Clanes de los Señores de la Guerra

Started by Tauce88, November 10, 2016, 18:33:47 PM

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Tauce88

CLANES DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana": los Skavens huyen 1 UM adicional.

Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 5+. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por 2D6 co si su peana es pequeña, 3D6 si es bárbara y 4D6 si es grande. Si el secuaz capturado es un skaven se unirá a tu banda como un Esclavo Skaven más teniendo que vender todo su equipo.

Jerarquía ratera: Si el Jefe de la banda muere el nuevo Caudillo será uno de los dos Jefes de Garra, el que más L tenga, si ambos tienen el mismo valor de L se disputaran el mando en un duelo (no hay que tirar en la tabla de heridas graves ni se gana experiencia). El vencedor será el nuevo jefe, perderá la regla Lugarteniente y Guardaespaldas de Conveniencia y las cambiará por Jefe, además en cuanto consiga un desarrollo por experiencia deberá coger Lenguaje de Batalla obligatoriamente. Pasará a poder coger las mismas habilidades que un Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.

Clanes de los Señores de la guerra: Antes de formar la banda debes elegir uno de los clanes de la lista y aplicar sus propias modificaciones:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven de la banda (salvo Esclavos y Espadas de Alquiler) tienen la regla Cruzar (terreno acuático), además pueden comprar patas de palo, loros, alfanjes y garfios (ver banda de Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tirarán un dado adicional en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes se repartirán su equipo (tira 1D6 y suma el valor de I, el que saque el resultado más alto es el primero en elegir la pieza de equipo más valiosa, el segundo que saque más alto elegirá la siguiente y así sucesivamente hasta que el cautivo se quede sólo con su daga gratis), el equipo así obtenido no podrá transferirse de un héroe a otro pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Pueden empezar la campaña comprando armas de gromril por el triple de coste en lugar del cuádruple, armaduras de gromril a 150 co y tienen acceso y competencia con hachas enanas. Después de la creación tienen siempre un +1 a la tirada para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma CaC o armadura de cota de mallas o pesada (también durante la creación de la banda) puedes pagar 10co extra para que el arma gane Ataques Mágicos o 15 co para que la armadura sea mágica y de una TSE 6+ frente a magia. Los Esclavos de la banda pueden obtener Mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados y tu banda tiene un +1 para esclavizar secuaces enemigos, un +1 extra (haciendo un total de +2) si se trata de goblins.

- Clan Scruten: Todos los Skaven (no los Esclavos) sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 15 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y límite habitual de 0-4 pasa a ser 0-6

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor: Hasta dos héroes de tu banda pueden recibir la regla Trampero al reclutarse (los que pueden cogerla son el caudillo y los dos Jefes de Garra). Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.

- Clan Slike: Todos los Skaven (menos los Esclavos) son Inmunes al Dolor y cuando emplean un Flagelo sus ataques ganan la regla Sangrado.


Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir un Jefe de Colmillo.
Jefes de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Jefes de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta cuatro Alimañas.
Esclavos: tu banda puede incluir entre uno y cualquier número de Esclavos.

Experiencia

El Kaudillo empieza con 14 puntos de experiencia.
El Jefe de Colmillo empieza con 10 puntos de experiencia.
Los Esclavistas y los Jefes de Garra empiezan con 6 puntos de experiencia.


Atributos máximos
Todos
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Jefes de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Guerreros de Clan: Combate, Velocidad, Especiales
Honderos: Disparo, Velocidad, Especiales
Alimañas: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales

Héroes

1 Caudillo: 75 coronas de oro.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Práctica con (Arma de CaC a tu elección con la que tengas competencia)

0-1 Jefe de Colmillo: 55co

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: El Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de lista de equipo de Alimañas.
Reglas Especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, las Alimañas son Inmunes al Miedo.

¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!: Cuando el Jefe de Colmillo declare una carga todas las Alimañas a 6UM o menos del Jefe de Colmillo que carguen también ganan Odio hasta su próxima fase de recuperación.

0-2 Esclavistas: 35 coronas de oro.

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Esclavistas puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Voluntad del esclavista, Estilo con Látigos (Habilidad de Combate)

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del Esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.


0-2 Jefes de Garra 30 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Jefes de Garra pueden equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia, Lugarteniente

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una "bala perdida" puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin...

Lugarteniente: Los guerreros del clan a 6UM o menos de un jefe de garra pueden usar su L como si tuvieran la regla Jefe.


Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Guerreros de Clan puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Ascenso

Ascenso: Un Guerrero de Clan que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiéndo ésta regla y ganando Guardaespaldas de conveniencia y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.

0-5 Honderos 35 co

M5 HA3 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Raza: Skaven
Peana: pequeña
Equipo: Los Honderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Guerreros del Clan
Reglas Especiales: Expertos con Hondas, Ascenso

Ascenso: Si se convierten en héroes pueden acceder a habilidades de Disparo.

0-4 Alimañas: 40 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, Ascenso

Ascenso: Una Alimaña sólo puede ascender a héroe si no hay en la banda un Jefe de Colmillo, si obtienes "El Chaval tiene Talento" y no se da ésa condición repite la tirada, de no ser así la Alimaña se convierte en héroe y pasa a considerarse el nuevo Jefe de Comillo, perdiendo ésta regla y ganando ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!, aunque ésto se considerará su desarrollo.


Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Los Esclavos Skaven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas especiales: Prescindibles, Sin Cerebro, Pobres como Ratas

Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno). Además, puedes incluirlos en cualquier número, sin atenerse a la limitación de secuaz básico.

Pobres como Ratas: La vida del esclavo no es precisamente la vida mejor. Un Esclavo Skaven en ningún momento puede llevar equipo por valor superior a 10 co (la daga gratis no cuenta).

0-2 Guerreros de Élite

Estos secuaces son algo particulares, varían según el clan que hayas escogido. Todos ellos tienen en común la regla No es Un Tipo Cualquiera y ninguno puede ascender a héroe. Empiezan con un equipo determinado que no puede ser traspasado a otros miembros de la banda ni cambiado de ninguna forma. Si por algún motivo perdiesen alguna pieza de su equipo el jugador deberá reponerlo lo antes posible.

Volkn
[spoiler]0-2 Achicharradores Volkn 150 co

Embutidos de arriba a abajo en obsidiana, éstos Skavens llevan consigo lo que parecen ser lanzallamas de disformidad bastante modificados. La habilidad con la alquimia del clan, junto a  años de esfuerzo les han permitido desarrollar máquinas más pequeñas (y no tan potentes), de forma que un sólo Skaven puede llevarlo encima, aunque reducen considerablemente su agilidad natural. Éstos lanzallamas, a los que llaman Eruptores, no están faltos de problemas al igual que los de sus primos, pero sí suelen ser igual de peligrosos o más para los que rodean al Skaven que para él mismo.

