ESPADAS DE ALQUILER11 Alimaña GuardaespaldasSpoiler
Los Alimañas son los guerreros de élite de los Clanes de los Señores de la Guerra Skaven. Habitualmente se les distingue de sus compañeros más escuálidos porque sobresalen una cabeza por encima de ellos, con unos cuellos gruesos y una constitución mucho más fuerte. La mayoría se distinguen en cuanto nacen, ya que su tamaño y color de pelaje más oscuro las hace inconfundibles. Al ser guerreros más grandes y agresivos, los jóvenes Alimañas suelen superar al resto de Skaven en las peleas por la preciada comida. Cuentan con el mejor equipo de combate disponible en la armería del clan, y sus deberes pasan por servir de escolta o guardia personal de cualquier tipo de líder Skaven. Muchos clanes alquilan sus servicios de sus guerreros Alimaña, y no hay sitio mejor ahora para sacar beneficio que la Ciudad de los Perdidos.
Reclutamiento: 55 coronas de oro + 25 coronas de mantenimiento.
Patrones: Skavens.
Valor: un Alimaña aumenta el valor de la banda en +16 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M5 HA4 HP3 F4 R3 H1 I5 A2 L6
Peana: pequeña.
Raza: Skaven.
Equipo: Alabarda, Daga, Armadura Pesada, Yelmo Abierto.
Habilidades Combate, Fuerza, Defensa, Especiales (Skavens)
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Jefe), Valor Roedor
Valor Roedor: mientras esté bajo el rango de la regla Jefe, el Alimaña es Inmune al Miedo.
12 Asesino imperialSpoiler
La política es un juego peligroso, y no sólo sobre el campo de batalla. Los Asesinos se especializan en retirar "obstáculos" con discreción. Estos guerreros están dispuestos a alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando que el cliente quedara plenamente satisfecho. Un Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las tareas más desagradables de su patrón con gran delicadeza y sin remilgos.
Al ser traicioneros, los Asesinos se han especializado en atacar a sus objetivos por la espalda, ya que se ocultan en las sombras, se funden en ellas de forma que el adversario no pueda verles de ninguna forma. Además son expertos en todo tipo de armas, por lo que son capaces de utilizar cualquier arma que encuentre, aunque no usarán armas de pólvora aunque sepa utilizarlas; pues estas armas son demasiado ruidosas para utilizarlas en su profesión. A parte los Asesinos se especializan en el uso de venenos y enveran sus armas con Veneno Negro o Loto Negro.
Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus habilidades ¡El asesinato no es una profesión para los perezosos o palurdos!
Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y Forajidos, Skavens
Función: Asesino, Furtivo, Luchador
Tablas de habilidades: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad.
Valor: un Asesino Imperial aumenta el valor de la banda en +20 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I5 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Daga gratis, cuerda y garfio y a) espada ancha, rompeespadas, cuchillos arrojadizos y Vitalizador de Vanhel, b) pistola ballesta, espada ancha, espada y poción Ojo de Águila, o c) una pareja de garras de combate y poción de fuerza de ogro. Además puede equiparse con pólvora cegadora, capa élfica y cualquier tipo de Venenos (monodosis o para toda la campaña).
Reglas Especiales: Infiltración, Moverse entre las Sombras, Francotirador, Herramientas del oficio
Herramientas del oficio: Cada partida el asesino puede escoger el set de armas (a, b o c) que empleará para el enfrentamiento. Además, comenzará cada partida con una de sus armas envenenada con Veneno negro o Loto negro.
13 Asesino skaven14 AventureroSpoiler
Aventurero
Falta texto intro
Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 5
Patrones: Altos elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y Forajidos
Función: Polivalente, Estratégico
Tablas de habilidades: Combate, Disparo y Logística
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, Espada Ancha, Látigo, Pistola de Duelo, Armadura de cuero, Cuerda con Garfio, Amuleto de la suerte, Frasco de licor, Ganzuas y Lámpara. Puede equiparse con cualquier equipo diverso (¡que no armas o armadura!) que le proporcione la banda, aunque no los devolverá. Jamás empleará drogas y venenos, eso sería jugar sucio.
Reglas Especiales: Afortunado, Hombre de Recursos, Tengo un conocido que..
Afortunado: Una vez por partida, permite cambiar el resultado de un dado de una tirada que involucre al Aventurero (sea a consecuencia de una acción suya o sea él el objetivo).
Hombre de Recursos: Cada turno puede realizar gratis una maniobra adicional, pero no puede realizar dos veces la misma maniobra en un turno.
Tengo un conocido que... : Si el Aventurero ha ganado habilidades que den bonificadores para la fase de comercio, al inicio de cada una de estas debes seleccionar a un héroe de tu banda. Dicho héroe se verá beneficiará de esas habilidades durante esta ronda.
15 BardoSpoiler
Texto guay
Reclutamiento: 35 coronas de oro +10 coronas por mantenimiento
Rareza: 7
Patrones: Altos Elfos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y forajidos
Funciones: Apoyo, Furtivo
Tabla de habilidades: Logística, Velocidad, Sigilo
Valor: Un Bardo incrementa el valor de la banda 6 ptos +1 punto por cada punto de exp que tenga.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: Pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: daga gratis, amuleto de la suerte e instrumento (cuenta como maza). Puede equiparse con armaduras ligeras, espada o espada ancha, cualquier tipo de brebajes y pociones y drogas. Además, podrá emplear amuleto de la luz, amuleto de protección, anillo antídoto, botas élficas, capa élfica, catalejo, cuerno de guerra y/o símbolo arcano.
Reglas Especiales: Juglar, Portavoz, No parece peligroso
Juglar: Cualquier miniatura que se encuentre a 6 UM del bardo (si el bardo no se halla oculto), tendrá +1 para cualquier chequeo de psicología que deba efectuar, incluyendo los chequeos de Retirada. Cualquier efecto u habilidad que le ampliase la regla Jefe si fuera el lider, servirá al bardo para ampliar el alcance de esta habilidad.
Portavoz: Si el bardo se encuentra dentro del rango de una miniatura que pueda ceder su L a otras (regla Jefe, por ejemplo), todas miniaturas afectadas por Juglar se verán también beneficiadas por el otro efecto.
16 BrujaSpoiler
Hay algunos practicantes de la magia que moran permanentemente en las depravadas ruinas de Mordheim. Incapaces de encontrar un hueco en la sociedad, viven como ermitaños, haciendo sus rituales mágicos en su soledad. Son conocidas como Brujas, y normalmente se las ve en casas medio enteras o pabellones en ruinas en la Ciudad de los Perdidos, haciendo extraños conjuros en sus calderos protegidas de los inclementes y salvajes elementos de la ciudad. Son antiguas practicantes de la magia, conocedoras de muchos viejos hechizos, y métodos aun más viejos. Una banda con suerte puede encontrar a una de estas ermitañas y contratar sus servicios, algo difícil pero con dinero todo es cuestión de negociar...
Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 9
Patrones: Caos, Enanos del Caos, Humanos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y forajidos y Skavens
Funciones: Apoyo, Defensa mágica, Ataque mágico
Tabla de habilidades: Arcanas, Velocidad
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, símbolo arcano, pata de conejo, pócima de destierro(cuenta como agua bendita) y Báculo. Puede equiparse con Cartas del tarot y cualquier objeto que ella misma produzca. Podrá beneficiarse de los Tratados de alquimia y el Material de laboratorio que posea la banda.
Reglas Especiales: Alquimia Avanzada (Brebajes y Pociones), Conjuros y Maleficios Básicos, Una pobre anciana, Receta especial
Una pobre anciana: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo e intentará huir siempre que se encuentre trabada con un enemigo.
Receta especial: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes, aunque en ocasiones el estómago de los guerreros no están preparados para tanta maestría. Antes de desplegar puedes escoger un guerrero de la banda para que ingiera la dosis. Para averiguar los efectos que tienen sobre el guerro, debes tirar en la siguiente tabla. Puedes tirar tantas veces como el nivel de alquimia de la bruja, pero todos los efectos se aplicarán. En caso de tener que tirar 1D6 en la fase de recuperación, tira una única vez para todos los efectos.
Tira 1D6:
1 Intoxicado: Probablemente en la mezcla había algún producto pasado o quizás la bruja se equivocó de frascos. El guerrero debe superar un chequeo de Resistencia o sufrirá una herida que no permite ningún tipo de salvación por armadura.
2 No me encuentro bien: El guerrero sufrirá -1F y -1R hasta que obtenga un 5+ en 1D6 en su fase de recuperación. Además, dada la desagradable experiencia, no podrá consumir Pociones y brebajes durante esta batalla.
3 Ligero cual urraca en la mañana: El guerrero +1M hasta que obtenga un 1 en 1D6 en su fase de recuperación
4 Fuerte cual cabra al atardecer: El guerrero obtiene +1F hasta que obtenga un 1 en 1D6 en su fase de recuperación
5 Resistente cual sapo en la negra noche: El guerrero obtiene +1R hasta que obtenga un 1 en 1D6 en su fase de recuperación.
6 Me siento IMPARABLE: incrementa la constitución del héroe a niveles sobrehumanos y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da +1F y +1R hasta el final de la partida, pero múltiples resultados de 6 no son acumulables.
21 CaballeroSpoiler
Del mismo modo que los guerreros de clases sociales más bajas se convierten en mercenarios, los escuderos o los nobles pueden ofrecer sus habilidades de combate como “caballeros ladrones”. A menudo, son los hijos más jóvenes de los nobles que han heredado poca cosa más aparte de sus armas, caballo y armadura. Después de desilusionarse con su papel en esta vida, han tomado el único camino que les quedaba: el de ofrecer sus servicios como espadas de alquiler.
Las consideraciones monetarias tienen precedencia sobre los dictados del honor y la caballerosidad. No obstante, en raras ocasiones, algún caballero andante bretoniano termina en Mordheim cumpliendo con alguna gesta o defendiendo al mundo de la corrupción del caos.
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Todos menos Skavens, Horrores de Mordheim, Elfos silvanos y Pielesverdes (ver reglas especiales)
Funciones: Tanque, Luchador
Tabla de habilidades: Combate, Defensa, Fuerza
Valor: una Caballero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, espada, escudo, armadura pesada y Yelmo abierto. Puede equiparse con un arma a dos manos, mangual, una única pistola de duelo y/o lanza de caballeria; y con amuleto de la luz, amuleto de protección y amuleto de la suerte. También podrá sustituir su espada por una espada de guerra y/o su casco por un yelmo completo.
Además, podrá comprar un caballo o caballo de guerra si la banda paga el precio correspondiente.
Reglas Especiales: Montar (caballo), Disciplinado, Caballero andante
Caballero andante: Las bandas de Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos pueden pagar 15 co adicionales y 5 co extra de mantenimiento para contratar en su lugar a un Caballero Andante. Supondrá +5 VB también. Los Defensores del Orden están obligados a pagar esta opción. Un caballero andante jamás empleará armas a distancia ni se ocultará, pero tendrá +1R y una TSE de 6+.
22 Cazador de brujasSpoiler
Los Cazadores de Brujas son hombres que convierten en su trabajo el liberar el Imperio de la mancha del Caos. Aunque en estos tiempos convulsos es habitual ver Cazadores de Brujas actuando en grupos o incluso acompañados de zelotes, algunos prefieren trabajar solos. Estos solitarios cazadores de brujas pueden unirse en ocasiones a bandas si eso ayuda a sus fines, con tal de que se les compense por sus servicios. Le importa poco la moralidad de la banda si no están manchados por el Caos de ninguna manera. La amenaza del Caos es tan grande que incluso se guardan sus prejuicios contra los fieles de Ulric con tal de destruir a lo que más odian.
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Altos elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos
Funciones: Especialista, Combate, Tirador
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Fuerza
Valor: una Cazador de brujas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA4 HP4 F3 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Ajo, armadura de cuero, sombrero (casquete de cuero), Daga gratis de gromir, pistola de duelo y agua bendita (obtiene un vial por partida). Además, es reclutado con una de las siguientes opciones: a) Ballesta y flechas de plata; b) otra pistola de duelo y balas de plata; c) una espada ancha/hacha de guerra/maza de guerra de gromril y otra normal o d) amuleto de la suerte y espada/hacha/maza a dos manos. La banda puede comprarle un amuleto de luz, amuleto de protección, cota de mallas, munición para armas de pólvora y/o ballestas, y cualquier elemento mencionado anteriormente. No obstante, recuerda que debe respetar el equipo máximo a portar a la batalla y que no devolverá lo que le entregue la banda.
Reglas Especiales: Odio(demonios, no-muertos, nacidos del caos y hechiceros), Rechazar a la bruja, Muerte al Caos
Rechazar a la bruja: Ningún cazador de brujas solitario sobrevive mucho tiempo sin algunos pequeños truquillos... El cazador de brujas se considera equipado con un símbolo arcano que causa una herida sin TSA posible a quien lanzase el hechizo si el Cazador supera el chequeo de Resistencia mágica.
Muerte al Caos: El Cazador de brujas tiene Odio contra demonios, no muertos, nacidos del caos y hechiceros; jamás se unirá a una banda que integre a alguna miniatura de este tipo (la abandonará inmediatamente si ya estuviera en ella). Si una banda con un Cazador de brujas captura a un enemigo que cumpla alguna de las características anteriores, deberá sacrificar al prisionero en la hoguera, y tanto el lider de la banda como el Cazador de brujas recibirán un punto de experiencia. La banda obtendrá 2D6 co de recompensa por enemigo ejecutado.
23 CazarrecompensasSpoiler
Los villanos y proscritos abundan en el Viejo Mundo. En Mordheim son tan ubicúos como las ruinas que pueblan las calles, ya que tienen la falsa percepción de que la depravación y caos que reinan entre los muros de la ciudad les puede dar el anonimato para seguir llevando sus actividades impunemente sin la amenaza de aquellos que les quieren llevar ante la justicia para cobrar la recompensa que hay por sus cabezas. Nada más lejos, pues los Cazarrecompensas son hombres determinados y de recursos que suelen ofrecerse como mercenarios a las bandas que se internan en la Ciudad de los Perdidos esperando acercarse a su presa. Su misión es capturar a esos rufianes a cualquier precio, y una nimiedad como una ciudad maldita no se va a poner en su camino...
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Altos elfos, Enanos Tradicionales, Humanos del Viejo Mundo, Defensores del Orden y Salvajes y Forajidos
Funciones: Duelista, Versátil, Asesino
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Fuerza, Sigilo
Valor: un Cazarrecompensas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero, casquete de cuero, cuerda y gargio, catalejo y linterna. Empieza cada partida con una red y las armas seleccionadas para la ocasión (ver regla especial). Se equipará con armaduras intermedias (incluyendo casco) si la banda se lo proporciona, así como cualquier tipo de munición, veneno o producto alquímico.
Reglas Especiales: Busca y captura, Armas para la ocasión.
Busca y captura: Tras el despliegue, debes designar una miniatura (héroe, Espada de Alquiler, Dramatis personae o criatura con la regla Grande) de una banda enemiga (esté o no en la mesa); dicha miniatura será el objetivo del cazarrecompensas. El mercenario ha estudiado profundamente a su victima, por lo que puede repetir las tiradas para impactar fallidas y tendrá -1 para ser impactado por ella. Si consigue dejar fuera de combate a su víctima, el cazarrecompensas ganará 1 punto de experiencia adicional y reducirá en 2D6 co su mantenimiento.
Armas para la ocasión: La profesión le exige ser versátil, de modo que un cazarrecompensas digno de su nombre tendrá un extenso arsenal en su guarida o contactos de dudosa integridad capaces de conseguirle lo que necesite. El cazarrecompensas debe escoger su armamento antes de desplegar. Escogerá a) una espada ancha, hacha de guerra, maza de guerra, lanza de guerra o mangual, y una espada, hacha, maza, escudo o rodela; o b) una espada a dos manos, hacha a dos manos o maza a dos manos. También portará a) una pistola de duelo, b) una ristra de pistolas c) una ballesta o d) pistola ballesta. Podrá equiparse también hasta 30 co (ignora costes variables) de cualquier equipo diverso o armas nombradas en las listas anteriores (respetándo los límites habituales de número de armas).
24 Cocinero HalflingSpoiler
Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente más preocupadas por el horario de su próxima comida (o comidas) que por las hazañas militares. Miden entre un metro y un metro veinte y no son muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos Halflings son más aventureros que el resto, y estos valientes son muy buscados por las bandas de mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y excelentes cocineros.
Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Altos Elfos, Elfos Silvanos, Enanos Tradicionales, Humanos, Defensores del Orden y Salvajes y Forajidos
Función: Estratégico, Tirador, Furtivo
Tablas de Habilidades: Disparo, Sigilo y Velocidad
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Halfling
Equipo: Arco, Tenedor (daga gratis) y Olla de cocina (cuenta como Casquete de Acero).
Reglas Especiales: Halfling, Cocina Excelente
Cocina Excelente: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Esta habilidad es combinable con el libro de Cocina Halfling
25 Doncella del escudoSpoiler
Falta texto molón
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Pielesverdes, No Muertos y Skavens
Función: Tanque, Luchador, guardaespaldas
Tablas de Habilidades: Combate, Defensa y Ferocidad
Valor: una doncella del escudo incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP4 F3 R4 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humana.
Equipo: Daga gratis, escudo y armadura de cuero. Además, escoge al reclutar entre hacha y espada o lanza de guerra;y entre hachas arrojadizas o jabalinas pesadas.
Reglas Especiales: Estilo con escudos (H. Combate), Cubrir (H. Defensa), Pagar en hierro
Pagar en hierro: La doncella puede equiparse con cualquier tipo de hacha, espada o casco que le ceda la banda. También aceptará armaduras ligeras o intermedias, y lanzas de guerra, hachas arrojadizas y jabalinas pesadas. La doncella jamás devolverá dichos objetos, pero reducirá su coste de mantenimiento según el valor de los mismos (hasta un mínimo de 10 co). Tampoco se podrá equipar con más armas de las permitidas, simplemente borra de las bandas las que no pueda portar.
26 DuelistaSpoiler
Los Duelistas son seres sombríos, con reputación siniestra y sanguinaria. Sujetos con nervios de acero que miran sin pestañear en la cara de la muerte cada vez que empuñan sus pistolas. Además de expertos con ellas, también son espadachines maestros, especialistas en acabar con un oponente en distancias cortas de manera rápida y eficaz. Los que buscan los servicios de un duelista deben de frecuentar tabernas y avenidas siniestras para localizarlos, pues son figuras elusivas. Sin embargo, vale la pena la búsqueda.
Estalia es una tierra de gentes orgullosas que en seguida claman por su honor. Los duelos son una especie de tradición nacional y, ya que a muchos nobles no les atrae demasiado el tema de batirse, aparecieron las figuras de aquellos que participan en duelos en representación a cambio de una jugosa paga. Habiendo tanta tradición de duelos, no es de extrañar que el esgrima se haya convertido en todo un arte. Los duelistas estalianos son los mejores del mundo, y de ello se enorgullecen. Los más expertos reciben el nombre de "diestros", y son unos peligrosos luchadores capaces de hacer verdaderas proezas en el uno contra uno. No es de extrañar que estos Diestros se hayan dejado ver por Mordheim, ¿Dónde mejor que la Ciudad Maldita para un soldado de fortuna con ganas de hacerse de oro?
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento (ver reglas especiales).
Rareza: 9
Patrones: Cualquiera, menos Pielesverdes y Skavens
Funciones: Duelista, Luchador, Asesino
Tabla de habilidades: Combate, Disparo, Velocidad
Valor: un Duelista aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R3 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Estoque, Daga, Pistola de Duelo, Capa (la capa cuenta como una rodela), Armadura de Cuero y casco de cuero. Si la banda se lo proporciona, podrá equiparse con una segunda pistola de duelo, cualquier tipo de armadura ligera y un sable-pistola (el arma gana la regla Duelo al ser empleada por el Duelista, es decir, como un estoque) de cualquier material. También sustituirá su estoque y daga por otras armas de mejor material si la banda se las diese.
Habilidades: Combate, Disparo, Velocidad.
Reglas Especiales: Estilo con espadas, Experto en duelos, La Destreza se paga
Experto en duelos: Mientras el duelista se encuentre en contacto con un único enemigo que no se encuentre trabado con otra miniatura, el duelista obtiene Precisión con Espadas y Pistolas, +1 a todas sus tiradas de parada y puede realizar gratis una maniobra adicional por turno (pudiendo incluso realizar una misma maniobra dos veces).
La Destreza se paga: Los patrones que no sea Caos, Elfos Oscuros, Enanos del caos, Horrores de Mordheim o No Muertos, pueden reclutar un duelista proveniente de Estalia, uno de los famosos diestros estalianos. En tal caso, el reclutamiento costará 15 co adicionales al reclutar y 5 co más de mantenimiento, pero obtendrá +1L y podrá efectuar una parada adicional por turno. Además, cuando se encuentre en la condiciones de Experto en duelos tendrá un +1 HA
31 EnterradorSpoiler
Texto intro
Reclutamiento: 20 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Cualquiera.
Funciones: Estratégico, Furtivo
Tabla de habilidades: Combate, Defensa, Fuerza, Sigilo
Valor: un enterrador incrementa el valor de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA2 HP2 F3 R4 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, pala (cuenta como maza de guerra), armadura de cuero y linterna.
Reglas Especiales: Espaldas anchas (H. Combate), Habituado a la ciudad, Profesional, Doble vida
Habituado a la ciudad: Una banda que posea a un enterrador sobre el tablero puede tirar una vez adicional en la tabla de sucesos aleatorios una vez determinada la rareza y escoger el resultado.
Profesional: Cuando una miniatura deba ser borrada de la lista de banda, el enterrador permite mantener un único elemento de equipo en la tesorería de banda. El enterrador debe seguir vivo para cumplir con su "profesión", aunque puede haber quedado Fuera de combate en la batalla anterior.
Doble vida: Una banda de No muertos que reclute los servicios de un Enterrador, obtendrá un zombi básico adicional cada vez que aplique la regla de Cosechar la Muerte. Además, el Enterrador se beneficiará de Habituados al miedo incluso siendo Espada de Alquiler.
32 Explorador elfoSpoiler
texto molón
Reclutamiento: 50 coronas de oro +25 coronas de oro por mantenimiento (si hay algún Enano en la banda, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Elfos.
Función: Tirador, Estratégico, Furtivo
Tablas de habilidades: Disparo, Sigilo, Velocidad, Élficas.
Valor: un Explorador Elfo Silvano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M5 HA4 HP5 F3 R3 H1 I6 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Elfo - Asrai
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero, abrojos, arco élfico y espada. Puede equiparse con cualquier tipo de flechas o venenos, así como los siguientes objetos: amuleto de la luz, botas élficas, capa élfica, cuerda y garfio, hierbas curativas, mapa de Mordheim y péndulo mágico. Se negará a devolver cualquier equipo recibido.
Reglas Especiales: Asrai, Moverse entre las sombras, Ojos de elfo
Ojos de elfo: El explorador Elfo Silvano se considera siempre equipado con Catalejo y tiene -1 adicional a activar trampas (-2 en total por Sentidos agudizados). Además, si no quedó Fuera de combate, podrá modificar el resultado de exploración de cualquier dado en +1/-1.
33 Furia del CaosSpoiler
Los demonios alados conocidos con el nombre de furias no están asociados a ningún dios del Caos en particular; simplemente, son manifestaciones del Caos Absoluto. Debido a ello, resultan quizá los demonios más débiles de todos los que se manifiestan en el mundo, pero, aun así, suponen un desafío para la mayoría de los mortales. Se trata de criaturas esencialmente cobardes, que prefieren atacar objetivos aislados y lanzarse sobre ellos, batiendo sus alas, en bandadas rabiosas que atacan a las dotaciones de las máquinas de guerra y a los héroes solitarios que han quedado aislados de sus camaradas.
Las Furias son los primeros demonios en entrar en el reino mortal cuando los límites de la realidad se debilitan. Donde las Furias se concentran, sin duda aparecerán otros demonios. Cuando la magia se debilita y las legiones demoníacas empiezan a desvanecerse, las Furias vuelven para posarse junto a las fisuras. Hay muchos lugares en el Viejo Mundo en el que los campesinos atrancan ventanas y chimeneas para evitar que las Furias entren en sus hogares por la noche y les roben a los hijos.
Sin un amo al que servir, y de mentes limitadas para pensar conscientemente, las Furias son fácilmente subyugadas por otros demonios u poderosos paladines del Caos a los que observan con una mezcla de temor y sobrecogimiento, y son completamente serviles a los Dioses Oscuros.
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas por mantenimiento.
Patrones: Caos
Valor: una Furia del Caos aumenta el valor de banda en +14 puntos.
M4 HA4 HP0 F4 R3 H1 I4 A2 L6
Peana: pequeña
Raza: Nacido del Caos - Demonio
Equipo: Ninguno
Reglas Especiales: Demonio, Volar, Marcas del Caos
Marcas del Caos: si tu banda pertenece a un dios del Caos en concreto puede obtener la regla Demonio de (tu dios) por un coste de 10 coronas de oro adicionales al reclutarla.
34 Guardaespaldas OgroSpoiler
Los Ogros son grandes y brutales criaturas, elevándose más de una cabeza sobre un humano alto. Sus cuerpos son gruesos, sus huesos duros y tienen una fuerza descomunal. Sus reinos se hallan en lejanas montañas en el Este, pero muchos de ellos salen de allí, vagabundeando por el mundo en busca de riquezas, comida y pelea (no necesariamente por este orden). Por su físico son muy buscados por las bandas como guardaespaldas mercenarios, a pesar de su falta de mollera. Una banda apoyada por un Ogro se convierte en un rival temible, pues son luchadores brutales y peligrosos capaces de atravesar a un caballo de un solo tajo, y si se enfurecen la cosa se vuelve peor. Aceptan alegremente cualquier patrón, pues a los Ogros no les preocupan demasiado los temas éticos.
Reclutamiento: 90 coronas de oro +30 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, Skavens y No Muertos sin mortales
Función: Monstruo, Guardaespaldas, Tanque
Tablas de Habilidades: Defensa, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Está incluido el VB extra por criatura Grande
M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7
Peana: grande.
Raza: Ogro.
Equipo: dos Espadas Anchas, Hachas de Guerra o Mazas de Guerra (o cualquier combinación de ellas) o un arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Se protege con Armadura de Cota de Malla y un Yelmo Abierto. No puede emplear dagas, pero no sufre penalización por combatir desarmado
Reglas Especiales: Grande, Lerdo, Guardaespaldas (Jefe de la banda).
35 HechiceroSpoiler
Brujos, magos, chamanes, místicos... todos estos nombres y muchos más se asocian con las personas que pueden utilizar el poder de la magia. Toda la magia es potencialmente peligrosa, ya que es originaria del Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos) con el poder de la hechicería son temidos y odiados. Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un hechicero, ya que hay muchos dispuestos a correr los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro. Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar, también tu propia alma se haya en peligro. Y los Cazadores de Brujas no se pondrán muy contentos si te ven junto a uno de ellos.
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales y Defensores del Orden.
Función: Defensa mágica, Ataques mágicos, Apoyo
Tablas habilidades: Arcanas.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Amuletos de la suerte, Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Reglas Especiales: Magia Menor Avanzada, Mecenazgo
Mecenazgo: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si la banda paga el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia (y la banda paga los costes de los experimentos...).
36 HerreroSpoiler
Texto intro
Reclutamiento: 20 coronas de oro +15 coronas por mantenimiento
Rareza: 8
Patrones: Humanos y Salvajes y forajidos
Funciones: Estratégico, Combate
Tabla de habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad
Valor: un herrero incrementa el valor de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA3 HP2 F4 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humana.
Equipo: Daga gratis, maza de guerra, maza y armadura de cuero.
Reglas Especiales: Forjador
Forjador: Una banda que disponga de un herrero obtendrá 10 co adicionales en cada fase de comercio. Esas co solo pueden utilizarse para comprar armas y armaduras, y se perderán al final de la fase si no se gastan. Además, todos los héroes de la banda podrán repetir la tirada para buscar objetos raros que sean armas o armaduras. No obstante, un herrero necesita recursos para hacer las armas, por lo que no se podrá reducir su coste de mantenimiento por debajo de 10co.
41 Kamorrizta Hobgoblin42 Kapataz orco negroSpoiler
Los Orcos Negros son infinitamente más organizados que el resto de sus parientes. A estas hipermilitaristas criaturas lo que más les gusta además de pelear es mandar, por lo que no es raro que algunos de ellos se dediquen en exclusiva a disciplinar a pielesverdes o esclavos, ya que tienen todas las cualidades para ser excelentes capataces: férrea voluntad, mano dura, mala leche y mucha brutalidad.
Reclutamiento: 65 coronas de oro + 25 coronas por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Pielesverdes, Enanos del Caos.
Función: Logística, Luchador, Tanque.
Tablas de Habilidades: Combate, Fuerza, Logística y Ferocidad.
Valor: un Kapataz Orco Negro incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 adicional por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8
Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: Armadura Pesada, Yelmo Abierto, Rebanadora, Látigo Largo con Púas.
Reglas Especiales: Orco Negro, "¡He dicho que paréiz!", "!Pelea, ezcoria!"
"¡He dicho que paréiz!": los pielesverdes o esclavos en un rango de 6UM del Capataz ganan Disciplinado, y si tienen una peana más pequeña que él, sumar +1 a su L.
"¡Pelea, ezcoria!": Al comienzo de la fase de combate elige un esclavo o secuaz pielverde a 6 UM o menos del Kapataz, éste gana Abrir Hueco hasta el final de la fase de combate.
43 Ladrón de tumbas44 Luchador del PozoSpoiler
Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos que se ganan la vida en los ilegales pozos de lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y prisioneros, pero otros son hombres libres que se ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas en muchas provincias, son muy populares y se apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con estos sangrientos deportes.
Cuando no están participando en un combate, los Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor postor, y encuentran empleo con facilidad en las bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim. Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja frente a prácticamente cualquier oponente.
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 7
Patrones: Todos menos Defensores del Orden, No Muertos y Skavens
Función: Luchador
Tablas de Habilidades: Combate, Ferocidad y Fuerza
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I4 A2 L7
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y a) Mangual, guantelete con pincho y yelmo abierto; b) Tridente, jabalinas pesadas, rodela y 2 redes (no traspasables, se reponen tras cada combate) c) Escudo, espada de guerra, armadura de cuero y yelmo cerrado. El Guantelete con pincho cuenta como una rodela con la que se puede realizar un ataque adicional con la fuerza básica. El tridente cuenta como una lanza de guerra.
Reglas Especiales: Reflejos de combate (H. Combate)
45 Maestro cazador hochlandés46 Mago elementalSpoiler
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Todos menos Enanos Tradicionales, Defensores del Orden y Pielesverdes
Función: Ataques mágicos, Defensa mágica, Apoyo
Tablas habilidades: Arcanas.
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis y báculo. Puede beneficiarse de los efectos de los Amuletos de la suerte, Tomos de magia, Tratados de Alquimia o Pergaminos de energía que le des, pero jamás los devolverá.
Reglas Especiales: Elementarista, Mecenazgo
Elementarista: El mago elemental comienza con dos saberes elementales a nivel básico y con Aprendiz en los otros dos.
Mecenazgo: Aunque los Espadas de Alquiler no puedan buscar objetos durante la fase de comercio, podrá intentar conseguir un Familiar si la banda paga el coste del intento. Del mismo modo, podrá generar pergaminos si tiene la habilidad Escriba o productos alquímicos si consigue Alquimia (y la banda paga los costes de los experimentos...).
51 Matador EnanoSpoiler
Los Matadores son miembros de un morboso culto Enano cuyos miembros han jurado conseguir una muerte honorable en combate. Esta medida tan drástica es tomada por un Enano que es sometido a una gran vergüenza, ya sea por un crimen, una promesa rota o algún deshonor irremidible. El Enano abandonará su casa y su clan, se teñirá el pelo de naranja en una gran cresta y vagará buscando enfrentarse a los monstruos y enemigos más mortales que amenazan a la raza Enana.
Se trata de individuos completamente trastornados y muy peligrosos, psicopáticos y violentos. Sin embargo, son combatientes excepcionales, por lo que son muy buscados cuando se necesita enfrentarse a monstruos, donde son conocidos como "Hachas de Alquiler". Y una ciudad plagada de monstruos como Mordheim es el paraíso de estos chiflados buscadores de la muerte.
Reclutamiento: 50 coronas de oro + 25 coronas de oro por mantenimiento. (si la banda contiene algún elfo, el mantenimiento cuesta el doble)
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Humanos, Defensores del orden, Salvajes y forajidos, Enanos.
Función: Luchador, Matagigantes, Cazador de magos
Habilidades: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Enanos, Dawi)
Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A2 L9
Peana: pequeña.
Raza: Enano - Dawi.
Equipo: puedes elegir entre dos Hachas Enanas o una Gran Hacha Enana. Además, dispondrá de un amuleto de la suerte. Puedes equiparlo con Símbolo arcano o un amuleto de protección, pero no los devolverá.
Reglas Especiales: Dawi, Inmune a la psicología, Furia Asesina, Heróico (H. de Fuerza), Matador de Monstruos
Matador de Monstruos: El Matador enano tiene +1 para herir cuando tira contra miniaturas con la regla Grande
52 Nigromante vagabundo53 Ojo avizor54 Pordiosero mutanteSpoiler
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Caos, Elfos oscuros, Enanos del Caos, Horrores de Mordheim, No Muertos, Salvajes y Forajidos, Pielesverdes y Skavens
Función: Luchador, Tanque/Furtivo
Tablas de habilidades: Sigilo y Velocidad
Valor: un Pordiosero Mutante aumenta el valor de la banda en +15 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea
M4 HA2 HP2 F4 R4 H1 I4 A2 L8
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Puños, garras o lo que sea que tenga (ataca desarmado sin penalizador). La banda puede equiparlo con armadura ligera o intermedia si las mutaciones se lo permiten.
Reglas Especiales: Sobrenatura, Adaptado a la ciudad, Desarrollando mutaciones
Sobrenatura: El Pordiosero mutante tiene Penetración 1 y Armadura Natural (6+). Además, al reclutarlo puedes escoger que tipo de ataques hace a efecto de críticos.
Adaptado a la ciudad: Si no quedó fuera de combate durante el enfrentamiento, puedes considerar los resultados múltiples como si fueran un resultado superior (un doble se consideraría triple p.e.)
Desarrollando mutaciones: El Pordiosero mutante comienza con una mutación mayor o dos menores. Puede empezar con otra mutación aleatoria a cambio de tener también una atrofia. Puede emplear los avances de Nueva habilidad para adquirir nuevas mutaciones. Tira 1D6: 1 Atrofia; 2-3 Mutación menor; 4-6 Mutación mayor.
55 PozimillazSpoiler
Estos "Pozimillaz" (pues así se refieren a ellos sus congéneres) son goblins expertos en el cultivo de miles de setas que mezclan de manera insensata para producir pócimas de efectos variopintos. Estos goblins tienen una terrible envidia a los chamanes de su especie, puesto que aunque rivalizan en conocimiento en el campo de la fungicultura, los conocimientos mágicos de los chamanes los eclipsan totalmente, por lo que muchos son ciudadanos de segunda categoría en la sociedad goblin y no es raro que vivan en soledad perfeccionando sus prácticas o viajando a lo largo y ancho del mundo para encontrar más y más especies fascinantes y poder superar así a sus rivales.
Reclutamiento: 45 coronas de oro +20 coronas por mantenimiento
Rareza: 9
Patrones: Pielesverdes
Funciones: Apoyo, Defensa mágica, Logística
Tabla de habilidades: Arcanas, Logística, Sigilo
Valor: un Pozimillaz incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.
M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - goblin.
Equipo: Dos dagas (con Loto negro), símbolo arcano, olla de pozimar (casquete de acero que no le impide lanzar hechizos), amuleto de la suerte, pedrolo de negazion (cuenta como agua bendita) y red. Puede equiparse con piñoz adinadorez (Cartas del tarot), palo de Gorko/Morko (péndulo de piedra bruja) y cualquier objeto que él mismo produzca. Podrá beneficiarse de los Tratados de alquimia y el Material de laboratorio que posea la banda.
Reglas Especiales: Alquimia Avanzada (Brebajes y Pociones), Magia del Pequeño Waaaagh!! Básica
56 Ratero halflingSpoiler
Los Halflings son bien conocidos por sus ágiles (y grandes y peludos) pies y sus más ágiles aun dedos. Nunca toman prestado nada que tenga demasiado valor (excepto por accidente). Sin embargo, es sorprendente la cantidad de cosas que se esfuman cuando hay un Halfling por los alredededores, ¡Los pobres no saben ni que lo hacen la mitad de las veces! Simplemente parece que cogen anillos, tabaqueras y pequeñas mascotas mientras están haciendo sus cosas. Con su pequeña estatura, discretos modales y silenciosos andares, un Ratero Halfling es un maestro de la sutileza, dedos rápidos y fingir no haber roto un plato. Tener uno cerca es siempre una situación de tensión permanente por la certeza de que otros miembros de la banda van a ver sus bolsillos aligerados de unas cuantas monedas al poco de cobrar la paga.
Reclutamiento: 25 coronas de oro + 10 coronas de oro por mantenimiento (ver reglas especiales)
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos
Función: Furtivo, apoyo
Tablas de habilidades: Combate, Sigilo y Velocidad
Valor: un Ratero Halfling aumenta el valor de la banda en +7 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea
M4 HA2 HP4 F2 R3 H1 I5 A2 L9
Peana: pequeña.
Raza: Halflihg.
Equipo: Daga gratis, espada ancha, cuchillos arrojadizos, honda, armadura de cuero, cuerda y garfio, amuleto de la suerte y ganzuas. Puede equiparse con cualquier objeto de brebajes y pociones que le proporcione la banda, así como abrojos, agua bendita, anillo antídoto, bomba de fuego, botas élficas, capa élfica, catalejo, hierbas curativas, linterna de mano, pólvora cegadora y/o red.
Reglas Especiales: Halfling (ver facción Humanos), Echarse a un lado (H. de Combate), Carterista, Moverse entre las sombras, Infiltración, Bromista, Aliado dificil
Carterista: Puede utilizar su atributo de I en vez de F para cualquier maniobra. Además, siempre que utilice maniobras de combate, podrá efectuar gratis también una maniobra de desarme adicional. Ten en cuenta que el desarme gratuito no requiere invertir ataques, pero sí realizar otra maniobra (que puede ser otro desarme).
Bromista: Al ratero halfling le encanta incordiar y su presencia es inusualmente molesta incluso para los enemigos que no logran localizarlo. Los enemigos deben tenerlo en cuenta para los chequeos de psicología y poder correr incluso si se encuentra Oculto o Moviendose entre las sombras
Aliado dificil: Al comienzo de la fase de comercio, tira 1D6:
1 - ¡Detengan al ladrón!: Aburrido y decepcionado con la escasas aventuras del trabajo, el ratero decide arramblar con todo y abrirse. Bórralo de tu hoja de banda y debes pagar 20+2D6 co de la tesorería. Si no tienes suficiente, estarás en deuda y no podrás comprar equipo ni reclutar nuevos miembro hasta que la hayas saldado
2-4 Hora de paga: El ratero cobra normalmente
5-6 La ignorancia es la felicidad: el ratero está muy feliz tras la batalla, tanto que incluso se olvida de cobrar. El por qué está tan contento es algo que nunca sabrás...
Las bandas de Salvajes y forajidos pueden repetir la tirada, pero deberán quedarse con el segundo resultado
61 RufiánSpoiler
Texto intro
Reclutamiento: 20 coronas de oro + 5 coronas de oro por mantenimiento
Disponibilidad: Raro 6
Patrones: Cualquier banda puede contratar Rufianes.
Función:
Tablas de habilidades: Combate, Ferocidad, Sigilo, Velocidad.
Valor: un Rufian aumenta el valor de la banda en +10 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA3 HP2 F3 R3 H1 I4 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Daga gratis, armadura de cuero y una gran variedad de armas improvisadas que cuentan como un par de nudilleras y una maza. La banda puede equiparlos con nudilleras brutales, maza a dos manos, mazas de guerra y armaduras ligeras o intermedias.
Reglas Especiales: Grupo de matones, Oportunista
Oportunista: El rufián puede repetir las tiradas para impactar cuando el enemigo está abrumado o derribado.
Grupo de matones: Una banda puede reclutar hasta 4 rufianes, compartiendo todos ellos experiencia como si fuesen un grupo de secuaces. En caso de disponer de un rufian, no hace falta tirar para buscarlos y se pueden reclutar por 5 co menos (15 en vez de 20). No obstante, si los rufianes tuvieran experiencia, la banda deberá pagar 1co adicional por cada punto.
62 Sacerdote de SigmarSpoiler
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos.
Función: Luchador, Apoyo, Defensa mágica
Tablas habilidades: Divinas, Combate, Defensa, Fuerza.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Martillo de guerra, martillo (maza), daga gratis, escudo, reliquia sagrada y cota de mallas. Empieza cada batalla con un vial de agua bendita. Puede equiparse con cualquier tipo de maza (martillos) y armaduras pesadas o ligeras que le proporcione la banda. También aceptará Amuleto de luz, Amuleto de protección, Símbolo arcano y Libro Sagrado.
Reglas Especiales: Plegarias avanzadas de Sigmar, Martillos sagramentales.
Martillos sacramentales: El sacerdote guerrero tiene +1 a la Fuerza con cualquier martillo que empuñe y éstos contarán con la regla Arma Sagrada (Sigmar).
63 Sacerdotisa de ShallayaSpoiler
Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Altos elfos, Enanos tradicionales, Humanos, Defensores del orden y Salvajes y forajidos.
Función: Apoyo, Estratégica
Tablas habilidades: Divinas, Logística.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HP2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L9
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, libro sagrado, amuleto de luz y armadura de cuero. Comienza cada partida con 3 dosis a escoger entre Lágimas de Shallaya, Hierbas curativas y agua bendita (en cualquier combinación). Puede equiparse con reliquias sagradas y cualquier número de brebajes y pociones.
Reglas Especiales: Plegarias avanzadas de Shallaya, Juramento Shallayatico, Disciplinada, No parece peligrosa.
Juramento Shallayatico: Una sacerdotisa de Shallaya jamás podrá cargar voluntariamente ni interceptar cargas.
64 Táctico ImperialSpoiler
Texto intro
Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 coronas de oro como mantenimiento
Disponibilidad: Raro 9
Patrones: Caos, Humanos del viejo mundo, Horrores de Mordheim, Defensores del orden y No muertos (que tengan humanos)
Función: Estratégico, Luchador
Tablas habilidades: Combate, Disparo, Logística.
Valor: un táctico incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.
M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I4 A1 L8
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Daga gratis, catalejo, espada ancha, armadura de cuero y pistola. Puede equiparse con espadas o pistolas que le proporcione la banda, pero no las devolverá. Del mismo modo, la banda puede proporcionarle cualquier tipo de armadura ligera o intermedia.
Reglas Especiales: Academia de armas, Consejero, Táctico, Estaba todo planeado
Academia de Armas: Al reclutarlo, se debe escoger entre escuela de esgrima o de pistola. Si se decanta por lo primero, el táctico tendrá +1 para impactar si no se encuentra Abrumado y Estilo con espadas; en caso de preferir lo segundo, tendrá estilo con pistolas y +1 para impactar con ellas mientras no esté trabado
Consejero: Un táctico cuenta como héroe a la hora de los efectos de habilidades de logístico. No obstante, no puede buscar objetos raros, por lo que no se puede beneficiar de habilidades como Contactos.
Táctico: Los tácticos son hábiles estrategas en las artes de soprender a los enemigos y coordinar las tropas aliadas. Después de todos los despliegues y justo antes de comenzar el primer turno, un táctico permite cambiar de posición a 1D3 miniaturas aliadas. Dichas miniaturas pueden situarse en cualquier punto válido de despligue siguiendo las normas habituales. Además, una banda con un táctico en el tablero o la reserva, siempre podrá repetir las tiradas para ver si llegan las reservas
Estaba todo planeado: Si el táctico se encuentra en una banda que no va en primer lugar, puedes tirar 1D6, con un 6, la batalla comenzará por la banda con táctico. En caso de haber múltiples bandas con táctico y varias obtienen el 6, desempata entre dichas bandas para ver quien emepezará
65 Tirador MercenarioSpoiler
Falta aquí descripción inicial sobre el EA
El Imperio no es el único lugar que genera mercenarios. La constante rivalidad entre las ciudades estado de Tilea da muchas oportunidades a los que saben como usar un arma, y a como hacerlo bien. Aun así, a veces hay períodos más tranquilos en Tilea (o demasiada gente buscando trabajo) y estos mercenarios deben de buscar trabajo en otras tierras. Muchos tiradores de élite han oído de lo que está pasando en Mordheim y han decidido dejarse caer por allí, a ver que se cuece...
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 20 coronas de mantenimiento.
Rareza: 8
Patrones: Elfos, Enanos, Humanos y Salvajes y forajidos
Funciones: Tirador, Asesino
Tabla de Habilidades: Disparo
Valor: un Tirador Tileano aumenta el valor de la banda en 16 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea.
M4 HA3 HP4 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Peana: pequeña.
Raza: humano.
Equipo: Ballesta, cota de mallas, espada y daga gratis. Puede equiparse con una arbalesta (solo si tiene Estilo con ballestas), un escudo pavés y cualquier tipo de munición para ballesta si la banda se lo entrega, pero no lo devolverá.
Reglas Especiales: Veterano de guerra, Especialista en asedio, La Puntería se paga
Veterano de guerra: Al ser reclutado obtiene gratuitamente una habilidad de disparo a elegir.
Especialista en asedio: Tiene +1 a su TSA por cobertura si se está beneficiando de cobertura pesada
La Puntería se paga: Por 15 co extras al reclutarse y 5 co más de mantenimiento, la banda podrá contratar a uno de los famosos tiradores tileanos. En tal caso, el Tirador ignorará cualquier penalizador para impactar al disparar y estará equipado también con un Estoque. Además, considerará toda cobertura ligera como pesada.
66 Viejo prospectorSpoiler
Reclutamiento: 45 coronas de oro + 10/20 coronas de oro (ver reglas especiales)
Disponibilidad: Raro 8
Patrones: Caos, Enanos del Caos, Humanos, Horrores de Mordheim, No muertos, Salvajes y forajidos y Skavens
Función: Logística, tanque, especial
Tablas de habilidades: Combate, Disparo, Defensa, Sigilo, Velocidad
Valor: un Ratero Halfling aumenta el valor de la banda en +7 puntos, +1 por cada punto de experiencia que posea
M4 HA2 HP2 F3 R3 H2 I3 A2 L(especial)
Peana: pequeña.
Raza: Humano.
Equipo: Trabuco, pico (hacha de guerra), pala (maza), casquete de acero, armadura de cuero, linterna, daga gratis y amuleto de la suerte.
Reglas Especiales: Buscador de tesoros, Se compra oro verde, Venderse al mejor postor
Buscador de tesoros: Una banda que contenga un Prospector puede tirar 1D6 adicional en la fase de exploración. Este bonificador se aplica incluso si el prospector huyó o quedó fuera de combate durante la partida, pero no si murió definitivamente o se marchó de la banda.
Se compra oro verde: El Viejo Prospector no tiene un coste de mantenimiento fijo sino que tú decides cuanto le pagas en cada fase de comercio, siendo la paga entre 10 y 20 coronas de oro. Por cada dos coronas en la paga obtendrá un punto de Liderazgo. Por ejemplo, si le pagas 14 coronas tendrá L7. Alternativamente, le puedes pagar con un fragmento de piedra bruja. En tal caso obtendrá L10, la regla Disciplinado para la partida y superará automáticamente el chequeo de Venderse al mejor postor.
Venderse al mejor postor: Antes del despliegue, debes efecturar un chequeo de L con el prospector para que este participe en la partida. En caso de fallar y que el resultado sea mayor que su experiencia, el prospector abandonará la banda si el jefe de la banda no supera un chequeo de L. En caso de fallar de nuevo o no querer mantenerlo, el resto de bandas de la partida pueden intentar reclutarlo. Efectúa un chequeo de L enfrentado con los jefes de las bandas interesadas y el prospector. El lider que obtenga mayor resultado reclutará al prospector (teniendo que pagarle del mismo modo que si hubiera aparecido por suceso aleatorio, ver pg. XXX). Si el resultado mayor es el prospector, el mercenario desparece entre las brumas de la Ciudad.