Páginas raciales

Started by Shandalar, February 24, 2016, 00:53:24 AM

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Shandalar

Este tema será para ir poniendo las páginas raciales, un compendio de reglas especiales, habilidades y equipo comunes para cada raza, para favorecer la sencillez y el orden.

HUMANOS

Equipo Especial de todos los Humanos:

Caballo de monta

Disponibilidad: Raro 6; Coste: 50 co

M8 HA2 HP0 F4 R4 H1 I4 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden equiparse con protecciones ligeras y bardas de tela.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+) La guerra no es lo mío..., Manso

La guerra no es lo mío...: Los caballos que no han sido criados específicamente para la batalla por lo general prefieren trotar libremente por el prado en lugar de enfrentarse a coces contra monstruos, demonios y cosas punzantes varias por lo que tienden a ser reacios a realizar según qué maniobras temerarias en lo más cruento del combate. Un caballo de monta nunca podrá Arrollar como otras Monturas y además si se encuentra trabado en combate sólo podrá atacar en cada ronda de combate si supera un chequeo de L al principio de cada una de ellas, pudiendo usar el L de su jinete si se encontrase al menos a 6 UM del mismo o directamente montado.


Caballo de guerra *

Disponibilidad: raro 8; Coste: 80 co

M8 HA3 HP0 F4 R4 H2 I3 A1 L6

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras, bardas de tela y metálicas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Manso

*Si la banda que compra el caballo de guerra es Bretoniana éste nunca sufrirá penalización alguna por armadura ni al movimiento ni a la I.



ELFOS

Todos los Elfos tienen las siguientes reglas especiales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora ni ninguna pieza de equipo manufacturada por Enanos (armas y armaduras de gromril, cerveza bugman, etc.)

Equipo Especial de todos los Elfos


Corcel élfico

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 110 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L7

Peana: caballería
Raza: Animal - Equino
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con bardas ligeras y pesadas.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Semi-inteligente, Manso

Semi-inteligente: los corceles élficos son criaturas mucho mas listas que el resto de animales (y que muchos bípedos) y sabe reconocer perfectamente a quienes no son de su banda. Un corcel élfico no puede ser montado ni llevado por otra miniatura que no sea de su banda. Además, una miniatura de su banda no tendrá que efectuar ningún chequeo de liderazgo para recuperar su control; simplemente con ponerse en contacto con él el animal se calmará.

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica gana una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.


ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Bendición de Hekarti

Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.

Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Equipo Especial de todos los Elfos Oscuros


Gélido

Disponibilidad: Raro 8 (Raro 7 para Hombres Lagarto); Coste: 150 co

M7 HA3 HP0 F5 R5 H2 I2 A2 L4

Peana: caballería.
Raza: Animal - Reptil
Equipo: ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Montura, Caballería, Piel Escamosa (4+), Miedo, Estupidez, Penetración (1), Cabeza Dura (4+), Animal Extremadamente Peligroso, Violento

Animal Extremadamente Peligroso: Solo las miniaturas con habilidad de monta elfos oscuros o hombres lagarto pueden intentar calmar y montar un gélido, si otra miniatura lo intenta el gélido lo atacará (considera que ninguna miniatura ha cargado).

ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos, Sigiloso y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.



ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como "Enanos", que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Ningún Enano empleará jamás ninguna pieza de equipo de manufactura élfica (vino élfico, capas élficas, armas y armaduras de ithilmar, etc.)

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Clase: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.




SKAVENS

Skaven (clan): Todas las miniaturas con esta regla tienen las siguientes:
- La Fuerza del Número: Cualquier miniatura con la regla Skaven obtiene +1L mientras tenga a 6UM más aliados con la regla Skaven o Criatura sometida que enemigos.

- "El que corre hoy, vive para luchar mañana": Cualquier miniatura con la regla Skaven mueve 1 UM adicional cuando efectua un movimiento de huida.