M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L5

Equipo: Eruptor Volkn (incluido en le precio), A. Pesada de Obsidiana, Yelmo completo

Eruptor Volkn

Coste 80 co Rareza 10

Tipo: máquina de guerra; Rango: Plantilla de lágrima grande; F: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Fuego Alquímico, Ataques Flamígeros (5+;1D3), Mover o Disparar, Fija, Recarga Lenta, Lastre, Cuerpo a Cuerpo, Requiere Ambas Manos

Lastre: Reduce en 1 el M y da un penalizador a la I de 1.

Cuerpo a Cuerpo: En CaC se considera un garrote, aunque debe usarse coon las dos manos.

Tabla de Problemas
Al disparar tira 1D6, con un 1 natural tira en la siguiente tabla:

1-2 ¡Whompfff!: El usuario queda fuera de combate y el arma es destruida. Toda miniatura a 3 UM sufre un impacto de F5 con Pen 2.
3 Sin Combustible: El arma no puede volver a dispararse en toda la partida.
4 Pérdida de potencia: Durante el resto de la partida el lanzallamas pierde un punto de F. El efecto es acumulable, si llega a 0 se considera que el arma ha sacado el resultado 3 de ésta tabla.
5-6 ¡Erupción!: Tira 1D6+4, ése será el número de piroclastos que saldrán despedidos desde la posición del Skaven, para determinar dónde cae cada uno tira el dado de dispersión y 3D6 para determinar la distancia en UM, si sale un resultado de problemas el piroclasto caerá en la cabeza del Skaven. Cada piroclasto provoca un impacto automático de F4, tiene Ataques Flamñigeros (5+; 1D2) y un área de efecto de 2 UM que pasará a considerarse terreno difícil hasta el final de la partida. [/spoiler]

Mors
[spoiler]0-2 Asesinos Mors 140 co
Aunque no están ni mucho menos al nivel de los mejores de los Eshin en habilidad, los asesinos del clan Mors no deben ser tomados a la ligera. Debido a la naturaleza de su profesión, no suelen llevar la combinación de rojo y negro que tanto enorgullece a su clan; y sin embargo, rinden homenaje a ésta tradición de una forma más sutil, que a la vez es el secreto de su letalidad: el uso indiscriminado de Sombra Carmesí en ellos mismos y de Loto negro en sus armas.

M6 HA4 HP4 F4 R3 I4 A2 L6

Equipo: 2 espadas anchas, Arm. cuero, casquete de cuero, cuchillos arrojadizos, Ganzúas
Reglas Especiales: TSE 6+, Regicidio, Penetración (1), Rojo y Negro

Regicidio: Antes de empezar la partida cada Asesino Mors puede elegir  aun Jefe enemigo, si supera un chequeo enfrentado de I (sin los bonos que otorga la Sombra Carmesí) podrá tirar en la tabla. Si empata no ocurrirá nada, pero el Jefe vence el chequeo el Asesino no participará en la partida:

1-3 El Jefe sufre un -1R
4-5 El Jefe deberá superar un chequeo de R o se pierde la partida recuperándose de su heridas. Si participa en la batalla tendrá una H menos, mínimo de 1.
6 El Jefe no participa en la batalla y además debe tirar en la tabla de heridas graves, ignora Capturado, Vendido como Gladiador y Robado.

Rojo y Negro: El Asesino empieza cada partida tomando una dosis de Sombra Carmesí (no hay que tirar en la tabla propia de la droga después de la partida, está más que acostumbrado) y Loto Negro en todas sus armas.[/spoiler]

Ferrik
[spoiler]0-2 Arrasadores Enmascarados 150 co

El escudo y ariete definitivos del clan Ferrik. Éstos robustos Skaven son capaces de luchar sin descanso en sus relucientes armaduras. Llevándose por delante a incontables enemigos y resistiendo golpes capaces de tumbar al más capaz de los guerreros.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H2 I4 A1 L6

Equipo: Arm. Pesada, Escudo, Hacha Enana, Yelmo completo
R. Especiales: Piernas Fuertes, Carga de Toro[/spoiler]

Mordkin
[spoiler]0-2 Roemuertos 130 co

Éstos fanáticos del clan Mordkin tienen la fea costumbre de dovorar los cuerpos de los no muertos, a los que suelen atacar salvajemente con enormes guadañas. Ésto, combinado con las variadas calavaeras que siempre llevan a modo de casco les dan un aspecto salvaje y primario que llena de temor los corazones de sus enemigos.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L6

Equipo: Arm. cota de mallas, Yelmo Calavera, Guadaña (Hacha a dos manos)
R. Especiales: Ejecutor, Fortachón, Odio (Todos los No Muertos salvo los Etéreos)[/spoiler]

Gritus
[spoiler]0-2 Gladirratores 140 co

Algunos de los esclavos del clan Gritus se vuelven verdaderos adictos a las luchas del pozo, encontrando nuevas e interesantes formas de destrozar a los demás esclavos, dándole un toque de espectáculo a la sangrienta masacre. Éstos gladiadores profesionales disfrutan más que nadie del combate y debido a su gran experiencia frente a todo tipo de razas resultan de gran utilidad en las traicioneras ruinas de Mordheim.

M5 HA4 HP4 F4 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Tridente (Luchadores del Pozo), Guantele con Pincho (Luchadores del Pozo), Arm. cuero, Yelmo abierto, Empieza cada partida con una Red.
R. Especiales: Estilo con Armas de Puño, Guardia Atenta, Lucha en las Ruinas[/spoiler]

Escorbuto
[spoiler]0-2 Contrarraestres 120 co

Éstos ágiles Skavens tienen un talento natural para manejarse entre el velamen del barco, usando sus colas y cuerdas con gran precisión.

M6 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Alfanje (Piratas), Garfio (Piratas), Pistola Bruja, Cuerda y Garfio, Arm. cuero
R. Especiales: Aparejadores Expertos (ver Contramaestres; Piratas), Andar por la Cuerda Floja[/spoiler]

Carroña
[spoiler]
0-2 Saqueadores Carroña 140 co

Todos los miembros del clan Carroña saben que e es mejor no interponerse entre un Saqueador y su botín, por mucho que uno haya llegado antes que el otro. No sólo son buenos luchadores, también son rápidos a la hora de ocultarse y cuentan con más de un truco sucio bajo la manga. Además, los Saqueadores aportan lo suyo al clan, ya que son particularmente hábiles en rebuscar concienciudamente el campo de batalla en busca de riquezas.

M6 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Maza de guerra, Hacha de Guerra, Cuchillos Arrojadizos, Brazalete con Cuchilla (El Gremio), Arm. cota de mallas, Casquete de acero, Escudo.
R. Especiales: Desactivar Trampas, Silencioso, Ocultarse Rápido, Rebuscar

Rebuscar. Al final de la partida la banda siempre gana 1D3 co.[/spoiler]

Krizzor
[spoiler]0-2 Señores de las Bestias Krizzor 120 co

Verdaderos expertos en el arte de capturar diversas bestias, los Señores de las Bestias del clan Krizzor son despiadados y pueden dominar a verdaderos mosntruos con una facilidad pasmosa.

