Marcas y Regalos del Caos [Testeo]

Started by Shandalar, April 24, 2014, 16:27:53 PM

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Drawer

Nop (edit: Me refiero a lo que decia Shanda)

Lo que quiero decir es que el hechizo extra se pueda lanzar sin armadura idependientemente de cuantos más hechizos conozcas (los otros no puedes lanzarlos sin mago guerrero, el otro si)

Tambien podria mezclarse ambas opciones

Shandalar

No. Si aprendes magia, puedes lanzar el que ya sabías con armadura. Para los demás, no, tienes o que no llevarla o coger la habilidad mago guerrero.

Drawer

Cualquier miniatura con esta marca es capaz de lanzar hechizos y comienza con un hechizo adicional del saber de Tzeentch (¡Hasta aquellos que no tienen nivel de hechiceria!)y podrá lanzarlo incluso con armadura. Si posee Magia Básica de Tzeentch o superior obtiene +1 al lanzamiento de hechizos y acceso a la lista de habilidades Arcanas. En caso contrario podrá conseguir Magia Básica de Tzeentch cuando obtenga una nueva habilidad.

Drawer

He actualizado el nombre para que entre más acorde en el formato y con la etiqueta, si a alguien le parece mejor el otro que lo comente.

Lo que si que interesa comentar es el anterior post, echadle un ojo ;)

Berserker de Basmol

Lo que estábamos hablando en otros hilos de bandas, voy a proponer lo siguiente, a ver si puede ser que como de ambientación y trasfondo de Fantasy conozco poco lo mismo me cuelo:

1. Cada marca debe dar más o menos los mismos beneficios y así estar todas parejas y si halla variedad a la hora de usarlas. Lo suyo sería que den un bonificador de atributo y luego una ventaja contra algo en concreto, por ejemplo lo haría así:

Marca de Nurgle:

+1 Herida

Inmune a venenos y enfermedades

Aquí se perdería repetir tiradas de heridas.

Marca de Khorne:

Las miniaturas con esta marca están sujetos a Furia Asesina o +1 ataque lo que creáis más conveniente.

+1 a la tiradas de herir contra lanzadores de magia.

Así la equilibramos con Nurgle, había pensado en odio contra lanzadores de magia, pero como la marca exaltada da odios contra todos quedaría luego inútil.

Marca de Tzeentch:

+1 a Liderazgo.

Las miniaturas con esta marca son capaces de lanzar hechizos. Inmediatamente aprenden un hechizo aleatorio de la Magia de Tzeentch que podrán lanzar aunque lleven armadura. Un Hechicero con esta marca empezará con dos hechizos en vez de con uno, y gana +1 a todos los lanzamientos de hechizos. Los héroes que no sean hechiceros con la marca de Tzeentch que obtengan una nueva habilidad mediante un desarrollo pueden, en vez de ello, ganar inmediatamente Magia de Tzeentch Básica, y tendrán acceso a habilidades Arcanas. Date cuenta de que un héroe que obtenga la Magia de Tzeentch Básica de esta manera ganará el +1 a lanzar hechizos.

Aquí romperíamos un poco el esquema, en vez de una habilidad contra algo concreto ganamos magia.

Marca de Slaanesh:

+1 a HA.

Las miniaturas con esta marca son Inmunes a la Psicología.

Creo que queda bien así, pero yo potenciaría la marca exaltada de Slaanesh pero no se todavía como.

Marca del Caos Absoluto:

Tira 1D6:

1-2. +1HA
3-4. +1FUE
5-6. +1RES

Un Hechicero con esta marca usará los Rituales del Caos. Las miniaturas con esta marca pueden equiparse con objetos de cualquier dios. Si el Jefe de la banda tiene esta marca, puedes mezclar diferentes marcas dentro de la misma con las siguientes restricciones: solo el 50% de los héroes y el 50% de los secuaces podrán tener marcas distintas a la del Caos Absoluto, y para que los secuaces puedan cogerlas deberá haber un héroe con la misma marca. Las miniaturas de Khorne-Slaanesh y Tzeentch-Nurgle en la misma banda recibirán un penalizador de -1 al impactar si se encuentran a 4UM o menos de una miniatura de su dios respectivo.

Que sea aleatorio el atributo mejorado da mejor trasfondo del Caos, o eso creo. Quitamos lo de repetir tiradas de atributos y así quedan.

