Objetos mágicos [En desarrollo]

Started by Drawer, June 23, 2014, 17:17:51 PM

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Drawer

Bueno... Siento decirlo, pero es que el texto es muuuuy largo... Quiero decir, un solo objeto está ocupando prácticamente lo que todos los demás juntos

Por otro lado, el objeto es demasiado poderoso. Ya no he mirado lo que hacen las runas, pero cualquiera de los resultados está significando meter bichos en juego completamente suicidables que son una animalada en si mismos al punto de partirle la cara a los bichos más tochos del juego sin problemas. Hay que rebajarlo considerablemente...

También te digo que el que te salgan los textos largos y pasarse de poder es algo que es facil que te pase cuando estás añadiendo cosas de lo tuyo

petrus

#181
Hola a todos

Tienes razon Drawer. Mi idea desde el principio es que saliera solo 1 por partida pero con variedad, de los 6 guerreros que salen sólo sale 1 y son todos diferentes entre sí. Y encima con que si se cumplían ciertas condiciones, desaparecían y punto. Pero con lo de lo de describir los perfiles uno por uno y lo que me explayo escribiendo novelas, pasando por hacer que salieran más bichos (que no sé ni por qué lo he puesto)... En fin...

Cuando terminé la última versión me quedé como "bueeeeeno... Está bien" pero me daba una mala sensación de haber metido algo tocho de más. Lo que más me molesta es meter al propio Petrus, porque tengo que hacerlo jugable pero luego me digo "narices, es mi personaje" y le meto alguna cosilla más. Y ya me parecía mala idea.

Sigo pensando porque no me he quedado contento. Por si queréis hacerlo vosotros me gustaría (si podéis) que reuna estas condiciones:

-Que sea algo relacionado con Enanos
-Que sea para llamar bichos, ponedle un coste en coronas si es necesario (si esto al final no se puede, da igual). Con un perfil genérico para todos los bichos, idea de Anselmo.
-El lore me invento 4 lineas y punto. No voy dar explicaciones de donde viene o por qué es mágico el objeto.
-No tiene que ser una moneda. La verdad pega muy poco (alguien lo dijo antes) y yo he pensado un Cuerno de guerra.
-Y por Grugni, no metáis a Petrus, por favor.

Perdonad si os estoy mareando la perdiz, lo siento. Voy a seguir pensando y haré un objeto muy muy poca cosa para añadirle cosas luego entre todos.

Drawer

No te preocupes, primero expandir y luego sintetizar. Es un buen método si se va iterando ;)

En general todos los objetos con nombre de gente no los ha hecho la gente a si mismo sino que se lo hizo otro (Así me pusieron el libro incongruente XD). Esta semana voy un poco liado, pero alguna idea para rematar tu objeto he estado hablando con Anselmo, algo te sacaremos

petrus

Queréis que os dé unas ideas? Tengo un montón de alternativas a la moneda.

Yo, si queréis, me voy a ocupar del de Rhisthel. Intentaré que no sea muy largo, ya tengo el boceto hecho.

petrus

Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad...

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.

petrus

Siento asco por hacerle un objeto a un orejudo XD Disfrútalo Rhisthel!!!

petrus

Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?

Anselmo el Setas

Quote from: petrus on August 31, 2018, 00:39:11 AM
Tengo una pregunta: si un guerrero tiene iniciativa 6 o mas ¿como se hace el chequeo?

Fácil, todo son éxitos menos un 6 natural que siempre es un fallo, igual que un 1 natural siempre es un acierto.

petrus

Atraviesatrolls

La mítica espada Atraviesatrolls es, ni más ni menos, que el Colmillo Rúnico de Ostermark; una de las espadas que regaló el Rey Enano Kurgan Barbahierro a los doce lugartenientes de Sigmar. Los doce colmillos rúnicos fueron creados por el extraño herrero rúnico Alaric el Loco y se decía que podían partir armaduras de gromril y escamas de dragón con facilidad. Originariamente el Colmillo Rúnico de Ostermark iba a pertenecer al rey Aldelhard de los Ostagodos pero, debido al increíble tiempo que llevó a Alaric fabricar los Colmillos Rúnicos, éste fue a parar a su sucesor varias generaciones después, Gotthard Angelos; Conde Elector y fundador de Mordheim, capital de Ostermark. Ahora se supone que Atraviesatrolls está en poder del último gobernante de Ostermark antes de la caída del cometa; Amadeus Steinhard, pero debido a la indolencia de su gobernante, a los estragos del cometa y los saqueos en la ciudad, parece que Amadeus ya no guarda tan legendaria arma.