M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Atrapacuellos (Moulder), Arm. cota de mallas, Casquete de acero.
R. Especiales: Práctica con Atrapacuellos, Terror (Animales)[/spoiler]

Scruten
[spoiler]0-2 Encapuchados Albinos 80 co

Poco se sabe de éstos misteriosos y enjutos Skaven que acompañan en ocasiones al clan Scruten. A menudo parece que hacen de consejeros para sus líderes, pero muchos rumorean que se les ha visto realizar proezas mágicas en batalla. Éstos rumores, los dos pequeños bultos que suelen sobresalir bajo sus capuchas y su peculiar tono de piel hacen que más de un clan rival sospeche de su verdadera identidad.

M5 HA2 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Arm. cuero, casquete de cuero, báculo y espada
R. Especiales: Hechiceros, Hechicero de Batalla, Aspecto Extraño, Adepto de la Disformidad

Adepto de la Disformidad: Puede usar el hechizo Rayo de Disformidad (ver Cuchillas Brujas Skryre)[/spoiler]

Grutnik
[spoiler]0-2 Devastadores Esmeralda 160 co

El clan Grutnik se vanagloria de poseer enormes reservas de piedra bruja. Poseen tanta que es común que la usen para adornar sus armas y armaduras. Con los Devastadores Esmeralda llevan ésto al siguiente nivel, ya que sus inconfundibles armaduras están hechas casi exclusivamente de piedra bruja refinada, lo cual suele provocar graves pero poderosas mutaciones a sus portadores, a menudo desarrollando nuevos miembros que se atrofian y ahn de ser cercenados al día siguiente, provocando un enorme dolor a éstos Skaven.

M5 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L6

Equipo: Armadura de Piedra Bruja, Zarpas enormes (Ataques sin armas con Penetración 1), Yelmo completo

Armadura de Piedra Bruja: Otorga Piel Escamosa (5+), si superan la TSA con un 6+ ganan una Mutación aleatoria (de Cabeza, Brazos o Cola) hasta el final de la batalla, Máximo 3 mutaciones generadas así.

Reglas Especiales: Mutaciones (empieza con 1), Resistencia Mágica (5+), Carga Atronadora[/spoiler]

Rictus
[spoiler]0-2 Cazaesclavos 100 co

El clan Rictus es especialemente conocido por su elevado uso de esclavos, pero no porque las vidas de estos sean particularmente agradables. Debido precisamente a esto existen los Cazaesclavos, individuos de ojo avizor y expertos en el uso de las boleadoras, que emplean para abatir esclavos a la fuga sin causarles grandes daños (ése placer suele ser reservado para los que luego torturan o despedazan directamente a los prófugos).

M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L6

Equipo: Mangual, Escudo, Arm. cota de mallas, Boleadoras Skaven (empiezan con 2 cada uno cada partida), Yelmo abierto

Boleadoras Skaven
Tipo: arrojadiza; Rango: 18 UM; Fuerza: - ; Penetración: - ; R. Especiales: Asalto, Corto Alcance, Un Solo Disparo, Peligrosas, Enredar y Desgarrar.

Un solo disparo: solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las boleadoras al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.

Enredar y Desgarrar: Las boleadoras no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse superando un chequeo de Fuerza, pero si se libra sufrirá 1D3 impactos con su F básica debido a las innumerables cuchillas y pequeños ganchos que cubren la cruel herramienta.
[/spoiler]

Skab
[spoiler]0-2 Veteranos Skab 180 co

Orgullosos como nadie, los Veteranos siempre están de aquí para allá, luchando cualquier batalla que merezca la pena, como sus servicios son solicitados por tantos líderes distintos no pasan mucho tiempo entre los mismos guerreros, con lo que no tienen mucho tiempo ni contactos de confianza (¿pero qué Skaven los tiene?) para maquinar complots. Eso, y su amor centrado en la batalla hace que no estén tan preparados ni interesados en liderar. Seguirán al que mejores desafios y paga les proporcione. Los Veteranos Skab marchan al combate cargados de armas cicatrices, trucos sucios y ansias de sangre que han ido acumulando a lo largo de los años.

M5 HA4 HP4 F4 R4 H2 I5 A2 L7

Equipo: Yelmo Abierto, Arm. Pesada, Alabarda, Espada Ancha, Maza de guerra, Mangual y HAchas Arrojadizas.
R. Especiales: Montones de Armas (ver Droyaskas, Kislevitas), Inmunes a la Psicología, Años en el Frente

Años en el Frente: La primera maniobra de combate que usen en cada combate les sale gratis, no tendrán que gastar ningún A.[/spoiler]

Slike
[spoiler]0-2 Maestros de la Tortura 130 co

M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: Látigo Largo, Flagelo, Escudo, Yelmo completo, Arm. cota de mallas.
R. Especiales: Difícil de Matar, Resistencia al daño, Tortura Insoportable, Maestro del Dolor

Tortura Insoportable: Por cada secuaz enemigo que esclavices puedes elegir una de las siguientes opciones (además de venderlo de forma normal cuando termines el interrogatorio):

- Repetir la tirada de un dado en la tabla de exploración durante la próxima fase de exploración.
- El Maestro de la Tortura gana Odio contra un héroe de la banda del cautivo durante la próxima partida en que se enfrenten.
- Aplicar un +2 en la tirada para buscar objetos raros en la próxima fase de comercio.
- Elegir el orden de despliegue en la próxima partida.
- Evitar que los miembros de la banda del cautivo puedan beneficiarse de la regla Infiltración la próxima vez que te enfrentes a ellos.

Maestros del Dolor: Al cargar los Maestros de la Tortura pueden elegir hacerse un impacto automático sin gastar ningún ataque. Según la F del impacto aplicas diferentes beneficios durante la carga:

- F2: +1 en la tabla de impactos críticos
- F3: Precisión Letal
- F4: +1 en la tabla de impactos críticos y Precisión Letal
- F5: Golpe Mortal
- F6: Golpe Mortal y +1 en la tabla de impactos críticos[/spoiler]


Habilidades Especiales de los Clanes de los Señores de la Guerra

La ciudad de las ratas

La sola presencia de éste poderoso Skaven parece tener un efecto hipnótico sobre las ratas comunes, que siguen a la banda allá donde va

Solo Jefe. Siempre que participe en la batalla, todo miembro de una banda enemiga que entre por primera vez en un edificio o recoja un marcador recibe 1D6 impactos automáticos de F1 que ignoran TSA.

Tácticas Rastreras

Elige una de als siguientes habilidades/maniobras: Golpe de Pomo (Combate), Lisiar (Combate), Tullir (Sigilo) o Juego Sucio (Sigilo). Una vez por partida, siguiendo las reglas habituales de las maniobras, podrás usar la maniobra especial sin gastar ningún ataque y repetir hasta una tirada relacionada con la misma. Ésta habilidad especial puede cogerse hasta dos veces eligiendo diferentes maniobras.