Además, en función del clan al que pertenezcan pueden tener reglas adicionales:

- Clan Eshin: Pocos guerreros hay que puedan igualar en rapidez y agilidad a los miembros del Clan Eshin. Estos skavens son capaces de esquivar golpes a una velocidad imposible de seguir con la vista. Todas miniaturas de este clan tienen una tirada de TSE de 6+ contra cualqiuer ataque cuerpo a cuerpo o disparos. Además son tremendamente hábiles con las dagas y las exóticas garras de combate, por lo que tienen la regla Práctica con dagas e ignoran en esta clase de armas la regla Penetración negativa y si están equipados con una pareja de garras de combate pueden repetir las tiradas para trepar.

- Clan Pestilens: Los miembros de este clan estan más que acostumbrados a todo tipo de plagas que buscan propagar por el mundo en nombre de la Gran Rata Cornuda, por ello todos sus miembros son Inmunes a Enfermedades.

- Clan Moulder: El Clan Moulder está especializado en la cria selectiva de horripilantes seres de lo más diverso, por ello son expertos en manejar criaturas. Cualquier miniatura con la regla Criatura Sometida que se encuentre a 6 UM o menos de una miniatura de este clan, puede utilizar el liderazgo de dicho miembro y gana la regla Disciplinado.

- Clan Skryre: Solo los más espabilados o con mejor suerte entre los Skryre sobreviven a su etapa de aprendices, por motivos bastante evidentes... Los héroes de este clan ignoran el primer resultado de problemas que sufran durante la partida, pues como ellos dicen, "estaba todo-todo controlado".


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.


PIELESVERDES

REGLAS ESPECIALES
Orco negro: Los Orcos Negros tienen la reglas Armadura Natural (6+) y Disciplinado, aunque no pueden beneficiarse de esta última para los chequeos de Furia Asesina o Estupidez.

Goblin: Las miniaturas con la regla Goblin tendrán la regla Manos Pequeñas y se ven afectados por las siguientes reglas:

Miedo a los Orejotaz: los Goblins se sienten impresionados por la legendaria habilidad marcial de los elfos, su gracia natural, y que "huelen bien". Si no hay al menos doble de miniaturas sobre el tablero en la banda propia que elfos, todas miniaturas con la regla Goblin  tendrán Miedo de los elfos.

Snotling: Tienen Manos Diminutas, Pequeños, Horda

Manos Diminutas: Como manos Pequeñas, pero además nunca podrán usar armas que requieran ambas manos ni Difícil de usar y tratarán armas que requieran una mano como si requiriesen ambas.

Gnoblars: Tienen la regla Manos Pequeñas, Pequeños, Horda, Sentidos Agudizados y no siguen las reglas de Animosidad

Animosidad: Las bandas de pielesverdes son tremendamente anárquicas y en cualquier momento su líder se puede encontrar que para su desesperación sus guerreros toman sus propias decisiones. Dependiendo del tipo de banda deberás aplicar una u otra de estas reglas

Si el Jefe de la banda es un orco:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe orco normal con el liderazgo más alto y que no sea el jefe podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo.  Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el líder (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las ordenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla jefe hasta el final de la batalla.

Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo jefe de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del jefe y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, realiza un combate individual antes de la fase de comercio, los contendientes usarán las armas que hubiesen llevado a la batalla, comienzan trabados CaC y no podrán usar maniobras. El vencedor seguirá siendo el jefe de la banda. Si el antiguo jefe pierde, cambiará la regla especial jefe por "uzurpadorez".

Si los orcos pierden, el jefe tendrá +1 de liderazgo en la siguiente batalla. El héroe que protagonizó la revuelta perderá las reglas jefe y "uzurpadorez", si la tuviera, y si no supera un chequeo de R, no podrá participar en la siguiente partida debido a la manta de palos que se lleva por parte de sus compañeros (especialmente del jefe).


-¡Zi pierde, no ez un buen orco!:
un líder orco - orcos negros incluidos - que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco  -negros no- esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el jefe falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!.

¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: durante la siguiente batalla, los orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

Uzurpadorez:
el orco no puede utilizar el liderazgo del jefe ni beneficiarse de la regla Rezpeto. Si el jefe esta fuera de combate o retirándose, un miembro de la banda con esta regla especial tiene preferencia para realizar el chequeo de retirada independientemente de su liderazgo para la regla ¡Eze tipo ez un cobarde!

