM
Yo el más bestia que me parece es el Archimago, depende de que saberes tenga... Ojito con las areas que mete el tio. Eso si, una bala perdida y a fregar el jefe.

De magos que te maten cac, esta el señor del conocimiento que es un hibrido entre guerrero y mago. Aunque tiene el problema de que lo tendrás que hinchar en un sentido u otro.

El maestro de la espada, solo lo hemos podido ver en acción una vez. El resto estubo muy gafado, desde ser devorado (no recuerdo si una o dos veces Suceso Aleatorio Devorador), caerse en un agujero (SA catacumbas), morir a causa de un skaven frenetico y dopado accidentalmente, fallar chequeos de I y caer, ... Mordheim es una ciudad peligrosa para un elfo XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on November 05, 2014, 20:04:16 PM
Dejarla así, yo la jugué el otro día, y a mis dos lanzadores de magia les tocó el Poder de la Tierra, tiene dificultad 9, pero es brutal, cuantas más bandas en mesa más devastador.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on November 05, 2014, 23:05:50 PM
jejeje sobretodo cuando la gente tiende a apiñarse...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on November 05, 2014, 23:37:24 PM
O jugando tres, que nos estábamos dando de hostias día y metió un leñazo que no veas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on November 06, 2014, 13:33:44 PM
Así es, y lo que más me ha gustado de la banda es su versatilidad, puede ser de cuerpo a cuerpo o de disparo, o una mezcla si funciona. Ya iré comentando según la juegue, pero de primeras para equilibrada a las bandas rivales que tuve.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on November 06, 2014, 18:31:25 PM
Tengo una duda esta habilidad:

- Desvío: el guerrero es un muro de acero infranqueable. Gana +1 a su tirada de parada si su HA es mayor que la HA del atacante, o un +2 a la parada si su HA es el doble o más de la HA del atacante. Ten en cuenta que esto le permite sacar resultados mayores de 6.

¿Se puede combinar con esta?:

Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.

¿Y así añadirse el bono de desvio contra ataques de proyectiles?.

Si es así, mi Maestro de Espada subió habilidad y se la pongo fijo.

Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on November 06, 2014, 18:34:05 PM
Sí que funciona con Muro de Espadas. Pero hay que indicar que, en tal caso, tiene +1 a la parada si su HA es mayor que la HP del atacante.

De todas formas, esta habilidad está desactualizada, porque hemos modificado la manera de la que funciona la parada desde que la hicimos. Por lo tanto cuando la retoquemos miraremos si está descompensada o no.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on November 06, 2014, 22:14:24 PM
Basicamente la habilidad se quedaria en algo así como dar un bono adicional a la parada si tienes más HA no?

Vamos, que por tener más HA ganas un +2?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on November 24, 2014, 15:14:50 PM
Esta banda pierde su versatilidad, por no poder meter arqueros sino metes un guerrero por cada uno. Se puede hacer una banda de cuerpo a cuerpo, pero si es de disparo queda por esa regla una banda patética.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on November 24, 2014, 15:37:18 PM
Tienes 2 héroes que empiezan con HP5 y posibilidad de empezar con arco élfico a precio reducido. Con meter 2 guerreros ya puedes meter 2 de cada uno de los demás tipos de secuaz y te quedas sin hueco en la banda (de hecho necesitarías comprar un libro de cocina o reclutar al cocinero halfling para que entrasen todos). No es una banda de disparo, el disparo es un apoyo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Narkolea on November 24, 2014, 16:49:15 PM
Es una banda de cuerpo a cuerpo con un apoyo muy bueno de proyectiles, intentar hacerla de disparos creo que seria un error.

Por otro lado la espada elfica por 20 co, no lo veo bien es lo que vale un arma a dos manos normal.

Los magos de la torre blanca como empiezan? con un hechizo aleatorio?

Pueden aprender mas hechizos de alguna forma? o solo si ascienden a heroes?

Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on November 25, 2014, 00:22:54 AM
Los magos empiezan con un hechizo (igual que si fuesen héroes) aleatorio cada uno, aunque sean del mismo grupo de secuaces pueden tener distintos.

Salvo alguna cosa muy rara, no pueden aprender nuevos hechizos si no ascienden (al ser secuaces no pueden utilizar un tomo de magia siquiera)

Aqui la artilleria a distancia son lo magos. El archimago depende que hechizos tenga las mete buenas.

La idea seria no asomarte demasiado y cuando golpees golpear lo suficiente como para que no te lleguen a contestar... Clasica estrategia elfica XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on November 26, 2014, 00:13:08 AM
A mi con el archimago y el señor me tocó el hechizo de daño de tierra en línea. Es dificultad 9 , pero si sale es brutal para hacer eso. Pues yo si la veo una buena banda de disparo, que si se acercan ahí tienes al Espada y encima los hechizos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 11, 2014, 11:18:20 AM
Duda:

El hechizo Corona del Fénix otorga Ataques flamígeros a toda arma que empuñe el hechicero... incluidas armas a distancia?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on December 11, 2014, 13:09:24 PM
Tal y como lo entiendo no, por lo de "empuñar" entiendo que se refiere a armas de cuerpo a cuerpo, pero debería concretarse para evitar confusiones.

Siendo una especie de aura me parecería lo más lógico, muy buena duda, la verdad. De todas formas nos lo confirmarán los jefes  ;)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 11, 2014, 15:48:08 PM
Por lógica lo hemos hecho con las de c/c nada más
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on December 12, 2014, 17:31:16 PM
Sí, cac nada más. Buen punto ;)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 18, 2014, 13:20:39 PM
Banda OP a más no poder. Empezar con tipos de HA6, I6 y A2 que puede parar a distancia, y HP5 con infiltración es una burrada de las gordas, y no me vale como excusa su precio. Sigo diciendo que empezar en mordheim con gente tan bestia desequilibra muchísimo el juego, puesto que eso no se ve reflejado en el valor de la banda.
Esta banda, conforme juegue un par de partidas se pone por las nubes, lo hemos comprobado.
Vale que son elfos de R3 y eso, pero también lo son los humanos y no hay ninguna banda que esté tan OP (quizás el Asesino de El gremio, como ya comenté)
El archimago empieza directamente con Alta magia Avanzada y todos tienen muy buen HA o HP.
La habilidad especial de disipar un hechizo por turno es otra burrada, pues se puede hacer desde cualquier parte del campo de batalla. Sin modificadores, si, pero no deja de ser demasiado. Bastante difícil es lanzar un conjuro de dificultad 10+, como para que cuando por fin te sale UNA vez en la partida, llegue éste y te lo pueda disipar.
Y muchas otras cosillas que hemos visto, pero desde el móvil es un coñazo comentar
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 18, 2014, 14:09:32 PM
Por puntos:

- El maestro de la espada es uno y es lo que tiene pegada en la banda. Si no mata todo con lo que se trabe muere en cuanto lo miran.

- Los exploradores empiezan con infiltración y HP5 pero solo pueden equiparse con armas de F3.

- El valor de banda se equilibra con la experiencia extra con la que empiezan los heroes.

- La hemos probado en varios grupos y que yo recuerde nadie se ha quejado de op hasta ahora

- Los humanos son mucho más baratos y mucho menos especializados. Tambien las bandas humanas tienen acceso a polvora y muchos otros recursos

- La banda ve limitado su avance por reglas como la de Poco Comunes

- Por muy buena HA que tengan los que son de disparo en una banda de elfos, si los metes al combate mueren. Los que tienen HP decente pero son de combate tienen muy limitado el disparo

- Con lo de dispersar te refieres a Alta Hechiceria? Porque tienes una probabilidad de 3.7% (que no 37%) de dispersar un hechizo de 10+. De media tendrias que lanzar el conjuro 27 veces para que te lo dispersen una. No veo exactamente cual es la "burrada" en esta habilidad...


PD: Lo de dispersar, si el hechizo es de 10+ has podido obtener:
10: Requieren sacar un 11 o un 12 el jugador elfo. La mitad de las veces este será el caso
11: Requiere sacar un 12 el jugador elfo. Un tercio de las veces este será el caso
12: No puede dispersarlo. Un sexto de las veces este será el caso
Haciendo la media ponderada con la prob de que saga de las prob de dispersar con exito en cada uno de los casos nos sale 3,7%. Sacar el hechizo de 10+ es un 16.66%. Sacarlo estando un alto hechicero es de 16.05%
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on December 18, 2014, 14:34:06 PM
Por lo que pude ver yo en mi enfrentamiento con ellos dependen mucho del primer turno de combate.

En un puente me venían el archimago y dos lanceros elfos, yo lo defendía con un orco grandote y el chamán por detrás hacía un poco el payaso lanzandoles vampiros a las filas traseras con el Tira pa'lla. En resumen, entre los dos lanceros no le hacían nada al orco y la gente potente de la banda tenía que esperar por detrás. Si tienes un tipo con R4, buena TSA (éste tenía cuero, escudo y mu'duro, TSA4+) y un poco de parada, les puedes tanquear y bloquear su movimiento de otra forma bastante rápido, los fui eliminando uno por uno y no pudieron hacer nada. (Todo sea dicho había mucha más gente en el escenario, éste era un caso aislado, pero tampoco se les vio hacer gran cosa salvo contra zombis y algún skaven)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 18, 2014, 16:26:46 PM
Yo la veo equilibrada y bonita de jugar. Pero lo de dispersar como estoy aprendiendo ni lo he usado, ya lo miraré, así que si se quitare no me crearía problemas. Pero es una banda para no retocar nada y centrarse en otras cosas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 18, 2014, 17:25:24 PM
Yo lo que digo es que empezar con un tío tan potente es mucha tela. Igual que el asesino y algunos otros que he visto por ahí.
A los exploradores, con que subas una habilidad y le pongas el doble disparo o tensar, son muy bestias. Disparos a 90cm, impactos a 3+ (contando largo alcance) y F4 con Pen. 1
No estoy diciendo que haya que cambiar la banda al completo, pero bajar a HA5 y HP4 respectivamente a cambio de alguna habilidad no muy influyente (+1 a confirmar críticos por ejemplo, inmune a abrumar o algo por el estilo). Es que parece que no, pero te aseguras impactar casi siempre.
Otro tema es el de la Iniciativa. Empezar directamente con I6 me parece demasiado. Te asegura pegar siempre primero básicamente y detectar sin que te detecten.
No se, son muchas cosillas que al juntarse me parece que hacen demasiado potente a la banda con una o dos partidas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 18, 2014, 17:37:52 PM
Pues como pasa con Heraldos o poseídos, son bandas muy OP para mí comparado con el juego básico, pero aquí son de las mejores pero el nivel es muy alto.

Yo no veo mal que halla gente que empieze con grandes atributos y habilidades, no solo novatos van a Mordhein. Lo de OP solo lo podemos ver jugando.

Está claro que el Maestro carga a un poseído o Paladín del Caos y se lo puede abrir en un turno, pero luego es un tipo de RES 3 y 1 Herida que puede ser violado de muchas formas.

En fin, a jugar y ver si verdaderamente es OP, a mí como ya me parecen todas OP, pués estaré ya acostumbrado.  :D
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 18, 2014, 17:43:14 PM
Ayer lo vimos en mesa Marfil y yo. Incluso él,  que era quien los jugaba, se dio cuenta
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 18, 2014, 17:48:24 PM
Pues eso es otra cosa, pero depende de contra quien los juegues. En todos los juegos siempre salen bandas mejores y peores.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on December 18, 2014, 17:56:36 PM
Creo que antes tenía HA5 el maestro, pero se le subió a HA6 porque se supone que son de lo que hay en habilidades rciales en Fantasy y está por ahí el Maestre Sangriento de los Dragones Sangrientos con HA6 también y bastantes otros héroes con HA5, así que el Maestro de la Espada tiene que estar a otro nivel en ese aspecto.

Como dice Berseker, R3 y una herida, si no se lo cargan a disparos (que por mucho que pueda pararlos si le lanzan unos cuantos no lo tendrá tan fácil) puedes irle a cuerpo a cuerpo con un arma imparable (como un látigo) o simplemente no tener una suerte muy exagerada y reventarle sin muchos problemas, luego con algo de magia (que eso sí que no lo para) también se le puede hacer daño.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 18, 2014, 21:50:04 PM
En una partida un secuaz skaven que le aguanto la carga con una lanza se lo cargo...

Contra que banda los jugasteis?

Por cierto, para detectar el sistema de I/2 + 3 hace que no haya tanta diferencia. Con I6 se queda en 6UM, pero un tipo con I2 ya está en 4UM... Además hay objetos de miscelanea que amplian tu distancia.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 18, 2014, 22:04:09 PM
Con I6 de queda en 9
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 18, 2014, 22:47:06 PM
Te queda en 9 por la habilidad racial elfa, la única que no les penaliza XD

Con I2 y una lámpara llegas 8
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 19, 2014, 01:32:06 AM
Si, pero ya estamos hablando de comprar objetos para tus tropas, ellos lo llevan de base. Ojo, que no digo que la banda esté OP por la I solamente. Como he dicho, son muchas cositas como esa lo que hace que al final sea bastante superior a muchas otras.
Igual que no digo que sea la MÁS OP de las que hay en la lista, hay cosas mucho peores, pero al igual que hice con la banda de Magos (jugándola yo), si veo que algo es muy bestia pues lo digo, y personalmente me parece mucha tela empezar con tres héroes tan especializados y tan buenos en lo suyo. Te coges cualquier banda de humanos y quitando alguno suelto casi ningún héroe está especializado, y con muchas otras pasa lo mismo... normalmente suelen tener stats superiores a los del resto de la banda y poco más
Sin ir más lejos en la banda de Bandidos del bosque de Berserker de Basmol, fui de los primeros en decirle que el Jefe estaba demasiado OP, y no por el bajo coste en coronas, si no porque lo comparas con otros Jefes de coste similar y es una pasada. Cuando se crea un perfil, ya sea de héroe o secuaz, hay que compararlo con otros del mismo nivel. Un tipo que cueste 60co no puede ser mejor que otro del mismo precio, deben ser distintos, pero no mejores.
Bueno, y después de este tocho, pues nada, que me sigue pareciendo que empezar con guerreros con tanta HA/HP, habilidades, I alta, 2 ataques y cosas así, es un canteo. Lo dije con el Asesino de El Gremio (y la mayoría coincidió en que había que quitarle 1 ataque o 1 fuerza), lo dije con los magos y lo digo ahora con el Maestro, el Señor del conocimiento y los Exploradores.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 19, 2014, 11:02:02 AM
Tambien estaba op la habilidad de dispersar hechizos no?

Un elfo que lleva siglos entrenandose no puede estar al mismo nivel que un humano medio. Los elfos se caracterizan por tener un perfil alto pero sin mucha F ni R y siendo escasos en número y caros en coste.

Tanto las bandas de elfos como las de no muertos, sobre el papel parecen sobradisimas, pero luego cuando las juegas ya no lo son tanto, pues aun siendo muy buenas en lo suyo tienen limitaciones importantes en otros frentes.

Hacemos una cosa, plantea una lista de banda explotando al máximo lo que consideres op y valoramos sobre eso. Ahí es donde más fácil se ve.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on December 19, 2014, 14:43:40 PM
Yo he jugado contra esta banda y no me ha parecido nada OP. Tiene cosas muy buenas y puntos débiles muy marcados. Ya lo han repetido, pero el Maestro no deja de ser un tipo con R3 H1 que sale por casi 150 coronas si le pones una armadura.

Los exploradores disparan con F3, además que HP debe de tener un héroe elfo especializado en disparo?

Son muy caros y blandos, y sus proyectiles no son gran cosa y empeoran según avanza la campaña; pero son rápidos, tienen cosas muy buenas en combate, muy buena magia y un tipo que si le dejan puede ser una picadora de carne. En mi opinión, son lo que debe de ser una banda de Saphery.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 19, 2014, 18:24:13 PM
Yo lo que si veo, es que por ejemplo, en mi caso nunca en jugado a Fantasy ni 40,000, he visto partidas. Y claro hay bandas que el concepto que tengo de ellas es más genérico como enanos y poseídos, aquí se hacen más temáticas al saber la gente más ambientación y como surgen y si es lógico que vayan a Mordheim.

En cuanto a Saphery a mi Maestro de Espada lo han dejado fuera de combate 2 veces ya. Eso sí, como tengo suerte me ganó horribles cicatricez. Pasa como todo según la situación, enemigos, o jugar solo uno contra otro hace que se noten más o menos las diferencias.

Lo único que tengo claro es que si carga el Maestro es finish him al que pille, pero son 90 co más 20 de espadón élfico mínimo. Para mí más OP del juego no es el Maestro, sino la Marca de Nurgle, para mí Dios. Pero como cada uno tiene su opinión, pues cada uno verá una cosa más petada que otra.