Estridente Chillido de Guerra

El Skaven sabe cómo usar sus pulmones para que a sus enemigos no les quede más remedio que taparse los oídos cuando chilla.

Cuando el héroe carga, los enemigos que estén trabados con él deberán superar un chequeo de psicología o sufrirán un penalizador de -1 para efectuar paradas. Los que tengan Sentidos Agudizados deberán repetir los chequeos de L superados y además tendrán un -2 a parar.


Emboscada Skaven

Solo Jefe. Al principio de la partida puedes elegir colocar hasta 1D3 marcadores, que pueden parecer marcadores de piedra bruja o de Trampa, tú eliges. Puedes elegir hasta 3 miniaturas de tu banda para ocultarse en los marcadores, pudiendo dejar marcadores vacíos (apuntando cual es cada uno). Los Marcadores no se verán afectados por disparos ni áreas de efecto.

El jugador Skaven puede elegir cómo se activa la Emboscada, si al pasar un enemigo a 6 UM (como con los marcadores de Trampa) o al ponerse en contacto con ellos (como con los marcadores de piedra bruja o tesoro). Al activar la emboscada el guerrero o guerreros Skaven cargan automáticamente, siendo Inmunes a Psicología y teniendo Siempre Atacan Primero durante el turno en que cargan. Un guerrero enemigo que se ponga en contacto con un marcador falso y vacío se dará cuenta y podrá retirar el marcador del tablero sin problemas.


Soltura con Alabarda

Sólo Jefe de Colmillo y Caudillo. El héroe puede empuñar Alabardas con una sóla mano, pero en la otra no podrá llevar armas que Requieran ambas manos, lo cual incluye una segunda Alabarda.


Esclavista Experto

Sólo Esclavistas. Puedes repetir una vez la tirada patra esclavizar por cada secuaz enemigo que deba ser borrado de la hoja de banda. Si tus dos Esclavistas tienen ésta habilidad podrás repetir hasta dos veces la tirada en vez de sólo una.


"Sólo un gran líder es capaz de soltar grandes mentiras"

Sólo Jefe. Una vez por partida, antes de realizar una carga, puedes hacer que toda miniatura amiga bajo el efecto de la regla Jefe tenga que realizar un chequeo de psicología (no adicional a otros chequeos que tenga que realizar por miedo o similares, éste chequeo sustituye a los demás), toda miniatura que falle se considerará en huida, pero toda miniatura que supere el chequeo se considerará bajo los efectos de Valentía Inesperada durante el turno de la carga. Sin embargo, si el Jefe queda fuera de combate en algún momento de la partida, toda la banda sufre un penalizador de -1 al L hasta el final de la partida.

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros del Clan

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mangual* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Garras de combate*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10/20 co

Proyectiles
Pistola Bruja**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (50 co la ristra) (sólo Caudillo y Jefes de Garra)
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co (sólo héroes y Honderos)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Sólo Jefe)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Ninguna

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de las Alimañas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*sólo héroes
** éste descuento sólo se aplica al crear la banda

Anselmo el Setas

Más de una vez se ha comentado la posibilidad de meter algún clan de skavens "normales", de hacerlo más que poner directamente clan rictus o clan mors (por ejemplo) llamaría al tipo de banda "Clanes Menores Skavens" o algo similar y a la hora de crear la banda se elegiría el clan en concreto de una lista pequeña que podría dar una pequeña ventaja.

Por ejemplo el clan rictus podría dar un descuento de 5co por ejemplo al contratar alimañas, algún clan con fama de adinerados podría empezar con más pasta o vender mejor, cosas pequeñas de ése tipo.

El problema con una banda así sería ver qué puede tener para que sea carismática pero que todo sea relativamente neutro para que no sean tan excéntricos como los grandes clanes. Muy posiblemente habría que inventarse cosas que no estén en el trasfondo. Por lo pronto la estructura base creo que debería de ser:

Héroes

- Caudillo: El Jefe

- Algún segundo al mando que pueda usar una versión floja de la regla jefe.

- Capataz: Para meter algo de relleno podría no estar mal incluir esclavos, ahora tenemos unas cuantas bandas esclavistas y aunque estos clanes no deberían ser grandes expertos en ello podrían venirles bien, por eso un capataz que tenga a ralla a los esclavos creo que cuela como héroe.

- 2 "aprendices" como en otras bandas de skaven.

Secuaces

- Guerreros del clan

- Esclavos

- Alimañas

- Finalmente no sé si deberían tener ratas gigantes y una rata ogro, evidentemente sin mejoras como las de los moulder

Tauce88

#2
Como posible héroe los skaven negros? Metería una rata ogro vanilla en vez de las ratas gigantes me pega más.

Anselmo el Setas

Es una posibilidad, aunque otra cosa que se me ocurre es que el ser un skaven negro pueda ser una mejora por la que pagas al reclutar a cualquier miembro de la banda (rollo costras en el clan pestilens, veteranos en reikland, etc.)

Shandalar

Varias veces ha surgido la idea de hacer la banda del clan Mors, o de cualquier "clan de los señores de la guerra" en general. El problema principal es que en los Skavens lo que les da el sabor son los clanes mayores, fuera de ahí es la nada absoluta, guerreros alimañas y para de contar, por eso es bastante complicado sacar una banda que sea original, hay que tirar de inventiva sí o sí.

Anselmo el Setas

He estado investigando un poquillo y partiendo de lo que he dicho antes de tener una lista inicial de clanes que den X ventajas he sacado 12 clanes que creo que pueden dar juego:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Cruzar (terreno acuático) y tienen acceso a patas de palo, garfios y loros (ver banda Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tiran un dado extra en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes de la banda se repartirán su equipo (cada uno tira 1D6 y le suma su I, el que saque el resultado más alto es el primero en robarle un objeto, repite el proceso hasta que al pobre desgraciado no le quede más que su daga gratis), el equipo así conseguido no podrá ser transferido pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Al crear la banda los miembros (nunca los esclavos) pueden empezar con armas de gromril por 3 veces su coste en vez de 4 y también al crear la banda pueden comprar armaduras de gromril por 150 co. Tienen acceso y competencia con hachas enanas y sus héroes tienen un +1 para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma puedes pagar 10 co extra para que el arma tenga Ataques Mágicos, en el caso de las armaduras puedes pagar 15 co para que la armadura mágica de una TSE 6+`contra magia. Los Esclavos de la banda pueden tener mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados, pero al menos la mitad de ellos deben ser Goblins. Todo héroe que sea de una de las razas que la banda puede usar como esclavos pasará a serlo inmediatamente, pudiendo quedarte con su equipo. Si éste no es el caso puedes quedarte con sue quipo y debes vender al héroe por 1D6x5co.