Goblins: Un Goblin se ve afectado normalmente por la animosidad como si fuese un orco, no obstante, nunca podrá obtener la regla especial Uzurpadorez o jefe mientras haya al menos un orco en la banda. Los goblins cuentan como secuaces a la hora de la regla especial "El jefe esta muerto!" y dispararan si tienen posibilidad en vez de cargar, salvo que tengan furia asesina.


-   Waaaaagh!!!el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno. En caso de que un jefe orco muera, su sucesor puede beneficiarse de ésta regla especial en su lugar.

Si el líder de la banda es un orco negro seguirá todas las reglas anteriores salvo ¡Eze tipo ez un cobarde!


Si el líder de la banda es un goblin:

Konzpirazion: Cada vez que la banda pierda una batalla todos los héroes que no hayan quedado KO excepto el jefe de la banda deben intentar superar un chequeo de liderazgo, aquellos que lo superen ganaran inmediatamente un punto de Konzpirazion (anótalo en un apartado en tu hoja de banda). Una vez uno o varios héroes lleguen a tres puntos de Konzpirazion tendrás que realizar un combate antes de la fase de comercio (todas las miniaturas con tres puntos de konzpirazion + el jefe de la banda estarán implicadas a la vez). Se considera que nadie carga, todos están trabados con todos, no usarán maniobras y emplearán las armas que usasen en la batalla.

El último en pie será el jefe de la banda, las victorias dan experiencia y los que queden fuera de combate tendrán que tirar en Heridas Graves. Una vez termine el combate todos los héroes perderán sus puntos de Konzpirazion, si el liderazgo de la banda ha sido usurpado y el antiguo jefe sobrevive a sus heridas, éste ganará inmediatamente un punto de konzpirazion que nunca podrá perder.


Todos:

¡El Jefe eztá muerto!: Si el jefe es retirado del tablero, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. En la siguiente fase de recuperación, cualquier miniatura con esta regla a 15 UM o menos de él y que no se encuentre trabada, debe efectuar un chequeo de Psicología o aprovechará la situación para resarcirse de alguna vieja cuenta pendiente con cualquiera que pase por allí (puede que insultase a su linaje, o puede que su higiene personal, casi seguro que se lo ha imaginado... ¡Pero que más da!).

Si es un Orco, el guerrero ofendido cargará inmediatamente contra el Goblin, secuaz Orco o Espada de Alquiler (que no sea Orco Negro) más cercano y combatirán normalmente este turno. Al final de la fase de combate debes separarlos 1 UM y dejarán de considerarse trabados.

Si es un Goblin, disparará si le es posible, disparará a la miniatura más cercana que se encuentre a alcance pero a más de 4 UM de él (¡se darían cuenta ha sido él!). En caso de que no tenga ningún objetivo viable y pueda cargar a otro goblin lo hará y seguirá las mismas reglas que los orcos.

Además hasta el final de la partida, cualquier héroe orco (u orco negro) que se encuentre en su fase de recuperación a 6 UM o menos de otro héroe y no esté trabado (o siendo cargado por algún otro héroe), deberá superar un chequeo de Psicologia o le cargará para decidir quien manda. No pueden destrabarse hasta que uno de ellos quede Derribado, Aturdido o Fuera de combate.

El jugador Pielverde decide el orden en el que se efectúan los chequeos causados por esta regla. Las miniaturas Derribadas o Aturdidas se ignoran a efectos de recibir cargas o disparos por esta regla. Nunca se podrán usar maniobras de combate en los combates por animosidad, los ofendidos pielesverdes están demasiado ocupados intentando arrancarse la cabeza unos a otros como para andarse con finuras.


HABILIDADES ORCAS

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)


Mu`duro

El Orco tiene una gruesa piel verde oscura, lo que probablemente indique que posee sangre de Orco Negro.

El héroe suma +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Los Orcos Negros nunca pueden coger ésta habilidad bajo ninguna circunstancia.


Machacakabezas

Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes contra las cabezas de sus adversarios, con resultados obvios.

Cualquier resultado de derribado causado por este Orco en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.