Me parece bien que Meldron proponga cambios, como yo hice con Reikland (la disfruté jugando), pero la cosa sería acabar otras bandas y reglas, yo tengo 2 bandas de Saphery seguiré probando, y si veo que es cierto que es OP, lo diré.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on December 19, 2014, 20:47:09 PM
El feedback siempre es bueno, nunca se rechaza ni descarta. Pero hace falta MUCHO, en mi opinión no se puede valorar una banda en una única partida o dos por una sola persona.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 21, 2014, 23:56:26 PM
Decidme si por 10co no son mucho más superiores los exploradores (y es sólo un ejemplo entre las dos bandas que participaron el otro día)

Quote0-2 Conquistadores: 45 coronas de oro

M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Reglas Especiales: Recarga Rápida, Aventureros.
Recarga Rápida: los Conquistadores ignoran la regla Mover o Disparar de los Arcabuces.
Aventureros: los Conquistadores son hombres arrojados y valerosos con un ansia de descubrimiento que les lanza a la exploración de todo lo que les rodea. Un Conquistador puede modificar en +1/-1 el resultado de un dado en la fase de exploración.
Supremacía Militar: los Estalianos nunca deben hacer chequeos de solo ante el peligro.


Quote0-2 Exploradores: 55 coronas de oro

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Reglas Especiales: Infiltración
Visión Excelente: numerosas leyendas hablan de la increíble visión de los elfos, tanto de los Druchii como de los Asur y los Asrai. Los Elfos pueden distinguir miniaturas ocultas sumando su I entera, en vez de la mitad como es habitual.

Los elfos superan en stats a los humanos en: +1M, +1HP, +2I, +1L
Reglas especiales: Los elfos tienen infiltración, muy muy útil para un experto arquero en la partida. Los humanos pueden mover y disparar, también muy útil, por lo que los considero equilibrados. Además los humanos tienen el +1/-1 en la búsqueda, pero no sirve de nada durante una batalla y si quedan FdC tampoco.
Reglas de banda: Los humanos tienen inmunidad a sólo ante el peligro mientras que los elfos detectan a 8UM, el doble de distancia.

Personalmente creo que la diferencia es brutal por tan solo 10co de diferencia.

Por cierto, los elfos se suponen que son guerreros que llevan siglos participando en batallas, pero tienen 6px de inicio... los humanos, con unos 15-20 años luchando en Lustria tienen los mismos...
Entiendo que no se puede poner un precio desorbitado a los elfos, pero más px de base para representar esa diferencia de stats?

Por otro lado está el tema del Valor de Banda (VdB), que aquí lo que fallan no son las bandas, es el sistema en general.
No puede ser que una banda de elfos con tres partidas (como la que se jugó el otro día) tenga un valor MENOR que una banda de Conquistadores recién creada (+20 por llevar un caballo, criatura grande)... y esto si que es verdad que pasa con todas las bandas. No se tiene en cuenta el equipo a la hora de calcular el VdB, y para mi es lo segundo más importante para ver como de potente es una banda. Estamos hablando de que mi banda de El Gremio, por ejemplo, tiene a todos los tipos con la máxima armadura y casi las mejores armas que pueden tener, y eso no influye en el VdB.
Habría que plantearse un sistema que si incluya el equipo, porque es muy muy importante. Lo primero que se me ocurrió es un VdB igual al número de coronas invertidas (si muere un guerrero simplemente resta su coste), más el doble de los px ganados por sus miembros. Las cifras serían completamente distintas, pero sería igual para todas las bandas... pero ese es otro tema.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 22, 2014, 00:54:49 AM
Los elfos solo disparan y con F3. Los conquistadores por unas coronas de más los puedes hacer mejores tiradores con arcabuces, pero sin los inconvenientes de estos. Les puedes meter mejores armaduras, armas de combate y encima te dan bono de post partida como si fuesen heroes de apoyo.

Comparandolos fuera del contexto de cada una de las bandas, los conquistadores ganan por goleada.

Lo del valor de banda es otra historia
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 22, 2014, 01:01:20 AM
Por el mismo precio, contando arcabuz y arco élfico, antes de que consigas disparar a un explorador éste le ha metido mínimo dos disparos con Penetración 1.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 22, 2014, 01:01:42 AM
Por el mismo precio, contando arcabuz y arco élfico, antes de que consigas disparar a un explorador éste le ha metido mínimo dos disparos con Penetración 1.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 22, 2014, 01:19:29 AM
Va en serio?

Me estas diciendo que pudiendo mover y disparar a 24 UM, en un tablero de 48x48 con escenografia de escaramuza, ves imposible ponerte a alcance sin que te den dos veces?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 22, 2014, 10:16:24 AM
Yo tengo pensado estrenar una de Saphery sin Maestro, pero con los dos héroes que disparan con arco élfico. Si sale bien, puede que suban en la primera partida, y me salga habilidad, con tensar y arco éflico a ver quien se pone a tiro.  :)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 22, 2014, 14:05:02 PM
Y tan en serio, al menos en nuestras mesas. Solemos poner muchos edificios y bastantes barricadas, pero aún así hay calles anchas y lugares a los que, para llegar, hace falta más de un movimiento, por lo que en algún momento te expones. Y eso sin aplicar el Disparo preparado del que estamos hablando en otro hilo.
Otra cosa es el tema de los escenarios de "recogida", si no vas directo hacia los objetos a recoger, ya sean piedras, cofres, etc, te quedas sin ellos rápidamente. Los elfos mueven más y tienen más L para poder marchar aun rodeados de enemigos.

Quizás el problema sea nuestra mesa, pero lo que no vamos a hacer es poner TODO el tablero lleno de barricadas y demás. Nos gusta como queda el tablero así y las "dificultades" que presenta a la hora de moverse por la mesa, por lo que créeme, es más que probable que te lleves algunos tiros antes de poder disparar.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 22, 2014, 15:21:48 PM
Así es, nos gusta jugar con mucha escenografía con calles estrechas, pero un explorador infiltrado en un edificio alto siempre va a ver a alguien y va a repartir a saco.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 22, 2014, 17:34:07 PM
Si siempre ve a alguien, alguien siempre le ve y si te infiltras vas a terminar más cerca del enemigo de lo que estabas en tu zona de despliegue.

Se bloquea más movimiento con un arcabuz que un arco por muy elfico que sea. Las probabilidades de causar herida en un disparo* estan muy claras y aun son más, pues es un heroe polivalente contra un especialista de disparo.

R3
Explorador: 42%
Conquistador: 60%


R4
Explorador: 28%
Conquistador: 50%


R5
Explorador: 13%
Conquistador: 37%


*impactar y herir se entiende, no se consideran ni Penetración ni críticos ni alcance
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 22, 2014, 23:23:05 PM
Ahora multiplica eso por el números de disparos que llega a hacer cada uno en la batalla. El elfo con una sola subida se pone con F4 o Dos disparos, que es precisamente de lo que hablo, que esta banda con un par de partidas se vuelve muchísimo más fuerte que otras, y sin subir el VdB demasiado,  mientras que otras tienen que meter más gente, lo que hace subir mucho el VdB, y eso termina creando una realidad poco objetiva, que es lo que hablaba antes. Que los elfos esos con tres partidas que llevaban tenían menos VdB que mis Conquistadores nuevos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on December 23, 2014, 11:48:25 AM
Cualquier mini con una subida tiene menos de un 50% de probabilidades de coger nueva habilidad (44% exactamente). Seria muy afortunado un jugador de esta banda que consiga en dos avances tener a los tiradores con Tensar y la de disparar dos veces.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Berserker de Basmol on December 23, 2014, 14:39:52 PM
Al lado de los Silvanos no son OP, acabo de comprobarlo. Lo de los silvanos increíble, es cuestión de seguir jugando pero me lo parece.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: meldron on December 23, 2014, 15:33:33 PM
Silvanos... poder empezar con dos forestales con arco asrai y un total de 6 tíos, 5 de ellos con ataque a distancia y sin penalizador por alcance.
Los forestales ocultos y con francotirador, pegando 2 tiros de F4 a distancia corta... si llego a tener una mínima suerte en la tabla de heridas hacen 4 o 5 bajas ellos solos.
Es cierto que voy solo con dos héroes, pero es que te toca un escenario de buscar piedra bruja y flipa, que he conseguido 6  ;D
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on February 19, 2015, 13:44:26 PM
Todos de esta banda deberian tener la regla Asur
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on August 10, 2015, 19:54:35 PM
A raiz de lo que se está hablando en el hilo general... Muro de espadas solo permite una parada por turno de jugador no? Igual que las paradas normales digo
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 20:25:17 PM
Sip.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on August 10, 2015, 20:32:32 PM
Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo. Recuerda que solo se puede realizar una parada por turno.

Seria interesante que los aprendices a maestro pudieran tomar muro de espadas como habilidad si ascienden o conseguirlo de alguna forma.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on August 10, 2015, 21:15:01 PM
Es una posibilidad que estaría bien. Igualmente, si el Maestro tiene Miniath podría parar dos disparos.

Lo otro es tan fácil como "si ascienden a héroes, cuando tengan más de X puntos de experiencia aprenderán Muro de Espadas".
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on August 11, 2015, 00:40:22 AM
Podria ser el desarrollo por ascender
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: DaniDiablo on February 14, 2016, 21:57:55 PM
Una cosa, en el conjuro La corona del Fenix, la TSA que te da se puede modificar por penetración?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Anselmo el Setas on February 14, 2016, 22:18:14 PM
Sí, es TSA, no TSE así que si no dice nada de que sea inmodificable la Penetración le afecta de forma habitual.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Shandalar on February 14, 2016, 23:10:41 PM
Esa magia probablemente necesita un repaso (de hecho, casi todas), empezando por ese hechizo que me parece bastante meh.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery
Post by: Drawer on February 15, 2016, 00:50:35 AM
En mi opinión TODAS magias necesitan un repaso XD

También hay que adaptarlas a los formatos de hechizo actuales y nivelar algunas respecto de otras.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 05, 2016, 13:15:02 PM
El otro día un amigo me hizo unos comentarios sobre ésta banda, y no pude más que darle la razón xD:

-Me dijo que cual era exactamente la razón que una banda que incluye a los poderosos y archiconocidos Maestros de la Espada tiene a éste de héroe y de secuaces a meros aprendices, mientras que sus contrapartidas de otros elfos tienen respectivamente a Verdugos y Guardabosques de secuaz y de héroe a una mejora. Me dijo que por pura lógica el Maestro de la Espada debería de ser el secuaz y de héroe un Señor de la Espada, es decir el mismo esquema. Y tiene toda la razón, xD. El esquema actual de esta banda se hizo hace muchos años y en esa época (cuando aun existían bandas del reglamento básico apenas sin tocar) meter de secuaces a maestros de la espada parecía mucho, pero con el pasar de los años desde luego no parece tanto. Coincidimos en que no haría falta modificar atributos, simplemente darle las reglas del Maestro a los secuaces y el héroe ganar una regla extra, por ejemplo tener Penetración 1, Triturar o Abrir Hueco. Con subidas de coste, claro.

-También me comentó que los Magos secuaces son infumables y que jamás los usará mientras que la Alta Magia esté llena de hechizos de mierda. Cosa que también tiene razón, pero le comenté que estábamos en proceso de reformar la Alta Magia, quitar la mierda y meter un proyectil mágico de hechizo 0, ante lo que dijo que se volverían bastante más interesantes que ahora.

-También me dijo que a la banda le falta algo más exótico, que la banda encaja con las bandas del reglamento base pero que con todo lo que nos hemos currado tantas bandas (cosa que dice que es de lo mejor de la revisión, la originalidad en las bandas y los esfuerzos por que tengan estilos de juego muy definidos y mucha inventiva en sus unidades y héroes) ésta parece bastante plana y sosa, es solo una banda de elfos normales y corrientes con maestros de la espada y secuaces magos (de los que ya he hablado). Dijo que deberíamos intentar tirar más por el trasfondo mágico de Saphery, y crear cosas como arqueros arcanos, elementales (eso ya lo intentamos xD), guerreros mágicos, estudiantes de magia y demás.

-Por supuesto, me dijo que dónde cojones estaban los objetos mágicos de la banda, que qué es esto de que una banda de ELFOS (en mayúsculas) DE SAPHERY no tenga ningún objeto mágico, xDDD.

¿Qué opináis de todo esto?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 05, 2016, 17:59:58 PM
Pues también tengo que darle la razón a tu amigo, no había reflexionado demasiado sobre ninguno de esos temas pero sí que creo que son buenos apuntes.

Los maestros de la espada secuaces ahora que está más difundido el concepto de secuaz de élite podrían merecer un No es Un Tipo Cualquiera o algo así que haga que parezcan más interesantes de incluir, que si los metes, te gastas un pastón y luego mueren con la misma facilidad que cualquier otro secuaz... de maestros nada.

La magia es ponerse con ella, terminamos con la del bosque y pasamos con la alta magia, que me suena que la de los elfos oscuros no necesitaba tanto repaso y urge menos.

Hace tiempo se comentó lo de las arqueras esas con arcos de fuego y movidas, a lo mejor pueden colar modificandolas un poco.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 05, 2016, 23:33:44 PM
Me parece bien lo de los maestros, que habilidad puede ganar el Señor de la Espada? (actual Maestro)

Sí, arqueros con arcos mágicos es a lo que huele la cosa. Probablemente los Exploradores merecen ser cambiados por ellos.

En secuaces, habría que ver que se puede hacer con esos guerreros normales y arqueros. Los arqueros pueden ser una versión menor de los héroes.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: DaniDiablo on December 06, 2016, 21:41:25 PM
Yo probé la banda, y la verdad (aunque no fue un testeo muy a fondo) tiene razón. La idea es buena, pero el desarrollo muy simple, le falta magia (a lo items o las arqueras arcanas). De hecho, es por eso que ves la banda y lo único que tira de ti es el señor del conocimiento...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 06, 2016, 22:06:46 PM
Pues si que tiene razón...

Para el maestro de la espada, podría ser ponerles a los aprendices lo de Dominio de la espada para que tengan las mismas RE que el héroe. Se quedarían con -1HA y -1A respecto al héroe, quien es un monstruo en combate. Lo de No es un tipo cualquiera, parece muy apropiado

Más que arqueros mágicos, lo que se podría poner es equipo y cosas mágicas. Munición mágica podria dar mucho juego y objetos de todo tipo encantados también. Por la magia que rezuma todo el ambiente es por lo que se conoce más Saphery



Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 06, 2016, 23:10:33 PM
Pero eso es igual de aburrido, arqueros planos con un arco mágico. La cosa es que hay que ir más allá que eso.

Cosas que se pueden meter:

-Arqueros Arcanos

-Magos Dragón (magos con el saber de fuego y potenciándolo, no veo lo de fliparse metiendo dragoncitos aquí, ni pequeños...)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 07, 2016, 00:52:42 AM
He estado pensando un poco sobre qué regla extra debería tener el Señor de la Espada que no tendrían los Maestros y creo que simplemente debería ser Disciplinado para que no se vaya de manos. No veo dejarle con Muro de Espadas y no ponérselo a los Maestros porque creo que es una parte muy importante de éstos tipos, posiblemente más interesante que la regla de Dominio de la Espada, sin ella sí que sufrirían muchísimo en disparo y sólo serían tipos buenos (muy buenos) en usar un arma a dos manos, pero de eso ya hay en otras bandas sólo que no tan frágiles.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 07, 2016, 01:59:58 AM
Bueno, es otra opción no embrutecerle más, solo cambiarle el nombre y embrutecer a los secuaces.

Hace tiempo que estoy rumiando una habilidad especial para todos los elfos, que si superan en HA e I a su oponente tienen +1 a herir. Con eso el Señor si se coge la habilidad mejoraría bastante respecto a los secuaces.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 07, 2016, 12:59:26 PM
Que diferencia hay entre un arquero con arcos mágicos y un arquero arcano?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 07, 2016, 13:07:48 PM
El nombre, el trasfondo y alguna regla, xD

Aunque bueno, se puede reflexionar sobre ello: un arquero arcano es un arquero con un arco mágico o un tipo con poderes mágicos que convierte las flechas que dispara en mágicas? En D&D por ejemplo es la segunda opción. Ya que existen las Hermanas de Avelorn o como se llamen, que son la primera opción, podríamos aproximarnos a éstos por la segunda.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 09, 2016, 16:36:52 PM
Así más o menos haría yo un Arquero Arcano:

Cargar de Magia: las flechas disparadas por un Arquero Arcano obtienen Ataques Mágicos y +1F

Flechas Imbuidas: el Arquero Arcano puede disparar una vez por batalla cada una de estas flechas:

-Flecha Explosiva: si impacta, aplica el mismo efecto que una Bomba de Fuego además del disparo. Si falla no tendrá ningún efecto.

-Flecha Perseguidora: puede disparar contra alguien contra quien no tenga línea de visión.

-Flecha de Muerte: anula TSA.

Tipos de Flechas: el Arquero Arcano puede gastar un desarrollo para aprender a imbuir sus flechas con uno de los siguientes efectos. Ten en cuenta que no pueden combinarse entre sí, aunque puede alternarlos, e incluso disparar de varios tipos si tiene Disparos Múltiples:

-Flechas Flamígeras: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D6)

-Flechas Arcanas: ignoran las TSE que no sean de cobertura

-Flechas de Rayo: +1 de Penetración

-Flechas de Luz: ganan Triturar

O algo así, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 09, 2016, 19:11:51 PM
Pues molan, son efectos potentes pero veo equilibrado que no se puedan mezclar mucho y que los primeros sólo sean una vez por partida, los veo bien.