- Clan Scruten: Todos los Skaven sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Moulder, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 10 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y pueden superar su límite habitual de 0-X en 2. Al reclutar un guerrero puedes convertirlo en un Skaven Negro por 5 co menos de lo normal.

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo (que debe ser skaven) en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor: Tienen un descuento de 5 co para comprar  Ratas Gigantes y de 20 para las Ratas Ogro. Hasta dos de los héroes de la banda pueden tener la regla Señor de las Bestias (ver Clan Moulder) y otros dos (nunca los que tengan Señor de las Bestias) pueden tener Trampero. Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.

Shandalar

Muy buen trabajo, pero estamos en las mismas, el core de la banda.

Anselmo el Setas

Yo creo que la estructura que he puesto antes con algún que otro cambio puede servir, a eso se le suma una lista de equipo que coja algunas cosas a las que todos los clanes menores tienen un mayor o menor acceso como pistolas brujas, puede que los mosquetes jezzail, alguna daga envenenada y ya. También lo de tener esclavos puede ser interesante para diferenciarlos de los grandes clanes, concretamente yo usaría la base de los esclavistas de zharrduk con algunos cambios:


Esclavos: especial


Empiezas la campaña con 2 esclavos Goblins y uno Orco.

Orco M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L6
Goblin M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L4
Orco Negro M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L7
Humano M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Enano M3 HA4 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Elfo M5 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L7
Gor M5 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L6
Ungor M5 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Saurio M4 HA3 HP0 F4 R4 H1 I1 A1 L7
Eslizón M6 HA2 HP3 F3 R2 H1 I4 A1 L4
Ogro M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I2 A2 L7

Peana: variadas.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. Cada raza mantiene su tipo de peana y sus reglas raciales.

Control: los Esclavos deben de estar siempre bajo la regla de Amos Crueles o Capataces. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de una de estas reglas, volverán a estar bajo control.


Quitaría de la lista a algunos como a los hombres lagarto, a los ogros y a los orcos negros que posiblemente fueran los tipos que más problemas podrían darles de cara a controlarlos.

Entre la variedad de secuaces para cumplir diferentes roles, un equipo también variado y reglas y habilidades especiales para darles algo de chicha puede salir una banda.


Tauce88

#9
Por lo pronto un boceto del perfil de las alimañas

0-5
30 coronas de oro
M5 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L5 
Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: los acechantes pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de guerreros
Reglas especiales: ¿alguna regla con alabarda quizás?

En cuanto a los esclavos no me complicaría la vida y pondría solo goblins(por la cercanía al clan) y humanos(están en todos lados).

Shandalar

Los Skaven no usan esclavos como los Enanos del Caos. No se fían de ellos en batalla, no parece que tengan métodos de sumisión tan elaborados como los tapones malignos. Eso está muy detallado en su trasfondo: nunca usan esclavos de otras razas para ir a la guerra, solo para trabajar. Los esclavos skaven, por otro lado, saben que no tienen sitio al cual ir.

Los alimañas deberían de tener F4 para resultar mínimamente interesantes; igualmente, a la banda le faltan muchas cosas que tendremos que ver de donde sacar.

Anselmo el Setas

No sabía lo de los esclavos, entonces sí que deberían de desaparecer los no skavens y la idea del capataz tampoco sirve de tanto...

Posiblemente un secuaz deberían ser tiradores para evitar el peligro de las hondas.

Las alimañas deberían ser similares a su versión espada de alquiler:

M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L6

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Alabarda, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto.
Habilidades Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Skavens)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Valor Roedor

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, el Alimaña es Inmune al Miedo.


En general creo que el Jefe de la banda debería ser mejor jefe que los de otras bandas skaven a cambio de ser relativamente más débil, podría empezar con Lenguaje de batalla para que la banda en general  se organice un poco mejor de primeras con el problema de L que tienen los Skavens.

Pensaré sobre la banda a ver si se me ocurre alguna cosa más.

Tauce88

#12
A esa versión que quitaría un ataque y a la regla Guardaespaldas por Guardaespaldas de conveniencia: es casi igual salvo que no está obligado a interceptar los disparos hacia el jefe, al final y al cabo los skaven llegan a puestos de poder traicionando a otros la mayoría de las veces, así que una bala perdida puede ser una forma factible de conseguir tal fin xD. Me imagino que esa alimaña más que la versión básica sería un héroe alimaña o un aspirante a Jefe de Colmillo.

El jefe de colmillo sería algo así:

Jefe de Colmillo: 80 coronas de oro
M5 HA4 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo:el jefe de colmillo puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas
Habilidades: Jefe, Lenguaje de batalla.


En cuanto a reglas de clan se podría utilizar algo parecido a regla de esclavizar de los enanos del caos solo que en vez de unirlos a sus filas estos se podrían vender por la mitad del coste inicial de la miniatura en si, y luego esclavizar al 3+ con los goblins a los que cazan con bastante frecuencia.