HABILIDADES GOBLIN

Mordisco en la Rodilla

El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

Fuertote


El héroe podrá aprender inmediatamente una única habilidad de Fuerza. No se puede coger esta habilidad más de una vez.

Puñalada Trapera

El primer turno que cargue usando dagas los ataques del goblin con ésta habilidad tendrán un +1 para confirmar críticos.

Okulto en las Zombraz

Los enemigos ven reducida su I en la mitad para detectar al héroe. Además, ganará la regla Sigiloso (-1 al impactarle con disparos si está oculto).


HABILIDADES COMUNES DE ORCOS Y GOBLINS

Un Plan Aztuto

Solo jefe. Si no está fuera de combate, se puede repetir el primer chequeo de retirada fallido.

EQUIPO COMÚN DE LOS ORCOS

Rebanadoraz

Disponibilidad: Común; Coste: 10 coronas de oro
Tipo: hacha; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutales
Brutales: las rebanadoraz dan +1F durante la primera ronda de cada combate.

Zúper Rebanadora

Disponibilidad: común; Coste: 25 coronas de oro
Tipo: arma pesada; Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+2; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Brutal


Jabalí de guerra

Disponibilidad: Raro 8 (sólo Orcos); Coste: 130 co

M7 HA3 HP0 F4 R5 H2 I2 A1 L5

Peana: caballería
Raza: Animal – Cerdo
Equipo: Ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (5+), Carga Atronadora, Cabeza Dura (5+), Violento

EQUIPO COMÚN DE LOS GOBLINS

Tranka
Disponibilidad: Común; Coste: 15 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente.

Lobo Gigante

Disponibilidad: Raro 7 (sólo Goblins Comunes y Hobgoblins); Coste: 80 co

M9 HA3 HP0 F4 R4 H2 I4 A1 L4

Peana: caballería
Raza: Animal – Canino
Equipo: ninguno. Pueden ser equipados con protecciones ligeras y bardas ligeras.
Reglas Especiales: Animal, Montura, Caballería, Armadura Natural (6+), Violento


Shandalar

#1
ELFOS

Todos los Elfos tienen las siguientes reglas especiales:

-Sentidos Agudizados
-Poco comunes
-No pueden utilizar armas de pólvora

Habilidades Especiales de todos los Elfos:

Agilidad Élfica

Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos, que son capaces de esquivar golpes más rápidamente que la vista.

Un guerrero con agilidad élfica gana una tirada de salvación especial de 6+.

Suerte Élfica

El Elfo está bendecido por la diosa élfica de la fortuna, Lylleath, lo que le hace salir airoso de situaciones peliagudas.

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida. Este dado puede ser para cualquier cosa, desde una tirada de salvación, un chequeo no superado...

Constitución Fuerte

Este guerrero es muy fuerte para ser un Elfo, y gracias a ello puede realizar increíbles proezas con su fuerza.

El héroe puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Un lanzador de hechizos nunca puede disponer de esta habilidad y solo un guerrero de la banda puede tener esta habilidad al mismo tiempo, puesto que es muy infrecuente.


ALTOS ELFOS (ASUR)

Asur: todas las reglas comunes de los Elfos y mientras haya una miniatura con la regla Druchii, los Asur repetiran cualquier chequeo de Liderazgo ni podrán retirarse voluntariamente. Nunca podra haber en la misma banda miniaturas con esta regla y la regla Druchii ni la banda podrá aliarse con bandas de Elfos Oscuros o que incluyan al menos un Druchii.

Habilidades Especiales de los Altos Elfos

Bendición de Lileath

La diosa élfica de la luna, los sueños y la fortuna da sus dádivas a aquellos que manejan la Magia Verdadera, haciéndoles estar en otro nivel respecto al resto de hechiceros. Al parecer es su favor divino, unido a la disciplina del conocimiento, lo que garantiza a los magos de Ulthuan su aptitud incomparable para la abjuración y el contrahechizo.

El héroe gana un +1 a todos sus intentos de lanzar hechizos.

Precisión sin Igual

La excelente vista y habilidad marcial del Elfo le permite dar golpes en los lugares donde la armadura es más débil.

