[Módulo] Campañas Estratégicas [En Proceso]

Started by khaelion, February 05, 2014, 14:27:44 PM

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khaelion

Lo dices por nuestra campaña o por otro tipo? En las campañas estratégicas que estamos pensando, la idea no es controlar nada, si no reflejar la realidad de mordheim, que hayq entrar y salir antes de que anochezca y que la gente entra, saquea y se va. Está todo descrito arriba.

Necesitamos un mapa que nos permita desarrollar ese tipo de movimientos de forma fluida. Como se explica arriba, las bandas tienen que poder entrar y salir de mordheim en un único turno (que se divide en dos fases: diurna y nocturna). Si se quedan en la ciudad, de exploración (cosa que pueden hacer, evidentemente), sufrirán los peligros de la noche en mordheim.

Si salen, en cambio, deben poder acampar o bien volver a sus campamentos/asentamientos. (son dos tipos de refugios diferentes).


Por otra parte...deberíamos permitir conflictos entre bandas fuera de los límites de la ciudad? Yo diría que sí, pero dejando muy claro que no ganan nada salvo losobjetos de la otra banda, como máximo. La idea es que las bandas se peguen dentro de la ciudad y no fuera. Dentro compiten por recursos. Fuera no.


Enzorko

Lo que cometo es de la campaña que encontre en la pagina de la que lo copie, he puesto el enlace, como me llamo la atencion y me parecio una idea interesante la he compartido por si aprovecha para algo.

vi los mapas recorde q pedias mapas hiress y vi eso y lo comparti todo ya que una idea puede generar otra y me parecio que esa es una de las buenas no pense tanto, la verdad :)
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

khaelion

No te había entenido! Me perdí con el cambio de página los enlaces anteriores. Perfecto! Pues a mi me gusta el primer mapa.

meldron

Habéis avanzado algo más en esto?

Me mola muchísimo la idea de una campaña sobre mapa en mordheim

Drawer

De momento esta parado porque hay muchas otras  cosas abiertas... :(

khaelion

Sip. Está parado por varios motivos, entre ellos la necesidad de avanzar otras cosas. El problema principal que impide seguir avanzando es resolver el movimiento de las partidas expedicionarias sobre mapa.

Para ello hay q definir un mapa, ver la cantidad de casillas y determinar qué movimiento es razonable que tengan estas partidas y si este movimiento debería ser diferente en función del tipo de banda (skavens o enanos).

Yo si reaviváis un poco el tema...que yo tengo poco ya a aportar hasta que no comentéis lo mucho que ya se ha dicho, me animo a hacerlo seguir avanzando.

Drawer

Uff... Yo que te suelo seguir ahora estoy saturado con los temas aún sin cerrar del principal...

Creo que lo del movimiento deberia estar determinado por la miniatura más lenta de la banda.

Un problema serio que veo a lo de las casillas es que depende mucho del número de bandas en la ciudad no? No es lo mismo que haya 3 jugadores que que sean 12...

khaelion

Por eso creo que tenemos q apostar por un mapa con bastantes casillas.

Con bastantes casillas, si hay muchas bandas (jugadores), se irá con destacamentos grandes (por ejemplo dos destacamentos con todos los héroes y todos los secuaces).

Si hay pocas bandas, para optimizar la obtención de piedra bruja, los jugadores tenderán a crear más destacamentos (con uno o dos héroes y unos cuantos secuaces). Así podrán explorar más zonas de la ciudad y obtener más recursos. Eso hara que haya bastantes destacamentos y, por tanto, bastante probabilidad de que se encuentren y se hagan escaramuzas.

El movimiento por el mapa es secreto. Los jugadores no deben saber donde están los rivales. (no tendría sentido que lo supieran).

Si montamos bien las reglas de exploración, provocaremos un equilibrio entre cantidad de destacamentos y cantidad de jugadores. Así resolveremos el asunto al mismo tiempo que, con un único mapa, damos respuesta a muchos y pocos jugadores.

Te he convencido?

Anselmo el Setas

Se que es desviarme del tema que se está tratando ahora mismo, pero me acaba de venir una idea.