Perfil provisional y coste?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 09, 2016, 19:55:37 PM
Sustituirían a los Exploradores; coste creo que no deberían de bajar de los 70.

De secuaz pondría una versión sin alguna regla; la duda es el nombre xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 12, 2016, 11:01:51 AM
De secuaz, el nombre es arqueros XD XD

Al final las milicias de lanceros/guerreros y arqueros son la base de cualquier ejercito elfico, independientemente de la región

Lo de la infiltración en los tiradores era algo que no estaba mal jeje

Los arqueros arcanos serían entonces hechiceros? Los dos tiradores héroes serían arcanos o sería un 0-1?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 12, 2016, 11:46:25 AM
Bueno, eso es en los ejércitos; esto no es un ejército.

Ambos tiradores serían arqueros arcanos; yo diría que no tuvieran magia per sé, si no que ganan estas habilidades en vez de ser magos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 12, 2016, 18:58:41 PM
Entonces son magos "instintivos" o alguien les encanta los arcos/munición? XD
A efectos de trasfondo me refiero

Supongo que cogerían gente del ejercito si es una expedición más o menos oficial. Al final, las milicias elficas no son como las imperiales, sino que son, según recuerdo, algo más al estilo romano. Lo de que el ciudadano tiene que pasar X años sirviendo en el ejercito y todo eso
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 12, 2016, 21:11:57 PM
Según tengo entendido, las milicias AE son levas; se reclutan cuando hace falta. Miraré de todas formas.

El trasfondo diría que son magos que su habilidad en vez de lanzar hechizos al uso la utilizan en las flechas; claro que se puede argumentar si deberían tener Alta Magia.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 14, 2016, 13:35:30 PM
Efectivamente, son milicias.

En fin, qué opináis en general? Qué secuaces cambian? Aparece alguno nuevo? Magos dragón? Caballeros magos?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 14, 2016, 18:18:25 PM
Tampoco hay mucha diferencia para los elfos... Total, un par de decadas lo ven menos que hacer mili XD

Pues igual una opción era meter 0-2 con profesiones, y que fuesen magos con distintos estilos, casi encajan mejor como heroes que como secuaces los que comentas no? (que molan las ideas) (Tal vez incluso que fuesen 0-3 y meter al señor del conocimiento, que no deja de ser una rama de la magia peculiar)

Los secuaces casi los veo más como los guerreros asignados a que sobrevivan los magos (guerreros y arqueros), magos aprendices y como secuaz tocho los maestros de la espada. De número de secuaces no quedan demasiados, pero si cubren las necesidad creo. La variedad la darían los héroes con las profesiones
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 00:31:23 AM
Y Anselmus?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 00:59:39 AM
Se me ha borrado el mensaje  :'(

Bueno lo que decía básicamente era que los exploradores como héroes palidecen bastante frente a arqueros arcanos, magos dragón y caballeros magos, con lo que creo que deberían de ser desplazados probablemente por los arqueros arcanos para mantener un tipo de héroe de disparo.

Lo de los caballeros magos y los magos dragón mola, pero creo que mezclaría los conceptos, los magos dragón yo los vería en éste caso (si son secuaces) más como tipos que aún no se han ido a despertar dragones, con lo que en lugar de eso conjuran corceles de llamas o en lugar de eso (o como mejora) pegasos de llamas, que a falta de dragones pues tampoco estarían mal. En cualquier caso creo que algo tendría que sustituir a los magos secuaces actuales. Lo de las profesiones es otra opción pero tampoco la termino de ver para los elfos, no me opongo plenamente tampoco, todo sea dicho.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 14:46:07 PM
Ufff, lo de los córceles o pegasos de llamas es que era la hora de las drogas no? Jajajajajaja

Los Magos Dragón según trasfondo entrenan en Saphery y ahí se dan cuenta de que lo mejor que se les da es el saber del fuego, que dominan, y como son muy impetuosos y todo eso pues se van a Caledor a despertar a un dragón. No sé que hacer con ellos, con dragón no van a estar, eso es seguro; lo que no sé es si meterlos en esta banda, dejarlos para una hipotética banda de Caledor, o ambos.

Los magos de secuaces con el cambio a la Alta Magia ganarían mucho. Solo necesitan eso, que se cambie, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 15, 2016, 15:29:35 PM
Puede que sólo tengan cabida como espadas de alquiler como mucho y sin dragón, aunque también pierden un poco, son magos de fuego buenos pero poco más, no? A lo mejor para un escenario con un mago dragón al que se le haya ido la pinza mucho y haya intentado controlar a un dragón corrompido o algo pueden ser un dúo dinámico...

Vamos a meterle caña a las magias pues.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 15, 2016, 15:42:33 PM
En WF, los Magos Dragón solo podían usar el Saber del Fuego pero obtenían un dado adicional a cada lanzamiento de hechizo que hicieran. Es decir, si gastabas dos dados en un hechizo, el sumaba otro más, 3.

Usaban dragones pequeñitos, pero es que no veo como meter eso sin que esté OP. Ese escenario molaría por otro lado.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 16, 2016, 00:50:38 AM
Se llevan bien con los dragones jóvenes porque son más impetuosos creo que decía el trasfondo. Pero un dragon de estos pequeños sigue siendo una bestia de buen tamaño... De hecho la miniatura es la misma que para el resto de dragones

Pues estaba pensando lo mismo de una banda de Caledor. Podría salir con el trasfondo de que un principe de este reino decide irse de aventuras. Ahí encajaría perfecto el mago dragón (no solo se van a Caledor a buscar compi de batalla, creo que se comentaba que la mayoria de magos dragón son originarios de ese reino), es más, podrían sacarse estrategias muy interesantes de usar ataques flamigeros indiscriminados y llevar gente con las armaduras dragón (inifugas, o casi XD). Una banda de elfos elitistas.

Un EA muy interesante para los AE creo que sería un león blanco de Cracia (elfo, no animal) para que hiciera de guardaespaldas elfico, como el equivalente del ogro guardaespadas

Como "caballero mago" en el sentido de mago con armadura y listo para pegarse cac mientras lanza hechizos, ya está el señor del conocimiento no?

Los elfos utilizan elementales o algo así?? En el trasfondo me suena haber leido bastante lo de que utilizan hechizos como defensas (para ocultar su isla o la torre de saphery), pero no tengo ni idea de si hacen invocaciones u otros tipos de magias más exóticas... En los libros de rol sale algo??
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 16, 2016, 02:19:18 AM
Entonces, cambiando los Exploradores por Arqueros Arcanos, y los Iniciados por Maestros, y el Maestro por Señor, se queda todo finiquitado?

Un poco sosilla seguiría... Elementales nunca he leído nada de gw que los relacione con los elfos, son algo genérico; sin embargo, a mi siempre me han pegado bastante con los elfos.

Voy a seguir pensando...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 16, 2016, 09:28:20 AM
Objetos encantados o alguna opción para encantar objetos es algo imprescindible. Saphery es reconocido por utilizarse la magia como algo bastante cotidiano, incluso por los que no son magos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 16, 2016, 11:13:18 AM
Sí, objetos mágicos es algo obligatorio, hay que meter un buen puñado.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on December 16, 2016, 19:55:42 PM
Como quedarían los arqueros arcanos entonces? Perfil me refiero
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 16, 2016, 21:18:00 PM
Como los exploradores
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 18, 2016, 12:26:54 PM
Es decir:

0-2 Arqueros Arcanos: 70 coronas de oro

M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo
Equipo: los Arqueros Arcanos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de Arqueros.
Reglas Especiales: Cargar de Magia, Flechas Imbuidas, Municiones Mágicas

Cargar de Magia: las flechas disparadas por un Arquero Arcano obtienen Ataques Mágicos y +1F
Flechas Imbuidas: el Arquero Arcano puede disparar una vez por batalla cada una de estas flechas:

-Flecha Explosiva: si impacta, aplica el mismo efecto que una Bomba de Fuego además del disparo. Si falla no tendrá ningún efecto.

-Flecha Perseguidora: puede disparar contra alguien contra quien no tenga línea de visión.

-Flecha de Muerte: anula TSA.

Municiones Mágicas: el Arquero Arcano puede gastar un desarrollo para aprender a imbuir sus flechas con uno de los siguientes efectos. Ten en cuenta que no pueden combinarse entre sí, aunque puede alternarlos, e incluso disparar de varios tipos si tiene Disparos Múltiples:

-Flechas Flamígeras: ganan Ataques Flamígeros (4+, 1D6)

-Flechas Arcanas: ignoran las TSE que no sean de cobertura

-Flechas de Rayo: +1 de Penetración

-Flechas de Luz: ganan Triturar
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on December 24, 2016, 14:45:06 PM
Algo que decir?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on December 24, 2016, 16:52:01 PM
Me gustan aunque que sean carillos puede ser un problema, se les podría bajar o la HP o la HA (probablemente mejor ésta última) un puntillo para poder rascarles algunas coronas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on January 02, 2017, 12:04:49 PM
No sé, muy hard lo del HA3 xD, creo que son más lógicos así aunque sean caros.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on January 02, 2017, 12:34:59 PM
Un elfo de HA o HP menos de 4!!!! nuuuuuuuu xDDD

(Bromas a parte) bueno en mi humilde opinión los veo bien, son muy potentes incluso con poco equipo, asique no lo veo tan mal que sean caros, pero si veis la opción de bajarle que sea la HP, tienen el mismo HP que los lideres de otras bandas siendo un héroe (además el "ultimo" héroe de la banda que en la mayoría suele ser el aprendiz/novato) no lo vería mal con HP4 después de todo es medio mago medio arquero.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 07, 2017, 00:27:07 AM
De esta banda (ver página anterior), estuvimos de meter algunos cambios. Principalmente cambiar los exploradores por arqueros arcanos o algo así. También meter objetos mágicos. Sería bueno

Como secuaz caro para esta banda, igual un aguila gigante sería interesante. Aporta algo diferente pero sin irnos del estilo, trasfondo o tamaño

Por cierto, los magos dragón se podrian escoger como una opción al reclutar al mago secuaz y mezclarlo con la magia elemental de fuego, o que sea una habilidad solo para magos que les permita coger ese saber
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 07, 2017, 00:47:56 AM
El mago dragón debe de ir en un Dragón, si no no tiene gracia, xDDDDDDD

El secuaz tocho no sé, un águila no queda muy Caledoriana. Yo pondría Elementales.

Los objetos mágicos son un MUST
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on March 07, 2017, 14:38:06 PM
Yo votaría elementales, bichos relativamente resistentes y ágiles con los hechizos 0 de las magias elementales (cuando las saquemos) y poco más.

Del mago dragón hablamos de no ponerlo al final, no? Que con los cambios en la Alta Magia los magos secuaces ya resultaban más interesantes.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 07, 2017, 14:41:41 PM
Bueno, entonces ya casi tenemos la banda de Caledor XD XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 07, 2017, 15:52:41 PM
Se puede poner una opción del mago dragón, al fin y al cabo según trasfondo estudian en Saphery. El problema es lo del dragón,  xD

Esos elementales no suenan mal, pero deberían de ser más variables... no veo a uno de tierra ágil. Tenía unos bocetos por ahí, a ver si los pongo esta noche.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 07, 2017, 23:55:45 PM
También tendría bastante sentido alguna habilidad que les permita acceder a saberes. Con eso estarían cubiertos los "magos dragón" y justificaría mucho los elementales

Magos dragón como magos de fuego temerarios, probablemente si que sería mucho más propio de Caledor, que entre principes, aguilas, caballeros y alguna cosilla más nos puede salir una banda bien maja. Eso sí, los magos dragón más como aspirantes a entrenar a su dragón que como consumados jinetes
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 08, 2017, 00:18:01 AM
El primer problema de los elementales que veo es que los elfos se ciñen por los saberes de la magia, y no por los elementos en sí, así que quizá habría que hacer un elemental por cada uno de los 8 saberes... o bien sudar de esto y hacer uno por elemento.

O bien incluso como un único elemental de "alta magia", podemos llamarlo de Luz para disimular.

Los apuntes de elementales que tenía ya no los tengo, xD

Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 08, 2017, 09:09:23 AM
Si la cosa es sacar algo grande basado en la magia, puede ser un golem, es muy típico que los magos los creen y los lleven de escolta
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 08, 2017, 13:16:39 PM
Bueno, un golem sería como un elemental de tierra no?

Los magos elfos utilizan los saberes combinados, que es la alta magia, pero eso no impiden que sean capaces de manejar los vientos por separado (de hecho en WF podian escoger cualquiera). En este caso, como no tenemos desarrollados los 8 saberes, el equivalente seria las magias elementales. Con este planteamiento, podria ser una habilidad que diese básica de uno o dos saberes elementales y aprendiz del resto. Con la descripción de que no pueda sobrepasar con cada saber por individual el que tenga con la alta magia y no pueda mejorar un saber elemental si tiene otro a menor nivel o con menos hechizos. De este modo se potenciaria lo elemental pero sobretodo los hechizos que son combinacion de saberes, manteniendo el equilibrio propio, pero ganarían más variedad de hechizos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 08, 2017, 14:00:21 PM
Son cosas distintas aunque se engloben una dentro de la otra, un Golem es una criatura animada mágicamente (indistintamente del material del que este hecho) un elemental es una criatura nacida de la magia de un elemento y que ha tomado conciencia... Si queremos ir por el trasfondo de la magia y demás, antes que poner un elemental, no vería nada raro que en la torre de hoeth tuvieran estatuas animadas para defender la torre
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 08, 2017, 18:48:02 PM
Algo del estilo del hombre de madera del escenario La Mansión del Hechicero te refieres?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 08, 2017, 20:03:44 PM
Si algo así, es la idea no?  Pero dándole atributos del estilo de una rataogro o un oso
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 08, 2017, 21:58:04 PM
Un golem no me pega nada con los elfos la verdad. Me pega mucho más un elemental o bicho mágico.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on March 08, 2017, 23:24:28 PM
El concepto de un golem se me hace más algo propio de los enanos, especialmente si se tiene en cuenta el tema de las runas equiparándolo a lo de las palabras para darle la vida en la acepción clásica de la historia del golem de Praga.

En cualquier caso desde mi punto de vista un golem, del tipo que sea, yo lo entiendo como una criatura artefacto que ha sido animada mágicamente por un mago, vamos creada de forma artificial, mientras que un elemental existe por su propia cuenta, posiblemente en un plano diferente del resto de los vivos pero que se puede conjurar. Por ésto último se me hace más propio de un elfo invocar algo que ya existe en lugar de darle vida él mismo, eso es lo que les diferenciaría de otras razas con aptitudes mágicas como los humanos. En la banda de Magos hay Golems y Gárgolas y eso les pega más porque son humanos, creo que el uso de elementales es más "refinado", más élfico, vamos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 08, 2017, 23:33:03 PM
Un gólem es un constructo animado por magia. Los elementales son seres hechos de magia pura que son convocados mediante un ritual, yo también lo veo más élfico.

Como hacemos lo del elemental pues? Un tipo? Varios?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on March 08, 2017, 23:45:27 PM
Lo suyo sería que fuesen de 5 tipos: fuego, agua, aire, tierra y el quinto (por el que habría que pagar coronas extra) de alcaesto, vamos el elemento del que derivan los 4 anteriores. Eso sería la versión alquímica de la cuestión.

Lo que no tengo del todo claro es qué harían esos elementales, si lanzar hechizos de los saberes ya hechos o darle a cada uno un hechizo propio y que el de alcaesto pueda usar los 4 y ya está.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 08, 2017, 23:56:29 PM
Más de Alcaesto diría uno de "Alta Magia"
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on March 09, 2017, 00:04:41 AM
Pero elemental de alta magia suena algo raro...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 09, 2017, 00:19:17 AM
Pues de Magia, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 15, 2017, 09:31:24 AM
Elemental completo? Equilibrado? De magia pura? Combinado? Aether?

Otro es ponerle el nombre del saber, que es Qhaysh
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 15, 2017, 11:03:46 AM
Lo de Qhaysh lo había pensado.

