Exploración

Started by Drawer, September 03, 2015, 15:44:12 PM

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Drawer

EXPLORACIÓN

Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración.

Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de Mordheim. Sin embargo, una banda realizará más descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades.

Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningún dado por los Héroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen.

Así, por ejemplo, si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra Bruja para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda.

No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. Además, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razones obvias).

Tiradas Múltiples
Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados.

Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de Exploración. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor.

Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3.
Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual.


Procedimiento de Exploraciøn
1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado o modificar algunos resultados. Por ejemplo, si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1.

3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común en Mordheim. Consulta la Tabla de Exploración de la siguiente página para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.

4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja habéis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control de la banda.

NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA
Resultado del Dado Fragmentos Encontrados
1-5      1
6-11    2
12-17  3
18-24  4
25-30  5
31-35  6
36+ 7

Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar una batalla. Tres de sus Héroes sobrevivieron, y la banda descubrió una Entrada a las Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa que la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada de uno de ellos. El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el resultado de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado cuatro fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que según la tabla superior le proporciona cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a un resultado de "Mercado" en la tabla de Exploración.


DOBLES

(1 1) Pozo

Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja.

Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta a Inmunes a Enfermedades.


(2 2) Tienda

La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes.

Lugar saqueable. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53).


(3 3) Cadáver

Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas.

Encuentra cadáver. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:

1D6 Resultado
1-2 1D6 co
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Cota de malla


(4 4) Vagabundo

Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.
Encontrar persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).


Encuentra persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).



(5 5) Carruaje Volcado

En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien?

Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
3-4 Una bolsa con 2D6 co.
5-6 Una espada y daga enjoyadas.


(6 6) Chozas Derruidas

La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes.

Lugar saqueable. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si obtienes un 6, encontrarás también una escalera.


TRIPLES

(1 1 1) Taberna

Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.

Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado.

Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.

Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas que tengan Ogros, Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan.

En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor o comprar nuevos por 5 coronas menos.


(2 2 2) Herrería

Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su interior:

2D6 Resultado
2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Ithilmar.
3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán enjoyadas. Ten en cuenta que si al repetir la tirada sacas un resultado de 2 o 12 deberás volver a tirar ignorando los resultados 2, 3 y 12, puesto que el arma de ithilmar o gromril que encuentres será enjoyada también.
4 Lanza de caballeria
5 Lanza de guerra
6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha)
7 1D3 Armas básicas
8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de guerra)
9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a dos manos)
10 1D3 Alabardas
11 Aquí hay muchas cosas...  Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla.
12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Gromril


(3 3 3) Prisioneros

De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht.

Encuentra persona. Las bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).


(4 4 4) Flechero

Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 1D3 Arcos Cortos
3 1D3 Arcos
4 1D3 Arcos Largos
5 Carcaj de flechas de caza
6 1D3 Ballestas


(5 5 5) Mercado

La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.

Lugar saqueable. Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7 en la tirada, obtienes también una carretilla.


(6 6 6) Devolución de un Favor

Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda.

Encuentra persona. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual.


CUÁDRUPLES

(1 1 1 1) Artificiero

Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado
2 Rifle largo de doble cañon
3 Rifle de caza de Hochland
4 Ristra de pistolas de duelo
5 Trabuco
6 Balas sagradas
7 1D3 Arcabuces
8 1D3 Contenedores de pólvora refinada
9 Ristra de pistolas
10 Ristra de pistolas de doble cañon
11 Ristra de pistolas enanas
12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después realiza otra tirada adicional en esta tabla.


(2 2 2 2) Capilla

Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.

Lugar saqueable. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co.

Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada. Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir.


(3 3 3 3) Casa

Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.

Lugar saqueable. Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes llevarte la escalera para subir a la buhardilla, por lo que puedes añadir a la Tesorería una Escalera.


(4 4 4 4) Armero

Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado

2 1-3 Armadura pesada de Ithilmar; 4-6 Armadura de cota de Ithilmar
3 1D3 Armaduras de Cota de mallas
4 1D3 Armaduras pesadas
5 1D3 Casquetes de acero
6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas
9 1D3 Yelmos abiertos
10 1D3 Yelmos cerrados
11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional.
12 Armadura de Gromril


(5 5 5 5) Cementerio


Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.

Encontrar cadáver, Lugar saqueable. Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda.

Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda.

(6 6 6 6) Catacumbas

Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim.

Entrada subterránea. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima partida.


QUINTUPLES

(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista

Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.

Lugar saqueable. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro.


(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista

Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.

Lugar saqueable. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades normalmente disponibles para él. PENDIENTE DE TERMINAR LA ALQUIMIA... Provisional: Encuentras 3D6 co y 1D3 venenos o drogas distintas de tu elección. De cada una hay 1D3 dosis.


(3 3 3 3 3) Joyero

Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aun así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co

Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros.


(4 4 4 4 4) Casa de Mercader

La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!

Lugar saqueable. En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo.


(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas

El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.

Lugar saqueable. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra sin ningún coste (siempre que pueda tenerlo).


(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas

Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim.

Entrada subterránea. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.


SEXTUPLES


(1 1 1 1 1 1) El Pozo

Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores!

Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja.


(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido

En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad.

Lugar saqueable. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja.

Objeto Resultado Necesario
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
5D6x5 co Automático
Reliquia 5+
Armadura Pesada 5+
1D3 Gemas (10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+
Espada ancha enjoyada 4+
Libro Sagrado 5+
Tomo de Magia 5+
Artefacto Mágico 5+


(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana

Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1 1D3 Hachas a Dos Manos
2 1D3 Armaduras Pesadas
3 Hacha Enana de Gromril
4 Martillo de Gromril
5 Hacha a Dos Manos de Gromril
6 Armadura de Gromril

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada

Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.

Encontrar cadáver. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.

Objetos Resultado Necesario
3D6x5 co Automático
1D3 Cotas de malla 4+
Armadura Pesada 5+
1D6 Dagas Automático
Mapa de Mordheim 4+
1D3 Alabardas 5+
1D3 Espadas 3+
1D3 Hachas 4+
1D3 Mazas 4+
1D3 Escudos 2+
1D3 Arcos 4+
1D3 Casquetes de acero 2+


(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores

En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica.

Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7).


(6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble

Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.

Lugar saqueable. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.

Drawer

La descripción creo que tal cual está perfecta, la tabla si que habrá que retocar algunas cosas y se pueden añadir otras, por ejemplo encontrar el Bazar de las maravillas. Alguna idea?

Karadryan

Sobre la venta de piedra bruja y la tabla de artefactos mágicos hay algo??

Anselmo el Setas

La venta de piedra por ahora se hace igual que en el Mordheim original, artefactos mágicos los encontrarás en este mismo subforo, en Nativo.

Drawer

Justo ahora estaba preparando para subir el apartado de venta de piedra, que es lo que falta!

Drawer

#5
DOBLES

(1 1) Pozo
Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja.
Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta a Inmunes a Enfermedades.

(2 2) Tienda
La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes.
Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53).

(3 3) Cadáver
Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas.
Para determinar qué es lo que encuentras cuando
desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:
1D6 Resultado
1-2 1D6 co
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Cota de malla

Las bandas de No Muertos pueden añadir a un Zombi a la banda en lugar de tirar en la tabla

(4 4) Vagabundo
Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.

Las bandas Skavenso Enanos del Caos venderán el vagabundo a los esclavistas, y ganan 2D6 co.

Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrificarán al desgraciado en siniestros rituales. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia.

Las bandas de No Muertos infiltrados pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Los inconfundibles están obligados a ello.

Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).

(5 5) Carruaje Volcado
En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien?
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
3-4 Una bolsa con 2D6 co.
5-6 Una espada y daga enjoyadas.

(6 6) Chozas Derruidas
La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes.
No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si obtienes un 6, encontrarás tambien una escalera.


TRIPLES

(1 1 1) Taberna
Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.
Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado.

Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.

Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas de Enanos o que tengan Ogros, Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan.

En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor o comprar nuevos por 5 coronas menos.

(2 2 2) Herrería
Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su
interior:
2D6 Resultado
2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Ithilmar.
3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán enjoyadas.
4 Lanza de caballeria
5 Lanza de guerra
6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha)
7 1D3 Armas básicas
8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de guerra)
9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a dos manos)
10 1D3 Alabardas
11 Aqui hay muchas cosas...  Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla.
12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Gromril


(3 3 3) Prisioneros
De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht.

Las bandas del Caos, Lustria u Horrores de Mordheim sacrifican a las víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda.