La cosa es que por cada zona en la que una banda acabe se podría tirar un dado en una tabla, que determinaría la cantidad de piedra bruja que hay en la zona, los resultados más bajos harían que la cantidad de piedra bruja obtenida por exploración se redujese bastante (a la mitad puede ser demasiado, pero algo serio tiene que ser en plan -1 fragmento de lo habitual), un resultado medio no afecta nada a la exploración y uno alto te daría +1 fragmento.

Podría ser por tabla al llegar a un sitio o antes de empezar la campaña se podría elegir de forma aleatoria algunos lugares con especial concentración de piedra bruja (claro que esto podría requerir la necesidad de un árbitro de juego, al menos ahora mismo no se me ocurre otras formas).

meldron

A mi lo que se me ocurre es que los lugares deberían tener una "dificultad" a la hora de ser controlados y/o saqueados por una banda. Está claro que cuando se encuentran más de una banda en la misma zona habrá una escaramuza, pero si no hay... se explora sin más?
Se que es engorroso, pero habría que poner puntuaciones de "ataque/defensa" de las localizaciones, así no todas las bandas, o partes de éstas, podrían explorar cualquier zona.
Por ejemplo, no es lo mismo mandar a toda tu banda a explorar una zona de nivel 5 (escala 1-10, por ejemplo), que mandar solamente una expedición formada por 1 héroe y 5 o 6 secuaces. La fuerza de choque no es la misma y puede que lo que se encuentren en el lugar les supere. Quién sabe si no hay un gran número de no-muertos, demonios, espíritus, cultistas o ladrones a los que no pueden hacer frente

Creo que la idea ha quedado clara... otra cosa es su desarrollo, jeje

khaelion

No sé si he acabado de entenderos a ninguno de los dos. Srry. Me corregís en caso contrario.


Habéis mencionado dicho que:
- No todas las zonas deben generar la misma cantidad de piedra bruja. (meldron)
- La cantidad de piedra bruja disponible para una tirada de exploración debe sufrir una modificación en función de una tirada de dados previa a la tirada de exploración. Esta tirada modifica en +x o -x la cantidad máxima de piedra bruja que puede encontrar la banda durante la exploración. (anselmo).


De ser eso lo que habéis dicho, a mi me encaja bastante, pero antes de empezar a hablar de ello, dejadme que recuerde lo siguiente: en "campañas estratégicas" no se persigue crear un modo de juego de capturar territorios o al menos, de hacerlo en el interior de la ciudad (en los exteriores está por decidir).
La idea siempre es que las bandas entren y salgan de la ciudad en un mismo "turno de campaña" que es, a su vez, un día (fase diurna y nocturna). Quedarse en el interior de la ciudad durante la noche implicará riesgos adicionales y, por otra parte, permanecer en la ciudad durante x turnos puede dar origen a todo tipo de calamidades (mutaciones, locura, etc...)


Por tanto, cómo veo yo lo que habéis propuesto.

ZONAS RICAS Y POBRES

Veo claro que puede ser muy interesante que haya zonas más o menos ricas en piedra bruja. Creo que eso puede "ayudar" a que los destacamentos se encuentren en ellas explorándolas y por tanto que haya escaramuzas. También creo que las zonas menos ricas en piedra bruja son una opción excelente para bandas muy maltrechas y que necesitan recuperarse o bandas nuevas recien incluidas en una campaña.

Cómo lo haría? Veo dos alternativas.

OPCIÓN A
De forma aleatória, al inicio de la campaña o del turno de campaña - o cada x turno de camapaña (los pares, los impares, cada 3 turnos...)- ( a decidir) se lanzan dados y se determina al azar las x zonas más ricas y las x zonas más pobres. El resto de zonas se consideran normales.
Para desarollar este sistema tenemos la ventaja de que el mapa lo ponemos nosotros, de modo que podemos hacer una tabla de referencias de cada zona y ponerles nombre como si fueran casillas (A1, A2, A3.....). Eso reduce mucho el problema que mencionaba de tener que disponer de "árbitros" de la campaña. Se hace todo por azar y listo.
Una variable opcional a esta opción es que no se lance azarosamente a una zona, sino un conjunto de zonas. Creamos una tabla de referencias y cuando salga x resultado afecta a x zonas (Tipo...la A1,B1,B2 y B3). Esta opción hace aun más probable que las bandas se encuentren entre sí por cuanto las zonas ricas estarán contiguas unas a otras.