Si hacemos uno de cada, tengo una idea aproximada de como sería cada uno; claro que si solo hacemos uno (de Qhaysh), es más rápido y más fácil de equilibrar, xD

Incluso se me está ocurriendo un locurón de poner elementales "normales" de secuaz y luego un "elemental tocho", xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 15, 2017, 12:08:00 PM
Casi veo más propio el quinto elemental que el cuarteto común, ya que estos magos no son elementalistas (y tampoco te cabe mucha gente en la banda teniendo 12 miembros)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 25, 2017, 03:17:43 AM
Sinceramente hay que capar la fecha explosiva... la potencia es abrumadora, un tío que casi siempre impacta a 3+ tenga la opción de una flecha que hace 1 impacto de F4 + 1D3 impacto sobre de F4 sin TSA + área de impacto sobre de F3 + contadores de fuego alquímico a 3+ sin que le pueda estallar en la cara y a 30 UM es una señora aberración. Hoy hemostrar jugado dos escenarios y en 2 usos he matado a 3 ministro de 5 afectadas... (enanos hechos y derechos...) sinceramente habría que rebajarlo,  yo la dejaría solo como el 1D3 impacto sobre de F4 penetracion 1 y flamigero al impactado (ni área, ni anular TSA) de verdad que me sabía mal tirarla
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 25, 2017, 10:51:41 AM
Es un arma de área, precisamente le dimos más importancia a las áreas para evitar estas pelotas de gente. Quizá el efecto sea demasiado, probablemente no debe de negar TSA.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 25, 2017, 11:31:48 AM
Es que encima el fuego alquímico es una burrada que flipas sinceramente, en un tiro hice 0 heridas y se murieron los dos por fuego. No se podría dar propuestas, pero ya te digo que desde un punto objetivo (que me estoy perjudicando a mi mismo jajajaja) no es normal... La amenaza y la efectividad de una flecha así...
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Zarach on March 25, 2017, 11:43:17 AM
Quizas un poco de nerfeo si necesite, aunque tp lo veo muy necesario. Si sabiendo que tienes un arma de area (que ademas es de 1um) le pillas a a 3 tios de un disparo... ya no es culpa tuya, es una muy mala jugada por parte de tu contrincante.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on March 25, 2017, 11:46:39 AM
El mayor problema que le veo es esos 1D3 impactos de F4 directos sin TSA al tío al que le da, eso es un oneshot directo y además no tiene sentido teniendo en cuenta que hay otra flecha cuya única cualidad es que anula TSA. Se le puede poner que solo causa el efecto del área de la bomba de fuego, es decir impacto de F3 a todos los del área con ataques flamígeros alquímicos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 25, 2017, 16:28:43 PM
Pues la regla de Flechas imbuidas casi se la quitaba y les dejaba esa función a las municiones mágicas, las cuales dejaría que puedan combinarse con las municiones mundanas.

Así a lo tonto, con la otra regla que tienen y su perfil, de inicio son unos tiradores con HP5 y tiros de F4! Aunque unas coronas en el coste si que les rebajaría por quitar las flechas imbuidas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Zarach on March 25, 2017, 18:30:37 PM
Hombre para unos elfos que disparan f4, tp se lo nerfearia
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 25, 2017, 19:46:07 PM
Quote from: Zarach on March 25, 2017, 18:30:37 PM
Hombre para unos elfos que disparan f4, tp se lo nerfearia

Con todo el respeto del mundo, me lo argumentas? Por que viendo el sistema y el equilibrio que han creado no veo argumento posible para esa escueta afirmacion
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Zarach on March 25, 2017, 21:16:17 PM
Cualquier heroe con un arcabuz sin problemas es mas dañino que un arquero de f4. A lo mejor es deformacion profesional mia, me enfrento mucho a Reikland xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on March 26, 2017, 23:55:47 PM
Jajajaja yo es que veo a los enanos por ejemplo y flipo 95 puntos un enano con hp4 R4 mover y disparar infiltración trampero bono a armas cac con la ballesta enana de F4 penetración 1 y +1 a dar... Si no fuera por la tonta esa d F4 no le plantes cara y en pelotas con proyectiles el mío cuesta más jajajaja
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on March 31, 2017, 19:42:15 PM
No decía de quitar la F4, sino los ataques especiales de 1 vez por partida. Es lo que estaba dando problemas. De inicio son tipos caros, pero con mucho potencial. Mezclando su otra regla especial con municiones mundanas podrían salir combos muy bonitos para muchas situaciones

Respecto a un héroe con arcabuz, la ventaja que tiene el elfo es precisión, alcance y movilidad (también que no te peta en la cara XD). Si juegas con ellos tienes que buscar que esto te farorezca, si juegas contra ellos, que no le puedan sacar partido
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on April 01, 2017, 11:01:47 AM
Quote from: Drawer on March 31, 2017, 19:42:15 PMRespecto a un héroe con arcabuz, la ventaja que tiene el elfo es precisión, alcance y movilidad (también que no te peta en la cara XD). Si juegas con ellos tienes que buscar que esto te farorezca, si juegas contra ellos, que no le puedan sacar partido

Yo los comparó con un montaraz enano con ballesta enana, infiltra, tiene la misma precisión y cambia 2UM por R4 je je je je por eso le dije a Zarach que no veo argumento para quitarle el F4 a estos dos elfos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on April 01, 2017, 11:05:20 AM
A mí no me parece que haya que quitarlas, simplemente que la flecha explosiva hay que nerfearla.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on April 02, 2017, 23:56:43 PM
Pero nadie ha dicho de quitarles la F4 no?? ¿?

Molan, pero nos están complicando bastante. Por un lado, tienes que llevar la cuenta de los que ya has usado con cada uno. Mientras que por el otro los efectos te van a quedar muy op. De la flecha de fuego es evidente, pero es que la perseguidora puede ser un autowin contra no muertos u otras que dependan de miniaturas muy concretas pero débiles, y la flecha de muerte tiene que ser una juerga con bandas de pocas minis que se basen en TSA altas (estilo orco negro)

Ya con la regla de Cargar magia y acceso a las munciones mágicas están muy muy bien y dan para combos muy bonitos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 13, 2017, 00:26:05 AM
Pienso como Drawer son difíciles de compensar si eso se le quitan y se dejan a 65co y arreglado.

PD: En la próxima modificación del post principal se podía eliminar la magia y poner un link al post de magia para evitar incongruencias.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 13, 2017, 00:28:40 AM
Bueeeeno...

Cómo dejamos el tema de los Elementales?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 17, 2017, 00:12:18 AM
Bueno después de revisar la mayoría de chicos grandes que he visto e intentar hacer un equilibrio para que sea del mismo estilo (lo cual creo que es la idea) os dejo esto a ver que os parece.


0 - 1 Elemental: 160 coronas de oro
M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de ocho, Grande, Ataques Mágicos, TSE de 5+,Sin cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

Saber de la luz: R+1.
Saber del metal: F+1 y carga devastadora.
Saber de la vida: H+1 e inmune al dolor.
Saber de los cielos: volar y penetración 1.
Saber de las sombras: Pierde la regla "Fácil de ver" por objetivo grande e intocable.
Saber de la muerte: Filo cortante y heridas profundas.
Saber del fuego: F+1, inmune al fuego y ataques flamígeros (4+) (1D3).
Saber de las bestias: Impacto por carga (1) y carga imparable.(habilidad de ferocidad)

¿Qué os parece? Lo que más me preocupa es el equilibrio entre ellos la verdad, he intentado que cada uno tenga una variedad acorde con el viento del que depende.

También había pensado que ya que hay que quitar "agilidad élfica"se le puede meter una habilidad especial relacionada con esto:

Especialista en invocaciones(Solo puede ser cogida por el Archimago)

Durante sus años de estudios se ha especializado en la creación de materializaciones de la magia llegando al punto de poder mantener varias a la vez sin dificultad.

El elemental pasa a ser 0-2, cada uno puede escoger una opción distinta en la regla "Uno de ocho" pero si es así deberán estar en grupos de secuaces separados. Si por alguna razón el archimago debe ser borrado de la hoja de banda, este efecto cesara y uno de los elementales deberá ser borrado también.



Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 17, 2017, 11:37:43 AM
Gran trabajo! Has llegado al mismo punto que yo, el de intentar encontrar el equilibrio entre ellos sabiendo que es casi imposible xD.

Lo que me parece un poco flojo es su F, y da demasiada ventaja a los que tienen +1F, es como la elección más obvia. Les pondría de base F5 y el Inmune al Dolor subiendo el coste a 200 coronas al menos (no sé incluso si es muy barato) y las bonos los dejaría así:

Saber de la luz: R+1, ataques divinos.
Saber del metal:  Triturar y +1 Penetración contra Armaduras Intermedias o +2 contra Pesadas.
Saber de la vida: H+1 y Regeneración.
Saber de los cielos: volar y penetración 1.
Saber de las sombras: Pierde la regla "Fácil de ver" por objetivo grande e Intocable.
Saber de la muerte: Filo cortante y heridas profundas.
Saber del fuego: inmune al fuego y ataques flamígeros (4+) (1D3).
Saber de las bestias: Impacto por carga (1) y carga imparable.(habilidad de ferocidad)


Tampoco creo que estén equilibrados, pero bueno, xD.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 17, 2017, 15:22:46 PM
La verdad que es una banda que fácilmente tiene 5 tíos de F5 el mas obvio es el de R5 diría yo que es lo único que no vas a tener nunca en esta banda jajajaja por eso le puse solo el bono de R+1 al de la luz que es la magia mas densa, lo de sagrados se lo quitaba, esta banda no tiene una fuente d ataques sagrados, además de que no pega con el viento, yo lo dejaría con R+1 y punto, el cambio del metal mola y lo demás bien la verdad, un equilibrio muy parecido.

Se me antoja caro por meterle el F5 pero no me parece mal, que tal la habilidad? aunque a 200 dudo que alguien meta 1 menos aun 2 jaaja
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 17, 2017, 23:14:04 PM
El de las Sombras parece el más flojo así a simple vista, quizás darle que mueva como los etéreos en vez de Intocable?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 18, 2017, 08:15:55 AM
Yo pensé en añadirle "moverse entre las sombras" también, ya que le hace sinergia con las dos habilidades. En principio pensé en etéreo pero si no le molestan los obstáculos puede atravesar el mapa en tres turnos jajajaja es demasiado rápido para eso
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on May 18, 2017, 09:50:11 AM
Mola la idea, pero os habeis dejado algunas ideas muy clave XD

Saber de la luz: Más que la resistencia igual le pegaba más tener TSE, puede que un amuleto de la luz y algún bono para no muertos y demás (ataques divinos como tales no está como regla)
Saber del metal:  Y Tener TSA?? Igual era más sencillo que no permitiese TSA mejores que X+ o darle que tenga algún tipo de regla estilo abollar
Saber de las sombras: Moverse entre las sombras me parece muy clave. Si se le añade también infiltración, puede ser un bicho que te la pueda liar mucho por sorpresa
Saber de la muerte: Heridas profundas era el de +1 tabla daños? Igual le pegaba tener +1 confirmar críticos para potenciar ese factor de críticos, aunque no se si no se quedaría un poco flojo
Saber del fuego: Y la regla de cuerpo de fuego o algo así que está en el Bestiario??
Saber de las bestias: Le pondría simplemente Arrollar! Muahaha y unas palomitas para disfrutar del espectaculo de una carga realmente bestial :)

De los que no compento nada es que me parece perfecto.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 18, 2017, 11:48:43 AM
Luego quería decir que el de Luz sí que le pega tiene ataques sagrados (no divinos), si el WF este saber precisamente su identificativo era un proyectil anti no muertos y demonios xD. Que tenga más TSE no parece mala opción.

Darle TSA al del Metal pero entonces no tendría un papel nicho (contra bandas con mucha TSA). La propuesta que haces tampoco me parece nada mal.

Moverse entre las sombras e infiltración me parecen muy bien.

El problema es que se quede flojo, y si lo que tiene es Golpe Mortal? Muerte, Mortal, ya sabéis, xD. También podría causar Miedo.

Entonces lo conviertes en un Kdaai no?

Hahahaha es que Keo no sabe el cambio de la regla!
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on May 18, 2017, 12:34:56 PM
Luz) Regla estilo lo de los martillos sigmaritas no? Creo que no tenemos los ataques sagrados como tales, pero me gusta la idea. Y un ataque de disparo?? (estilo rayo de luz, que sea sagrado)

Metal) Me lo imagino por un lado en cierta manera defensivo (aunque distinto al de la vida, que se cura, este seria más resistente, +1R? TSA? Tal vez solo contra ataques no magicos por eso de ser de metal mágico?), pero por otro lado sudando bastante de las armaduras de metal del enemigo, aunque directamente ignorar TSA me parece bastante hard... También podría ponersele más cosas que al resto a cambio de un penalizador (-1M o -1I p.e.). Me parece interesante el papel nicho de vs TSA altas, aunque también el del fuego no sería malo en ello por lo de que los flamigeros ignorar TSA

Sombras) Lo de dejar de ser Facil de ver también sería interesante claro

Muerte) Pues puede ser bastante interesante lo de Golpe Mortal y puede que algo de que si se carga a alguien con esto provoque pánico

Fuego) Buff... Más o menos XD Pero es que los conceptos de ambos son bastante similares no? XD Y es que lo de un elemental de fuego que se vaya al agua es muy clave XD XD

Bestias) Dificilmente XD Pero el bicho este arrollando contra una piña de chusma tiene que ser algo fantastico de ver con el nuevo cambio, aunque una F5 o similar aumento en pegada es necesario, aunque sea a costa de tener algo de que se descontrole

Por cierto, todos elementales deberían causar Miedo y ser IaP no??
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 18, 2017, 12:51:04 PM
Sí que está, pero como regla de arma, "arma sagrada". Podemos ponerle que los ataques del meco se consideran hechos por un arma sagrada.

Yo también pensé en anular TSA pero es que es muy hard xDDD. En WF los hechizos del saber del metal la dificultad para herir es la TSA del enemigo y niegan TSA, pero no lo veo aquí. El tema es encontrarle un nicho, porque como dices el de fuego también puede ignorarlas.

Interesante lo del de Muerte.

No sé, pega pero es que que sea un Kdaai le quita singularidad a éste no? Vamos sería un Kdaai mejor porque no es sensible a ataques sagrados xD

Buen punto el del miedo e IaP, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on May 18, 2017, 13:23:49 PM
- Bien bien. Lo veo entonces

- Por eso decia de darle aguante. Anti-TSA estarían este y el del fuego, este sería más defensivo y el otro ofensivo. Como bicho defensivo si se le sube R podría ser interesante, porque sería también diferente al otro defensivo, que es el de la vida. Este sería más dificil herirle, pero el otro recupera las heridas perdidas

- Bueno, los horrores de brasas son como microKdaais XD XD XD Sería solo sensible al agua bendita, por la parte de mojarse jajaja No lo se, la verdad como dejarlo sino
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 18, 2017, 14:00:12 PM
Al ser grande, causan miedo a lo que no lo sea, lo de IaP también pensé que le faltaba la verdad
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on May 18, 2017, 16:17:57 PM
Lo del miedo era por hacerlo más general, ya no es solo por el tamaño, sino porque son seres mágicos y extraños
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 18, 2017, 19:07:45 PM
También
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 19, 2017, 01:02:21 AM
A ver si Anselmus dice algo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on May 19, 2017, 15:29:09 PM
Estos días he estado bastante liado, a ver si éste finde me puedo poner a fondo con el resto de temas abiertos.

- El Elemental con M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A3 L5 me pega que valga 200 co. Creo que no le pondría la F5 de primeras, no me los imagino como bichos que peguen exageradamente fuerte. En caso de que se le ponga F5 creo que un precio apropiado serían 220 co.

Sobre los tipos de elemental:

- Luz: Veo perfecto lo de ataques sagrados, +1 TSE me parece tocho, pero bueno, puede que esté bien así (que de uso se le va a dar al gromril xD)

- Metal: Por mí lo de +1R y Abollar.

- Vida: Regeneración y +1H está perfecto.

- Cielos: Volar bien, Pen 1 es lo que me parece algo más soso pero tampoco se me ocurre mucho más que pegue. Sentidos Agudizados quizás.

- Sombras: Estoy de acuerdo, Moverse entre las Sombras e Infiltración.

- Muerte: Golpe Mortal segurísimo, sería ésto lo que decís que tenga, del Dragón Errante:

Guerrero Aterrador: cuando el Dragón Errante deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.

- Fuego: Inmune al Fuego y Ataques Flamígeros (4+, 1D3). No me complicaría con lo de que se coman daños por agua ni nada de eso porque estos bichos no dejan de ser espíritus, no sé a mi entender el fuego que les rodea no es fuego normal, al ser las propias encarnaciones de los elementos yo entiendo que están por encima de debilidades de ése tipo

- Bestias: Arrollar, arrollar a muerte. A lo mejor a éste sí que le pegaba más lo de Sentidos Agudizados que al de los Cielos, otra buena puede ser Trepador. Y ya si puede arrollar trepando es la risa.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 19, 2017, 22:12:26 PM
Con F4 se quedan un poco flojos IMHO, cualquier bicho grande con F4 se me queda flojo si no puede llevar armas. Cosa que no pueden.

El de Metal el tema que veo al Abollar es que a ese bicho realmente el metal se la suda porque lo traspasa, no veo que lo abolle, pero es que ignorar tsa es muy hard.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Keo on May 21, 2017, 23:31:35 PM
Quote from: Anselmo el Setas on May 19, 2017, 15:29:09 PM
- El Elemental con M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A3 L5 me pega que valga 200 co. Creo que no le pondría la F5 de primeras, no me los imagino como bichos que peguen exageradamente fuerte. En caso de que se le ponga F5 creo que un precio apropiado serían 220 co.