Las bandas de No Muertos matan sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno.

Las bandas de Skavens o Enanos del Caos pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co.

Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).

(4 4 4) Flechero
Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 1D3 Arcos Cortos
3 1D3 Arcos
4 1D3 Arcos Largos
5 Carcaj de flechas de caza
6 1D3 Ballestas

(5 5 5) Mercado
La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.
Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7 en la tirada, obtienes tambien una carretilla.

(6 6 6) Devolución de un Favor
Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda.
Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual.


CUÁDRUPLES

(1 1 1 1) Artificiero
Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras:
2D6 Resultado
2 Rifle largo de doble cañon
3 Rifle de caza de Hochland
4 Ristra de pistolas de duelo
5 Trabuco
6 Balas sagradas
7 1D3 Arcabuces
8 1D3 Contenedores de pólvora refinada
9 Ristra de pistolas
10 Ristra de pistolas de doble cañon
11 Ristra de pistolas enanas
12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después realiza otra tirada adicional en esta tabla.



(2 2 2 2) Capilla
Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.

Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co.

Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada. Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir.

(3 3 3 3) Casa
Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.

Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes llevarte la escalera para subir a la buardilla, por lo que puedes añadir a la Tesoreria una Escalera.

(4 4 4 4) Armero
Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.
Tira 2D6 para determinar qué encuentras:
2D6 Resultado

2 Armadura pesada de Ithilmar
3 1D3 Armaduras de Cota de mallas
4 1D3 Armaduras pesadas
5 1D3 Casquetes de acero
6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas
9 1D3 Yelmos abiertos
10 1D3 Yelmos cerrados
11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional.
12 Armadura de Gromril

(5 5 5 5) Cementerio
Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.

Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas,
toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda.

Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda.

(6 6 6 6) Catacumbas
Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim.

Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima partida.

Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo. Las bandas de enanos o skavens pueden infiltrar de este modo a 1D3 miniaturas adicionales.

QUINTUPLES

(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista
Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.
En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro.

(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista
Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.
Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades normalmente disponibles para él. PENDIENTE DE TERMINAR LA ALQUIMIA... Provisional: Encuentras 3D6 co y 1D3 venenos o drogas distintas de tu elección. De cada una hay 1D3 dosis.

(3 3 3 3 3) Joyero
Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aún así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co
Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros.

(4 4 4 4 4) Casa de Mercader
La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!
En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo.

(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas
El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.
Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra sin ningún coste (siempre que pueda tenerlo). .

(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas
Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim.
Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.


SEXTUPLES

(1 1 1 1 1 1) El Pozo
Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores!
Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja.

(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido
En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad.
Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja.
Objeto Resultado Necesario
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
5D6x5 co Automático
Reliquia 5+
Armadura Pesada 5+
1D3 Gemas (10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+
Espada ancha enjoyada 4+
Libro Sagrado 5+
Tomo de Magia 5+
Artefacto Mágico 5+

(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana
Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana.
Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1 1D3 Hachas a Dos Manos
2 1D3 Armaduras Pesadas
3 Hacha Enana de Gromril
4 Martillo de Gromril
5 Hacha a Dos Manos de Gromril
6 Armadura de Gromril

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada
Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.
Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.
Objetos Resultado Necesario
3D6x5 co Automático
1D3 Cotas de malla 4+
Armadura Pesada 5+
1D6 Dagas Automático
Mapa de Mordheim 4+
1D3 Alabardas 5+
1D3 Espadas 3+
1D3 Hachas 4+
1D3 Mazas 4+

1D3 Escudos 2+
1D3 Arcos 4+
1D3 Casquetes de acero 2+

(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores
En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica.

Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7).

(6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble
Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.
Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.

Anselmo el Setas

Muy buen curro, comento posibles añadidos:

- Para el resultado de Vagabundos pondría que bandas de Ogros pueden usarlo para su regla Glotones, y puede que bandas con un Troll dárselo de comer en vez de las 15co.

- Para lo del Mastín de Guerra del edificio en ruinas diría que los Ogros también se lo podrían zampar, y con las bandas con Trolls lo mismo.

Sí, me he centrado mucho en los Ogros, pero es que ando pensando en la banda de Piratas Ogros últimamente.

Drawer

Jaja me gusta como piensas, pero no se si no se lo pondria a las propias bandas esas reglas. Los resultados con "comida" son 33, 44, 333(Varios) y 5555. ¿Se te ocurre forma de indicarlo bien?

