Marcas y Regalos del Caos [Testeo]

Started by Shandalar, April 24, 2014, 16:27:53 PM

Previous topic - Next topic

Anselmo el Setas

Me has hecho buscar máscaras de sadomaso xD

Hay unos cuantos modelos, alguno como lo que dices tú, pero la mayoría son de ocupar toda la cara y más de uno tapando los ojos total o parcialmente, de ahí lo que decía de que fuese yelmo completo al bloquerte parte de la visión. Por cierto añadiría al regalo o a los regalos en general la regla de que nonca pueden perderse de ninguna forma si toman la forma de equipo tipo armamento o armadura como es el caso, tampoco puedes dejarlos voluntariamente en la tesorería ni pasárselos a otra miniatura.

Drawer

jajajaja eso es labor de investigación

Pues estaba convencido de que era un regalo de Khorne XD

Bueno, yelmo completo implica que se salva muy facilmente de los aturdidos también no? Pues no lo se... Lo que si que le pondria es que el efecto es causar Miedo y que el enemigo tenga que repetir los chequeos superados con exito. Que es lo mismo pero más sencillo XD

Por cierto, hay regalos muy bestias no?

Anselmo el Setas

Hay un regalo de Slaanesh que directamente te evita poder quedarte aturdido (vamos, en esencia es como si te diese inmune al dolor) más extras, así que realmente el tipo de casco que sea va a afectarte poco si te acabas cogiendo ése regalo, se puede dejar como algún casco peor, siendo algo mágico, como yelmo abierto no lo veo mal.

Me parece bien la corrección de lo del Miedo.

Algún regalo potente hay, sí. Hacha de Khorne es de los que me parecen más fuertes.

Tampoco se si los tocaría mucho, los de Nurgle y Slaanesh son los que veo mejor al haber probado algunos de ellos. También frente a algunos de esos regalos te puedes defender siendo inmune a psicología, a los venenos o enfermedades, que también influye.

Shandalar

Hacha de Khorne viéndola ahora está un poquito pasada de rosca.

DaniDiablo

Si la verdad, que da las hachas hacen 1d3 heridas y +1 a impactar con ellas?

Yo le pondría alomejor alguna condición para ese +1, alomejor tener mas HA o algo así no?

Drawer

Habrá que meterle un buen repaso en que terminemos las habilidades...

Anselmo el Setas

Yo directamente le quitaba el +1 a impactar y dejaba lo otro, que es indiscutiblemente lo mejor de las dos cosas, pero en la combinación de amas es donde veía el peligro.

Shandalar

Una vez más ha salido la complicación de las Marcas del Caos. La complicación viene de intentar poner unas reglas comunes para muchas bandas diferentes; lo que en una está bien, en otra está OP, o es mierda (normalmente es OP); en concreto nos ha surgido con el antiguo debate de ponerles marcas del Caos a los Hombres Bestia.

Nos encontramos con que el minotauro con la marca de Khorne o de Tzeentch estaría totalmente OP; que con la Marca de Nurgle serían inmatables y que la Marca del Caos Absoluto les interesa mucho porque comba con su Furia Primitiva, cosa que no pasa en más bandas (de nuevo, lo que en una está bien, en otra está OP). Y eso que no nos hemos querido poner a ver que pasaría al darles acceso a Regalos del Caos de cada dios...

La cosa es que la Marca de Tzeentch ha dado muchos problemas, no es la primera vez. Mucha gente ha dicho que está op y que lo han probado en sus carnes.

Tengo una idea de lo que se puede hacer con ella, pero antes quiero saber vuestra opinión.

Anselmo el Setas

Sólo la he visto en juego una vez (que yo recuerde), y manejada por un NPC, así que no he llegado a ver hasta que punto se puede descontrolar, pero sí, dar +1 a los hechizos, un hechizo extra si eres hechicero y si no lo eres un hechizo (de la magia de tzeentch que tiene unos hechizos y un bono del saber muy potentes) que puedes lanzar llevando armadura es muy potente, sobre todo según que hechizo te toque.

Una alternativa que se me ocurre es sacar las llamas de Tzeentch de su lista de regalos y que eso sea lo que te de la Marca (y además si eres hechicero, el +1 a lanzar hechizos, pero creo que no te debería dar el hechizo extra, puede que o una cosa o la otra, pero la combinación parece muy salvaje).

Esto supondría tener que meter un nuevo regalo de Tzeentch, pero hay bastantes opciones (en la banda de Cultos Demoníacos hay cosas que se pueden reciclar y si no hay unas cuantas opciones más).

Shandalar

#169
En the ninth age tienen muy buenas ideas. Una de ellas es la nueva marca de Tzeentch (marca del cambio en sus reglas, han quitado los nombres propiedad de GW y han dejado Tzeentch = Cambio, Khorne = Ira etc).

La marca permite a los que la tienen hacer ataques mágicos, envenenados, flamígeros, sagrados o tirar una llamarada rollo lo que comentas tú. Eliges cada turno. Además da +1 a lanzar hechizos.

Anselmo el Setas

Eso también tiene buena pinta, aunque Ataques Envenenados en Nurgle tienes que gastar una habilidad para tenerlo (es un regalo, aunque sea una mejora), por lo que de elegir yo elegiría que tuviesen simplemente las llamas de Tzeentch sin nada más extra, poder tener tantas cosas me sigue pareciendo algo subido.

Shandalar

Eso es cierto; la verdad es que no es una mala alternativa. Me gusta.

Khorne también está bastante pasadito con la FA... y también cuesta mucho de equilibrar. Quizás la que le dimos a los Demonios de Khorne (estábamos entre +1F y Penetración la primera ronda de cada combate o +1A) sea más manejable.

