Mutaciones [En desarrollo]

Started by Drawer, April 24, 2014, 10:20:53 AM

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Anselmo el Setas

Pues definamos cuales serían las mutaciones que pasan desapercibidas, yo diría que serían:

- Alma Demoníaca
- Regeneración
- Belleza Antinatural
- Agilidad Vertiginosa
- Múltiples Órganos Vitales

Luego hay algunas que no tengo 100% seguro que puedan entrar en ése grupo, como tal creo que podrían ocultarse, pero tampoco hay garantías (como mínimo hacen que la gente sospeche):

- Ventosas
- Piel Coriácea (depende mucho de si la piel cambia de aspecto o no, en principio no se especifíca mucho)
- Sangre Ácida
- Miembros Elásticos (si es en plan Luffy podría pasar desapercibido mientras no se estire)

Hay alguna que otra más que tengo en duda, pero esas serían las que veo más en el limbo.


Veo bien lo de que las mutaciones via Tzeentch de ése estilo desaprarezcan al final de la partida, quizás no garantizar que desaparezcan al 100%, sino tener que superar un chequeo de R para librarse de ellas.

Drawer

Decia lo de que se quiten porque hay para bandas que puede ser muy salvaje que encima sean mutantes (pues será un plus añadido) y luego en otras que significa la muerte.

Por cierto, sería interesante separar la tabla de las mutaciones tochas para los poseidos de otras más aleatorias que serían para los fails de algunas cosas o efectos troles. Habría desde cosas buenas hasta puede que alguna penalización o que molesten. Por ejemplo, "Antenas en la cabeza: +1 al rango de detección pero no puede utilizar cascos, pues llevarlas encerradas le produce un horrible dolor de cabeza" o "Instinto acuatico: Obtiene la regla Anfibio, sin embargo, si tiene algún elemento de escenografia acuatico a 18 UM o menos y tiene linea de visión con él, debe mover 2 UM en la dirección de la ruta más corta." XD

ABUELO_poseido

Quería saber si se ha avanzado algo en el tema de las mutaciones, sobre todo para aplicarlo en la banda de habitantes de mordheim, en la que no deben faltar un buen lote mutantes.

Shandalar

Dos tablas de mutaciones? Uffff, si costó sacar una...

El sistema actual de dividirlas por "partes del cuerpo" os gusta?

Anselmo el Setas

A mí sí, creo que es manejable.

Drawer

Más que otra tabla, yo lo decía como otra sección. De tal forma que pueda ser un resultado de la general o referirse a ella por separado

Bueno, ahora estamos más mentes enfermas para aportar ideas XD XD

Shandalar

Creo que sacaron una tabla de mutaciones como la que comentas, con cosas tanto chorras como no, diferente de la de los Poseídos.

Khurzluk

Pero antes de armar otra seccion... Como se mutan las criaturas no adoradorasdel caos?? Tal vez... Si tienen mas de5 fragmentos sin vender chequea una miniatura al azar de la banda?? (y de pasose previene el tener 50 piedras y venderlas de a 1 para ganar mas coronas...)
Porque al fin y al cabo la piedra es lo que muta a toda la ciudad...
Pd: lo de la tabla de mutaciones penalizadoras me parece genial!! Deformes inutiles al poder

Drawer

Una miniatura que consuma verde ambición puede mutar por ejemplo. Puede aparecer como efectos secundarios de hacer cosas así o de reglas especiales de algunas bandas

Khurzluk

Podria hacerse(llendome un poco porlos aires) quesedecida que miniatura es la que vende (esta en contacto) la piedrabrujay que deba hacer un chequeo de R o Ld... O ambos no se... Y que si no lo supera gane algun punto de... Mutacion? Corrupcion? Y a los 3 para algunos 5 oara otras razas menos propensas a mutar nute aleatoriamente... (para hacerlo "realista" habria que hacer unas 5 tiradas cada vez si semuta... Una de resistencia otra la mutacion, otra si acepta la mutacion sin morir, si no muere capaz queda loco o se transforma en un engendro... Si se transforma en unengendro atacaria a sus compas si no son del caos... Y asi xD

ABUELO_poseido

Yo haría algo similar a los puntos de corduras.

Por poner un ejemplo, la miniatura gana un punto de corrupción cada vez que:
- Interviene en una batalla
- Recoge un fragmento de piedra bruja
- Lanza o es objetivo de un hechizo del caos o similares
- Es herido por una pistola de piedra bruja o armas envenenadas
- Consume algún tipo de droga en el interior de la ciudad
Si la miniatura tiene la regla especial "mutante" recibe 2 puntos de corrupción en lugar de 1

Cada punto de corrupción se marca con un punto bajo las casilla de experiencia, comenzando por el final.
Cuando llegue a un cuadro de experiencia con el borde en negrita, hace una tirada de mutación:
1-2: Mutación Grave
3-4: Mutación Leve
5-6: No se produce ninguna mutación.