Bandas de enanos o que tengan Ogros, Halflins o Trolls deberian repetir el chequeo de Liderazgo superado en la 111

Los necrofagos podrian obtener bonos para la siguiente partida si obtienen el resultado de 5555 (cementerio)

Bandas de enanos y skavens en 6666 podrian tener un extra

Drawer

Estaba pensando el otro dia. Al haber tantas bandas distintas es dificil poder definir claramente que sucede en todos los casos. Para simplificar esto podemos sacar una serie de palabras clave que permitan unificar casos. Por ejemplo:

4 4) Vagabundo
Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.

Encontrar persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).


Las bandas de skaven/enanos del caos: "Cuando obtienen un resultado de Encontrar persona en Exploración, pueden venderla a los esclavista para obtener 2D6 coronas."

Las bandas del Caos, Lustria u Horreres (entre otras..):

"Sacrificios Rituales: Cuando obtengan un resultado de Encontrar persona en Exploración, sacrificarán al desgraciado en oscuros (y probablemente sangrientos) rituales. El jefe obtendrá +1 de EXP.

Nota: Sería interesante cambiar la nomenclatura de "punto de experiencia" por EXP o PX (o equivalente). Algunas descripciones se alargan demasiado por ello...

Para las bandas de No Muertos

" (regla sin nombre): Cuando en la tabla de Exploración obtengan un resultado de Encuentra persona o Encuentra cadaver, podrán añadir un zombi adicional sin coste alguno. Si la banda es de No Muertos Infiltrados, podrá escoger en su lugar el resultado normal en el caso de Encuentra persona.

El troll no tendrías que pagar el mantenimiento si has Encontrado una persona. La banda del gremio podria obtener coronas extra de robarles, etc...

Los que he visto que irían bien:
- Encuentra persona
- Encuentra cadaver (algunas bandas como los maestros de la muerte o los nigromantes le pueden sacar provecho al asunto)
- Lugar saqueable (las bandas expertas en saquear podrian obtener bonos como coronas extras o repetir tiradas de la tabla)
- Entrada subterranea

No se si veis alguno más que podría ir bien...


Otro tema que sería interesante es que a partir de los cuadruples y quintuples, en lugar de tablas de 2D6 o equivalentes sean tablas de tesoro. Tipo recompensa de escenario.

Shandalar

Me parece una idea magnífica, es un problemón que se arrastra desde el Mordheim original en cuanto sacaron más bandas, y me gusta la propuesta.

Lo de las tablas de tesoro también las veo bien.

Anselmo el Setas

Lo veo muy bien todo, ciertamente puede ayudar bastante.

Drawer

Algo que estamos utilizando en la campaña y que creo que es muy interesante, es el dar opción de no tirar en exploración a cambio de recibir dos piedras brujas. Es decir, cambias la tirada por un resultado fijo. Cobra especial relevancia cuando una banda le quedan pocos (o ningún) héroe en pie al terminar y reduce el riesgo de bandas arrasadas nada más empezar, que tienen más pérdidas que ingresos

Drawer

Bueno, señores, dado el avance de la maquetación, hay que meterle caña a este tema :)

Que, por cierto, en los últimos mensajes tenía ideas muy interesantes

Anselmo el Setas

#13
Puesto lo de Lugar saqueable, Encontrar persona, Encontrar cadaver y Entrada subterránea. Alguna que otra la tengo un poco en duda, pero las que he puesto serían definitivas. En cuanto indiquemos en las paginas raciales (de facción) los temas pertinentes se puede simplificar mucho más la tabla.

DOBLES

(1 1) Pozo

Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos, estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja.

Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el resultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. No afecta a Inmunes a Enfermedades.


(2 2) Tienda

La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes.

Lugar saqueable. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo, página 53).


(3 3) Cadáver

Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas.

Encuentra cadáver. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas al pobre desgraciado, tira 1D6:

1D6 Resultado
1-2 1D6 co
3 Daga
4 Hacha
5 Espada
6 Cota de malla


(4 4) Vagabundo

Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura.
Encontrar persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).


Encuentra persona. Si el vagabundo no es sacrificado, vendido o similar, la banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras).



(5 5) Carruaje Volcado

En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien?

