Alquimia [En desarrollo]

Started by Shandalar, September 09, 2014, 15:22:33 PM

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Anselmo el Setas

Veo bien lo de las 5 co de descuento, en caso de pifia 5 extra?

Y sí, de acuerdo con todo lo e cosas importantes.

Drawer

- La alquimia, en función del nivel, te da X descuentos de 5co para aplicar brebajes (venenos, drogas y bomba de fuego?). Esto es en vez de buscar.

- En los objetos que apliques el descuento no pagas el coste variable (coste minimo 1co), pero si fallas la tirada de dificultad, gastas lo que no has descontado, pero no consigues nada.

- Los bonos normales de buscar no aplican, pero si consigues bonos a la tirada si aplicas múltiples (+1 por cada descuento por encima del primero?)

- Tener un tomo de alquimia te "sube" un nivel de alquimia. Incluso si no tenias, te pone al nivel más bajo. Pero necesitas ¿logística? ¿arcanas? ¿ambas?
El nivel debería ser consumiendolo (acumulativo) o simplemente poseyéndolo (un nivel puedes subir)?

Anselmo el Setas

Todo de acuerdo, cosas concretas:

- Sí, diría que +1 por cada descuento por encima del primero.

- Diría que necesitas logística aunque podemos ser más flexibles y que necesites o la una o la otra, siendo la alquimia real una mezcla entre misticismo y ciencia me parece lógico, unos sabrán tirar más de un lado otros del otro.

- Los niveles ahora mismo no sé como serían, cada nivel un descuento o poder producir más de una receta a la vez, no? En todo caso diría que sí, que el tomo hay que consumirlo, igual que los tomos de magia.

Drawer

Lo de las habilidades lo decía por si nos interesa más limitar o no la alquimia, aunque también es que esas listas son las menos abundantes (creo)

Bueno, los descuentos son al mismo tiempo cuantas "recetas" puedes hacer por turno o cómo de fiables son esas recetas... Sobre el número, pues no lo tengo claro. Quizás cada nivel debería ser 1D3 (o 1D3-1) descuentos. O incluso 1, 1D3, 2D3, 4D3 (cogiendo los más altos)

Drawer

Shanda, echale un vistazo a esto, a ver si lo rematamos!

Drawer

Opiniones alguien sobre este tema??

VictionMartell

He visto un par de paginas atras porque hace algún tiempo que leí este post y no me acordaba del todo bien.

Creo que para acceder tanto arcanas como logisticas deberian valer, apenas hay bandas que empiecen con alquimista y además hay que buscar un libro, es bastante restrictivo si no fuese así.

Lo de los descuentos me gusta 1d3-1 por nivel, que no fuese del todo seguro como si buscases los ingredientes.

A ver si luego lo repaso otra vez y digo algo mas

Drawer

En principio iba a ser algo más complejo, algo similar a la magia para dar capacidad de producir objetos en función de las recetas que hubieras obtenido, con recetas de varios niveles, etc... Pero esto se complicaba demasiado, así que la idea era simplificar más como lo mencionado en los últimos post

Alternativamente, quizás se podría plantear como magia con el formato Ritual, pero no tengo claro que eso englobase a todo y técnicamente convertiría en hechicero a todo el que tuviese alquimia

Drawer

Cito selección de mensajes sobre la mecánica planteada

Quote from: Drawer on July 05, 2019, 18:53:49 PM
He encontrado el texto que comentabamos, me lo pasaste por whatsapp Anselmo:

QuoteAlquimia: Una miniatura con ésta regla puede intentar crear equipo alquímico durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros, para ello deberá superar una tirada de dificultad única para cada receta y pagar un coste (ignora siempre el coste variable añadido):
- Si no superas la dificultad deberás comprar el objeto por su coste normal.
- Si superas la dificultad compra el objeto por la mitad de precio redondeando hacia arriba
- Si sacas un doble 1 compra el objeto por el doble de precio.
- Si sacas un doble 6 cómpralo por la mitad de precio

De todos modos, la mayoria de brebajes y pociones cuestan 5 co... Hay algunas cosas fuera que quizás debieramos poner como alquimicos también (algún veneno, droga o la BOMBA de fuego! :)  )

Quizás fuese más interesante jugar con vales de descuento de 5co (precio mínimo de 1co), aumentar el número de objetos a buscar, reducir costes variables, etc... Se pueden poner incluso distintos niveles de Alquimia.

Importante:
- los objetos producidos no se deberían poder vender
- la regla debe poder adaptarse a cosas que tengan las bandas y que debieran poder fabricar sus alquimistas (quizás añadiendolos entre paréntesis)


Quote from: Anselmo el Setas on July 30, 2019, 14:40:39 PM
Todo de acuerdo, cosas concretas:

- Sí, diría que +1 por cada descuento por encima del primero.