OPCIÓN B
Determinar las zonas nosotros y que siempre sean las mismas. Es como se hace en muchos juegos, ciertas casillas son simple y llanamente más interesante que otras... vease el monopoli y algunas calles, australia en el risk, etc.. No me apasiona tanto la idea, pero es totalmente trasfondística y hace que todo el asunto de los modificadores a la tirada de exploración muy sencillo.

Es perfectamente razonable pensar que en el pozo hay más piedra bruja que en las puertas de la ciudad. Para hacerlo sería muy sencillo. En el mismo mapa, en cada zona pintaríamos el modificaddor a la piedra bruja y problema resuelto.


OPCIÓN C
Mientras escribía las anteriores he pensado que una mezcla de ambas sea quizá lo más interesante y lo más trasfondístico. No es propiamente una manera diferente de hacerlo, sino una unión de las anteriores.

Consistiría en que nosotros determinemos la riqueza y pobreza de ciertas zonas del mapa. Pongo el mismo ejemplo que antes: El pozo sería una zona rica siempre y las puertas de mordheim siempre serían zonas pobres.
El resto de zonas se determinarían al azar. Por ejemplificarlo, se lanzaría un dado y se determinarían 3 zonas ricas (individualmente o por grupos, según explicaba más arriba) y las 3 zonas pobres. (La cantidad ya la veremos, el 3 es solo para hacer más facil de entender el asunto.)
Puede determinarse estas zonas sigiendo todo lo dicho en la opción A.

Creo que esta puede ser la opción mejor. Las ventajas:

- Creamos zonas calientes (el pozo, el cementerio, los muelles...) y zonas frías (los accesos a la ciudad, las zonas adyacentes a los accesos). Eso hará que las bandas se adentren a otras zonas de la ciudad más suculentas. También evitará que haya bandas que hagan el "perrito guardian" en los accesos de la ciudad y que, adicionalmente a dar cera al resto de jugadores y de vaciar la ciudad de enemigos, se enriquezcan como si los accesos fueran zonas tan ricas como el pozo...

- Incentivamos a los jugadores a acudir a determinadas zonas del mapa. Eso provocará cruces entre bandas y/o que se encuentren en una misma zona. Recordad que ambas cosas provocan escaramuzas (aunque son diferente tipo y con diferentes objetivos).

- Creamos zonas de recuperación para bandas con pocos recursos o muy maltrechas. Así tendrán una zona donde intentar recuperarse sin tanto riesgo aunque ganando menos (o bastante menos).

- Complementamos los subobjetivos de campaña con un sistema de riqueza de zonas que hará a los jugadores tener que decidir qué hacer con sus bandas y tomar decisiones que podrán llevarlas a la gloria...o a quedarse a la cola del resto de jugadores. Ya no sólo hay q ser un buen capitán en las escaramuzas, también hay q serlo fuera de ellas.

- Respetamos al 100% el trasfondo y el "realismo".


A ver qué opináis. Paso a otro tema.



EXPLORAR CON POCOS MIEMBROS

La otra idea que habéis mencionado y que también me parece muy adecuada es que debemos desincentivar la exploración con destacamentos muuuy pequeños por cuanto puede ser peligroso.

No obstante, no lo veo exactamente como lo habéis planteado. Pienso lo siguiente:

- Uno debe poder enviar sus destacamentos a donde quiera.
- No todas las zonas de la ciudad son igual de peligrosas.
- No todos los enemigos de la ciudad son bandas de jugadores. También hay otras criaturas que habitan la ciudad y que tenemos contempladas para estas campañas estratégicas. Se trata de "bandas NPC" de no muertos, desechos, mutantes, skavens, etc...
- Esas bandas NPC puede que eludan combatir con grandes destacamentos bien pertrechados, pero es más probable que se atrevan con un destacamento de 1 héroe y dos secuaces. (es evidente no?)
- Cuatro ojos ven más que dos. Más gente no sólo es explorar más, también es explorar mejor.

Teniendo las anteriores cosas en cuenta, creo que hay que montar un sistema bien articulado que respete todo eso y que desincentive una atomización total de las bandas, pero sin prohibirla.

Añadiría las siguientes ideas para cuando haya q desarrollar  esa parte:

ESCARAMUZAS CON NPCS
- El número de miembros de un destacamento afecta a la probabilidad de ser asaltado por una banda npc. A más miembros, menos probabilidades de recibir sorpresas.
- Las bandas npc nunca asaltarán a un destacamento con mayor valor de banda que el suyo. Son NPC, sí, pero no son idiotas.