Tira 1D6 para determinar qué encuentras:
1D6 Resultado
1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo)
3-4 Una bolsa con 2D6 co.
5-6 Una espada y daga enjoyadas.


(6 6) Chozas Derruidas

La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes.

Lugar saqueable. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas. Si obtienes un 6, encontrarás también una escalera.


TRIPLES

(1 1 1) Taberna

Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes.

Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado.

Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento.

Las bandas de No Muertos y Hombres de Fe superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. Las bandas que tengan Ogros, Trolls o Halflings deben repetir el chequeo si lo superan.

En cualquiera de los casos, la banda puede recargar gratis cualquier número de frascos de licor o comprar nuevos por 5 coronas menos.


(2 2 2) Herrería

Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras en su interior:

2D6 Resultado
2 ¡Un arma de ithilmar! Vuelve a tirar en esta tabla y repite resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Ithilmar.
3 Armas de lujo. Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 3. Las armas encontradas serán enjoyadas. Ten en cuenta que si al repetir la tirada sacas un resultado de 2 o 12 deberás volver a tirar ignorando los resultados 2, 3 y 12, puesto que el arma de ithilmar o gromril que encuentres será enjoyada también.
4 Lanza de caballeria
5 Lanza de guerra
6 Arma básica (tira 1D6: 1-2 Martillo; 3-4 Espada; 5-6 Hacha)
7 1D3 Armas básicas
8 Arma básica de calidad (tira 1D6: 1-2 Martillo de guerra; 3-4 Espada ancha; 5-6 Hacha de guerra)
9 Arma a dos manos (tira 1D6: 1-2 Martillo a dos manos; 3-4 Espada a dos manos; 5-6 Hacha a dos manos)
10 1D3 Alabardas
11 Aquí hay muchas cosas...  Repite la tirada e ignora nuevos resultados de 11. Tras determinar las armas encontradas, debes tirar de nuevo en la tabla.
12 ¡Arma de gromril! Vuelve a tirar en esta tabla y repite nuevos resultados de 2 y 12. El arma encontrada será de Gromril


(3 3 3) Prisioneros

De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht.

Encuentra persona. Las bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).


(4 4 4) Flechero

Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 1D3 Arcos Cortos
3 1D3 Arcos
4 1D3 Arcos Largos
5 Carcaj de flechas de caza
6 1D3 Ballestas


(5 5 5) Mercado

La sala del mercado se levantó sobre columnas, con el lugar de intercambio de granos sobre el mercado abierto. La planta superior ha quedado muy dañada, pero la parte cubierta del mercado todavía ofrece un buen refugio. Los restos del último día de mercado todavía están esparcidos por encima de los adoquines. La mayoría son cerámica rota y utensilios de metal.

Lugar saqueable. Encuentras numerosos objetos por un valor de 2D6 co en total. Si obtienes un resultado de 7 en la tirada, obtienes también una carretilla.


(6 6 6) Devolución de un Favor

Cuando regresas a tu campamento te encuentras con uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda.

Encuentra persona. Obtienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler (escoge entre uno de los disponibles para tu banda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual.


CUÁDRUPLES

(1 1 1 1) Artificiero

Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado
2 Rifle largo de doble cañon
3 Rifle de caza de Hochland
4 Ristra de pistolas de duelo
5 Trabuco
6 Balas sagradas
7 1D3 Arcabuces
8 1D3 Contenedores de pólvora refinada
9 Ristra de pistolas
10 Ristra de pistolas de doble cañon
11 Ristra de pistolas enanas
12 Aquí quedan muchas armas... Repite la tirada para determinar que encuentras. Después realiza otra tirada adicional en esta tabla.


(2 2 2 2) Capilla

Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría.

Lugar saqueable. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co.

Las bandas de Hombres de fe, o con Devotos o lanzadores de plegarias luminosas, se sienten obligadas a reparar algunos daños y recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de las miniaturas obtendrá la regla Devoto del dios correspondiente y una de sus armas adquirirá la regla Arma sagrada. Dicha arma siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta, Demonio o Nacido del Caos con un resultado de 2+ en la tirada para herir.


(3 3 3 3) Casa

Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente.

Lugar saqueable. Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co. Si obtienes un resultado de triple, puedes llevarte la escalera para subir a la buhardilla, por lo que puedes añadir a la Tesorería una Escalera.