2. Lo de empezar con marcas o no, en Bárbaros no se nota, al ser solo el hechicero. En Heraldos sí y mucho, entonces en vez de capar las marcas lo suyo, es que la poseyeran, pero para poder "activarlas" necesitaran un desarrollo y gastarlo o hacer una tirada de liderazgo y cuando la saquen la consigan pagando 30 Co, cuando quiera activarla. De esa forma no empezarían tan bestias, un Paladín del Caos de Nurgle empieza con tres heridas, haciendo eso se soluciona el problema en parte.

Drawer

#65
De lo que propones la de Slaanesh es la que peor veo... El atributo de I o M es más apropiado. Incluso ambos a cambio de Inmune a Psicologia?

A Khorne le pondria Furia asesina, y si ya la tienen +1A. Igual les quedaba bien algo de Resistencia Mágica, aunque creo recordar que tenian regalos que daban.

Del Caos absoluto me gusta más lo de repetir chequeos de atributos.

edit: Otra opcion es la que se comento de ponerle a Nurgle Inmune al Dolor en vez del bono de heridas

Berserker de Basmol

Lo más importante es igualar las marcas sin pasarse.

Anselmo el Setas

A mi me parece mejor dejarlo como estaba y en vez de +1H darle a los de nurgle Inmune al dolor o Dificil de matar (yo me inclino por la primera opción, queda mejor con la cripción de la marca):

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los años. Los campeones de Nurgle, aunque devastados por la enfermedad, son a su vez inmunes a dichas plagas, ya que se acostumbran al dolor y a las molestias. Aunque sus cuerpos se pudran y revienten, el espíritu de Nurgle los mantiene con vida cuando deberían estar muertos. De este modo, pueden soportar heridas y aflicciones que dejarían a otros incapacitados y así seguir luchando en nombre de su dios. Mirar a estos individuos es algo horrible, más incluso que otros campeones del Caos, puesto que la carne descamada, los estómagos hinchados llenos de gases cadavéricos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino final que espera a todas las criaturas vivas.


A lo mejor en la versión exaltada sí que les daría la Herida extra, a mi lo de que les de la regla Miedo o Terror no me termina de convencer del todo.

Berserker de Basmol

Es otra opción, pero cambiando solo la de Nurgle, lo mismo la gente solo juega Khorne que es la mejor tras Nurgle.

Anselmo el Setas

Bueno, la de Tzeentch tampoco está nada mal, y furia asesina hay formas de conseguirla aparte de la propia marca, a mi la que me parece más floja es la de Slaanesh, porque Furia Asesina ya te vuelve Inmune a Psicología así que comparando Slaanesh y Khorne lo único que gana Slaanesh es +1I (y el resto de efectos de furia asesina ya es bastante bueno).

Por otra parte eligiendo Khorne eliges también no tener magia (que para los Heraldos del caos me parece que era de lo poco que les permitía tener algo de disparo). Además el tener Furia Asesina hace que sea más fácil que te "toreen", de forma que en mapas en los que hay que ir a por ciertos objetivos te la pueden liar si tienes algún bicho que aguante bien los golpes.

No se, habría que hacer alguna campaña de bandas de los cuatro dioses para comparar y que las propias partidas hablen. En mi opinión lo dicho, creo que a Slaanesh algo le falta.

Shandalar

A mí me parece innecesario embrutecer las marcas. Como dije en otro post, cambiando +1H por Inmune al Dolor se equilibra la cosa.

Slaanesh te da Inmune a Psicología, que ya lo da la FA, pero no tiene las contrapartidas de la FA, que más de una vez te la pueden jugar pero bien.

Berserker de Basmol

+1 Herida se puede poner de regalo, añadirla o cambiarla por gordo cabrón.

Pues sí, más equilibrado todo ahora, eran muy bestias los heraldos con 1 herida más de primeras. En cuanto hagáis cambios los hago en mis bandas.

Drawer

En Resumen

Absoluto: Repetir chequeos
Tz: Hechizos everywhere (creo que habria que subirles un poco la dificultad a la magia de Tz ya que tienen muchisimos bonos... pero eso es otro tema..)
Kh: Furia Asesina (añadiria que si tienen FA por otro efecton sumen +1A)
Ng: Inmune al Dolor, Enfermedades y venenos. (Tambien lo de repetir tabla de heridas graves? Eso casi lo dejaria para un regalo o la exaltada)
Sl: IaP y +1I

Las marcas deberian de afectar a los atributos máximos o ya encaja esto con los regalos?