Clase: Espada a una mano
Rango: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Parada

Colmillo Rúnico: Todos los impactos de Atraviesatrolls hieren automáticamente, sin posibilidad de salvación por armadura.

Terror de Trolls (opcional): El portador de Atraviesatrolls causa Terror a todos los guerreros con la regla especial Estupidez a pesar de ser Inmunes a Psicología.

petrus

Hola a todos

Sé que ya tenemos muchas armas mágicas pero, ¿Como no poner un colmillo rúnico?

Antes de que vayáis a mi casa, echéis la puerta abajo y me cosáis a flechas; dejad que os explique las razones que me llevaron a incluir esta arma:

-En el año 2000, la capital de Ostermark es Mordheim y no Bechafen.
-El gobernante debe ser el que porte el Colmillo Rúnico, y por tanto, debe ser Conde Elector. Ya sé que no hay emperador, puesto que los Condes Electores se están peleando entre sí.
-Puesto que todo se desarrolla en Mordheim, es de esperar que Amadeus, el gobernante de la ciudad y supuestamente Conde Elector (que no está muerto, está peor) perdiera la espada con los saqueos y/o la explosión del cometa destruyera el lugar donde se guardaba.
-Sería muy raro que no se hiciera mención alguna al Colmillo Rúnico aún habiendo explicado estas razones.

El texto del trasfondo NO es oficial. Me lo he inventado. Si alguien se ofende por ello o no quiere que se escriba a pesar del verdadero trasfondo de Warhammer Fantasy; yo lo quitaré, aunque tengo que decir que yo no pienso que he cambiado el trasfondo, sólo he añadido más.

Lo de Terror de Trolls es una regla que me he inventado. La Regla Especial Colmillo Rúnico sí que es originaria de Warhammer Fantasy, en concreto el libro de Ejército del Imperio 8ª Edición.

He pensado añadir dos o tres reglas especiales más, puesto que ésta en particular, debe ser una arma muy bestia ES UN COLMILLO RÚNICO, JOLÍN!!! Ésas reglas podrían estar relacionadas con el combate, guiar a la banda a tesoros (como un mapa de Mordheim) y/o hacer daño a un tipo específico de enemigo.

Tambien se me ha ocurrido que hubiera reglas especiales para bandas como los Mercenarios de Ostermark o los Habitantes de Mordheim e incluso he pensado que si se cumplen determinadas condiciones, vayas a un escenario exclusivo (que sólo se pueda acceder con la espada) a matar al corrompido Amadeus Steinhard o al mismísimo Señor Oscuro (o al menos a intentar sobrevivir).

Parece una mecánica muy propia de un videojuego y en verdad lo puede ser pero, para mí, sería épico, muy épico.

Espero que os guste y comentad

PD: Os voy a avasallar con un montonazo de ideas de objetos mágicos en los próximos días debido a que tendré mucho lío dentro de poco.

petrus

Hay un asunto que quiero comentar:

Aviso de Spoilers, aunque no sé si aquí tienen importancia.

En Bechafen existe una antigua escuela de magia de Hecchiceros del Fuego, llamada Colegio del Fuego. Este colegio existía antes de que Magnus el Piadoso destruyera Mordheim en el año 2304 y después fundara los colegios de la magia en Altdorf junto con la ayuda de Teclis. He pensado en hacer una banda de Hechiceros de Fuego (humanos) ya que, ¿Por qué no se iban a beneficiar de recoger Piedra Bruja? Son Magos.

Gracias a la Wiki de La Biblioteca del Viejo Mundo, se sabe que éste colegio es más antiguo que el Colegio Brillante de Altdorf. El problema es que la fuente que han empleado para escribir sobre éste Colegio de Bechafen viene de un juego de Rol:Warhammer Fantasy JDR: Los Reinos de la Magia.

A lo que pregunto: ¿Seria adecuado para el trasfondo de la Revisión, incluir otros trasfondos sacados de juegos de Rol o de otros tipos de juegos ambientados en Warhammer Fantasy? Creo que esto puede quedar abierto a debate.

Espero vuestras repuestas

Wiki del Colegio del fuego:

http://es.warhammerfantasy.wikia.com/wiki/Colegio_del_Fuego

Shandalar

#191
En teoría WF JDR son cosas oficiales, sobre todo la segunda edición, por lo que justificación trasfondística hay. El tema es que hay una banda de Magos, y una de Brujas en construcción, probablemente demasiado redundante no?

Sobre el Colmillo Rúnico, me parece bastante interesante su inclusión, pero debería de ser un objeto extremadamente poco frecuente de aparecer, algo así como un objeto legendario; no creo que necesite demasiadas reglas más un objeto a una mano que hace que todos los impactos hieran automáticamente sin salvación, la verdad. Sobre el conde, tenemos un escenario relacionado con él (El Tesoro del Conde Maldito), de hecho creía que no había constancia de que había pasado con él exactamente aparte de que murió, hay algo oficial por ahí?

Drawer

Creo que se comenta en algún lugar que los nobles están en una gran fiesta cuando cae el cometa y que todos son convertidos por la piedra bruja en monstruosidades, y el conde más. Luego se comía al resto monstruos o algo así no?

En el trasfondo hay una serie de criaturas, además del pregonero, que igual sería interesante incluir en algún lado...

Sobre el Colmillo Rúnico, igual se podría separar en dos (o tres) trozos, es bien tocha. Que sean como varios objetos que si los consigues reunir, pues consigues el arma legendaria. Un poco estilo el arma de Aragorn en el Señor de los Anillos XD

Rhisthel

Teoricamente TODO el que hay en la ciudad queda destruido excepto las hermanas, que esas estaban rezando. Tampoco he leido mucho del conde de Mordheim, la verdad.

Anselmo el Setas

Sí, yo también había leído lo de que el Conde acaba convertido en un bicho mutante raro que se acaba zampando a todos sus invitados en una fiesta (de hecho un día me puse a hacer un escenario que tenía algo que ver con el tema).

El escenario del Tesoro del Duque (y a veces el Conde) Maldito indica que es posible que fuera el Conde Steinhardt, aunque también es verdad que el bicho que aparece en ése escenario contradice un poco la historia de cómo acabó supuestamente el Conde. A mí personalmente me gusta más la versión de que se vuelve un mutante enorme y que sigue teniendo fiestas macabras cuando cae la noche.

Sobre lo del Colmillo Rúnico, veo interesante su inclusión, aunque como dicen Drawer y Shandalar debería de ser muy difícil que saliera, puede que incluso se pudiera relacionar con lo del Bazar.

Drawer

El personaje que se menciona como el "Conde" es el mismo que el "Duque"? Habría bastantes nobles en la ciudad e incluso puede haber varios "condes" a la vez en el sentido de que convertirse en una criatura monstruosa y caótica debe contar como "muerto" a efectos de pasar el título al siguiente XD Pueden salir historias muy preciosas y perturbadoras

Por cierto, cómo es el escalafon de nobles en el Imperio de WF? En España un duque tiene más renombre que un conde, pero entiendo que en WF un conde elector es el máximo titulo por debajo del emperador

No todo el mundo muere durante el impacto, aunque la ciudad queda hecha el desastre que cabe esperar. Creo que solo había un barrio que quedaba totalmente arrasado (lo que luego es "El pozo". Si le sumas mutaciones caóticas, tumultos, criaturas que se comen a la gente, el Señor Oscuro, etc... Los supervivientes son escasos y dementes. El monasterio de las hermanas es lo único que queda no solo sorprendentemente intacto de los daños del meteorito, sino que por su localización están protegidas de los vapores tóxicos y demás "contaminación" de la ciudad, además de ser un enclave estrategico muy importante. Así que son las únicas "salvadas", aunque con una compleja tarea por delante! Se dice en la historia que sucede al final con las hermanas? Porque finalmente Mordheim es destruido del todo

petrus

¿Nadie me dice qué opina del objeto que le hice a Rhisthel? :D

Quote from: petrus on August 31, 2018, 00:31:52 AM
Flauta de las mil Melodías de Rhisthel

Rhisthel era una afamado Bardo de Athel Loren que llegó a interpretar en Mordheim meses antes de que cayera el cometa. Como artista, se deleitaba en engatusar al público con sus cautivadoras melodías mientras danzaba y cantaba sobre su tierra natal. El secreto de Rhisthel era una misteriosa flauta que siempre llevaba consigo. La gente decía que las luces se apagaban, o que el tiempo se ralentizaba cuando este Elfo actuaba; lo que no sabían, era que ocurría de verdad...