(4 4 4 4) Armero

Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras.

Lugar saqueable. Tira 2D6 para determinar qué encuentras:

2D6 Resultado

2 1-3 Armadura pesada de Ithilmar; 4-6 Armadura de cota de Ithilmar
3 1D3 Armaduras de Cota de mallas
4 1D3 Armaduras pesadas
5 1D3 Casquetes de acero
6-8 1D3 escudos y 1D3 rodelas
9 1D3 Yelmos abiertos
10 1D3 Yelmos cerrados
11 Repite para ver que encuentras y realiza una tirada adicional.
12 Armadura de Gromril


(5 5 5 5) Cementerio


Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas.

Encontrar cadáver, Lugar saqueable. Puedes saquear las criptas y tumbas para obtener un botín por un valor de 1D6x10 co. Sin embargo, si lo haces, la próxima vez que te enfrentes a una banda de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda.

Las bandas de Hombres de Fe o con miniaturas con la regla Devoto o lanzadores de plegarias luminosas deberán sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda.

(6 6 6 6) Catacumbas

Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim.

Entrada subterránea. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Hasta tres guerreros de tu banda que no tengan la regla Grande, adquieren la regla Infiltración para la próxima partida.


QUINTUPLES

(1 1 1 1 1) Casa del Prestamista

Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes.

Lugar saqueable. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro.


(2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista

Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes.

Lugar saqueable. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades normalmente disponibles para él. PENDIENTE DE TERMINAR LA ALQUIMIA... Provisional: Encuentras 3D6 co y 1D3 venenos o drogas distintas de tu elección. De cada una hay 1D3 dosis.


(3 3 3 3 3) Joyero

Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aun así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1-2 Piedras de Cuarzo por valor de
1D6x5 co
3-4 Amatistas por valor de 20 co
5 Gargantilla por valor de 50 co
6 Un rubí por valor de 1D6x15 co

Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente. Si el héroe que las luce es mujer, obtiene un +1 adicional para buscar objetos raros.


(4 4 4 4 4) Casa de Mercader

La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado!

Lugar saqueable. En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo.


(5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas

El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja.

Lugar saqueable. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, adquiere un mastín de guerra sin ningún coste (siempre que pueda tenerlo).


(6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas

Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim.

Entrada subterránea. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.


SEXTUPLES


(1 1 1 1 1 1) El Pozo

Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores!

Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja.


(2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido

En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad.

Lugar saqueable. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja.

Objeto Resultado Necesario
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+
5D6x5 co Automático
Reliquia 5+
Armadura Pesada 5+
1D3 Gemas (10 co cada una) 4+
Capa Élfica 5+
Espada ancha enjoyada 4+
Libro Sagrado 5+
Tomo de Magia 5+
Artefacto Mágico 5+


(3 3 3 3 3 3) Herrería Enana

Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana.

Lugar saqueable. Tira 1D6 para determinar qué encuentras:

1D6 Resultado
1 1D3 Hachas a Dos Manos
2 1D3 Armaduras Pesadas
3 Hacha Enana de Gromril
4 Martillo de Gromril
5 Hacha a Dos Manos de Gromril
6 Armadura de Gromril

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada

Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente.

Encontrar cadáver. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras.

Objetos Resultado Necesario
3D6x5 co Automático
1D3 Cotas de malla 4+
Armadura Pesada 5+
1D6 Dagas Automático
Mapa de Mordheim 4+
1D3 Alabardas 5+
1D3 Espadas 3+
1D3 Hachas 4+
1D3 Mazas 4+
1D3 Escudos 2+
1D3 Arcos 4+
1D3 Casquetes de acero 2+


(5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores

En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica.

Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7).


(6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble

Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad.

Lugar saqueable. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 dosis de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.

Anselmo el Setas

He modificado el post principal con lo comentado de añadir la nomenclatura, tengo guardado lo viejo también.

Drawer

Buena esa! Está más actualizado este post o la última versión del reglamento?

Anselmo el Setas

Está Exploración en el Reglamento?

Drawer

Solo en la versión WIP me temo... A ver si rematamos los temas que quedan. Podrías echar vistazo y comparar esta exploración con la otra?

Anselmo el Setas

Son diferentes sí, la versión del reglamento tiene alguna cosilla extra y está reestructurada