Combate en el agua [Boceto]

Started by Drawer, May 28, 2014, 17:28:46 PM

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Drawer

[En desarrollo]

Drawer

Abro tema para desarollar el comportamiento de elementos de escenogria de agua en las partidas.

Basicamente en mordheim tenemos dos tipos:

-Agua estancada, lagos, etc
-Rios,...

Quedaria el tipo de mar pero mar, lo que es mar hay poco por mordheim


Respecto a la profundidad, tendriamos agua profunda (hay que nadar) y poco profunda (simplemente te hace más lento, terreno dificil?). Todos bichos deberian de considerar igual el agua de profunda o ponemos niveles? Por ejemplo, una rata ogro podra ir andando como si fuese terreno encharcado un rio por el que un skaven andaria a duras penas y podria caminar por donde el otro requiere nadar.


Un breve resumen de lo que he pensado hasta ahora:

Si no se necesita nadar


El terreno se considera dificil. Las armas de polvora necesitan sacar un 2+/3+ para poder dispararse (se han mojado!!)

Si queda aturdido o derribado podria ahogarse o ser llevado por la corriente (si es un rio), esto deberia de suponer un riesgo.



Si se necesita nadar


No puede atacar cac ni disparar.

El movimiento es reducido, posible chequeo para mover.

Tiene que haber riesgo de ahogarse, algun chequeo con la iniciativa? Tipos sin pulmones les resultara dificil ahogarse... Que bichos se pueden ahogar?

La corriente puede arrastrar a aquellos descuidados, derribados o aturdidos

Mas armadura deberia de ser un penalizador importante para nadar y mayor peligro para hundirse




Cosas con contadores de fuego que entren en elementos acuaticos deberian de apagarse de inmediato.

Posibles aguas peligrosas? Alguna tirada al llegar que haga que pueda haber cosas que se te coman si entras o que sea bueno el rio o algo asi?

La regla Anfibio deberia de anular penalizadores.

La regla Acuatico impediria salir a tierra firme y anularia todos penalizadores por nadar

PD: El objetivo es sacar algo simple, pero no es preocupante que al principio quede algo enrevesado, luego simplificaremos

Shandalar


Drawer

Iba dedicado:

QuotePD: El objetivo es sacar algo simple, pero no es preocupante que al principio quede algo enrevesado, luego simplificaremos

Khaelion vuelve y ayudame!! XD


Ahora ya fuera de bromas, creo que de aquí se puede sacar algo que de mucho juego y sin complicar las cosas. Algo como un rio, un lago o el estanque, puede ser un elemento clave en el que te interese emboscar al enemigo o evitar a toda costa. Especialmente cuando se trata de tropas ligeras vs infanteria pesada.

VictionMartell

Puede estar muy interesante pero la verdad es que lo veo mas como un modulo.

Rhisthel


Drawer

Ais ais ais... Me voy a tener que poner con este tema para que veais que no es tan complicado.. (mucho más dificil veo el tema de los carros...)

Este asunto lo que le sucede es que aparece necesariamente en algunos escenarios y en el resto podria aparecer

Rhisthel

Yo es que no me complicaría demasiado. Reducción de movimiento y quizás algún penalizador a la HA y arreando.

Drawer

Primera aproximación (pre-simplificación, falta compactar)

COMBATE EN EL AGUA

Aguas poco profunda
Se considera como terreno dificil. No proporcionan cobertura. Una miniatura que al inicio de la fase de recuperación se encuentre Aturdida se hundirá y quedará Fuera de combate si falla un chequeo de Iniciativa, aplicando los modificadores por armadura.