Los ataques del héroe tienen +1 Penetración, tanto en disparo como en combate.

Disciplina Marcial

El Elfo es disciplinado hasta parecer de otro mundo; pocas cosas consiguen romper su voluntad.

El héroe gana la regla Sangre Fría.

ELFOS OSCUROS (DRUCHII)

Druchii: todas las reglas comunes de los Elfos y Odio (Altos Elfos)

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros

Bendición de Hekarti

Hekarti es la Señora de la Magia, la diosa de los conjuros y la Magia Oscura. No tiene altares salvo una pequeña capilla en el Templo Oscuro. A diferencia de sus semejantes, presta mucha atención a los deseos y peticiones de los Elfos Oscuros, y otorgar su oscura bendición da un control superior sobre las energías de la magia.

Solo Hechicera. La Hechicera obtiene un +1 a la tirada de lanzar hechizos de Magia Oscura.

La Furia de Khaine

El Elfo Oscuro está poseído por una intensa sed de sangre que le convierte en un torbellino destructor en combate cuerpo a cuerpo.

El héroe puede efectuar un movimiento de hasta 4 UM si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Despiadado

El Elfo Oscuro ha forjado una terrible leyenda sobre su falta de piedad y las horribles muertes que da a sus víctimas.

El Elfo Oscuro causará miedo durante el turno que carga.

Experto en Venenos

Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3 dosis de veneno negro. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.



ELFOS SILVANOS (ASRAI)

Asrai: todas las reglas comunes de los Elfos, Sigiloso y Tiradores Sin Parangón. Nunca llevarán ningún tipo de armadura pesada (excepto de Ithilmar).

- Tiradores sin Parangón: los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.

Anselmo el Setas

Para los elfos Silvanos incluímos estas dos cosas? La primera es más bien un añadido a la regla de no llevar pólvora, pero puede estar bien meterla.

Naturaleza Sutil: los Elfos Silvanos no pueden usar armas de pólvora, ya que las consideran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables. Además, tampoco pueden portar ningún tipo de armadura pesada, a excepción de una de Ithilmar.

Tiradores sin Parangón:
los Elfos Silvanos son, sin ninguna duda, los mejores arqueros del mundo. No sufren ningún penalizador por disparar a largo alcance y sus disparos con arcos suman un punto de Penetración. Los secuaces Elfos Silvanos pueden usar municiones especiales a pesar de ser secuaces.

Shandalar

Naturaleza sutil habría que quitarle lo de armas de pólvora, porque ya está en lo general. Lo otro lo veo bien, puedes editarlo.

Anselmo el Setas

Hecho, lo dejamos así? Estoy pensando que tal vez quede mejor desmantelar Tiradores Sin parangón como regla especial y simplemente explicarlo en el apartado de asrai, para que sea más parecido a lo de los asur.

Shandalar

#5
ENANOS

Los Enanos son una de las razas más antiguas del mundo, creados por los Ancestrales a la vez que a los Elfos hace más de diez mil años. Las Montañas del Fin del Mundo, la vasta y adusta cadena montañosa que da forma a la frontera Este del Viejo Mundo, ha sido su hogar desde el principio de los tiempos, pues fue allí donde los Ancestrales planearon que se desarrollaran. En el pasado, fue aquí donde los Enanos construyeron sus gigantescas fortalezas subterráneas; entre altas montañas e interminables abismos.

Cuando el Caos invadió el mundo y los Ancestrales desaparecieron, los Enanos se vieron divididos en dos razas principales: los Enanos del Oeste, que son los que todo el mundo conoce como "Enanos", que siguieron viviendo y desarrollándose en las Montañas del Fin del Mundo, y los Enanos del Este,  que se corrompieron hasta convertirse en lo que son hoy en día, los Enanos del Caos, y que vivían en lo que ahora se conoce como la Llanura de Zharr.