Anselmo el Setas

Pues también puede ser, de todas formas la mayoría de tipos de Khorne van a tener aceso a Ferocidad, así que van a poder meterse Furia Asesina sin muchos problemas, por lo que no veo mal que eso sustituya a la Furia Asesina.

Shandalar

Pues a ver si Drawer aparece y da su opinión y lo cambiamos, xD

La de Slaanesh que tal está? Me parece muy op contra unos (no muertos) y algo meh contra otros. A lo mejor también había que cambiarla...

Anselmo el Setas

La de Slaanesh he tenido varias oportunidades de probarla y funciona bastante bien, particularmente con Filo Cortante da para hacer muchos críticos. Equipado con las armas adecuadas y si tienes un valor de F decente puedes hacer mucho daño (aunque aguantarlo ya menos).

La I extra está bien, aunque con la I que tienen los Heraldos en muchos casos es algo que no se nota mucho, ya que lo normal es que pegues primero casi siempre con o sin esa marca. Contra No Muertos la he utilizado y visto utilizar un par de veces, como lo normal es que empiece con 4 tipos frente a los chorropotocientos (matas a muchos pero te reviven a otros tantos, y como no puedes abandonar combates con heraldos se convierte en un tira y afloja) de los No Muertos suele estar equilibrada la cosa. A mi me parece que funciona bastante bien la marca, te fuerza a ir al CaC y a tomar la iniciativa que es lo que le pega.


Shandalar

Tengo una propuesta que es quitar el Inmune a Psicología y +1I por Penetración 1 e Inmunidad a Pánico y Solo Ante el Peligro...

Anselmo el Setas

A mí la verdad me gusta como está, pero si está OP se puede hacer algún cambio.

Por lo pronto inmune a solo ante el peligro en el caso de los Heraldos no sirve de nada porque ya lo tienen todos de base. La gracia de Inmune a psicología aquí es que algunos regalos de slaanesh de efecto en área no afectan a inmunes a psicología por lo que así tienes un medio para proteger a los tuyos un poco.

Si se tiene que capar la marca la dejaría en que diese Inmune a Psicología y Precisión Letal.

Shandalar

La propuesta no es para caparla; es para no hacerla tan binaria. O es muy buena (vs no muertos o demonios) o es semi-inútil (humanos elfos etc), y además así pueden huir de los combates.

Anselmo el Setas

No se, desde luego la parte más interesante de la marca es la precisión letal que es lo que te suele salvar.

Entonces la marca dices de dejarla dando Precisión Letal, +1 Penetración, Inm. al pánico y Sólo ante el peligro, no?

Ando menos seguro con el +1 Penetración en lugar del +1I, puede dar lugar a que si quieres ahorrar tener a gente con dos dagas al no sufrir ninguna penalización. No es algo a lo que me oponga pero en principio el +1I parece menos fuerte y puede que más representativo.

Sobre la Marca de Tzeentch al final qué hacemos? Yo veo lo que dije, ganas el regalo (que dejería de ser un regalo) Llamas de Tzeentch y los hechiceros ganan un +1 a lanzar hechizos.

No se si se debería mantener lo de que gastando una nueva habilidad puedes aprender Magia de Tzeentch básica, pero me decanto por que no se pueda, esas llamas son bastante buenas, puede que les daría el extra de poder lanzar hechizos y dispararlas en un mismo turno, no tienen mucho alcance, por eso lo digo, no se como lo veréis.

Por otra parte tengo una idea para lo que podría ser el regalo que queda. Básicamente sería un regalo que te permitiese aprender inmediatamente un hechizo aleatorio de la Magia de Tzeentch, Rituales del Caos, Magia Elemental de Fuego. Dicho hechizo podría lanzarse aunque lleves armadura, solo aprendes el hechizo a nivel básico, pero no puedes aprender el saber, con lo que no podrías avanzar en dicho saber salvo que lo aprendieses por otra fuente. El regalo sólo se podría coger una única vez, evidentemente.

La idea es que al tener la marca de Tzeentch puedas llegar a manejar al menos un hechizo de la magia propia pero que no te venga de gratis ni puedas pasar a ser un hechicero de pleno derecho. Para guerreros tiene esa utilidad de pasar a aprender un único hechizo y para hechiceros te da la posibilidad de manejar un hechizo de otro saber que no sea el de Tzeentch.

Shandalar

No sé, las cartas están sobre la mesa en la marca de Slaanesh. Me gustaría leer más opiniones; igualmente cambiar inmune a psico por solo ante el peligro y panico y no hacer nada mas es un nerf.

La Marca de Tzeentch creo que debe de dar Magia de Tzeentch Básica para los héroes gastando una  habilidad por puro y duro trasfondo; los paladines de Tzeentch siempre han sido magos-guerreros. Si queréis se puede poner una limitación adicional referida a que debe de ganar X puntos de experiencia antes de poder hacer eso, aunque la verdad es que no lo veo muy necesario. Cada hechizo que te coges con un Paladín del Caos de Tzeentch es una habilidad menos para partir caras en combate.

Lo de las Llamas como lo que hace la marca lo veo un buen cambio, será más fácil de equilibrar; sin embargo creo que tiene un alcance excesivamente corto, quizás se lo subiría algo. El regalo que falta había pensado que fuera que permite al tipo lanzar sus Llamas de Tzeentch adicionalmente a lanzar hechizos, así no parece tanto nerfeo para los hechiceros, a coste de gastarse una habilidad. Si parece poco, podría incrementarle otro poco más el alcance.

Y de la de Khorne?