A esta tirada se le aplican modificadores en plan:
+1 Elfos, Enanos y orcos
-1 Skavens, caóticos, etc


Luego se resuelve la mutación de forma aleatoria tirando en la tabla de mutaciones leves o en la de mutaciones graves, debiendo haber tanto mutaciones favorables como desfavorables. Si da pereza hacer dos tablas, pues se hace una única tabla y punto.


Khurzluk

+1 a lo que dijo abuelo poseido

Anselmo el Setas

Lo que comentaís tiene sentido, pero creo que es muy arriesgado y demasiado inconveniente para las bandas que no aceptan mutantes entre sus filas, vamos, les da un plus de peligrosidad a los que sí los aceptan (que por lo general suelen ser las bandas más tochas de por sí) y les pone una traba muy gorda a las que no, especialmente via economía y venta de piedras que suele ser una de las pocas ventajas que tienen sobre los otros.

Ganar una mutación en la mayoría de los casos es el equivalente a ganar una Nueva Habilidad, por lo que debería ser algo bastante raro, por ello soy más partidario de lo que comenta Drawer que es como está ahora, puedas ganar una mutación via verde ambición (que viene a ser piedra bruja muy concentrada) y como efectos secundarios de hechizos de Tzeentch, pero incluso por esas vías no hay garantías de ganarlas.

No se, de poner un sistema similar lo pondría como Módulo y no como Nativo y con alguna posibilidad de resistirse a las mutaciones, que de otra forma es muy descompensado.

Shandalar

Tanta mutación en el nativo también me parece un locurón, lo dejaba para un módulo.

Sobre el modo general, cada vez me convence más la "tabla para Poseídos etc" y la "tabla de mutaciones light"

ABUELO_poseido

En eso os doy la razón, ese sistema de mutaciones es carne de módulo.

Por otra parte, se debería poner la regla "mutante" como algo más genérico y derivar cualquier miniatura con esa regla a la sección del libro correspondiente.
No he jugado poseidos, pero imagino que las reglas de mutación que se hayan hecho para ellos pueden aplicarse a cualquier otro tipo de tropa sin problemas, cierto?

Drawer

Las reglas que hay ahora son las de ellos. El plan es hacerlas más genéricas para poderlas utilizar en más sitios. Las que hay estan pensadas para que las tengan los poseidos y entocharlos aún más

La mutación es algo relativamente común en mordheim, pero no es algo que sea que todo el mundo que entra le salgan varios brazos... Los que mutan son los que han tenido mucho contacto durante mucho tiempo o han participado en experimentos o rituales con mucho poder mágico por medio.  Tampoco se puede poner como algo general porque para algunas bandas significa dopar gratuitamente a gente y para otras es muerte automática e irremediable... Es mucha diferencia...

No obstante, si que se podría sacar algo mezclando locura y mutaciones aleatorias en un módulo que se centre en la corrupción y todo eso...

Volviendo al tema... La tabla de mutaciones light la podemos poner como 1D66, siendo los resultados bajos perjudiciales y los altos tirar en la otra tabla. La tabla actual igual la podiamos compactar quedando que las decenas marquen la clase de mutación que sea y las unidades la que es en concreto (vamos, como ahora).  Las estructurales las pondria como los resultados de 6, meteria la clase de mutaciones de piernas (Patas de cabra!!) y las indeterminadas las mezclaria con las ligth

Resumiendo:

HARD
11-16 Light
21-25 Clase 1
26 Estructural clase 1
31-35 Clase 2
36 Estructural clase 2
41-45 Clase 3
46 Estructural clase 3
51-55 Clase 4
56 Estructural clase 4
61-65 Clase 5
66 Estructural clase 5

Drawer

Más sobre las mutaciones...

Cuando se reclutan mutantes, lo suyo sería que las mutaciones sean algo bastante aleatorio. Podria ser lo suyo que pudieras escoger que clase de mutación (por un precio correspondiente a la misma) y que luego debas tirar a ver cuál es finalmente la que tiene (de dentro de esa clase).

Las clases, siguiendo con el esquema del post anterior, podrian ser Cola, Brazos, Piernas, Cabeza, Piel e Indeterminadas (Lights). En cada una de las clases habría contenida una Estructural.

PD: Por cierto, las estructurales y las de piel se parecen mucho en concepto no??

ABUELO_poseido

Yo también lo veo así Drawer, lo de mutaciones a la carta nunca me ha gustado. En este caso todas deberían ser beneficiosas, que para eso se pagan.

Shandalar

Depende de como se equilibre y lo que cueste puede ser mejor o cargarse el sistema.

Drawer

Estaba pensando...

En la tabla, igual en lugar de organizarlas por partes del cuerpo, sería más interesante organizarlas por lo que potencian. Cuando tu compres un mutante, te interesa más si la mutación le hace ser más rápido, fuerte o resistente más que si tiene un caparazón de tortuga, unos biceps de acero o unas patas de liebre.

Ya por otro lado, al inicio de la descripción de cada uno de las mutaciones pondríamos que tipo de mutación es para las limitaciones en cantidad por parte.