Sean de uno u otro tipo, los Enanos son conocidos por ser grandísimos artesanos, fabricando armas, armaduras muy superiores a la de cualquier otra raza; a tener una grandísima memoria y ser muy perfeccionistas, lo que les permite acordarse muy bien de las afrentas y ser, por tanto, extremadamente rencorosos; orgullosos, tendiendo a desacreditar los logros de otras razas; y además respetan la edad, la riqueza, la habilidad y la reputación por encima de todo. Los juramentos y la lealtad son básicos en su modo de ser, de manera que aquél que rompe un juramento es despreciado, y si es un Enano se verá sometido a tal vergüenza que suelen hacer un juramento para limpiarlo; juramento que supone la muerte de una u otra manera.

Los Enanos están muy bien adaptados a la vida subterránea, y son seres de pequeña estatura, pelo corto, extremidades densamente musculosas, con gruesos y pesados huesos y poderosos torsos. La resistencia de los Enanos es legendaria y es uno de los factores que contribuyen a la bien merecida reputación que tienen los Enanos como mineros y excavadores. Muchos son los expertos militares del Imperio que consideran que los Enanos son las mejores tropas de infantería en el Viejo Mundo.


Todos los Enanos tienen las siguientes reglas especiales:

Difícil de Matar: Una miniatura con esta regla considera los resultados de 5 en la Tabla de Daños como Aturdido en vez de Fuera de Combate.

Avance Imparable: los Enanos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Cabeza Dura: los Enanos ignoran la regla Contundente ¡No es fácil dejarlos inconscientes!

Robusto: los Enanos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.

Equipo Especial de todos los Enanos:

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: melé; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma pesada/maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción.

Habilidades Especiales de todos los Enanos:

Muy Resistente

Este Enano destaca por ser capaz de sobrevivir a heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente.

Al efectuar la tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar que le ha sucedido al héroe si quedó fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el segundo resultado, incluso si es peor que el primero.

Duro como el Acero

Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡Pero éste héroe es muy resistente incluso para ser un Enano!

Al efectuar la tirada en la tabla de heridas, un 1-3 se considera derribado, un 4-5 aturdido, y un 6 fuera de combate.

Cráneo de Piedra

El héroe tiene un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 4+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si el Enano está equipado con un casco, entonces en vez de proporcionar esta TSE lo que hará es permitirle repetir las tiradas de salvación por casco no superadas. Date cuenta de que su TSE mínima por casco si lo lleva será 4+.

ENANOS TRADICIONALISTAS (DAWI)

Los Enanos Tradicionalistas ha seguido fieles a las tradiciones que les inculcaron los Dioses Ancestrales Enanos. Tras la invasión del Caos, florecieron. En su momento de mayor apogeo, su reino (llamado Karaz-Ankor) iba desde el punto más al Norte de dicha cadena al punto más al Sur y sus minas llegaban muy por debajo de la superficie de la tierra. Hace tiempo que estos días de gloria terminaron y muchas de sus fortalezas están en ruinas u ocupadas por malvadas criaturas, y sus logros del pasado no son más que recuerdos, viejas sagas que se cantan en los salones medio vacíos de las pocas fortalezas Enanas que siguen en pie. No obstante aun tienen la suficiente fuerza como para intentar resurgir y presentar batalla a sus múltiples enemigos.


Dawi: todas las reglas comunes de los Enanos, Odio (pielesverdes, Skavens) y Resistencia Mágica (6+).

Equipo Especial de los Enanos Tradicionalistas:

Arcabuz Enano
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos inventaron la pólvora, y llevan siglos haciendo armas con ella. Ni hay que decir que un Arcabuz hecho por Enanos será mil veces superior a cualquiera hecho por un humano o un Elfo... sí, da igual que los Elfos no hagan arcabuces.

Tipo: fusil/exótica; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Preciso, Pólvora, Diseño Enano.

Diseño Enano: las armas creadas por los Enanos son de la mejor manufactura posible, muy superior a las toscas armas creadas por los humanos. Este arma no debe de tirar en la tabla de problemas de pólvora.

Ballesta Enana

Disponibilidad: Raro 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta/exótica; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Precisa.

Escudo de Gromril

Pico de Minero
Disponibilidad: común. Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; Penetración: 3; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Picar.

Picar: un héroe equipado con un Pico de Minero puede repetir la tirada que hace para buscar piedra bruja en la fase de exploración.