Tauce88

#13
Un adelanto del Clan a ver que les parece

CLAN RICTUS

La Montaña Jorobada se encuentra actualmente bajo el control del Señor de la Descomposición Kratch Garra de Muerte, el líder de uno de los clanes de los señores de la guerra más poderosos: el Clan Rictus. La función principal de este dominio es suministrar esclavos Goblins al Imperio Subterráneo y explotar los ricos filones de hierro y cobre que hay bajo la montaña para las forjas del Clan Rictus,
Este clan es famoso por el gran número de esclavos que tiene en su haber. Cuando el Clan Rictus marcha a la guerra, arrastra consigo a miles de esclavos encadenados a los que empuja hacia delante contra el enemigo. La mayoría de estos esclavos son Goblins, debido a que la cercanía de varias tribus de Goblins Nocturnos garantiza a los Rictus una provisión virtualmente inacabable de esclavos, pero en sus minas hay representantes de casi todas las razas del Viejo Mundo. Muchos esclavos Goblins son usados para trabajar en las minas o sencillamente son devorados por los Skavens. Los guerreros del Clan Rictus son muy buenos capturando Goblins, encerrándoles a menudo en cuevas o túneles hasta que están medio asfixiados, y golpeándoles hasta dejarlos inconscientes. Su táctica favorita, sin embargo, es esperar a que los Goblins hagan algún festín y beban demasiada Cerveza de Hongoz. Entonces, cuando el último Goblin se desploma completamente borracho, los Skavens entran tranquilamente y se llevan sigilosamente a todos los Goblins que quieren.
Además de sus enormes operaciones de minería y de venta de esclavos, el Clan Rictus también cobra un cuantioso peaje a todo el que quiera utilizar los pasajes y túneles de la Montaña Jorobada que lleven a las Tierras Oscuras (y una tarifa aún el doble de grande cuando quieren volver a salir), quedándose la mayor parte de cualquier trozo de piedra bruja que se haya encontrado en aquella desoladora región. Hasta la fecha, las Alimañas del clan han sabido disuadir violentamente todos los intentos de otros clanes de excavar túneles paralelos en la montaña para ahorrarse pagar los peajes que reclama el Clan Rictus.
Todo esto ha hecho que el Clan Rictus sea inmensamente rico. Tan rico, de hecho, que su reserva de fragmentos de Piedra Bruja rivaliza en cantidad y calidad con la de las salas del tesoro del mismísimo Clan Mors; ambos clanes están permanentemente enfrascados en conspiraciones para usurparse el poder el uno al otro.
Todos los guerreros del Clan Rictus son salvajes y duros, pero si éste clan es especialmente temido (y con razón) es por su ingente cantidad de Alimañas de pelaje negro y de gran tamaño. Estos guerreros de élite son más fuertes y violentos que cualquier Guerreros del clan, y los Skavens de menor rango hacen lo posible para mantenerse fuera de su camino. Se desconoce por qué este clan engendra una cantidad pavorosa de amenazadoras Alimañas gigantes de negro pelaje, por lo que el Señor de la Guerra Kratch tiene numerosos regimientos de Guerreros Alimaña bajo su control, haciendo que los demás clanes guerreros les teman bastante y pocos se atrevan a intentar engañarlos a la hora de hacer negocios con ellos, además de ser motivo de gran envidia entre el resto de clanes.
En contraste con las oscuras armaduras de sus guerreros, los estandartes del Clan Rictus tienden a ser blancos con símbolos en negro o rojo oscuro. Los guerreros del clan llevan la marca distintiva del Clan Rictus bien visible, ya sea en los escudos y estandartes o en las armas y las armaduras. Este suele resaltarse con rojo sangre (que suele ser sangre real de esclavo, por lo que el color puede variar un poco). Algunos suelen personalizarla añadiéndole adornos en forma de marcas de garras. A los esclavos del Clan Rictus se les marca normalmente en la frente con un tizón con la forma del emblema del clan para que quede claro a quién pertenecen.
Los ropajes con decoraciones ajedrezadas y las cabezas cortadas son sólo algunos de los muchos trofeos que el Clan Rictus ha acumulado debido a sus numerosas batallas contras las tribus de Goblins Nocturnos.

Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.
“El que corre hoy, vive para luchar mañana”: los Skavens huyen 1 UM adicional.
Especialistas en alabardas: el Caudillo, Jefe de Colmillo y Alimañas pueden repetir las tiradas para impactar fallidas con alabardas al cargar o ser cargados.
Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 4+, 3+ si se trata de Goblins. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por la mitad de su precio base en coronas de oro, sin embargo si el esclavo se trata de un Skaven pasará a engrosar las filas con sus atributos y habilidades pero perderá todo su equipo.

Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir un único Esclavista.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir hasta dos Aspirantes a Jefe de Colmillo.
Jefe de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Aspirantes a Jefe de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta tres Corredores de Alcantarillas.
Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro.


Atributos máximos
Caudillo, Jefe de Colmillo
M6 HA6 HP6 F5 R5 H3 I7 A4 L8
Esclavista
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Jefe de Garra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavista: Combate, Fuerza, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Especiales.
Jefe de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.

Héroes

Caudillo: 85 coronas de oro.
M6 HA4 HP4 F4 R4 H1 I5 A1 L7
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla.


0-1 Esclavista: 35 corona de oro.
M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I5 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Esclavista puede equiparse con armas y armaduras de las alimañas.
Reglas especiales: voluntad del esclavista, especialista en látigos.

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.
Especialista en látigos: puede repetir las tiradas para impactar fallidas con látigos.


0-2 Jefe de Colmillo: 45 coronas de oro

M6 HA4 HP3 F4 R3 HI I5 A1 L6
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Colmillo pueden equiparse con armas y armaduras de las alimañas.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia.

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una “bala perdida” puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin…


0-2 Jefe de Garra: 25 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros de Clan.
Reglas especiales: Ninguna


Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros de Clan.
Reglas especiales: Ninguna


0-5 Alimañas: 35 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I5 A1 L5
Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Ninguna


0-5 Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: los esclavos solo pueden ir equipados con dagas. Pueden adquirir una segunda daga por 2 coronas de oro.
Reglas especiales: Prescindibles.


0-1 Rata Ogro: 175 coronas de oro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H3 I4 A3 L4

Peana: grande.
Raza: Animal-roedor.
Equipo: ninguno.
Reglas especiales: Grande, Miedo, Estupidez, No ganan experiencia.

Anselmo el Setas

No es exactamente lo que tenía en mente (más que poner una banda por clan pondría lo que dije, una banda genérica y en reglas especiales eliges el clan y aplicas lo que toque) pero hay unas cuantas cosas que me gustan, perfilando y añadiendo algunas cosas puede quedar interesante. Cosas varias:

- Lo de especialistas en alabardas puede estar bien, aunque probablemente también deberían de tenerlo las alimañas.

- Lo de esclavistas tengo mis dudas, la parte de los goblins la concretaría en el apartado que pondría para el clan rictus, aunque con algunos cambios. El mayor problema que veo es que aunque no es fácil que muera un secuaz enemigo tampoco es muy difícil y no hay ninguna limitación, vamos que si se muere un bicho de 200 co como un troll tienes un 50% de posibilidades de ganar 100co tranquilamente. Pondría varias limitaciones, bajaría drásticamente la cantidad de pasta que puedes ganar por vender gente y bajaría la probabilidad a 5+ para capturar gente.

- Tengo dudas sobre los héroes, no termino de ver al jefe de colmillo como el jefe de la banda, sino mejor a un Caudillo (así es como llaman en la biblioteca del viejo mundo a los que están directamente por debajo de los Señores de la guerra), mientras que a los jefes de colmillo los ponen sólo como a los que dirigen a las alimañas, por lo que debería ser otro héroe distinto con alguna regla para motivar a las alimañas.

El esclavista lo veo bien, pero en vez de especialista con látigos le pondría la habilidad de combate Estilo con Látigos que le va que ni pintada.

De los aspirantes a jefe de colmillo me gusta muchísimo lo de guardaespaldas de conveniencia, aunque le encuentro un único fallo a la regla, que es que en principio puedes elegir bloquear o no el disparo, pero ya que lo normal sería que el protegido fuese el jefe rara vez no te convendría que antes muriese un héroe cualquiera antes que el jefe. Por eso yo pondría que para comerse el disparo (para interceptar cargas diría que no, que es más difícil que cuele) tienen que superar un chequeo de psicología (pudiendo usar el L del Jefe, creo) y si lo fallan les puede la codicia y dejan que su jefe se lleve el tiro. También si en vez de jefe de colmillo ponemos al Caudillo, a estos les cambiaría el nombre y los llamaría Lugartenientes o algo así, con alguna regla como Oficial (Reikland) y que si el Caudillo muere es uno de los dos el que se vuelve el nuevo Caudillo (y si empatan en L se hostian para ver quien es el que toma el poder).