- Diría que necesitas logística aunque podemos ser más flexibles y que necesites o la una o la otra, siendo la alquimia real una mezcla entre misticismo y ciencia me parece lógico, unos sabrán tirar más de un lado otros del otro.

- Los niveles ahora mismo no sé como serían, cada nivel un descuento o poder producir más de una receta a la vez, no? En todo caso diría que sí, que el tomo hay que consumirlo, igual que los tomos de magia.

Quote from: Anselmo el Setas on July 30, 2019, 14:40:39 PM
Todo de acuerdo, cosas concretas:

- Sí, diría que +1 por cada descuento por encima del primero.

- Diría que necesitas logística aunque podemos ser más flexibles y que necesites o la una o la otra, siendo la alquimia real una mezcla entre misticismo y ciencia me parece lógico, unos sabrán tirar más de un lado otros del otro.

- Los niveles ahora mismo no sé como serían, cada nivel un descuento o poder producir más de una receta a la vez, no? En todo caso diría que sí, que el tomo hay que consumirlo, igual que los tomos de magia.

Quote from: VictionMartell on September 27, 2019, 21:54:50 PM
He visto un par de paginas atras porque hace algún tiempo que leí este post y no me acordaba del todo bien.

Creo que para acceder tanto arcanas como logisticas deberian valer, apenas hay bandas que empiecen con alquimista y además hay que buscar un libro, es bastante restrictivo si no fuese así.

Lo de los descuentos me gusta 1d3-1 por nivel, que no fuese del todo seguro como si buscases los ingredientes.

A ver si luego lo repaso otra vez y digo algo mas

Por un lado, hay que rematar ya esto... Si nadie tiene nada en contra, pues tocará redactar la regla especial y listo

Por otro lado, el otro día dándole vueltas, me fije que nos falta algún objeto para proteger de los ataques flamígeros, algo así como el aceite de prender, pero al revés. Imagino que como producto alquímico es como más pega

Drawer

Bueno, retomando el tema de nuevo, los últimos detalles:

1) Meter la bomba de fuego como "Poción/brebaje", vale que no se bebe, pero tampoco se bebe el aceite de prender ^^
Aquí nos haría falta también meter agua/cantimplora (quizás mezclar con la petaca??). El uso de ese objeto sería contrarrestar flamigeros (quitando contadores y/o dando penalizadores a prender) y contrarrestar efectos del calor (la climatología igual necesita un pequeño repaso). Adicionalmente podría usarse como arma contra gente vulnerable al agua, pero esto es muy circunstancial. Es importante comentar que el agua bendita puede utilizarse así, pero sale demasiado cara para esto y es un poco blasfemia XD XD

2) La regla de Alquimia (nivel). Entiendo que debe permitir conseguir descuentos para Pociones y brebajes, Venenos y Drogas (cada una una especialidad, igual que un saber, o cualquier alquimista puede pillar cualquiera de los otros?? Cómo lo veis?). Por cada nivel de alquimia (basico = 1, avanzado = 2, etc...) tienes 1D3-1 "descuentos" (si no busca objetos raros). Los objetos en los que apliques el descuento no tendrán coste variable, pero el coste no puede reducirse a menos de 1co. Tras repartir los descuentos y pagar los costes, debes tirar a ver qué tal salen los experimentos. Tira 2D6 por cada objeto (como si los buscases en el mercado, se pueden aplicar bonos de búsqueda?) y suma +1 por cada descuento por encima del primero aplicado. Si superas la tirada, consigues el objeto, si la fallas, no obtienes nada. Estos objetos no pueden venderse, pero las pociones y brevajes no deben tirar a ver si funcionan correctamente


3) Con el tomo me quedan dudas... Bien podría ser que funcionase como un tomo de magia y te de niveles, pero no me parece nada despreciable si se puede emplear para repetir los dados para ver cuantos descuentos se consiguen (estilo el familiar). Quizás incluso podrían incluir dos objetos distintos (el tratado y algo así como material de laboratorio). Otra opción que se comentó es que el tratado te haga considerarte como que tienes +1 nivel de alquimia


Drawer

Alquimia: Las miniaturas con esta regla pueden dedicarse a fabricar compuestos durante la fase de comercio en vez de buscar objetos raros. Al igual que en la magia, existen 4 niveles de alquimia: básica, avanzada, experta y maestra; y tres campos de conocimiento: Pociones y brebajes, Venenos y Drogas.

Un alquimista que obtenga nueva habilidad, podrá invertirla en ganar un campo de conocimiento o subir su nivel de alquimia. No obstante, para subir al nivel de alquimia experta y maestra, necesitará antes tener 2 y 3 campos de conocimiento, respectivamente.