Pistola Enana de Doble Cañón
Disponibilidad: Raro 12    Coste: 80 Coronas de Oro   

Clase: Pistola; Rango: 6 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Corto Alcance, Diseño enano, Disparar en combate, Pólvora, Precisa, Disparos múltiplesx2, Recarga lenta, Doble Cañón, Ristra

Todo el tema de las runas, que no lo hemos hecho pero hay que hacerlo.


Habilidades Especiales de los Enanos Tradicionalistas:

Barba Blanca

El Enano se ha dejado crecer una barba blanca impresionante. Los miembros de su clan se inclinan ante su presencia.

Esta habilidad solo puede ser elegida por el líder de la banda. La banda puede repetir un chequeo de retirada fallido.

Resistente a la Magia

El Enano tiene una resistencia innata a la magia aun mayor que el resto de su especie.


La Resistencia a la Magia del Enano mejora a 4+.

Guerrero Imbatible

Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales, puede enfrentarse sólo a hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso.

Cuando empuña equipo que tenga la regla especial parada, este héroe consigue parar el ataque como si llevara siempre dos piezas de equipo con esta regla (por lo que para a 5+). Además, si blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas en vez del máximo habitual de una.

ENANOS DEL CAOS (DAWI-ZHARR)

Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del oeste y por sus dioses, los Enanos del este fueron sometidos al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, los Herreros Rúnicos consiguieron contactar con una entidad que les escuchó y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad, un dios que está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y que cede su poder a cambio de un terrible precio. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.


Dawi-Zharr: todas las reglas generales de los Enanos, y además Poco Comunes y Raza Suprema

Raza Suprema: los pielesverdes y esclavos de la banda en un rango de 6UM pueden repetir los chequeos de Psicología fallidos. Cuando hace un chequeo de Miedo, tira un dado adicional y descarta el más alto. Además, ignora cualquier Pánico provocado por miniaturas sin esta regla.

Equipo Especial de los Enanos del Caos:

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un hechicero, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 30 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo hechiceros); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el hechicero tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataques flamígeros.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil/exótica; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.

Habilidades Especiales de los Enanos del Caos

Racismo

Los Enanos del Caos son criaturas tremendamente racistas, pero este héroe lo es aún más, sintiendo una terrible furia homicida contra los que no son como él.

El Enano del Caos odia a todo el mundo.

Desprecio

El Enano del Caos entra en cólera cuando es atacado por razas inferiores, y hace pagar cara su osadía.

Cada vez que el héroe obtenga un resultado natural de 6 al realizar cualquier tirada de salvación, obtendrá un ataque extra que podrá realizar la próxima vez que le toque atacar.

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.

Anselmo el Setas

Te me has adelantado, justo ahora estaba con los enanos yo también, el único añadido que tengo es que otra posible habilidad especial común de los Dawi Zharr sería Forjador:

Forjador

El héroe es un experto en el forjado del infernal armamento de los Enanos del Caos.

El héroe tiene un +3 a la hora de buscar equipo especial de la banda. Solo un héroe de la banda puede tenerla a la vez.


Anselmo el Setas

Los Skavens son ridículamente sencillos para esto, casi que ni les hace falta un apartado propio:



Todos los Skavens tienen las siguientes reglas especiales:

La Fuerza del Número:
los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espada de alquiler) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana":
los Skavens huyen 1 UM adicional.

No tienen nada más en común, ni habilidades, ni equipo especial... Y las diferencias son tan individuales que casi las mantendría explicadas dentro de cada banda (básicamente los Pestilens son los más diferentes y como mucho por lo de ser inmunes a las enfermedades)

Shandalar

Lo de los Enanos no está acabado, pero son un huevo de cosas y mañana lo acabaré, xD

Los Skavens pues solo con eso vale, sí. La habilidad del Hambre Negra sí que se la pondría en común a todos.

Drawer

Pero luego cada una de las "páginas" las metemos  a la sección correspondiente no?

Shandalar

Sí, pero no tengo muy clara cual será su "sección", xD. No sé si todas juntas, si antes de cada grupo de bandas, etc.