EXPLORACIÓN
- Valorar si es necesario penalizar o incentivar la exploración con muchos héroes en el mismo destacamento. Tengamos en cuenta que esto ya existe actualmente. La tabla de dobles, triples, etc... es una tabla que precisamente hace que explorar con 4 ojos sea mejor que con 2.
No obstante, sí puede ser interesante pensar si, para las campañas estratégicas, debe entenderse de un modo diferente la tabla de dobles, triples...etc.
Pongo un ejemplo: Durante la fase de exploración, un destacamento con 4 o menos héroes, debe descartar el resultado de un dado (a su elección) a efectos de determinar dobles, triples, etc. El dado sigue contando para determinar la cantidad total de piedra bruja encontrada por el destacamento.
Esta opción puede agravarse para destacamentos con 2 o menos, descartando dos dados y no 1.


Mucho he dicho. A ver qué os parece. :)

Enzorko

#31
Si solo tiran los heroes,si vas.con un heroe y.dos secuaces tiraras un dado de exploracion y encontraras una piedra, si separas a los cinco  5 piedras, demasiado..lo más sencillo es que si topas con otra banda juegues con lo que hay en la zona,que llevas un héroe y un secuaz,contra toda una banda ....tu problema.
poner minimos ayudaria.
No puede ir héroe sin secuaz, máximo tres grupos cosas asi.



Pd. No se cuantas veces he editado,el movil esta.loco
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khaelion

Los destacamentos deben ser de, al menos, 3 miembros y uno de ellos debe ser, necesariamente, un héroe.

Estaba planteado que, a fin de poder llevar un destacamento, los héroes deben aprender alguna habilidad de liderazgo. No está claro si debe ser una habilidad, una regla especial, ni cómo debe obtenerse. Eso supondría una limitación material al número de destacamentos que manejarán las bandas.

No obstante, yo me opongo mucho a que nosotros impongamos una limitación formal del tipo "una banda no puede dividirse en más de x destacamentos". Yo evitaría este tipo de reglas. No creo que aporten demasiado, la verdad, y solo merman la libertad de los jugadores para desarrollar estrategias. Pensad que los destacamentos no solo son para "chinofarmear" piedra bruja...también sirven para flanquear al rival cuando entramos en una escaramuza, hostigar a enemigos débiles, servir de protección a los destacamentos principales de la banda, etc...


No te he entendido en lo que has dicho de separar los héroes y encontrar piedra bruja.

Enzorko

con el pc me explico mejor, sí usamos las misma tablas de exploración que hay en el manual , cuando haces la tirada puedes obtener:

resultado de los dados  /  fragmentos encontrados

  1 a 5       /  1
  6 a 11     /  2
12 a 17     /  3
18 a 24     /  4
25 a 30     /  5
...

si tiene cinco héroes para obtener cinco fragmentos deberias obtener como minimo un resultado de 25 con cinco dados, si exploran por separada y tira cada uno un dado por separado siempre conseguirian un fragmento como minimo.

no obstante este módulo existe más en la cabeza de Kahelion que en el foro, tu si que tienes claro cómo quieres que sea y funcione y yo la verdad es que hasta que no le ve un poco la forma poco puedo aportar , ya que no tengo claro ni a que se pareceria :) no obstante espero que sea de utilidad lo poco que puedo aportar
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khaelion

La idea es sencilla, aunque laboriosa.

Se trata de desarollar un sistema de campañas profundo que permita reflejar la "realidad" de cómo se explorar mordheim y que sea capaz de integrar todo el nativo (sin modificar nada) y tantos módulos como sea posible (sin modificarlos).

De modo que, ahora que entiendo lo que comentas veo el problema. Lo primero que no tengo claro es sí es un problema o no. Es decir, qué pasa en la realidad? Si yo mando a 5 colegas a buscar calcetines a 5 habituaciones diferentes, es más probable que encuentren más calcetines que si mando a los 5 a la misma habitación?? O es al reves???