Esta criatura esta en el espectro de equilibrio de una rata ogro por ejemplo que con mejores características se pagan a 160co la verdad que a esos precios de 200 o 220 los veo que se van algo hacia arriba
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on May 21, 2017, 23:34:59 PM
No tomes a la rata ogro como referencia. La rata ogro Moulder vale 160 coronas porque es del clan Moulder y es más barata de lo que sería en otra banda. También recuerda que tienen una regla que te obliga a pastorearla, y como maten al pastor, se lía.

Como dije arriba la F5 la veo una necesidad.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on June 13, 2017, 11:55:29 AM
Acabamos esto?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on June 13, 2017, 11:58:22 AM
Simplemente quedaba el tema del elemental gordo?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on June 13, 2017, 12:54:25 PM
Así es.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on June 15, 2017, 11:14:06 AM
Alguien que haga resumen entonces de como queda? ;)

Así como diseño general, en comparativa con otras criaturas grandes, el bicho es más débil fisicamente (F4 R4), pero tiene cosas especiales bonitas. Tiene buena pinta!
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on June 15, 2017, 11:55:18 AM
Yo decía que veo necesaria la F5 en un bicho grande que no puede llevar equipo en una banda llena de gente que puede ponerse con F5. Con F4 nunca se jugará.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on June 15, 2017, 12:04:40 PM
Probablemete lo merezca, sobretodo si ningún saber te hace +1F
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on June 15, 2017, 13:06:56 PM
Más que nada por lo que ya he dicho varias veces: ningún monstruo grande que no tenga acceso a armas tiene F4. Que hubiera una opción que diera +1F la haría el pick por defecto. Necesita F5 para ser jugable con ese coste.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on July 06, 2017, 14:43:00 PM
A ver:

0 - 1 Elemental: 220 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L5

Peana: grande
Raza: Elemental.
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Uno de ocho, Grande, Inmune a la Psicología, Ataques Mágicos, TSE de 5+, Sin cerebro, Inmune a los Venenos y a las Enfermedades.

Uno de ocho: Al crear un elemental, el mago suele impregnarle del poder de uno de los ocho vientos de la magia que dominen, los usuarios de Alta magia los dominan todos en cierta medida como parte de este saber por lo que puedes escoger una de las siguientes reglas especiales.

- Luz: Ataques Sagrados, +1TSE
- Metal: +1R, Abollar.
- Vida: Regeneración y +1H.
- Cielos: Volar, Penetración 1.
- Sombras: Moverse entre las Sombras e Infiltración.
- Muerte: Golpe Mortal, Aterrador: cuando el Elemental de Muerte deja fuera de combate a una miniatura enemiga, todos los miembros de su banda en un rango de 6 UM deberán efectuar un chequeo de pánico, independientemente de si tienen miniaturas amigas a 6 UM o no.
- Fuego: Inmune al Fuego y Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
- Bestias: Arrollar, Sentidos Agudizados que al de los Cielos.



Especialista en invocaciones
(Solo puede ser cogida por el Archimago)

Durante sus años de estudios el mago se ha especializado en la creación de materializaciones de la magia llegando al punto de poder mantener varias a la vez sin dificultad.

El elemental pasa a ser 0-2, gana +1HA y cada uno puede escoger una opción distinta en la regla "Uno de ocho" pero si es así deberán estar en grupos de secuaces separados. Si por alguna razón el archimago debe ser borrado de la hoja de banda, este efecto cesara y uno de los elementales deberá ser borrado también.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on July 06, 2017, 16:31:29 PM
En el de las bestias se te ha quedado un trozo pegado de otro lado creo...

Lo veo perfecto. Lo único que retocaría es que en la habilidad, obligaría a que los elementales deban ser de diferente saber. Que no puedas tener dos iguales

edit: Creo que la regla de Ataques Sagrados la llamabamos de otra forma
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on July 07, 2017, 11:15:06 AM
Arma Sagrada puede ser?

Veo bien lo de que sean de diferentes saberes. Quizás la habilidad debiera dejar que el segundo no cuente para el tamaño máximo de banda? Si lo piensas queda un poco floja.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on July 07, 2017, 16:16:56 PM
Si, es Arma Sagrada. Lo tenemos como regla de armas.

Casi no le daría el extra de gente, ya que te está permitiendo una ventaja importante en el sentido de que pocas bandas pueden reclutar secuaces grandes, y menos 2. Por otro lado, hay cosas para aumentar el número como el libro de cocina o el cocinero. Aunque estoy contigo en que puede que le falte algo
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 11, 2017, 01:34:18 AM
Hola,

Sobre el Señor del Conocimiento en sus reglas especiales aparece:

"Reglas Especiales: Fortachón, Muro de Espadas, Mago Guerrero, La Senda de la Magia."

Lo de Fortachón y Mago guerrero me he vuelto loco buscándolo por todo el foro hasta encontrarlo (tenéis que mejorar dónde encontrar las cosas), "Mago Guerrero" aparece como "Hechicero Guerrero".

Sobre lo de Muro de Espadas, lo he encontrado en los comentarios, pero no sé porqué no aparece en las descripciones. ¿Ya no tiene esa habilidad?


Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 11, 2017, 09:37:30 AM
Sí, las habilidades especiales están pendientes aun de meterse en el reglamento, a ver si las metemos de una vez, están bastante mal ahora la verdad...

Muro de Espadas es la misma que el Señor de la Espada, en el cual sale descrita:

Muro de Espadas: el adepto de la Espada puede efectuar la regla Parada frente a los ataques de proyectiles si va equipado con una espada que requiera ambas manos, enfrentando su HA vs la HP del enemigo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 11, 2017, 22:35:41 PM
Muchas gracias Shandalar,

La gran espada élfica, es un arma mágica?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 12, 2017, 02:57:15 AM
No, son armas mundanas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 16, 2017, 02:15:12 AM
Quizás sería un buen momento para ir pensando en objetos mágicos para esta banda, xd
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 16, 2017, 13:55:41 PM
Hola,

Pongo aquí unas cuantas ideas para objetos sacadas de la 8a y 9ena  ediciones de su versión Warhammer.

El coste y la rareza que consideréis para cada caso:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Archimago repetir la tirada completa de un lanzamiento de hechizo una vez por partida.


Armadura de Caledor

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 5+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al fuego.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.


Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 16, 2017, 17:17:08 PM
A parte de los objetos que he propuesto, tengo una pregunta.

¿Porqué se le quitó al Señor del Conocimiento la posibilidad de usar Magia Menor?

Hace 2 años, cuando lo jugué, vi que era un saber que funcionaba muy muy bien con este mago, mejor que Alta Magia, ya que la mayoría de hechizos parecen estar pensados para un mago Guerrero (nº 1 Fuegos para tener una bolita de fuego, nº 2 Vuelo de Zimmerman para poder cargar desde mucha distancia, n3 Horror de Aramar para alejar a algún peligro que tenga cerca, nº 4 Flechas Plateadas para disparar y aprovechar su HP4, nº 5 Suerte de Shemteck para repetir las tiradas fallidas en combate y nº 6 para bufar sus atributos en combate).

Dado que todo el mundo considera Magia Menor como un saber no muy bueno, ¿habría posibilidad de que pudiese tener acceso de nuevo a él?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 17, 2017, 09:58:19 AM
La verdad es que no veo problema a que pueda usar Magia Menor.

Objetos:

-Arco Acechante: no pinta mal, en un arquero arcano serían 3 disparos de F4. El tema es que es como un arco élfico con disparos múltiples, y ya tienen acceso a disparos múltiples con habilidades (aunque nunca está mal tener más disparos). Quizás lo que más necesita esa gente es ganar penetración, casi cambiaba los disparos múltiples por tener Penetración 2. O bien crear un arco nuevo que haga eso.

-Espada del Amanecer Fulgurante: ok.

-Corona Dorada: gran clásico, ok.

-Anillo de la Ira: ok.

-Libro de Hoeth: lo veo muy flojo teniendo en cuenta que hay habilidades Arcanas que dan efectos mucho mejores que ese... este objeto debería de ser especialmente bestial, y especialmente caro. Haría que permite al usuario lanzar un hechizo más al turno.

-Armadura de Caledor: ok

-Capa de Estrellas: la veo un poco circunstancial
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 17, 2017, 11:00:49 AM
El arco acechante casi lo vería más para la banda de sombríos, y la armadura de Caledor no se si interesa en esta banda, o sería más de otra centrada en Caledor, como nos pasaba con los magos dragón. Hay que tener en cuenta que son reinos completamente diferentes.

El resto me gusta. La capa de estrellas te puede dar prácticamente inmunidad a hechizos si se combina con un simbolo arcano. Cómo es el objeto en WF? Por si le podemos sacar algo más

El efecto del libro de Hoeth ya te lo da un familiar, que es un objeto común... Podría ser interesante algo así como un lanzamiento de magia extra, o lanzar un hechizo un nivel por encima del del usuario

Por cierto, el método de aprender hechizos del señor del conocimiento creo que no queda claro. Empezaría con una de las magias al básico y el resto en aprendiz? Cada vez que consigue una magia básica, aprende también el hechizo primario? Aprendería también los hechizos que son combinación de las magias elementales? Si el máximo nivel que puede obtener es Avanzado, eso significa que podrá aprender un máximo de 4 hechizos de cada? Por otro lado, realmente la magia menor le añade algo que no le estén dando mejor las elementales?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 17, 2017, 11:34:28 AM
A veces pienso que el secuaz base de esta banda deberían ser aprendices de Maestro de la Espada y los arqueros magos tirando rayos... xD

Un arco mágico no lo vería mal aquí. Lo de la Armadura de Caledor, pues también es verdad, podemos buscar otras.

Con la nueva nomenclatura pues sería una manera sencilla de explicar lo del Señor del Conocimiento.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 17, 2017, 12:08:54 PM
Hola Chicos,

Yo creo que para el Señor del Conocimiento, la Magia Menor le da mucha flexibilidad y puede usar todos sus hechizos como ya he comentado antes, no veo porqué no lo podría tener.

Sobre lo de aprendices siendo Maestros de la Espada estoy de acuerdo y ayudaría a focalizar el transfondo mucho más en Hoeth, pero con un coste de máximo de 30-35, al final son tios de r3, yo actualmente a los Maestros ubicados en Secuaces los encuentro muy caros.

Los Magos de la Torre ya están bien dónde están, el hecho de que hayan arqueros en secuaz también mola, pero sí que el guerrero base quizás debería ser un Aprendiz de maestro.

En relación a los objetos, vuelvo a poner la lista cambiado cosas por vuestras sugerencias y con nuevas ideas. En verde está lo OK.


El arco acechante


Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.



Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.


Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

(la Capa de Estrellas original aumenta la dificultad en 2 puntos para cualquier hechizo dirijido a la unidad. También he cogido como inspiración el Estandarte del Dragón del Mundo que daba la chetada de SE 2+ contra ataques y hechizos mágicos a una unidad)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 17, 2017, 12:34:00 PM
Por eso, es que "no parecen de Hoeth", es algo que tengo en la cabeza hace mucho tiempo, pero entiendo que cambia BASTANTE la banda.

Los Maestros tienen No es un Tipo Cualquiera y Muro de Espadas para compensar su fragilidad, y en combate pues paran a 4+ a prácticamente todo y pegan con I5 con F5... yo creo que al menos aquí son menos vulnerables que en WF.

El Libro Blanco mola, pero qué efecto tiene en un tipo que ya sea Maestro (es decir, la tenga a nivel 4)? Parece por otro lado si lo pensamos hecho por y para el Señor del Conocimiento, que le permitiría lanzarlos en nivel Experto.

La Armadura Brillante la veo bien, y el Cristal de Anulación también.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 17, 2017, 13:21:32 PM
A los Maestros de Secuaz le falta claramente un ataque para pagar ese precio, no entiendo porqué no lo tienen comparando con otras bandas (en el Fantasy es su mejor bonus, comparándolo con las otras infanterías), entendiendo también que encima no pueden llevar dos armas ya que su arma tiene que ser una Espada de 2 manos.

Por precio y por transfondo tienen que ser una picadora de carne, con sólo un ataque y sin posibilidad de repetir para impactar/herir, tan sólo un ataque es poquísimo.

Otra cosa que no entiendo es porqué el Jefe es un Archimago, como en la banda de Magos, y no un Señor del Conocimiento de Hoeth, que es como quién dice el santo patrón de la Torre de Hoeth y de Saphery.

He cambiado el Libro Blanco y el Libro de Hoeth para que cualquier hechicero lo pueda llevar, ya que no tenía sentido que los Señores del Conocimiento no lo puedan usar.

Se tendría que valorar el precio de esos objetos, si todos os parecen bien, hay un poco de todo ahora mismo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 17, 2017, 14:08:31 PM
Pues por equilibrio. Por su coste y reglas no pueden tener A2, si lo tuvieran habría que aumentarles el coste. Están además balanceados con los Verdugos del Templo de Khaine y los Guardabosques de los Guardianes Elfos Silvanos.

En contra de lo que se cree, los Señores del Conocimiento no son los magos más poderosos de Hoeth. Esos son los Archimagos, por eso es el líder de la banda.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 17, 2017, 14:31:14 PM
Todo aclarado Shandalar.

Continuamos con el tema de los objetos mágicos, se puede avanzar poniéndole precio y demás?

Podéis revisar también las reglas raciales que estaban desactualizadas y ¿se le incluye Magia Menor al señor del Conocimiento?

Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 17, 2017, 14:39:05 PM
Ya he quitado las reglas de aquí y así solo están en las páginas raciales.

Sobre lo de la Magia Menor el problema que le veo es que siendo elfos lo suyo sería que usasen algunas de las mejores magias, no necesariamente sólo a nivel de juego, que la Magia Menor no es que sea mala tampoco, lo que pasa es que la Magia Menor normalmente es la que usan los hechiceros humanos de relativamente bajo rango. Por otra parte con que tenga acceso a 5 saberes creo que ya tiene suficiente.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 17, 2017, 17:13:59 PM
Una duda, el señor del conocimiento tiene una regla que pone que no puede tener mas de dos hechizos por cada saber mágico, eso incluye los dos básicos de la Alta Magia
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 17, 2017, 18:05:50 PM
No, los hechizos primarios no cuentan para esa regla.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 17, 2017, 18:30:16 PM
Los básicos yo los veo bien los que están, en una banda fragil necesitas gente que no te importe demasiado si te los tumban

Sobre la magia menor en el Señor del conocimiento, que es lo que aporta que no den las otras? Realmente que haya variedad en lo que te pueda salir cuando no puedes obtener todos, no es tanto flexibilidad sino incertidumbre. La alta magia con su identificativo extra o las elementales con sus combinados pueden proporcionar más variedad en ese sentido no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 18, 2017, 01:37:27 AM
Teneis razón chicos, con los Elementales es suficiente, a ver si poco a poco se van completando esos hechizos primarios y se da por cerrado ;)

Continuamos con los objetos de esta banda, actualizo en verde con todo lo que ha sido totalmente aceptado, faltaría poner precio y disponibilidad, y añadir alguno si creeis que falta:


El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.


Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.


Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 18, 2017, 02:16:54 AM
Hay que meter algun arma mágica más, el problema es que necesitamos que sea un A2M. También algún báculo de mago. Voy a ver que saco.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 18, 2017, 02:55:58 AM
El Báculo de Saphery yo lo mantendría, junto con la Gran Espada Élfica.

Creo que con los Libros, el cristal de anulación y ese báculo no harían falta más elementos arcanos no?

En relación a las armas, a ver qué os parece esta para el Señor del Conocimiento, o el Señor de la espada (cuando ha aprendido algun hechizo).


Espada del Conocimiento Acumulado

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: Ataque Arcano, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Ataque Arcano:

Cada vez que el portador de la espada lance con éxito un hechizo, pon un contador de Ataque.
Puedes utilizar un contador Ataque en la fase de combate para añadir +1 punto de penetración a la Espada del Conocimiento Acumulado durante una fase de combate. No se pueden utilizar más de 2 contadores en una fase de combate y se puede declarar su uso en cualquier momento de la fase.

Cada vez que el portador de la espada haga una herida en combate, pon un contador de Arcano.
Puedes utilizar un contador Arcano para añadir +1 al resultado de la tirada del hechizo lanzado por el portador de la espada. Se debe informar antes del lanzamiento del hechizo que se va a utilizar un contador Arcano para el hechizo en cuestión. No se pueden utilizar más de 2 contadores para un hechizo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 18, 2017, 11:45:04 AM
La espada mola yo le pondría 30co (si a caso 35co) de valor y a la lista
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 18, 2017, 11:51:44 AM
No está mal pero es solo para el Señor del Conocimiento, el Señor de la Espada no va a aprender magia.

Los "Contadores de Ataque" lo que haría es que dieran ataques, y los "Arcanos" pues directamente dados, si no, se queda bastante floja.

También haría una espada de dos manos que diera Penetración 3 y Heridas Múltiples (1D3), un abrelatas y petamonstruos vamos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 18, 2017, 12:33:23 PM
Ei Shandalar,

La idea de la Espada, es que el cuerpo a cuerpo alimenta a la magia y viceversa, ese es el poder del Arma, porque si las heridas en combate generan ataques es un poco más de lo mismo.