Los alquimistas comienzan con los campos indicados entre paréntesis o uno de su elección, si no se indicase. Los que comienzan con Aprendiz (Alquimia), pueden gastar un avance para obtener alquimia básica y un campo de conocimiento de su elección.

Por cada nivel que posea el alquimista, obtendrá 1D3-1 fórmulas, que podrá emplear para intentar producir objetos de sus campos de conocimiento (incluso puede intentar producir varias veces el mismo). Para producir un objeto, se debe pagar su coste (sin costes variables) y superar la tirada de dificultad (si se falla, se gasta el dinero, la alquimia es arriesgada. Cada fórmula empleada en el intento reduce el coste en 5 co (hasta un mínimo de 1co) y se obtiene +1 a la tirada de rareza por cada fórmula por encima de la primera. Debe asignarse un mínimo de una fórmula para cada objeto que se desee producir y las fórmulas no asignadas se pierden al final de la fase de comercio.



Tratado de alquimia: Solo un uso. Permite a una única miniatura durante la fase de experiencia subir un nivel de Alquimia (si cumpliese los requisitos) u obtener un nuevo campo de conocimiento. Un aprendiz  de Alquimia puede utilizarlo para ganar Alquimia básica y un campo de conocimiento. Alternativamente, puede utilizarlo una miniatura con acceso a Arcanas o Logística para ganar Aprendiz Alquimia.


Material de laboratorio: Permite a un alquimista repetir un dado al obtener fórmulas o hacer las tiradas de dificultad para obtener productos. Deben asignarse a un alquimista concreto antes de realizar ninguna tirada (si hubiera varios alquimistas en la banda). Un alquimista no puede beneficiarse de más objetos de este tipo que su nivel, pues no es capaz de prestar atención a tantas probetas humeantes

Anselmo el Setas

Las formulas una vez que las consigues se gastan y no las recuperas de nuevo? Hasta que subas de nivel, quiero decir, o se generan a cada ronda de comercio? Supongo que es esto último.

Por lo demás veo el sistema muy bien, pondría algún ejemplo porque al principio me lo he tenido que leer dos veces.

Por otra parte se me ha ocurrido un pequeño añadido, que llegar a ciertos grados de alquimia te dé algunas ventajas pasivas también:

- Una debería ser Inmunidad a Venenos (de tanto tragar vapores tóxicos). - Para Avanzada
- Otra que te dé +1H superando tu perfil máximo (haciendo referencia a temas de intentos de elixires de la vida eterna a mucho menor escala y conocimientos curativos en general). - Para Experta
- Tal vez otra en la que puedas elegir entre una Mutación Menor o generar siempre 1D3+1 formulas extra (básicamente eligiendo si eres alquimista "malvado" o más bien "genio incomprendido"). - Para Maestra

Drawer

Las fórmulas que no se emplean se pierden al final de la fase, y en la próxima se generan nuevas

Me parece muy buena idea lo del ejemplo. Para nosotros también es especialmente confuso porque hemos planteado mecánicas tremendamente distintas desde que salió la idea

Me mola mucho la idea de las ventajas pasivas, pero me parece que la regla general la complica demasiado :/ Sí que pondría como regla no escrita que los especialistas en Alquimia tengan alguna regla que les pueda conceder bonos pasivos como los que comentas

Anselmo el Setas

Pues en principio ya lo tendríamos no? Faltaría poner algún ejemplo y quizá lo de alguna ventaja pasiva (que vendría siendo el equivalente a la dispersión de los magos) pero nada más.

Drawer

Lo de las ventajas pasivas ya para bandas no? O de general también?

Anselmo el Setas

Para bandas cómo? Yo daba por hecho que si es temas de Alquimia para todos café, a lo sumo la distinción que hice de la versión Maestra que comenté, pero vamos, yo diría que si tiene que haber algo es más fácil que esté aquí directamente.

Drawer

En el sentido de que de normal no te de ninguna ventaja pasiva la regla y que en algunos casos puedan tener reglas propias. Por ejemplo, la bruja podría tener bonos a tirar hechizos o pillar familiar si sube sus niveles de alquimia

De todos modos, no sé si vale la pena meter algo así. La propia alquimia en sí es una mejora porque está facilitando conseguir objetos bastante rebajados, aunque es una mejora que puede guardar el propio o pasarla a otro

Anselmo el Setas

No lo complicaría, así como está yo diría que va bien.

Drawer

Coste y rareza del Material de laboratorio y el Tratado? Como el Tomo de magia y el familiar??

Con eso ya estaría!!! Al fin!!!

Anselmo el Setas

Supongo que sí, sería lo apropiado, igual ligeramente más barato, unas 10-20 co más, en el caso del equivalente al Tomo de magia igual más barato aún.