Quizá eso no es un problema. Lo que si veo claro es que si tienen que encontrar un pasadizo secreto a la habitaciónd e un mago o la entrada al anden 9 y 3/4, entonces es más probable que los encuentren si van 5 uno solo.. Pero eso son los dobles y triples...y eso ya queda, creo, bien contemplado.

Decidme si lo que explico tiene sentido.

Como forma de compensar sin tener que tocar la exploración dentro de este módulo (que yo no lo haría...como decía...se trata de integrar nativo y módulos sin tener que tocarlos), una alternativa que se me ocurre es que las bandas deban gastar 1 fragmento de piedra bruja por cada destacamento que tengan "activo" durante el turno de campaña en concepto de organización, etc...

No obstante, tened presente que en las campañas estratégicas las bandas deberán alojarse, comprar suministros.... y que eso tb costará coronas de oro. Si ganan más coronas de oro porque pueden dividirse...entonces ya se las sacaremos del bolsillo de otro modo. ;)


Enzorko

Puede hacerse la tirada conjunta,solucion tan tonta que no
la pensé antes y sin ser una piedra una buena opción sería que cada destacamento tenga un gasto fijo,10co por ejemplo, así si envías más de x lo más probable es que te cueste dinero así pones un límite sin ponerlo.


¿La idea es un juego de estrategia tipo risk y jugar el escenario cuando hay batallas?
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meldron

Bueno, no tengo mucho tiempo pero algo comentaré:

Tal y como lo tengo en mente, que no se si coincide mucho con los demás, para mi sería un tipo Risk, con los destacamentos de las distintas bandas expandiéndose por los distritos de la ciudad y reclamando lugares de interés y demás. Es más, yo no veía la opción de "asaltar" mordheim para volver al campamento antes de la noche. Incluso había pensado en reglas de noche/día para las escaramuzas.

Mantendría el campamento a las afueras como primer punto desde el que lanzar expediciones. Aquí también había contemplado la posibilidad de ir "mejorando" el emplazamiento. Empezaría siendo unas cuantas tiendas de campaña y demás para las tropas, luego quizás podrían construirse algunos edificios de madera, establos, herrería, etc. Esto podría expandirse hasta límites increíbles. Cada edificio que se hubiera construido otorgaría bonificaciones durante el combate, en la post-partida, en armamento, en aliados (espadas de alquiler y dramatis), etc.
Posteriormente, la mayoría de los miembros de la banda deberían alojarse en las zonas "bajo control" para poder defenderlas bien (de otras bandas y de npc's), pero el campamento estaría lleno de otros trabajadores (herreros, cocineros, caballerizos, etc).
Una regla importante sería la "imposibilidad" de atacar los campamentos al ser bases secretas o estar fuertemente fortificados, o simplemente por no haber nada de piedra bruja en ellos.

Conforme avanza la campaña había pensado en unos px de banda o puntos de mejora (llamadlos como queráis), que tendrían que gastarse en una serie de habilidades (combate, subterfugio, contactos, etc), que a su vez desbloquearían otras habilidades.
El cómo se obtendrían estos puntos es más o menos sencillo. Uno por cada escaramuza ganada, por ejemplo.

Respecto al movimiento, los destacamentos tendrían un movimiento basado en el tamaño del mapa. Si es un mapa con muchas casillas el movimiento sería mayor, y si es un mapa de distritos pues el movimiento sería de un distrito a otro.
Personalmente me gustaría que fuera un mapa con un gran número de casillas, para poder representar el mayor movimiento de algunas bandas como skaven o elfos, que podrían llegar rápidamente a lugares más lejanos de su campamento base, mientras que las bandas lentas (enanos por ejemplo), irían moviendo poco pero asegurando posiciones.

No se, son muchas ideas las que tengo desde hace tiempo, pero siempre basadas en el mantenimiento de zonas dentro de la ciudad. Así se incentiva el "asalto" a zonas controladas por el enemigo y tal. Además, habría zonas que darían bonificaciones al estar controladas.
Lo que si habría que dejar claro es que en cada zona hay un "límite" de fragmentos de Piedra Bruja, y que una vez se explora una zona por primera vez, para encontrar "más" fragmentos habría que sacar más en la tirada que la primera vez. Ejemplo:
Pongamos que la zona que acabamos de ganar tiene un límite de 10 fragmentos, y que tras una primera exploración se encuentran 4 de ellos. Siguen quedando 6 fragmentos, pero se supone que están mucho mejor ocultos, por lo que para encontrarlos habría que sacar un puntuación mayor. Cuánto mayor? Pues habría que hacer alguna tabla o algo, pero cuantos menos fragmentos queden más difícil es encontrarlos.
Así, una banda que se haga con un territorio ya explorado, puede que lo tenga difícil a la hora de encontrar nuevos fragmentos, pero para eso pueden servir todos los bonificadores de los que hablo más arriba (por zonas controladas, por puntos de mejora, etc)

Uffff, tengo un montón de ideas rondándome la mente, pero es que no tengo tiempo de escribir más.