Estoy de acuerdo en los cambios que propones, ya que sino realmente no es tan buena.

Actualizo tal como se ha dicho y añado también tu otra espada:


Espada del Conocimiento Acumulado

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: Ataque Arcano, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Ataque Arcano:

Cada vez que el portador de la espada lance con éxito un hechizo, pon un contador de Ataque.
Puedes utilizar un contador Ataque en la fase de combate para añadir +1 Ataque al portador de la Espada durante esa fase. No se pueden utilizar más de 2 contadores en una fase de combate. Se tiene que declarar su uso antes de hacer las tiradas para impactar.

Cada vez que el portador de la espada haga una herida en combate, pon un contador Arcano.
Puedes utilizar un contador Arcano para añadir +1 dado a la tirada de lanzamiento de Hechizo. Se debe informar antes del lanzamiento del hechizo que se va a utilizar un contador Arcano para el hechizo en cuestión. No se pueden utilizar más de 2 contadores por hechizo.


Espada Matadragones

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 3

Reglas especiales: Heridas Múltiples (1D), Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 18, 2017, 12:37:57 PM
Me confundí de nombres, quería decir al contrario xd, pero veo que captaste la idea.

A la espada la llamaría "Perdición del Monstruo", que los elfos son amiguitos de los dragones, xD

Voy a pensar en alguno mas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 18, 2017, 12:39:12 PM
Yo si que pondría la espada para el señor de la espada, porque puede aprender magia con una habilidad propia de la banda o con un tomo de magia
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 18, 2017, 12:51:18 PM
No quiero decir que no pueda aprender magia (con un tomo puede), quiero decir que nadie va a malgastar desarrollos de una picadora de carne como el Señor de la Espada en hacer algo que ya puede hacer media banda, y que no le aporta nada realmente respecto a coger otras habilidades de combate, que es para lo que sirve.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 18, 2017, 14:11:28 PM
Me molan un huevo los nuevos objetos  :D

Pongo algún comentario:

- A la espada del amanecer fulgurante quizás le quitaría el Filo Cortante, ya lleva muchas reglas y podría tener que volverse muy cara.

- El libro Blanco de Saphery lo limitaría un poco o se tendría que ir muchísimo de precio. Quizás poder lanzar una vez mejorado cada hechizo que tienes. Es decir, si tienes magia básica y dos hechizos, pongamos que el 1 y el 2, podrías lanzarlos una vez cada uno en el siguiente nivel.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 18, 2017, 14:25:29 PM
Hombre eso es un poco lío, porque tienes que ir apuntándolos. Tampoco lo veo tan heavy la verdad, aunque parece hecho por y para el Señor del Conocimiento.

Que hace si ya eres Maestro, por cierto?

La habilidad "Golpe Infalible" está rota. Pondría que permite repetir una al turno, no todas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drak on August 19, 2017, 19:43:27 PM
Por lo pronto, yo creo de deberíais ir poniendo en la lista las cosas que tengáis claras
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drak on August 19, 2017, 23:46:07 PM
Me refiero a los objetos que pusisteis en verde
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 20, 2017, 11:38:23 AM
Chicos, he estado probando la banda y estoy de acuerdo con Asuryan, que el señor del conocimiento debería de tener acceso a la magia menor

Y lo objetos están muy guapos  ;)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 20, 2017, 13:20:46 PM
Pero que ventaja le proporciona la magia menor respecto a las que ya tiene acceso?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 20, 2017, 13:34:40 PM
Eso iba a decir, que le da respecto a las demás?

Porque excepto el hechizo de la Suerte (que por cierto, mirándolo huele a OP que te cagas, le va a tocar ser capado) no veo que le aporte nada. Hasta le hace perder cosas, teniendo en cuenta que si usa la espada no puede aprovecharse de la que lleve y desaproveche sus reglas especiales.

Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 20, 2017, 14:04:02 PM
Lo decía por ejemplo el vuelo de zimeran (no se como se escribe XD) que que yo halla visto no esta en ningún saber que pueda acceder, también creo recordar que había un hechizo que te aumentaba atributos (creo, no recuedo bien).
Pero bueno como veáis, a lo mejor es una tontería y con los nuevos objetos ya hay suficiente, como veáis que sois los jefes  XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 20, 2017, 14:26:58 PM
El vuelo es interesante, pero por ejemplo me parece que lo es más El Demonio de las Nieves del saber del Hielo, que le pega un chute considerable y Volar. De hecho probablemente ese hechizo está roto en el Señor del Conocimiento ahora que lo veo, xD. Probablemente no debería dejar usar armas.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 20, 2017, 15:07:06 PM
Pues si que es verdad, esta muy op con ese hechizo XD, olbidad la magia menor XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 21, 2017, 17:10:51 PM
Si hay algo que probar, armas o algo ha si, puedo hacerlo esta tarde que voy a jugar una partida
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 21, 2017, 19:32:25 PM
Quote from: MordPEPEheim on August 21, 2017, 17:10:51 PM
Si hay algo que probar, armas o algo ha si, puedo hacerlo esta tarde que voy a jugar una partida

Dónde juegas???

A mi también me gustaría probar los objetos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 21, 2017, 21:54:35 PM
Bueno ya he jugado XD y vivo en Salamanca
Por cierto la partida ha sido una masacre con el señor del conocimiento me he cargado el capitán un secuaz básico y otro héroe fuerte de los orcos negros XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 21, 2017, 21:56:18 PM
Y nada eso, que si hay cosas que probar decidme, que tengo money XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 22, 2017, 11:13:07 AM
Que llevabais en las bandas?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 22, 2017, 12:18:29 PM
He jugado unas 3 o 4 partidas y lo llevo ha si

Achimago
B de saphery y amuleto de la suerte

Señor de la espada
G espada elfica, armadura de maya, yelmo completo y amuleto de la suerte

Señor del conocimiento
G espada E, yelmo abierto, armadura de maya, B de saphery y amuleto de la suerte

Los dos arqueros arcanos
Espada, escudo, arco elfico, armadura de cuero y casco de cuero

1 mago de la torre blanca con 2 espadas

2 guerreros elfos con: espada, escudo, armadura de cuero

Por cierto en la lista común de elfos las flechas de itinmar no pone el precio y esta un poco lioso con algo que tiene abajo
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 22, 2017, 12:54:45 PM
Corregido, cuestan 20 co, que se habló pero no se puso.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 24, 2017, 14:23:07 PM
Seguimos con los objetos mágicos?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 24, 2017, 14:56:51 PM
Pusisteis estos:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.


El arco trepanador

Este arco largo otorga Penetración 2. Rango 36.


Espada del amanecer fulgurante *

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.


Corona dorada de Atrazar *

Casco 5+ (medio)
Este casco otorga una Salvación especial de 2+ a la primera herida sufrida por el héroe en la partida.


Anillo de la Ira de Khaine *

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.


Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.


Libro blanco de Saphery

Este libro permite al Hechicero lanzar los hechizos un nivel por encima del usuario.


Cristal de Anulación *

El Hechicero puede dispersar desde cualquier distancia el hechizo enemigo, no tiene que respetar las 18Um.


Armadura Brillante *

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -

Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas *

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

(Los de asterisco estaban en verde)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 24, 2017, 15:11:10 PM
Yo lo que veo bien son:

El arco acechante

Este arco largo otorga Disparos Múltiples (3). Fuerza 3. Penetración 1. Rango 30.

Espada del amanecer fulgurante

Espada, Arma pesada
Rango: Cuerpo a cuerpo

Fuerza: +2
Penetración: 2

Reglas especiales: +1 Ataque, Filo Cortante, Imparable, Requiere ambas manos, Parada, Ataca Último.

Anillo de la Ira de Khaine

Este anillo otorga al héroe el hechizo Ira de Khaine de Alta Magia, que podrá lanzar incluso llevando armadura, lo cúal no le confiere Alta Magia básica.

Libro de Hoeth

Este libro permite al Hechicero lanzar un hechizo extra cada turno.(yo le pondría al segundo hechizo +1 de dificultad para que no se pase mucho, y que los secuaces no puedan acceder a el)

Armadura Brillante

Clase: Armadura corporal (media)

Salvación: TSA 5+ y TSE 6+ Penalizador Iniciativa: -
Reglas especiales: Inmune al dolor.


Capa de las Estrellas

El héroe portador de la capa, junto con todas las miniaturas de su banda a 4 UM, ganan una Resistencia Mágica 5+.

Y luego la espada que comentabais, que por cada hería o algo así tiene +1 para lanzar hechizos
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 24, 2017, 21:01:34 PM
Que opinais vosotros?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 24, 2017, 22:38:10 PM
Buenas,

Vuelvo a la carga con el tema de los 2 ataques a los Maestros de la Espada y con la Magia Menor para el Señor del Conocimiento.

Hoy he jugado con el Señor del Conocimiento con sólo 1 ataque (es híbrido por tanto se entiende), y sin poder repetir para impactar y demás, un ataque se le queda muy corto, más aún, tios que no pueden hacer nada más que atacar y que valen coronas.

Si los demás Elfos están equilibrados para ser iguales, les continúa faltando un ataque, un tio que con gran espada son 80 no puede tener sólo 1 ataque, con R3 y demás, por muchas habilidades que tenga, porque lo único que cuenta es cuando está en combate.

Ahora mismo, tal como están, con 1 ataque, son injugables.

Por cierto, vuelvo a pensar que Magia Menor es la mejor Magia que este personaje puede usar, con Alta Magia no me ha acabado de gustar.

La podemos incluir?

MordPEPEheim, tio no hagas 3 post para una pregunta, resúmelo o algo  ;)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Rhisthel on August 24, 2017, 23:09:07 PM
Yo creo que hay que darle mas tientos tal cual está al señor del conocimiento. Si te fijas, he tenido que sudar de él por la maldita parada. Sigo pensando que el perfil que tiene es para apoyar más que para ser un maestro de la espada 2.

Edit: mea culpa por ver señor del conocimiento en vez de maestro de la espada. En todo caso, el maestro de la espada no lo veo mal... es lo que dice anselmo en el post de abajo. A mi en la partida me ha dado mucho miedo xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 24, 2017, 23:15:28 PM
No sé que decirte, los Maestros de la Espada, teniendo Experto y Precisión con espadas podrán tener sólo un ataque, pero ése ataque lo impactan casi seguro al 100% (si sacan un 1 para impactar a repetirlo, y por si acaso otra repetición extra) y herir también lo tienen fácil (y también repiten esos 1s puñeteros), de primeras lo normal es que no te enfrentes a muchos tipos con varias heridas, así que con la velocidad extra que tienen, lo habitual es que lo que pillen lo revienten tranquilamente.

R3 tendrán, pero también tienen una TSE 6+ y por lo de la Parada especial básicamente tienen otra TSE extra de 5+ como mínimo y lo normal es que sea de 4+ por su HA5. Mal defendidos tampoco van y eso sin contar con la armadura, que entiendo que de primeras es difícil costear una decente, pero bueno, ahí está la regla de No es Un Tipo Cualquiera para que tengan fácil el sobrevivir y no sean un desperdicio.

Por qué lo de la Magia Menor? No veo que ventaja tiene, si además teniendo los hechizos elementales pillas los hechizos combinados... A lo mejor estoy pasando algo importante por alto, pero a primera vista me parece un desperdicio. Si te obligase a especializarte mucho lo entendería, pero es que cada hechizo que aprendes te regala un saber nuevo, con 5 saberes + los hechizos elementales combinados creo sinceramente que tiene de sobra, IMHO.

Haya paciencia con los objetos mágicos, todo se andará. Por lo pronto veo bien el arco trepanador, el otro arco me parece un poquete bestia, pero bueno con un precio acorde todo puede ser.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 24, 2017, 23:47:48 PM
Repitiendo los 1s la verdad es que que tengan 1A no es tanto problema, prácticamente destripan a todo lo que se encuentran. Si se les sube a A2 habrá que subirles el precio, y no sé exactamente si es muy necesario.

La Magia Menor va a recibir una capada en el hechizo de la Suerte porque está roto, lo digo por si lo dices por ese hechizo en concreto xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 25, 2017, 00:19:09 AM
Los jugaré sin Señor de la Espada, tan sólo con Maestros de 1 ataque, a ver qué tal, sobre el papel me parecen carísimos.

Cualquier otro personaje te puede salir con 3 ataques perfectamente, y estos tios tienen coste incluso más caro que algunos héroes enemigos.

Magia Menor, explico ahora y para siempre porque creo que es el mejor saber posible para el Señor del conocimiento, hechizo por hechizo.

Este tio, lo que necesita es cuando no está en combate pegar y protegerse, y cuando está en combate bufarse, por eso comba tan bien:


Fuegos de U'zul: Alcance 18 UM y ataques flamígeros -------- El básico de Alta Magia es a 12 Um y no tiene ataques flamígeros

Vuelo de Zimmerman: Este hechizo es buenísimo. Muevo 10, hago el hechizo y muevo 12 extras, en el fondo te estoy cargando desde 22 UM, y si estás huyendo huyes más y encima impacto automático.

Horror de Aramar: Este hechizo permite proteger al mago contra 2 vs 1 y cosas parecidas. Aleja al enemigo 2D6 UM si falla un chequeo de Liderazgo.

Flechas plateadas
: Alcance 24 y permite aprovechar la HP del pavo, haciendo 1D6+2 flechas, sin penalizadores. Buenísimo

Suerte de Shemlock: Impresionante hechizo, aunque yo lo nerfearía para que pudiese repetir los dados tan sólo en combate cuerpo a cuerpo, para poder compensar su 1A.

Espada de Rezebel: +1A, +1F, +1HA, Ataques Flamígeros(4+,1D3) y parada.... FIESTA!!!! Tenemos una trituradora.


Y de hechizo 0 yo le metería alguna cosa de protección, o de bufar en combate.

Lo malo de las magias elementales es que tienen muy muy poco rango, lo bueno de Magia Menor es su rango y su versatilidad.





Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 25, 2017, 00:31:32 AM
Precisamente el Señor de la Espada es la picadora de carne de la banda, xD

La Espada de Rezebel en el Señor del Conocimiento hace que pierda todos sus bonos, xD. Pega con menos F y pierde Muro de Espadas y Fortachón , xD

La Suerte se va a comer un nerfeo. Pero vamos, que realmente yo no tengo impedimentos en que tenga acceso a la dichosa magia menor, realmente son los demás jajaja.

Pero ahora que lo dices es verdad que los saberes elementales tienen muy poco rango, se puede trabajar algo en eso.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 25, 2017, 01:28:47 AM
Aunque las magias elementales van a tener (y están teniendo) algunos cambios, voy a comentar en la medida de lo posible sobre los hechizos de la Magia Menor teniendo a esas magias también en cuenta:

- Fuegos de U'zhul: De compararlo a un hechizo de alta magia en cualquier caso lo compararía a la Ira de Khaine que es mucho más parecida e incluso comparten puesto. La Ira de Khaine por un punto más de dificultad es bastante superior. En lo único en lo que son mejores los fuegos es en penetración y en ataques flamígeros (que por cierto, me parece que deberían rebajarse esos flamígeros), acaban teniendo el mismo alcance y la ira de khaine pega más fuerte y mete más heridas.

De todas formas si decidimos comparar el hechizo con Sofocar el Alma tampoco se queda tan atrás como pueda parecer, si bien es cierto que es un hechizo con menos alcance y bastante más simple, tiene de primeras pen 2 y además ante enemigos de R5 o más te puede ser de bastante más utilidad.

No voy a nombrar a la Bola de Fuego del saber del Fuego porque es posible que desaparezca o se simplifique para que pase a ser el hechizo primario, pero vamos, poco le tiene que envidiar a los fuegos de u'zhul.

Vuelo de Zimmeran: Se está planteando que el hechizo 0 de la magia del Aire sea un hechizo que te permita volar a ti y a algún compañero cercano, sólo por eso ya me parece que cumple mejor la función de hechicero de apoyo, no digo que no sea útil como hechizo, pero lo de que el enemigo esté huyendo tampoco es que los elfos tengan mucha oportunidad de explotarlo a menudo.

En cualquier caso, de lo que ya está desde hace tiempo qué otra cosa que decir más que: Demonio de las Nieves. Tiene sus riesgos e inconvenientes, sí. Pero con L8 que tienes de primeras los riesgos no son exageradamente altos y es cierto que en esa forma no se pueden usar hechizos, pero es fácil revertir la forma después de arrasar. No decías que el Señor del Conocimiento debería tener 2A de base? Éste hechizo te suma 2A en su nivel básico. No sólo te hace dar miedo (literalmente) dando potencia de ataque, te da prácticamente la misma movilidad que el Vuelo de Zimmeran y si no quieres no tienes por qué lanzar el hechizo cada turno. Cómo dices, que eres un Mago Guerrero y llevas armadura probablemente? Buenas noticias! +1 TSA también. Todo esto en nivel básico.

Horror de Aramar: No está mal pero ya para empezar no afecta a inmunes al miedo, no es lo más grave que puede tener un hechizo pero ya es descartar a unos cuantos objetivos (no muertos, criaturas artefacto, demonios, gente aleatoria inmune a psicología por lo que sea...). De todas formas creo que hay dos hechizos de la magia de Aire que (aunque a la larga tengan menos alcance, especialemente el primero) hacen mejor el papel de mantener a gente alejada y afectan a cualquiera: Remolinos y Tornado.

Ambos desplazan 3D6 UM, los Remolinos los puedes lanzar hasta contra tres miniaturas si hay suerte y el Tornado además hace daño y puede hacer bastante daño y en el peor de los casos en el que la miniatura no reciba heridas derribada que se queda así que seguro que no puede cargar. Antes he mencionado a los No Muertos, una de las maravillas de estos dos hechizos es que desbarata totalmente las formaciones de zombis y esqueletos (los combos que hace la banda del liche son historia), manda a una mini con la regla Lento a fregar y si no hay alguien con Foco de Energía cerca es muy probable que ese zombi tarde bastante en volver al combate. Además con el bono del saber puedes aprovechar para alejarte aún más del peligro (si bien son 1D3 UM, son con la regla Volar, así que con un poco de suerte puedes acabar en terreno elevado sin muchos problemas). Como mención honorable está el hechizo combinado Remolino de Fuego, que combina algunas de las mejores cosas del Tornado con un impacto de F4 y Pen 1 directo y ataques flamígeros.

Flechas plateadas: No está mal como hechizo para empezar y podrá permitir usar la HP del tipo, pero precisamente al tener que usar la HP hace que sea bastante probable que más de una de esas flechas no llegue a su destino. Si a eso le sumas que tienen F3 son aún menos fiables. Vendaval de Cuchillas, también de la magia de Aire, es un hechizo similar, que no tiene la pega de tener que usar la HP y que a cambio de tener 6 UM menos de alcance me parece bastante más fiable. Es cierto que no puede causar críticos, pero bueno.

Suerte de Shemteck: En principio el nerfeo tiene pinta de que va a ser tener sólo 1D3 repeticiones de dados, sigue siendo un buen hechizo, eso es indiscutible.

Espada de Rezhebel: Es buen hechizo, pero también hace que desperdicies las reglas Fortachón y Muro de Espadas. La parte más interesante de ése hechizo creo que es el +1A, la HA en la mayoría de casos no es tan útil porque ya empiezas con HA5, el +1F si llevas una espada a dos manos que sería lo habitual pues nada interesante, la parada siempre podrías usar una gran espada élfica y ya está y los flamigeros aunque son buenos, si ay estás pegando con un arma con +2F muy resistente tiene que ser el bicho para que te sean de vital importancia (que ser son un buen añadido, eso no se puede negar, desde luego). En cualquier caso hay hechizos que no te piden sacrificar nada, la Piel de Piedra por ejemplo te da un +2 a la TSA así por la cara y además se lo puedes echar a otra gente.


Ufff siento el tochaco. En cualquier caso, es cierto que la Magia Menor tiene buen rango y versatilidad, pero la parte de la versatilidad con la regla de la Senda de la Magia creo que el Señor del Conocimiento la tiene más que cubierta, el rango en muchos casos tampoco se queda tan atrás (al menos eso creo, algún hechizo puede que merezca un repaso en ese apartado) y en general simple y llanamente prácticamente todos los hechizos de la magia menor tienen una contraparte que hace mejor su trabajo en algún otro saber.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on August 25, 2017, 01:39:13 AM
A los Fuegos de U'Zhul hay que bajarles los flamígeros, y la suerte hay que nerfearla también. A ver si acabamos con las magias primarias. Igualmente, he estado mirándolas y adolecen de rango, va a haber que meter algunos incrementos de alcance.

Yo vuelvo a lo que decía: si los Maestros de la Espada tienen A2 tienen que incrementar el coste en 10co, y tampoco lo veo del todo justificado. Es algo que habría que probar.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 25, 2017, 13:45:16 PM
Bueno, la versatilidad de la magia menor está muy bien para un hechicero normal, pero para el señor del conocimiento, que solo puede aprender dos hechizos de cada saber, es un poco jugar a la loteria, que no sabes que te va a tocar. Por ejemplo, si quieres unos fuegos de U'zhul, pillate en su lugar el saber del fuego! Que probablemente te de hechizos ofensivos más potentes. Si quieres algo más defensivo, probablemente tierra sea tu mejor opción; y aire y hielo te darán muy seguramente bonos y apoyos. Con la alta magia es también un "me puede salir cualquier cosa", pero van a darte dos primarios interesantes. Ojo a Sofocar el alma para meter daño a las cosas tochas o disipación de magia para negar bonos a enemigos que jueguen a doparse con magia de apoyo para aguantarte o penalizadores que te quieran poner a ti. Tampoco es tontería el bono de subirte TSE al lanzar alta magia, ni los de otros saberes, como el del aire, que te permite movimiento extra!

Por cierto, notas varias

- A la magia del aire creo que le falta un hechizo estilo el vuelo de zimmerman (pese a su bono)

- No solo la magia menor hay que revisar... Creo recordar que hay algunas otras que merecen un buen repaso también. Magias del caos tengo apuntado revisarlas como algo pendiente, por ejemplo xD

- Disipación de magia no le falta lo de cancelar los "Se mantiene en juego". Entiendo que no tiene efecto sobre plegarias no? Lo aclararía

- Fulgor radiante creo que habría que limitarlo y poner que si el enemigo se quedase sin ataques, en su lugar impacte a 6+, o algo similar

- A los maestros de la espada les veo más HA6 que A2, la verdad. Pienso que la A2 debe estar reservado para el señor. Eso sí, lo que igual si les metía era un bono anti-parada, pues un rodelero de F3 les puede trolear muchisimo XD
Algo con la maniobra de finta podría ser posible también es esos casos (poder cambiar -1A por -1F para hacer maniobras se me ocurre de primeras)

edit: - La habilidad Alta Hechiceria hay que retocarla, puesto que te da algo que ya tienes
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 25, 2017, 13:54:18 PM
Yo no tocaría el bono de alta hechizeria les apoyaría TSE 5+ juntada con su básica por ser elfos

Y totalmente de acuerdo con lo del saber del viento
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on August 25, 2017, 14:00:38 PM
Alta hechicería es esto:

Alta Hechicería

El saber de los magos élficos sobre la magia va más allá que el de los hechiceros de cualquier otra raza, excepto lo ancianos Slann.

Si un hechicero enemigo lanza un hechizo, una vez al turno el mago puede intentar cotrarrestarlo. El mago tirará 2D6 sin ningún bonificador, y si saca más que su oponente, el hechizo es disipado y no tiene efecto. Solo personajes que puedan lanzar hechizos.

Es lo de disipar que ya tienen todos los magos, no tiene nada que ver con dar TSE extra.


Sobre las magias neutrales, vamos con ellas a seguir dándoles caña que se pueden sacar.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 25, 2017, 14:14:25 PM
Por cierto, con la habilidad del linaje de saphery cualquier héroe puede conseguir un hechizo de magia menor XD auqnue creo que solo sería realmente práctico para el señor de la espada o guerreros/maestros ascendidos, el resto o bien son magos por derecho propio o son tiradores (si disparas no lanzas hechizos ese turno y viceversa...)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: MordPEPEheim on August 25, 2017, 14:43:24 PM
Aaa, perdón creí que decías el bono de la alta magia XD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Asuryan on August 25, 2017, 16:24:04 PM
Lo bueno de la Magia Menor también es que puedes repetir la tirada de selección de dados si el hechizo no te ha gustado.

HA6 en los Maestros es innecesario, eso se guarda sólo para el Señor, la gente con la que va a luchar tienen HA4 mayoritariamente. Lo de imposibilitar o dificultar la parada me parece bien, más que nada para que no te puedan bloquear con 20 puntos de tio con rodela.

Sobre lo de los Hechizos:

Los remolinos del saber del aire son a 6UM. Vendaval de cuchillas como bien dices tiene menos alcance.

Lo clave con el Señor del Conocimiento es el alcance, porque sino le tienes 3 o 4 turnos sin poder usarlo ya que todo es a 12UM casi.

La Espada de Rezabel no sabía que impedía atacar con la espada que estabas llevando en ese momento, pensaba que le añadías ese bonus.

Sobre el tema de los objetos, más ideas?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Elfelfo on July 29, 2019, 21:02:35 PM
Una pequeña duda ¿los magos secuaces de esta banda pueden conseguir nuevos hechizos y subir nivel de magia?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on July 29, 2019, 21:16:35 PM
No mientras sigan siendo secuaces ya que no hay opción de nueva habilidad. Aunque en teoría si usas Tomos de Magia en ellos sí que puedes hacerlo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Elfelfo on July 31, 2019, 01:14:14 AM
Pero para adquirir nuevo hechizo (o nivel) no se necesita habilidad, solo se necesita un aumento, no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on July 31, 2019, 02:08:11 AM
No, necesitas un resultado de Nueva Habilidad, te lo indica en el ejemplo de la página 48, aunque es verdad que tal y como está puede inducir a error.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: VictionMartell on July 31, 2019, 08:29:45 AM
Los magos de un mismo grupo de secuaces pueden conocer hechizos distintos, no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on July 31, 2019, 12:10:48 PM
Pues muy buena pregunta...

Anselmo, te suena si lo teniamos en algún lado eso?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on July 31, 2019, 15:19:31 PM
Hechizos distintos sí, porque no se dice que sean Pupilos del Archimago, así que de hecho lo normal será que tengan hechizos diferentes.

También es verdad que en el caso de los pupilos (banda de Magos) cada uno forma su propio grupo de secuaces, así que quizás sea mejor ponerlo aquí también así (por ejemplo por lo comentado del Tomo de Magia, que podrías hacer técnicamente un dos o tres por uno si son del mismo grupo).
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on August 01, 2019, 12:21:54 PM
Parece buena solución lo de que formen su propio grupo cada uno
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on September 20, 2021, 17:27:29 PM
Hemos probado un poco esta banda. Igual es un poco duro que el archimago pillando un palo ya te meta un +2 en lanzar hechizos, que entre que es magia tocha y Avanzada... ojo, eh? Lo hemos nerfeado quitándole la habilidad del +1 y bajándolo 10 co.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on September 21, 2021, 15:41:42 PM
Hombre pero es la gracia no? Es un Archimago Alto Elfo, no un chamán goblin xD

PD: esta banda tenía la propuesta de poner de secuaz base a Aprendices de Maestro de la Espada, si mal no recuerdo, xD, ¿Cómo lo ves?

Los Arqueros se cambiarían también por Arqueros Arcanos novatos también y ya queda como más coherente con lo que es, no?
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on September 21, 2021, 16:13:29 PM
No sé hay algún otro hechizo que es duro de buenas a primeras, pero bueno, igual es sólo los comienzos.

Lo de cambiarlos supongo que tiene sentido aunque igual encarece mucho el inicio en el caso de los básicos al menos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 11, 2021, 14:12:44 PM
Uff me voy un momento y lo que hay xD

- Archimago está bien potente, lo de magia avanzada es algo que se nota y mucho! El saber estaba bien majo, tal y como debe ser vamos. Mi experiencia es que según lo que te saliese te cambiaban las cosas que podías hacer, pero siempre podías hacer algo majo. Lo que quizás sí que necesitase es algo tipo guardaespaldas porque es muy muy frágil

- Por qué no le ponemos al báculo los efectos del familiar? Queda propio que puedan conseguir el "familiar" de forma más segura que otros magos y nos evitamos stacks de objetos muy locos

- Lo de los arqueros arcanos no me encajan nada en la banda. Me parece bien que los arqueros normales tengan ataques mágicos por darle sabor (a espera de ver qué significa eso), pero inventarnos ahí una orden y que tenga más representación que los maestros de la espada se ma hace muy raro. Básicamente en Saphery tienes magos y maestros de la espada como especialistas (sin contar al sr. del conocimiento que te hace la doble titulación). En esa línea, pienso que los arqueros deberían ser simplemente arqueros y en vez de arqueros arcanos pondría magos, cómo no hemos puesto los magos de la torre blanca héroes???

Sobre lo anterior, la banda es de 12, de los cuales 6 deberían ser héroes, eso nos deja 6 secuaces. Para solo 6 secuaces, 4 tipos son más que suficiente para tener diversas opciones de banda!!

- De secuaz básico seguiría dejando los guerreros (quizás dándoles Guardaespaldas Archimago y magos), aunque sí que renombraría los maestros de la espada a aprendices de maestro de la espada (ni llegan a la HA6 emblemática de estos, ni falta que hace en nuestra escala xD) y el señor de la espada a maestro de la espada. De forma análoga cambiaría el nombre al señor del conocimiento (maestro del conocimiento?). Los magos sí que me parece más apropiado por simplicidad y claridad en los títulos

- Al elemental le quitaría lo de 1 de 8. Por un lado por simplificar (Dios mío, quien me ha visto y quien me ve xD) y por otro porque es muy propio de esta gente el mezclar todos los vientos, especialmente si es la banda de Hoeth


En general, tendería a simplificar mucho más las bandas para facilitar jugar con ellas. Sino hay que estar mirando mil historias y se hace pesado... El desarrollo de los conceptos de las bandas que tenemos es increible, pero después de expandir tanto pienso que toca más bien hacer poda, quedarnos con lo esencial de cada banda y lo que no queda más remedio que recortar, guardarlo para arreglar otra bandas o crear nuevas
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 13, 2021, 13:59:46 PM
-Interesante lo del Guardaespaldas.

-Es una opción, pero quedará un poco raro que no tenga familiares como el resto de magos no?

-Ciertamente están metidos un poco con calzador para darle más variedad a la banda, aunque es verdad que es extraño que no haya magos héroes la verdad xD, lo que me da miedo es que quede un pull de héroes muy blanditos.

-Los guerreros se hacen un poco raros con Guardaespaldas no? Aunque éstos con eso y los arqueros con ataques mágicos le dan algo de sabor a la banda.

-Los Maestros tienen que estar igual que las bandas de EO tienen sus versiones finales de sus unidades de élite (guardias negros, verdugos, etc). Los iniciados de la espada de básicos, por contra, le dan más carisma a la banda y podemos darle "Guardaespaldas (magos)" a todos los maestros de la espada: el héroe y los secuaces.

-¿Y cómo quedaría el elemental?

Esta banda no es especialmente pesada, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 13, 2021, 22:18:08 PM
Bufff... Se me borró el mensaje -.-

- Lo de los familiares no me parece tanto problema, pues los báculos es algo que prácticamente todas las figuras de hechiceros altos elfos tienen. Solo recuerdo la mini del mago heavy como alto elfo sin báculo y esa mini es viejisima

- Entiendo que los arqueros entraron como exploradores/guías de la banda, ya que ninguna banda tenía más de un hechicero. Abierta esa veda, creo que es claro. Pienso que no son para nada blanditos, la alta magia te da misil de base y hay hechizos de ataque bastante potente. Por otro lado, tiene buena simbiosis con los guardaespaldas, pues pueden darles +1TSE con el bono del saber

- Bueno, el objetivo de los guerreros es básicamente asegurarse que los magos vuelven enteros a Hoeth según las líneas de trasfondo y son con diferencia de lo poco sacrificable de la banda. Mi breve experiencia con la banda es que tenías que ir con mil cuidado porque en cuanto asomases algo valioso era muy fácil que muriese y esa R3 protege poco las co que cuesta. Con la 6+ racial mejora el asunto, pero poder comprar bulto a menos de 40co creo que es muy positivo. También por esto es que me parecen los guerreros el secuaz básico ideal para la banda

- Los guerreros de élite como tal, los reservaría para ser héroes y los secuaces deberían ser un escalafón inferior salvo que actuen como secuaz tocho (por ejemplo los asesino de los eshin o los grandes espaderos reiklandeses). Al final, el señor de la espada realmente tiene los atributos de un maestro de la espada  (que para la escala que nos movemos no es poca cosa!!). Los nombres de líderes de escuadron de élite (señor de la espada) o de generales evitaría ponerlos como héroes de aquí porque la escala de poder y gentes es distinta. Como excepción las que son puramente descriptivas (sacerdotes, hechiceros,...) o en el caso de los jefes, que desde las bandas originales existía cierta hipérbole en los titulos (los "capitanes" mercenarios realmente eran más bien sargentos, si eso! XD).

Volviendo a la banda, en lo que afectaría es en cambiar el nombre de señor a maestro de la espada y los maestros serían aprendices/acólitos/alumnos de la espada (lo cual es coherente con los atributos que tienen y su equivalente en WF). En la misma línea, al señor del conocimiento lo cambiaría a maestro del conocimiento. La figura del señor del conocimiento es la de un tío capaz de liderar ejércitos, así que ir de miembro de banda es algo que se le queda un poco pequeño.