Sobre los aspirantes a jefes de garra creo que les falta algo, también es cierto que no tendrían por qué ser aspirantes, podrían ser jefes de garra directamente. Por que cuadren mejor los números podría meterse a los esclavistas como 0-2 y meter a un único jefe de garra, o quizás poner que los lugartenientes esos sean directamente los jefes de garra (que si tienen lo de oficial les pega) y meter dos héroes que sean de disparo.

- De secuaces. El básico sin problemas, aunque puede que haya que poner un secuaz que sea lo mismo pero versión tiradores para evitar los líos de las hondas.

Las alimañas las pondría con F4 y L6, la I se la bajaría a 4, les pondría lo de Valor Roedor y Práctica con Alabardas.

Los esclavos bien aunque les pondría la regla Prescindibles de los esclavos mutantes skryre.

La rata ogro todo bien menos el L que es 5 (por lo menos en los Moulder) y me suena que antes tenían Estupidez controlada que básicamenet hacía que si había skavens de la banda cerca no sufría estupidez.

Tauce88

Antes que nada, gracias por echale un ojo :).

Las alimañas tienen la regla con alabardas también, al estar la primera letra en minúscula quizás se te escapó ;).

He arreglado varias cosas:
- Nombres de unidades: Caudillo, Jefes de Colmillo, Jefes de Garra.
- Alimañas con F4 y he subido su coste a 35 co, aunque pueden quedarse en 30 si bajamos su I a 4; aunque me convence más la primera idea, por su coste interesa que supere o iguale en iniciativa a muchas unidades para garantizar su supervivencia. Además que dejar en F4 a una unidad de 30 co me parece un poco bruto.
- La regla Prescindibles de los esclavos, la verdad no sé como se me pudo pasar.
- La Rata Ogro No Gana Experiencia, en los bichos grandes es lógico aunque no está mal ponerlo.

En cuanto a los tiradores... a esta banda tenía pensado no centrarla mucho en disparo, como mucho pistolas bruja para Caudillo, Esclavista, Jefes de Colmillo y Alimañas (y si me apuras ameRATAlladoras porque originalmente en WF pueden llevar grupos de apoyo, pero vamos no lo veo imprescindible); más que nada para que no se pisen mucho con el clan Skyre. Luego otra diferencia en el equipamiento es que los únicos que manejen alabardas y otras armas medianamente caras y especiales sean las unidades anteriormente mencionadas.

Por último, las reglas de los clanes menores las iremos mirando, por lo menos terminar este xD.

Anselmo el Setas

#16
CLANES DE LOS SEÑORES DE LA GUERRA


Reglas Especiales

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana": los Skavens huyen 1 UM adicional.

Esclavistas:  Los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda serán esclavizados con un 5+. Estos esclavos pasarán a ser vendidos por 2D6 co si su peana es pequeña, 3D6 si es bárbara y 4D6 si es grande. Si el secuaz capturado es un skaven se unirá a tu banda como un Esclavo Skaven más teniendo que vender todo su equipo.

Jerarquía ratera: Si el Jefe de la banda muere el nuevo Caudillo será uno de los dos Jefes de Garra, el que más L tenga, si ambos tienen el mismo valor de L se disputaran el mando en un duelo (no hay que tirar en la tabla de heridas graves ni se gana experiencia). El vencedor serña el nuevo jefe, perderá la regla Lugarteniente y la cambiará por Jefe, además en cuanto consiga un desarrollo por experiencia deberá coger Lenguaje de Batalla obligatoriamente.

Clanes de los Señores de la guerra: Antes de formar la banda debes elegir uno de los clanes de la lista y aplicar sus propias modificaciones:

- Clan Escorbuto: Todos los Skaven de la banda (salvo Esclavos y Espadas de Alquiler) tienen la regla Cruzar (terreno acuático), además pueden comprar patas de palo, loros, alfanjes y garfios (ver banda de Piratas)

- Clan Carroña: Siempre tirarán un dado adicional en la fase de exploración. Si capturan a un héroe enemigo los héroes se repartirán su equipo (tira 1D6 y suma el valor de I, el que saque el resultado más alto es el primero en elegir la pieza de equipo más valiosa, el segundo que saque más alto elegirá la siguiente y así sucesivamente hasta que el cautivo se quede sólo con su daga gratis), el equipo así obtenido no podrá transferirse de un héroe a otro pero sí venderse.

- Clan Ferrik: Pueden empezar la campaña comprando armas de gromril por el triple de coste en lugar del cuádruple, armaduras de gromril a 150 co y tienen acceso y competencia con hachas enanas. Después de la creación tienen siempre un +1 a la tirada para encontrar armas y armaduras de gromril.

- Clan Grutnik: Al comprar un arma CaC o armadura de cota de mallas o pesada (también durante la creación de la banda) puedes pagar 10co extra para que el arma gane Ataques Mágicos o 15 co para que la armadura sea mágica y de una TSE 6+ frente a magia. Los Esclavos de la banda pueden obtener Mutaciones.

- Clan Mordkin: Todos los Skaven (no los Esclavos) son inmunes al miedo causado por No Muertos. Pueden comprar Yelmos Calavera (Rareza 5; coste 15 co), que se consideran yelmos abiertos que hacen que el portador cause Miedo al cargar.

- Clan Mors: Todos los Skaven (no los Esclavos) tienen la regla Disciplinado y los héroes tienen un +1 para buscar venenos.

- Clan Rictus: Los esclavos cuestan 5 co menos al ser reclutados y tu banda tiene un +1 para esclavizar secuaces enemigos, un +1 extra (haciendo un total de +2) si se trata de goblins.

- Clan Scruten: Todos los Skaven sienten Odio hacia las bandas de los Clanes Skryre, Moulder, Pestilens y Eshin. Sus Alimañas (de pelo blanco) cuestan 15 co más y son Inmunes a la Psicología, pueden repetir todos los chequeos de F fallidos y tienen la regla Guardaespaldas (Jefe).

- Clan Skab: Las Alimañas cuestan 5 co menos y límite habitual de 0-4 pasa a ser 0-6

- Clan Volkn: Comienzan cada batalla con 1D3 bombas de fuego a repartir entre los héroes. Pueden comprar armas y armaduras de obsidiana por el doble del precio normal. Las armas de obsidiana tienen la regla Brutal y las armaduras de obsidiana (que nunca pueden ser de cuero) dan la regla Inmune al Fuego.

- Clan Gritus: Se considera que todos los héroes de la banda tienen la Herida Grave Horribles Cicatrices. Aunque técnicamente no ganen experiencia, cuando un grupo de esclavos llegue al recuadro que da un avance puedes transformar un esclavo en un guerrero de clan inmediatamente, pudiendo incluirle en un grupo de secuaces ya existente sin coste alguno (pero sí que deberás pagar su equipo correspondiente).