Fuertes Corrientes
Antes de comenzar la partida, debes de declarar en que dirección fluye la corriente.
Un guerrero que inicie o entre en aguas poco profundas con Fuertes Corrientes, deberá superar un chequeo de F o se verá desplazado 1D3 UM en la dirección de la corriente. Si lo fallas debes superar un segundo chequeo de F evitar desplazar otras 1D3 UM y quedar Derribado.
Un guerrero Derribado deberá de superar un chequeo de I para recuperarse. Un guerrero Aturdido debe de superar un chequeo de I para pasar a estar Derribado. Un guerrero Derribado o Aturdido se desplaza 1D6 cada turno en dirección de la corriente al final de la fase de recuperación. Si se salen del tablero contarán como que han huido.



Aguas profundas

Para moverse por este tipo de terreno es necesario Nadar. Por el resto, aplica las mismas reglas que para Aguas poco profundas, aunque se deberá de realizar el chequeo para no quedar Fuera de combate tanto si el guerrero queda Derribado como Aturdido.
Nadar: Un guerrero que se interne en aguas profundas o empiece su turno en ellas, deberá de superar un chequeo de Iniciativa aplicando los penalizadores por armadura. Si lo falla no podrá moverse, si además lo falló el turno anterior, debe de tirar en la tabla de heridas. Si lo supera podrá desplazarse su atributo de M. Si se pone en contacto con una miniatura enemiga podrán combatir cuerpo a cuerpo pero no se considerará que ninguna de las dos a cargado. Un guerrero que esté nadando cuenta como que se encuentra Derribado a efectos de ser atacado y podrá destrabarse atomáticamente sin necesidad de realizar un chequeo. No podrá disparar y reducirá su HA y A a la mitad, redondeando hacia arriba. Un guerrero que falle el chequeo de I para moverse.

Fuertes Corrientes
Antes de comenzar la partida, debes de declarar en que dirección fluye la corriente.
(...) Similar al otro pero metiendo 1D6 en vez de 1D3 (principalmente). Convendria retocarlo para dejarlo mejor...

Rhisthel

Me gusta pero quitaría el tema de las corrientes... eso o a módulo.

Drawer

Es lo que más queda por simplificar. Lo ideal es que ocupase no más que la parte de nadar...

Quedaria definir tambien que es lo que hace la regla anfibio

Drawer

Reseteo respecto de ideas anteriores para algo más simple:

AGUA Y MAREAS

Tipos según la profundidad
-Agua poco profunda: Grandes no se ven afectados, el resto terreno dificil
-Agua profunda: Grandes terreno accidentado, el resto deben nadar
-Agua muy profunda: todos deben nadar para poderse mover

Nadar
Un guerrero que nade se considera en terreno dificil y no podrá mover más distancia por turno que su M (efectos de corrientes aparte) bajo ninguna circunstancia. En combate cac tendrá un -1 a las tiradas de impactar. No podrá disparar y contará como derribado cuando se dispare contra el. No obstante, mientras se encuentre nadando se considera que esta en cobertura ligera. Una miniatura que nade no podrá cargar contra otra que esté fuera del agua.

Ahogarse: Mientras se nada, el rio o lago cuenta como Terreno letal(7+), sumando +1 a la tirada de letal por cada penalizador a la iniciativa de la armadura que posean, +2 si estan derribados y +3 si estan aturdidos

Movimientos de las aguas
Al inicio del turno, antes de la fase de recuperación, los guerreros se desplazan por las corrientes o mareas. A la distancia indicada debes restarle la fuerza base del guerrero en cuestión, salvo que se encuentren derribados o aturdidos.
Corrientes (X): Desplaza X a la miniatura que nada en la dirección de la corriente. Por defecto el valor es 1D6.
Mareas: Desplaza 2D6-7 hacia la costa

Caer en el agua: Un guerrero que sufra una caida y caiga en el agua, contará como que ha caido de la mitad de altura redondeando hacia arriba.

Mojarse: Las armas de pólvora o ataques flamígeros no funcionaran mientras el guerrero se encuentre nadando ni un turno despues de salir del agua. A partir de un turno completo fuera volverán a funcionar normalmente.