Más o menos este tocho es mi criterio xD

- Al elemental le quitaría la regla especial de Uno de ocho y le metería +1R y +1I. Tengo mis dudas con la R5 y no sé si estaría roto o es imprescindible... Una opción intermedia sería el ponerle que si recibe el bono de la Alta magia sea cuando se ponga con R5
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 14, 2021, 15:18:06 PM
-Creo que ya las hay, xD

-Blanditos en el sentido de que mueren fácil. pero sí veo lógico que haya magos héroes. Contando con el Señor del Conocimiento y el Archimago van a tener 4 magos héroes de partida, xD

-No veo mal esa argumentación de los guerreros.

-El argumento se me cae por varios sitios. Están mandado a un montón de magos desde Saphery y van a enviar a protegerles a aprendices? No hay demasiada lógica en eso.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 14, 2021, 21:44:07 PM
- Lo de los hechiceros elfos me llamó muchisimo la atención, porque me puse a mirar y realmente hay un huevo de elfos de GW con báculo (pensaba que simplemente era por costumbre de ver la mini de Teclis)

De aquí solo está sin báculo uno de warmaster y aún podría tenerlo metido en el fuego! O.O https://warhammerfantasy.fandom.com/es/wiki/Mago_Alto_Elfo

Este es el mago heavy XD : https://cloud10.todocoleccion.online/juegos-antiguos-warhammer/tc/2021/05/12/17/262595280.jpg

- Los magos por si solos sí que son bastante blanditos en el sentido de vulnerables, pero teniendo guardaespaldas pienso que la cosa cambia bastante

- Mi interpretación es que bien por interés general (o por excentricidad propia) un mago de bajo rango (nivel 1 en WF, 2 ya me parece mucho pese al nombre) ha ido para la Ciudad. Se lleva consigo a varios pupilos magos (el resto) y séquito (guerreros y arqueros). De guardaespaldas del mago va un maestro de la espada junto con unos jóvenes reclutas de la orden que necesitan curtirse en combate real

Un archimago que literalmente lo sea estaría rotisimo en nivel de poder: no hay más que compararar lo que era en WF un bicho grande de aquí como una rata ogro y lo que era un archimago! También quedaría raro, es como muy rebajarse. Al final, incluso las bandas que van por órden de sus señores son como los últimos monos de la cadena de mando. No se puede mandar a nadie de renombre o que se pueda relacionar claramente porque sino sería como una declaración de guerra y también es este punto de que todos sean en mayor o menor medida unos mataos lo que le da la gracia a de Mordheim, pues nos permite tener tanta variedad y opción de progresión (el archimago si llega a 90 EXP posiblemente sí que sea bastante archimago de verdad!)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 14, 2021, 23:11:03 PM
Yo es que lo veo bastante diferente, Mordheim nunca fue algo de "solo pueden ir novatos", de hecho me parece que tiene más lógica que una banda de Hoeth tenga "maestros iniciados" de secuaz base precisamente por eso.

No vamos a llegar a un acuerdo, xD
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 15, 2021, 18:33:12 PM
Mmm... Me pienso lo de los maestros iniciados. Cómo lo plantearías?

Por llevar la contrario, voy a ver si encontramos puntos en común :P

Lo vemos diferente, pero creo que no del todo antagónico. Mi planteamiento es también que lo que hay en Mordheim son veteranos, pero porque los nuevos que no aprenden mueren. Las bandas llegan jóvenes e inocentes y terminan convirtiendose en verdaderos héroes o villanos, o mueren en el intento.

En ese sentido, por ejemplo, los aprendices de la espada, comienzan como aprendices, pero con los desarrollos se van a plantar en maestros por derecho propio asciendan o no, y esto se mantiene en los nuevos reclutas del grupo de secuaces.

Es decir, al final la principal diferencia es el punto de partida. Tras algunas partidas se llega a algo muy similar a tu planteamiento desde el mío
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on October 15, 2021, 20:30:29 PM
Nunca he compartido lo de que por fuerza los que van a Mordheim son novatos, creo que no se sostiene logísticamente o en cuestión de historia. Relativamente prescindibles a los ojos de sus superiores? Seguro que en muchos casos sí, pero eso no significa que no sean veteranos. Tiene que haber de todo por necesidad.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 15, 2021, 21:17:52 PM
La idea de los aprendices de maestro de la espada sería una versión light de estos, con HA4 y algunas de sus reglas pero no todas, y se puede hacer que en vez de evolucionar a héroes tengan que ir ganando las habilidades que les faltan.

Guardaespaldas se le puede dar a todos los Maestros de la Espada (sean del rango que sean) de la banda.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 15, 2021, 21:55:59 PM
Anselmo, no digo que todos sean novatos sino que no puedes meter tantos veteranos porque ni las vas a poder equilibrar ni darles progresión. En una ambientación fantástica, las cosas elitistas suelen estar rotisimas respecto a los meros mortales y si ya son la leche, pues poco vas a poder mejorar (los juegos de rol no sería lo mismo si te saltas los primeros niveles no?)

Nunca he descartado que en la banda deba haber un mago elfo con magia avanzada ni un maestro de la espada propiamente dicho. Ambos los calificaría como veteranos más que novatos por mucho que no sean el máximo exponente de los más veteranos existentes de su raza.

Pero lo mismo que no tiene sentido que el lider o el maestro sean novatos en sus artes, tampoco tiene sentido que sean Teclis y Tyrion de incógnito. Ni por trasfondo ni por interés de equilibrio. Por ejemplo, si no me falla la memoria, la principal diferencia en atributos de WF entre un maestro de la espada y un señor de la espada era que el primero tenía A2 y el segundo A3. Por equilibrio me convence más el A2, y por el otro lado, el señor de la espada normalmente lidera unidades de 10+ maestros (eso no te cabe en la banda). Si por claridad se le da un nombre más elevado (el caso del archimago p.e.), me parece correcto, pero tal como está descrito en la entrada, lo que hay ahí no es un señor de la espada sino un maestro a secas (que insisto, esto no lo llamaría yo un novato!!).

La descripción del vampiro original creo que es más clara en lo que os estoy tratando de transmitir:
QuoteAunque no son más que una sombra cuando se les compara con los temibles Señores Vampiros, los inmortales servidores de Vlad son unas de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim. La mayoría de ellos sirven al inmortal conde de Sylvania, pero a algunos les ha gustado mucho la ciudad, y se han hecho independientes

El vampiro era de los más tocho que había, pero te deja bien claro que es un vampirin y no un Señor Vampiro. Un Señor Vampiro como Vlad manda está totalmente fuera del alcance de cualquier banda de Mordheim, juega en otra liga.


Por el tema de los aprendices como básico, me preocupa el coste (contando el equipo) y el aguante que puedan tener (al final influye en su eficacia como guardaespaldas). Al final un guerrero barato con escudo y cuero es un cuerpo con buen aguante para su coste. Si solucionamos esos dos puntos no pinta mal así de primeras
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Anselmo el Setas on October 15, 2021, 23:50:40 PM
Sí, nadie está hablando de que sean personajazos ni mucho menos, precisamente de eso hablaba, hay una tendencia muy clara en los juegos de rol y fantasía a equiparar capacidad marcial a rango, dejando de lado que bueno, que evidentemente es un juego y no va a tener mucho que ver con la realidad, está muy claro que a Mordheim va a ir todo quisqui.

Yo en lo que hacía hincapié es que considero algo limitante el planteamiento de que en Mordheim son veteranos porque los que son novatos y no aprenden palman. Cronológicamente creo que son unos 300 años o así de juerga, simplemente no es realista pensar que tras tanto tiempo de gresca se van a plantar ahí solamente los novatos. Del mismo modo, independientemente de en qué punto se quiera situar una campaña (si al principio de todo o cuando ya se sabe un poco más de qué va el percal) unas facciones u otras tendrían distintos puntos de vista de cómo abarcar los problemas. Considerando lo pragmáticos que son en mayor medida los elfos me cuadra que manden a la élite (hasta cierto punto), que además es muy típico suyo eso de mandar gente tocha a palmarla xD

En comparación pues los pielesverdes irán como pollos sin cabeza sin hacer mucha distinción de la habilidad de cada uno. En fin, a lo que voy, en cuestión de nomenclatura/lógica la cosa lleva ya tiempo jodida y es así por necesidad. No hay más que mirar por ejemplo los jefes de los enanos del caos, se supone que brujos hay unos pocos centenares y la verdad es que no sé cuantos maestros de la espada habrá pero no me parece descabellado que hay más o menos un número parecido.

Ante todo lo que quería transmitir es que es mucho mejor jugar con la ambigüedad más que centrarnos en una única posibilidad. La descripción de un jefe vampiro perfectamente puede reflejar que el nivel de tochismo que tiene no es el de los grandes jugadores, pero al final tanto el perfil como el nombre como las habilidades quedan supeditados a un nivel de poder con el cual empiezan a participar, luego el rango "real" roleable es muy diferente, así como pueden ser tipos tochos que se ven limitados por heridas y demás, todo eso queda a elección del jugador.

En cualquier caso, que parece que es más tema de nomenclatura que otra cosa, pero que tampoco me comería mucho la cabeza con ello porque la cronología y circunstancias son suficientemente amplias como para que quepa casi de todo.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 16, 2021, 00:01:24 AM
Mi propuesta sería algo así:

1+ Iniciados de la Espada: 40 ó 45? coronas de oro
Existen muchas formas de viajar por la senda de la sabiduría. Algunas son rápidas y solo requieren unos años de meditación, otras requieren del arduo estudio de oscuros volúmenes arcanos y, para unos pocos, el verdadero camino radica en la disciplina marcial. Estos son los Maestros de la Espada. Los que quieren iniciarse en esta difícil senda viajan a la Torre Blanca de Hoeth. Allí estudian técnicas secretas de combate que les permiten potenciar sus cuerpos y sus conocimientos hasta niveles increíbles, y dedican su vida a templarse en el arte de la guerra durante décadas, incluso siglos. Los que superen esta draconiana formación se convertirán en guerreros sin parangón.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Elfo - Asur
Equipo: los Iniciados de la Espada pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Altos Elfos. Nunca usarán armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Fortachones, Guardaespaldas (Archimago y Magos), El Camino de la Espada.

El Camino de la Espada: los Iniciados de la Espada están inmersos en la estricta formación para convertirse en Maestros de la Espada. Cuando ganan un desarrollo, no tires de la forma habitual; en vez de ello, vete aplicando esta tabla de forma ascendente. Cuando tengan los 6 desarrollos se convertirán en Maestros de la Espada (que no contarán para el máximo de la banda) y su contador de experiencia se reiniciará, empezando a ganar desarrollos de la manera normal.

-Ganan Precisión con Espadas.
- +1HA
-Ganan Experto (Espadas).
- +1I
-Ganan Muro de Espadas.
-Ganan Dominio de la Espada.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 16, 2021, 15:53:19 PM
Sí, es principalmente un problema de nomenclatura, pero que puede tener un fuerte impacto en los balances si no lo tenemos claro. Por ejemplo, podría plantearse que debido a que lo llamamos señor de la espada, deberíamos darle A3, o que el archimago, si lo es, no debería quedarse simplemente en magia avanzada. En esta banda queda claro, pero es fácil que en otras menos definidas o sin referencias de atributos sea fácil perderse en una escalada de poder como las que hemos sufrido alguna vez

Sobre los EdC no he mirado demasiado, pero de los orcos, el nivel de poder de un caudillo es bastante proporcional a la peña que junta. Generalmente, pues no es igual de grande y fuerte el orco que dirige a una veintena que el que dirige un whaagh de un par de miles! En cierta manera es lo que ocurre con todos o se nos van de escala

Los iniciados se me hacen caros porque luego les tienes que pillar equipo y las armas a dos manos son caras. Quizás les iría mejor con Muro de espadas en vez de Fortachones, para subir un poco la defensa y que sea útil lo de guardaespaldas, sino los magos son menos coronas y mismo aguante!!
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 18, 2021, 13:54:24 PM
Me parece lógica tu propuesta y lo pensé. Les puse de base con Fortachón porque apliqué la lógica de "qué aprenderían antes?" y me salió que el sentido común es que lo primero de todo es usar las A2M sin penalizaciones, una regla que además puede tener más gente; y a partir de ahí ir mejorando. Aunque se puede poner el Muro de Espadas antes en la tabla. Como veáis.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 19, 2021, 21:39:41 PM
Sí, tenía bastante sentido Fortachon y si no fueran a tener lo de guardaespaldas pienso que debería ser la regla incial, pero por contexto necesitan el muro de primeras. Podría ser tal cual la primera mejora.

De todos modos, aun con el muro pienso que quedan bastante frágiles para el coste que suponen. Quizás merezcan un descuento en el coste propio o del equipo, ya que el ascender a secuaz en vez de a héroe es un nerfeo potente en una banda de secuaces relativamente caros y poco numerosos

Por cierto, los secuaces solo pueden acumular 5 mejoras, así que no sé yo si tienen mucha esperanza estos primerizos en la orden xD xD Y el 5º lo consiguen tras 20 ptos de experiencia!!
(esto de los 20 puntos de exp me recuerda que quizás deberíamos quitar lo del límite de experiencia para reclutar y dejar simplemente como restricción el coste extra de coronas por la experiencia)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 19, 2021, 22:16:20 PM
Cierto lo de las 5.

Teniendo en cuenta todo eso, se les puede dejar de base con Fortachón y Muro de Espadas por ese coste de 40-45 coronas, parece "barato" pero hay bastantes peros como tú muy bien has dicho: rigidez de equipo, R3, lo de ascender, etc.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 20, 2021, 12:08:19 PM
Sería interesante probar a hacer alguna lista de banda con los cambios. Por un lado, los secuaces básicos suben de precio, pero por otro los magos posiblemente sean héroes más baratos que los tiradores

Las gentes de las espadas deberían tener acceso a escudos? Por un lado, es un +1TSA vs disparos barato con mucha R3, por otro, se me hace raro imaginar cómo se maneja un escudo mientras se blande la espada

Quizás sería interesante enlazar a todas las gentes de la espada con el tema desarrollos, aunque según cuantos se necesiten para llegar al nv3, puede que la banda necesite un sexto héroe, que podría ser un tirador rollo explorador (sigilo más que artilleria mágica entiendo) o un tercer mago
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 20, 2021, 14:17:57 PM
No veo yo a los maestros de la espada o sucedáneos con escudos, la verdad, xD.

Explícate un poco con eso de los de la espada y desarrollos.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 21, 2021, 02:03:19 AM
Habrá que revisar las listas de equipo y que una sea para maestros de la espada, otra para arqueros y otra para magos. Mucho escudo no tiene pinta que vaya a haber aquí xD Posiblemente merezcan un descuento en su arma icónica y/o cota de mallas, puede que solo al reclutarlos, o que los debas reclutar si o si con dicha arma (parecido a los grandes espaderos)

Básicamente que vayan encadenados los tres niveles y que se vaya pasando de uno a otro. Serían n1 (secuaz básico que vamos a poner), n2 (secuaz con No Parece Peligroso que ya hay) y n3 (héroe gordo que no es el lider de la banda solamente porque está el archimago). Básicamenete cada nivel superior tiene lo del anterior más un extra en reglas especiales o atributos. Por tanto, mi planteamiento es que las mejoras sean predeterminadas y que vayan convirtiendose al siguiente nivel. Es decir, el de n1 va consiguiendo mejoras hasta que igual al n2, entonces resetea EXP y se convierte en n2. Lo mismo ocurriría de n2 a n3 (el ascenso lo condicionaría a si hay 5 o 6 héroes inciales)

Con n2 me refiero a lo que tenemos ahora como "Maestros de la espada", pero que se me hacen bastante lights para lo que se espera de un verdadero maestro (con este planteamiento dejarían de ser maestros al llegar a los atributos de maestro xD)
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Shandalar on October 21, 2021, 02:13:27 AM
No me parece mala idea ese sistema.

A ver, el WF les acabaron metiendo HA6 y A2 porque eran una mierda. Se puede plantear algo así, y que el Señor de la Espada tenga A3, aunque habría que tener su correspondiente crecimiento en puntos, que quizás no lo es tanto porque no sé si ahora mismo están balanceados, es verdad que son buenos en cac pero son de papel de fumar. Lo del descuento en el equipo no es tontería.
Title: Re:Fuerza Expedicionaria de Saphery (Testeo)
Post by: Drawer on October 21, 2021, 18:02:59 PM
Los atributos los veo bien, por eso era todo el lío de aclarar la nomenclatura xD XD XD Vamos, no ajustar los atributos al nombre sino el nombre a los atributos

La banda la veo prometedora. Habría que probarla, pero creo que puede quedar algo muy majo y muy distinto a otras de elfos

Es más, las propuestas en esta y en la de orcos negros me han hecho pensar que igual más que dar infinidad de opciones a las bandas y que una misma banda se pueda montar de formas distintas, se puede reducir los tamaños de las listas y fomentar que las verdaderas diferencias sean entre bandas. Esto es centrar como hacemos esta en maestros de la espada + magos (lanceros típicos y similares quedan para otras bandas de altos elfos) o lo de quitar el chaman de orcos negros marca mucho más la diferencia con los zaqueadores