Shandalar

Afectan a los atributos máximos, tanto marcas como regalos.

"Cascaron Andante" da Inmune al Dolor. Le ponemos que ahora da +1H. Y "Gordo Cabrón" (xdddd nunca pensé que ese nombre quedase definitivo cuando lo puse, xD) que oblique a repetir las confirmaciones de críticos exitosas, en vez de hacerse inmune. Si el enemigo causa críticos sin confirmar, ambos efectos se anulan. (es decir, debería tirar para confirmar normalmente pero no tendría que repetir si la supera). 


Berserker de Basmol

Lo de gordo cabrón es mítico. ;D

Pues hago los cambios en mis bandas de Heraldos y Bárbaros y me haré alguna de otro Dios para testear en cuanto s edite el hilo. Creo que ha quedado más parejo ahora.

Drawer

Me parece bien lo de repetir. El nombre es de esos que se quedan y se visualizan xD

Pero cuando se anulasen es cuando el enemigo pudiese repetir la tirada de confrmar crítico no?

Shandalar

Y cuando hiciese críticos sin necesidad de confirmar (golpe mortal) qué pasaría?

Drawer

Si no se pone excepción, se come la habilidad con patatas XD

Igual es más justo que ignora el crítico con 5+ o algo así. El golpe mortal yo lo equipararía a ser inmune a críticos

Shandalar


Drawer

Marcas del Caos

Las Marcas del Caos son poderosos dones que otorgan los dioses del Caos a sus más fieles adoradores para demostrar que son de su propiedad. Algunas miniaturas de las bandas del Caos pueden tener Marcas del Caos, lo cuál se especifica entre sus reglas especiales. Como norma general, no se pueden tener marcas de distintos dioses en una misma banda. Esto implica que el primer guerrero en ser marcado determinará el resto de marcas mientras permanezca en la banda. Si el lider tiene una Marca del Caos, esta determinará al dios al que pertenece la banda.

Marca del Caos Absoluto

Un adorador con esta marca cree en el Caos en su forma más pura, en vez de en la división de los cuatro Dioses del Caos.

Las miniaturas con esta marca pueden repetir todos los chequeos de atributos fallidos, incluyendo de L (pero no los de Retirada fallidos). Un Hechicero con esta marca usará los Rituales del Caos. Las miniaturas con esta marca pueden equiparse con objetos de cualquier dios. Si el Jefe de la banda tiene esta marca, puedes mezclar diferentes marcas dentro de la misma con las siguientes restricciones: solo el 50% de los héroes y el 50% de los secuaces podrán poseer marcas distintas a la del Caos Absoluto, y para que los secuaces puedan coger una determinada Marca, deberá haber un héroe con la misma. Las miniaturas de Khorne-Slaanesh y Tzeentch-Nurgle de la misma banda recibirán un penalizador de -1 al impactar si se encuentran a 4UM o menos de una miniatura del dios opuesto.

La Marca Exaltada del Caos Absoluto permite a su portador elegir regalos de cualquier dios, pero un máximo de dos de cada uno, aparte de las propias del Caos Absoluto.

Marca de Tzeentch

Tzeentch, El Que Cambia las Cosas, también es conocido como el Gran Hechicero, regalando increíbles poderes mágicos a aquellos que lo honren para que cambien la realidad a su antojo. Hechiceros y chamanes le adoran suplicándole más poder, y sus escasos paladines son los más peligrosos y formidables de todos los siervos del Caos, pues poseen unas habilidades guerreras excepcionales y  los extraordinarios poderes arcanos del Señor de la Magia. Esta combinación tan mortífera los convierte en enemigos muy peligrosos, lideres muy astutos y guerreros imponentes que dirigen sus ejércitos echando mano de una intuición infalible. ¿Cómo se puede vencer a un adversario que parece adelantarse a todos tus movimientos?