- Clan Krizzor Hasta dos héroes de tu banda pueden recibir la regla Trampero al reclutarse (los que pueden cogerla son el caudillo y los dos Jefes de Garra). Además, debido a los rutinarios baños en sangre de cerdo, todo animal, Ogro, Troll o Bestia Enorme a distancia de carga de un esclavo deberá superar un chequeo de L para evitar cargarle, si el animal tiene Sentidos Agudizados aplicará siempre un penalizador de -1 a su L y otro -1 extra si sufre Estupidez.


Elección de Guerreros

Una banda de Skavens del Clan Rictus debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas para formar y equipar tu banda. La banda puede tener un máximo de 20 miniaturas.
Caudillo: cada banda Skaven debe incluir un Jefe de Colmillo, ¡Ni más, ni menos!
Esclavista: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Jefe de Colmillo: tu banda puede incluir un Jefe de Colmillo.
Jefes de Garra: tu banda puede incluir hasta dos Jefes de Garra.
Guerreros de Clan: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Guerreros de Clan.
Alimañas: tu banda puede incluir hasta cuatro Alimañas.
Esclavos: tu banda puede incluir entre uno y cualquier número de Esclavos.


Atributos máximos
Caudillo, Jefe de Colmillo
M6 HA6 HP6 F5 R5 H3 I7 A4 L8
Esclavistas
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8
Jefe de Garra
M6 HA6 HP5 F4 R4 H3 I7 A4 L8

Habilidades

Caudillo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Logística, Especiales.
Esclavistas: Combate, Velocidad, Logística, Especiales.
Jefe de Colmillo: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.
Jefes de Garra: Combate, Fuerza, Velocidad, Especiales.

Héroes

1 Caudillo: 75 coronas de oro.

M6 HA4 HP4 F4 R3 H1 I5 A1 L7

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: el Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Jefe, Lenguaje de Batalla, Práctica con (Arma de CaC a tu elección con la que tengas competencia)

0-1 Jefe de Colmillo: 55co

M6 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven
Equipo: El Jefe de Colmillo puede equiparse con armas y armaduras de lista de equipo de Alimañas.
Reglas Especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!

Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, las Alimañas son Inmunes al Miedo.

¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!: Cuando el Jefe de Colmillo declare una carga todas las Alimañas a 6UM o menos del Jefe de Colmillo que carguen también ganan Odio hasta su próxima fase de recuperación.

0-2 Esclavistas: 35 coronas de oro.

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Esclavistas puede equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Voluntad del esclavista, Estilo con Látigos (Habilidad de Combate)

Voluntad del esclavista: todos los esclavos a 6UM del Esclavista pueden repetir los chequeos de liderazgo fallidos utilizando el liderazgo del Esclavista.


0-2 Jefes de Garra 30 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Jefes de Garra pueden equiparse con armas y armaduras de Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Guardaespaldas de conveniencia, Lugarteniente

Guardaespaldas de conveniencia: funciona igual que la regla estándar solo que el Jefe de Colmillo antes de realizar una intercepción debe superar un chequeo de liderazgo, si lo falla dicha intercepción no se efectúa. Las traiciones por alcanzar posiciones de poder son frecuentes en la sociedad Skaven, así que una "bala perdida" puede ser una de las formas más factibles para alcanzar este fin...

Lugarteniente: Los guerreros del clan a 6UM o menos de un jefe de garra pueden usar su L como si tuvieran la regla Jefe.



Secuaces


1+ Guerreros de Clan: 20 coronas de oro

M5 HA3 HP3 F3 R3 HI I4 A1 L5

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Guerreros de Clan puede equiparse con armas y armaduras de los Guerreros del Clan.
Reglas especiales: Ascenso

Ascenso: Un Guerrero de Clan que obtenga "El Chaval tiene Talento" se convertirá en un Jefe de Garra a todos los efectos, perdiéndo ésta regla y ganando Guardaespaldas y Lugarteniente en su lugar, aunque ésto se considerará su tirada por desarrollo.

0-4 Alimañas: 40 coronas de oro

M5 HA4 HP3 F4 R3 HI I4 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Skaven.
Equipo: los Aspirantes a Jefe de Garra puede equiparse con armas y armaduras de las Alimañas.
Reglas especiales: Valor Roedor, Práctica con Alabardas, Ascenso

Ascenso: Una Alimaña sólo puede ascender a héroe si no hay en la banda un Jefe de Colmillo, si obtienes "El Chaval tiene Talento" y no se da ésa condición repite la tirada, de no ser así la Alimaña se convierte en héroe y pasa a considerarse el nuevo Jefe de Comillo, perdiendo ésta regla y ganando ¡Acabad con todos-todos ratas sarnosas!, aunque ésto se considerará su desarrollo.


Esclavos Skaven: 15 coronas de oro

M5 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L4

Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Los Esclavos Skaven pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas especiales: Prescindibles, Sin Cerebro, Pobres como Ratas

Prescindibles: a nadie le importa que los Esclavos Mutantes mueran, de hecho es lo que se espera que pase, por lo que a efectos de hacer el chequeo de retirada los Esclavos Mutantes cuentan como la mitad de efectivos (si murieron dos, cuentan como uno). Además, puedes incluirlos en cualquier número, sin atenerse a la limitación de secuaz básico.

Pobres como Ratas: La vida del esclavo no es precisamente la vida mejor. Un Esclavo Skaven en ningún momento puede llevar equipo por valor superior a 10 co (la daga gratis no cuenta). Además no puedes tener más Esclavos Skaven equipados con Hondas que sin ellas.


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Guerreros del Clan

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada ancha. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Látigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Lanza de guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co
Mangual* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Alabarda*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Pistola Bruja**. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (50 co la ristra) (sólo Caudillo y Jefes de Garra)
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co (sólo héroes)
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co (Sólo Jefe)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co


Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Maza/Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Proyectiles
Honda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co


Lista de Equipo de las Alimañas

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Alabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co

Proyectiles
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Armadura de Cota de Mallas . . . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 co
Yelmo abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 co
Yelmo completo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*sólo héroes
** éste descuento sólo se aplica al crear la banda

Anselmo el Setas

#17
Hay para leer para rato, pero algo así es como yo pondría la banda en general (no sólo el clan rictus, cómo se puede ver)

Edito: Faltaba también poner lo que haría ser un Skaven Negro (que creo que lo deberían tener obligatoriamente todas las Alimañas y el Jefe de Colmillo. Diría que te daría Carga Devastadora y que te daría M6 (así se justificaría por qué en algunas bandas hay mezcla de skavens con M5 y 6), diría que sería una mejora que cuesta 15 co al reclutar a cada bicho.

Tauce88

Me encanta como ha quedado, una banda ("bandas") muy sólida :). Lo único en las armaduras de los guerreros de clan faltaron los escudos.

Anselmo el Setas

Tienes toda la razón, se me han pasado totalmente.

Si se da por bueno lo de los Skavens Negros (que creo que debería ser cosa racial para todas las bandas skavens) los precios de algunos cambiarían un poco. También faltan las habilidades especiales, equipo especial no se me ocurre gran cosa.