Un saludo

khaelion

Chicos, tenéis que releer el post principal. :P

Esto no va de capturar territorios. En absoluto.

Esto va de bandas entrando y saliendo de la ciudad cada día en los turnos diurnos y nocturnos. Que quieren quedarse durante más turnos, perfecto, pero ahí es donde entra la corrupción de la ciudad, la fatiga, la locura, los asaltos nocturnos...


Las campañas estratégicas son una propuesta de llevar el día a día de mordheim a la simulación realista de una campaña. En mordheim, las bandas entrar y salen de la ciudad. No sólo no reclaman territorio, no hay ni siquiera la intención de hacerlo. La ciudad es peligrosa, especialmente por las noches, y no se puede hacer nada capturando un territorio que no pueda hacerse visitándolo repetidas veces, pero durmiendo tranquilamente en el campamento.

Lo primero es que cojáis bien la idea de lo que se trata de desarrollar aquí, y luego veamos como lo hacemos avanzar. No me opongo a que desarrollemos otras formas de hacer campañas, pero en todo caso, estas "campañas estratégicas" no serán de conquista territorial. No creo que mordheim sea un juego de conquista territorial (como si es risk o sí puede ser warhammer batallas) y estas campañas pretenden reflejar esa situación en el desarrollo del juego.

Si le echáis un vistado al post inicial, que se q es largo y que no está tan bien ordenado como sería deseable, creo que se coge bien la idea de qué va esto. También hay apuntadas bastantes ideas de cosas que deben hacerse para desarrollar el módulo.

En esa línea, en el post principal, encontraréis todo el turno d ecampaña y todas sus fases. Ahora se trata de ir rellenando los huecos con contenido para que nos vaya cuadrando todo. En realidad este proyecto tiene menos trabajo del que parece por cuanto una parte ya está bastante esbozada y la otra gran parte se coge directamente de otros módulos o del nativo.

Preguntadme dudas primero, si os parece bien, sobre de qué van estas camapñas, y luego seguimos hablando de ideas que habéis apuntado y que tienen buena pinta. :)

meldron

Si si, si yo lo leí entero. Pero he aportado mi punto de vista, aunque se que no tiene mucho que ver con la idea principal.
El hecho por el que lo planteaba como un módulo de "conquista de territorios" es por que así hay mucha más estrategia. Que coincidan dos bandas en el mismo territorio, en caso de que haya muchos, es bastante difícil.
Además, tenía entendido que parte de la ciudad si sigue en pie, llegando a haber tabernas y otros establecimientos en funcionamiento.
Aparte de lo dicho, creo que Mordheim era una ciudad bastante grande, y llegar desde el campamento a las zonas más lejanas de la ciudad, luchar y volver al campamento (sin encontrarse con ningún enemigo por el camino) me parecía algo bastante facilón. Por eso lo del tema de tener que "conquistar" territorios y demás, para representar los peligros de la ciudad.
Pero vamos, esto son sólo cavilaciones mías que probablemente no aporten mucho al tema principal.

Enzorko

Que una banda conquiste o controle un territorio no tiene porque ser con presencia fisica las 24horas del dia, la banda de los Skaven por ejemplo llega hjasta el mercado y pone una marca reclamando el territorio  como suyo (equibvalente a ha ido a explorar y ha ganado el escenario) si alguien entra a explorar el mercado esta entrando en territorio reclamado por esa banda y tiene que verselas con ella, vamos como los paises actualmente, el ejercito no esta patrullando las fronteras pero si alguién entra hay lio.
Podria decirse que la banda reclama el territorio como suyo después de haber ganado un escenario en el, esto se refleja en mordheim en varios escenarios, "defender el botin" por ejemplo
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein