Muchas dudas y preguntas.

Started by Berserker de Basmol, December 03, 2014, 18:45:42 PM

Previous topic - Next topic

meldron

Lo de pegar por Iniciativa cuando cargas con un arma a dos manos la verdad es que es una salvajada... a mi me lo han hecho ya varias veces. Por esos insisto en que lo mejor es poner bonificadores/penalizadores de Iniciativa a las armas. Un arma a dos manos podría tener un -3 (por ejemplo), mientras que una espada o hacha normal podrían tener 0. La habilidad de fortachón te daría un +3Iniciativa cuando pegas con armas a dos manos (para contrarestar), Cuando realizas una carga podrías tener un bono de +2, y cosas así...
Habría que desarrollarlo bien, pero creo que es la mejor forma de llevar el tema de las Iniciativas, que tal y como está ahora es un poco raro... Que un enano experto en combate tenga I2 me parece ridículo. Qué pasa, que porque no sea muy ágil encima tiene que ser lento en combate?

Drawer

La iniciativa existe como concepto en esgrima y marca quien tiene la prioridad en las armas de convencion (florete y sable). Basicamente la inicitiva la tiene quien realiza el ataque hasta que o bien finaliza sus acciones ofensivas o bien el otro consigue parar y responder. Vamos, que el llevar la iniciativa en ambos casos es similar.

Ahora bien, para la iniciativa (en esgrima) la agilidad es un factor muy importante, pues permite lanzarte primero o dejar corto al rival. Lo otro que influiria bastante es la velocidad de sacar el brazo pero se puede considerar que va relacionado.

En esa linea los enanos son más de responder que de adelantarse al enemigo antes de que ataque o no? Lo cuál no quiere decir que se muevan a camara lenta, que serian más la HA y A.

meldron

La esgrima es una cosa y luchar en medio de unas ruinas a vida o muerte es otra.
Dudo que cuando crearon las reglas de warhammer, en general, pensaran en lo que tu dices. Pusieron un valor de iniciativa y punto, pero no lo hicieron para pensar en combates de uno contra uno, si no mas bien como valor de unidades de ejércitos y ver quien era más rápido moviéndose sobre un campo de batalla.
Que tu me quieras convencer de que la iniciativa de un guerrero en combate con una espada corta es la misma que la de un guerrero con un espadón, y que ambas dependen exclusivamente de la agilidad del usuario vale, pero tengo clarísimo el arma que llevas influye.
Es que no me creo que un enano tenga menos agilidad en combate que casi todo el resto de guerreros del mundo (la escala de 1-10 tampoco hace justicia, pero bueno).
Una cosa es que los enanos sean poco gráciles a la hora de saltar y trepar, y otra muy distinta es con un arma en la mano

Anselmo el Setas

Los Cazadores de Tesoros por lo menos, pueden pillar lanzas y alabardas, con eso pueden pegar primero, no pegarán primero si se enfrentan a un elfo con lanza, pero eso es de esperar.

A mi no me parece que esté muy desequilibrado para los Enanos de criaturas con peana pequeña son de lo más resistente que hay con diferencia y no tienen malas opciones de equipo. Orcos y Goblins (normales) también tienen I2 y no son tan resistentes como los enanos, con unas lanzas compensan en muchos casos la baja I, de hecho los Enanos al tener menos M deberían poder sacarle bastante más partido a las armas de asta recibiendo las cargas si no consiguen cargar ellos.

No se, yo veo más a los Enanos recibiendo la primera tanda de golpes, aguantando y luego contestando.

El tema de las armas a dos manos a la carga no lo suelo notar mucho porque suelo priorizar meterles Fortachón a quienes lleven esas armas, así que lo del ataca último te acaba dando igual.

No estoy en contra de lo que propone meldron, pero de meterlo no lo metería en el reglamento básico, puede que tal y como esté ahora el sistema de armas no sea plenamente realista, pero tampoco haría cambios mayores.

También hay que tener en cuenta que los Enanos pueden usar maniobras de combate como todo el mundo, y con una Finta podrían atacar primero, lo cual también representa sus habilidades de combate. Podrían tener alguna habilidad por ahí que les diese bonos a la I en CaC, pero vamos, eso según se vea. No me parece indispensable tampoco.

Drawer

Meldron, no te estoy tratando de convencer que en un combate a muerte y desesperado se combata siguiendo una serie de convenciones ni que gw se basase en manuales de ningun tipo de arte marcial para poner los nombres.

Lo que te digo es que existe como concepto tactico algo con el mismo nombre y que se ve enormemente marcado por la agilidad de los contendientes. Quien más rápido es el primero que tiene oportunidad de atacar! Eso es claro.

El arma influye, en algunos casos, pero tiene que ser una diferencia tan notable como sucede con una lanza o un arma que te cuesta bastante esfuerzo levantar. En el resto de casos no tiene sentido, dada la escala de atributos hilar tan finos.

Tampoco es que los enanos por juego necesiten un plus en ese sentido

meldron

Pero es que los enanos no son lentos... y ojo, me estoy remitiendo solamente a éste ejemplo, pero hay muchos más. Los enanos, repito, no son lentos. Pueden ser poco ágiles por su morfología a la hora de saltar, trepar, etc., pero para nada son lentos. Para mi, en lo único que un enano es más lento a la mayoría de otras razas, es en dos cosas; admitir que está equivocado y a la hora de correr  :D

Por esto mismo digo que EN COMBATE, solamente en combate, un enano no tiene porque ser más lento que un humano. Si acepto que los elfos, skaven y otras razas son mucho más rápidas, pero es que no veo la diferencia entre un enano y un humano a la hora de combatir...

OJO, que no estoy diciendo que deba cambiarse el sistema. Solo digo que la única forma de mejorarlo es poniendo iniciativa a las armas, para así ver combates "distintos". De ésta forma habría combates en los que el turno de golpeo no se sabe desde antes de empezar la batalla...

Por último, respecto a lo que comentas del esgrima, es cierto, claro que si. Pero una lucha callejera no se parece absolutamente en nada al esgrima, y te podría poner ejemplos personales.

PD: Conste que yo no busco peleas, pero me tengo que meter en alguna de vez en cuando.

Drawer

De lentos no digo nada... Digo que no son agiles.

De aspecto no se parece, porque las guardias son muy distintas pero el juego de distancias para ganar o robar la iniciativa es lo mismo. Ya si entramos a perrerias que te permiten sacar iniciativa gracias a despistar, distraer o confundir al rival, eso ya lo puedes tener bien representado con los avances (creo que los enanos tienen la misma I max que los humanos).

Lo que si es cierto que si la lucha deriba en un abrazo llave que ya no esta claro quien la hace a quien o de quien es tal brazo, llegados a ese punto no hay teoria XD

Enzorko

Me parece acertada la postura de Meldron, pero creo que si esta compensado y se intenta reflejar en sus reglas especiales, el ágil da  el primer golpe pero suele ser el el fuerte el que pega el último.


Avance Imparable: los Enanos del Caos siempre pueden correr, aunque haya miniaturas enemigas a menos de 8 UM. Pueden interceptar a 1 UM adicional.

Robustos: los Enanos del Caos jamás sufren ninguna penalización al movimiento ni a la iniciativa por llevar armadura.


Nota:  Ya sabéis que a mi nunca me han gustado los enanos, la carne es muy dura y cuesta mucho sacarla de la lata ;)
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Berserker de Basmol

Nueva duda:

Esta habilidad de Elegidos de los Ancestrales.

Sangre Fría: los Hombres Lagarto son criaturas de lenta reacción a la psicología debido a su metabolismo. Realizan cualquier Chequeo de Psicología tirando un dado adicional y descartando el resultado más alto.

Con esta condición de zona.

Acumulación de Piedra Bruja: En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque
este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia
que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá superar antes de intentar lanzar un hechizo un Chequeo de Liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 piezas adicionales de piedra bruja tras la batalla.

Siempre nos salen cosas raras en nuestras partidas.  :D

Drawer

He tenido que irme hasta la fuente en ingles para ver si era una errata... Deberia ser que tiras un dado adicional en la tirada de dificultad, lo del chequeo de L es una errata.

Respecto a las dudas de la Sangre fria dejo un par de puntos para aclarar:
- Afecta solo a chequeos de Psicologia, para cosas que sean chequeos de Liderazgo "normales" tiran como todos
- Si tuviesen que hacer un chequeo con 3D6, pues tirarian 4D6 y descartarian el superior


Berserker de Basmol

Gracias Drawner, pues perfecto sino chequean liderazgo con 3 dados, así era casi imposible que huyeran.

Berserker de Basmol

Quería saber si esto:

-Inestabilidad demoniaca: Si un demonio queda fuera de combate, desaparecerá y quedará destruido con un resultado de 1-3. Además si la banda huye, los demonios que no estén fuera de combate deberán superar un chaqueo de liderazgo o serán devueltos a la disformidad.

Afecta igual a un demonio normal que a un Gran Desangrador, que es héroe y si queda fuera de combate tira en la tabla para héroes a ver que le pasa y no 1D6. Y si lo de fallar un chequeo de liderazgo también le afecta igual.

Drawer

La regla no está pensada para que los demonios sean héroes ya que en bandas de mortales irán más a su bola que a los intereses de la banda. En las bandas de solo demonios tienen entre sus reglas propias "Demonio Mayor" para evitar que las huidas sean una masacre.

Berserker de Basmol

El texto viene en la banda de cultos demoníacos, y como solo pone que el Gran Desangrador puede ganar experiencia me surgió la duda.

Drawer

Los demonios como héroes en una banda de mortales no los veo... Personalmente creo que encajan mucho mejor como Espadas de Alquiler, y te aseguro que al menos un demonio por dios del caos va a haber disponible para invocar como mercenario

Drawer

De todos modos,  la inestabilidad demoníaca era algo que estaba pendiente de revisar...  Tenía una propuesta al respecto pero la tengo que buscar a ver como "diablos" era

Berserker de Basmol

Yo de momento la incluiré, y a ver que pasa, de todas formas son reglas que tiene que jugarse mucho para ver su realidad.

¿Por cierto, que hace la habilidad Golpe Mortal?.