Cualquier miniatura con esta marca utilizará la Magia de Tzeentch y es un hechicero que conoce un hechizo adicional de dicho saber, el cuál será capaz de lanzar incluso llevando armadura y/o sin tener nivel de hechiceria (se considera que lo lanzan a nivel básico). Un héroe con esta marca que tenga nivel de hechiceria obtiene +1 a todos los lanzamientos de hechizos. En caso de no tener magia básica de Tzeench, un héroe con esta marca puede adquirirla junto con el acceso a habilidades Arcanas, gastando un resultado de nueva habilidad en la tabla de desarrollos. Un héroe sin nivel de hechiceria de Tzeench no puede beneficiarse del bono del saber.

La Marca Exaltada de Tzeentch da un +1 extra a todas las tiradas para lanzar hechizos.

Marca de Khorne

Khorne es el Dios de la Sangre, el Señor de los Cráneos. El dios de los guerreros, y su atención se centra en las batallas. Concede sus favores a aquellos que luchan por sus deseos, a los grandes guerreros, y a los poderosos líderes guerreros. Khorne respeta la fuerza, el honor y las habilidades marciales, y desprecia la magia. Sus campeones son los más brutales y peligrosos combatientes de todos.

Las miniaturas con esta marca están sujetos a Furia Asesina. En caso de que la tengan por otro efecto, tendrán +1A. Un hechicero con esta marca deja de serlo para transformarse en un Padre Sangriento. Esto solo puede realizarse si no hay miniaturas con otra marca en la banda, en caso contrario no podrá escoger la Marca de Khorne. Un Padre Sangriento adquiere acceso a las habilidades de Fuerza y pierde el de Arcanas; pierde cualquier nivel mágico o hechizo que conociese y gana las reglas especiales Odio y Gloria de la Batalla (cada vez que el Padre Sangriento deje Fuera de combate a una miniatura incrementa su HA, F, R A o I en un punto, pudiendo superar el máximo racial. Cada atributo solo puede incrementarse una vez.


La Marca Exaltada de Khorne da Odio a todo el mundo a su portador.

¿Y si ya tiene odio?


Marca de Nurgle

Nurgle es el Señor de la Descomposición. Él es el que da rienda suelta a la hambruna y la peste sobre el mundo, y es a Nurgle a quien acuden los mortales cuando imploran ayuda para resistir los estragos de la enfermedad, de la edad y del inevitable declive que comporta el paso de los años. Los campeones de Nurgle, aunque devastados por la enfermedad, son a su vez inmunes a dichas plagas, ya que se acostumbran al dolor y a las molestias. Aunque sus cuerpos se pudran y revienten, el espíritu de Nurgle los mantiene con vida cuando deberían estar muertos. De este modo, pueden soportar heridas y aflicciones que dejarían a otros incapacitados y así seguir luchando en nombre de su dios. Mirar a estos individuos es algo horrible, más incluso que otros campeones del Caos, puesto que la carne descamada, los estómagos hinchados llenos de gases cadavéricos y el hedor a muerte que rezuman induce a pensar inevitablemente en el destino final que espera a todas las criaturas vivas.

Las miniaturas con esta marca tienen las reglas especiales Inmune al Dolor, Inmune a Venenos e Inmune a Enfermedades. Un Hechicero usará la Magia de Nurgle.

La Marca Exaltada de Nurgle otorga a su portador la regla Miedo. Si ya lo causaba (o va montado en una montura que lo cause), causará Terror. Ten en cuenta que si deja de ir montado en la montura que causaba Miedo, sólo causará Miedo.

Marca de Slaanesh

Slaanesh es el Príncipe Negro, el Señor del Placer. Como maestro de la lujuria y del poder creativo, su esfera de influencia incluye la música, el arte y la pasión, pero también el sadismo, la perversión, el hedonismo, el orgullo y la crueldad. Los Paladines de Slaanesh son líderes majestuosos y carismáticos adorados por sus seguidores y que consiguen atraer a enormes contingentes de guerreros. No es difícil caer presa del atractivo que desprenden dichos individuos. Los honores de Slaanesh son extraordinarios, por lo que sus campeones se enorgullecen inmensamente de los dones que el Príncipe Negro les ha concedido y se abandonan a las alabanzas con las que los simples mortales se dedican a halagarlos.

Las miniaturas con esta marca son Inmunes a la Psicología y obtienen +1I. Un Hechicero usará la Magia de Slaanesh.

La Marca Exaltada de Slaanesh da a su portador Ataca Siempre Primero.