Drawer

Ya que hemos hecho la separación por clases, ponerlas cada una en la sección de su clase seria lo suyo. Todas juntas puede ser un engorro para consultar después

Shandalar

Propuesta de habilidad especial para todos los Elfos para que los héroes puedan tener el punch en combate que deben de tener, y además quitar el acceso a habilidades de Fuerza a varios héroes que las tienen actualmente para quitarles Fortachón.

Presteza sin Parangón: el héroe gana Reflejos Sobrenaturales ( la miniatura obtiene un +1 al impactar frente a todas las miniaturas que no tengan esta regla. Si tiene Ataca Último, no aplicará el +1 al impactar pero ignorará el Ataca Último.)

Además, una para representar las reglas que tienen en 8º edición, cada una de su raza:

Altos Elfos: se la puse al poner la página, la Disciplina Marcial (le da al héroe Sangre Fría)

Elfos Oscuros: Instinto Asesino: el héroe puede repetir todas las tiradas de 1 que saque al herir.

Elfos Silvanos: tienen una buff aplicable solo si están en bosques, cosa que aquí es bastante complicada. No sé bien como adaptarla.

Shandalar

A raíz de lo que dijo Drawer, ponemos también las monturas especiales de cada raza? Serían los corceles élficos, gélidos y demás.

Shandalar

#14
SKAVENS

Todos los Skavens tienen las siguientes reglas especiales:

La Fuerza del Número: los Skavens obtienen un +1L mientras haya más miembros de la banda (no espadas de alquiler, a menos que sean también Skavens) que enemigos en un rango de 6 UM.

"El que corre hoy, vive para luchar mañana": los Skavens huyen 1 UM adicional.


Habilidades Especiales de todos los Skavens

Hambre Negra

El Skaven puede invocar la terrible Hambre Negra, una terrible furia de combate que les proporciona una fuerza y velocidad antinaturales, pero que puede destrozar sus entrañas.

El héroe Skaven puede declarar al inicio de su turno que va a utilizar esta habilidad. El héroe añade +1D3M, +1F, +1I y +1A a su perfil de atributos. A partir de ese momento, deberá efectuar un chequeo de resistencia al final de cada turno. Si lo falla, perderá los bonificadores y sufrirá 1D3 impactos de F3 sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Si consigue dejar fuera de combate a un enemigo mientras tiene el bono activo, al fallar el chequeo no sufrirá los impactos, solo perderá los bonos. No se puede volver a activar el Hambre Negra en el turno inmediatamente siguiente de perderla.

Drawer

Estaría bien crear la regla Skaven, que incluya las dos mencionadas. Igual era bueno también crear una por clan (por ejemplo la del eshin englobaria los bonos con las dagas y cosas así). Estas de los clanes también podrian permitir algunas aclaraciones en reglas, pero no tengo claro si deberían ir aquí o en otro lado...

Hay equipo, monturas en común para los skaven??

Algún EA que sea solo para skaven? El asesino skaven, si solo lo pueden coger los skavens igual era más apropiado aquí...Aunque las bandas de Horrores de Mordheim y puede que incluso fujitivos les podria pegar bastante


DaniDiablo

Los elfos que equipo tendrían? Claramente la espada elfica a 2 manos pero  no se cuales mas

Shandalar

Pues la Gran Espada no la veo fuera de la banda de Saphery... no tienen ningún equipo especial en principio.

Drawer

Corceles elficos si eso...

Creo que nos interesaría centrarnos en los skaven. Son una de las páginas raciales sencillas y luego la sección es relativamente corta para revisar

Anselmo el Setas

Realmente las reglas por clan tampoco son muy necesarias, con las reglas especiales que aparecen en los clanes ya está, razas serían diferencias físicas o culturales muy apreciables, como tal dentro de los clanes los más raros físicamente serían los pestilens y algunos moulder.

Miré lo del equipo y no, no tienen nada en común, de montura creo que sólo hay la rata ogro quebrantahuesos (la pusimos?) que sólo manejan los Moulder hasta ahora.

Lo de los espadas de alquiler se indicará en los propios Patrones, no? Aquí no me pega mucho.