Reglas Especiales:

Melodías de Athel Loren: Al principio de cada uno de tus turnos puedes hacer que el portador de la flauta la toque, si lo deseas. Mientras lo haga, no podrá combatir, disparar o usar magia de ningún modo. Su Capacidad de Movimiento y su Iniciativa aumentarán en uno, mientras siga tocando la flauta. Si queda Derribado, Aturdido, Fuera de Combate o pierde una Herida; dejará de tocar y no podrás hacer que vuelva a  tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno. Mientras toque una melodía, se aplicarán ciertos efectos.

Tira 1D6 para ver que melodía tocas. Los efectos de las melodías se aplican a todos los guerreros de la partida, estén donde estén, sean amigos o enemigos. Al comienzo de tu siguiente turno tira 1D6 y elige otra melodía. Si sale la melodía anterior, el portador perderá el ritmo y dejará de tocar hasta el comienzo de tu siguiente turno.

1)   Melodía de Modryn: Modryn es el bosque oscuro de Athel Loren, donde la oscuridad es omnipresente.
Mientras el portador toque esta melodía, todas las miniaturas siempre están ocultas.

2)   Melodía de Wydrioth: En Wydrioth se encuentra la fortaleza más importante de los Asrai, custodiada por zarzas y espinas.
Todo el terreno del mapa, salvo los lugares elevados, se consideran terreno difícil.

3)   Melodía de Argwylon: En Argwylon habitan las águilas gigantes y con ellas, poderosos magos capaces de levitar con un pensamiento.
Las miniaturas ignoran el daño por caída y su capacidad de movimiento vale el doble a la hora de escalar superficies verticales. Adicionalmente, los guerreros de la banda ignorarán los penalizadores por la armadura y los objetos grandes.

4)   Melodía de Fyr Darric: En Fyr Darric nada es lo que parece, lo que es una salida es una pared; y lo que es una pared, es una trampa mortal.
Mientras el portador toque esta melodía, los guerreros pueden atravesar objetos sólidos, como paredes, puertas o crbertura, sólo una vez. Si terminan su movimiento dentro de un objeto sólido, se considerarán automáticamente fuera de combate. Los proyectiles jamás podrán atravesar los objetos sólidos.

5)   Melodía de Cavaroc: En las infinitas praderas de Cavaroc, los sentidos engañan al viajero sobre la distancia de las cosas. Lo que está cerca, está lejos; y lo que está lejos, lo estás tocando.
Todos los guerreros sustituyen su Capacidad de Movimiento por 3D6 UM. Además a la hora de disparar un arma de proyectiles, tira un dado; con un 1-3, es un fallo automático; con un 4+, el arma dobla su alcance.

6)   Melodía de Talsin: Talsin es el corazón de Athel Loren, el lugar donde se encuentra el Nexo y también dónde el mismo tiempo se retuerce como una serpiente. Los guerreros ven el futuro y pasado cercanos fundiéndose con el presente y aprovechan su oportunidad.
Al principio de tu turno, eliges el orden de las fases del turno. Por ejemplo, puedes empezar por la fase de Combate, seguir por la fase de Movimiento, la fase de Disparo y la fase de Recuperación. Tu oponente puede hacer lo mismo en su propio turno, después del tuyo.

El Portador puede elegir una melodía en particular, al principio de tu siguiente turno, si supera un chequeo de Iniciativa. Esto solo puede hacerlo una vez por partida. Si es un Elfo Silvano – Asrai puede elegir una melodía dos veces por partida.


DaniDiablo

Parece graciosa, en partidas de más de 2 jugadores puede ser las risas (o un lio, depende de como se mire XD).