Habilidades [Terminado]

Started by Drawer, February 16, 2014, 19:28:52 PM

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Shandalar

Reflote.

Yo pondría unas 20 habilidades por tipo.

Drawer

Parece un buen número... Cuantas listas hay? Cuantas salen en total?

Shandalar

Hay Arcanas, Combate, Defensa, Disparo, Fuerza, Logística, Ferocidad, Sigilo y Velocidad. 9, saldrían 180. No Muertas y tal no lo cuento.

Rhisthel

Y más o menos llevamos 16 por cada rama. Quizás la que más cojea sea logistica

Drawer

Yo cogeria e iria una a una rellenando, completando y nivelando... Empezamos por el principio o por logistca entonces?

Rhisthel

Yo empezaría por el principio.

Shandalar

Yo iría por orden alfabético, pero sin la complicación extrema esa que hiciste hace tres meses por Dios santo, que daba horror hasta leerlo.

Drawer

Arcanas entonces...

Exponnos la simple lista base entonces! XD

Rhisthel

Todas las habilidades que llevamos están en el post de "contenido por añadir al reglamento".

Shandalar

Vamos a ver...

Arcanas

- Hechicero Guerrero: Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo.

- Escriba: El guerrero es un maestro natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Esto le permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca que conozca. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Además, en caso de ser un hechizo que se prolongue en el tiempo, durará un turno más. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan.

- Aptitud Mágica: Esta habilidad no puede ser usada por usuarios de Plegarias. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar un hechizo adicional cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de descontrol mágico.

- Concentración Mental: el guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse mas allá de los limites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Esta habilidad solo puede usarse una vez al turno, y solo uno de cada dos turnos.

- Defensa Mágica: el guerrero obtiene Resistencia Mágica (5+).

- Aspecto Extraño: el guerrero provoca miedo a las bandas que no tengan hechiceros en la batalla, o si éstos han quedado fuera de combate.

- Preparar Hechizo: en vez de lanzar un hechizo, la miniatura emplea ese lanzamiento en obtener un bonificador de +2 al siguiente hechizo que lance. Además obtiene una TSE de 6+ hasta que lo lance. Ten en cuenta que si la miniatura puede lanzar varios hechizos en el mismo turno, podría emplear uno de esos lanzamientos en preparar el hechizo y lanzar el siguiente hechizo con un +2, todo ello en el mismo turno.

- Magia Concentrada: Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá un impacto adicional. Solo puede sufrir un impacto adicional.

- Conjuros Penetrantes: los hechizos dañinos del hechicero ganan un punto de penetración.

- Secretos de Destrucción: el hechicero puede repetir todas las tiradas para herir fallidas con hechizos.

- Supresión Mágica: todos los hechiceros enemigos a 10 UM obtienen un -1 a sus tiradas para lanzar hechizos.

- Unión Divina: solo puede ser cogida por un lanzador de plegarias. Una vez al turno, el sacerdote puede añadir un objetivo extra a una plegaria lanzada a un aliado.

- Armadura Mágica: el hechicero obtiene un +1 a su TSA.

- Hereje: el hechicero puede repetir las tiradas para herir falladas contra hechiceros (incluso lanzadores de plegarias).

- Ladrón de Hechizos: El personaje podrá lanzar un hechizo que haya lanzado otro hechicero que se encuentre hasta a 12 UM. Solo podrá lanzar ese hechizo 1 vez y solo si obtiene un 4+ en una tirada de 1D6, además de tener que superar la tirada de lanzamiento de la manera normal.

- Alcance Prodigioso : El hechicero podrá lanzar sus hechizos con un 25% más de alcance. La dificultad de los hechizos lanzados de esta manera verá aumentada su dificultad en 1.

- Adepto: el hechicero obtiene +1 a todos sus lanzamientos de hechizos.

Hay algunas que me parecen una mierda (Hereje, Aspecto Extraño), y otras que necesitan un buff (la de concentración quitar lo de 1 de cada dos turnos).

Ladrón de Hechizos está op. Hay que bajarla a 5+ yo creo.

Como aquí hay habilidades solo para hechiceros y solo para sacerdotes, podemos pasarnos de las 20 (podemos y debemos, xD).

Habilidades e ideas que me gustan de lo que hizo Nadie:

- Aluvión de magia:
Cuando una miniatura enemiga sea herida por un hechizo con esta habilidad sufrirá 1D3 impactos adicionales con un 3+ en 1D6.

-Apoteosis

-Hechicero de Guerra: no su efecto, que ya está, pero si quizás darle algún buff en combate al hechicero, o algo así. Quizás que obtiene +1 a impactar en cac si consigue lanzar un hechizo.

- Apoteosis: (sólo sacerdotes)
El sacerdote tiene un modificador de +1 a lanzar plegarias. Si consigue una fuerza irresistible, ignora los siguientes resultados de descontrol mágico (no se lanza la plegaria).


Esto es lo primero que se me ha ocurrido, sin darle muchas vueltas. Arcanas la verdad es que en general es bastante sosa, no hay efectos muy interesantes ni nada imaginativo, no nos hemos comido mucho el tarro...

Drawer

Aluvión de magia le veo el inconveniente de que no es lo mismo 1D3 impactos de los hechizos de un único impacto que otros que causan multiples...

Hechicero de guerra podria ser permitir lanzar misiles cac contra el que este trabado

Apoteosis no se queda un poco flojo si lo anulas al sacar doble 6? Además en teoria no existe Fuerza irresistible con las plegarias..

Aspecto Extraño, se puede replantear en que cause miedo a todo lo no hechicero/lanzador de plegarias incluso si son Inmunes a la psicologia...


Shandalar

Apoteosis me gusta el concepto, algo exclusivo para sacerdotes, pero no sé que puede hacer.

Aluvión de Magia mola pero a ver como se equilibra eso...

Me gusta lo de hechicero de guerra.

Aspecto Extraño podría ser que causa miedo en todo lo que no lance hechizos, no si "la banda enemiga no tiene lanzadores de hechizos".

Drawer

Otra opcion para aspecto extraño es que cause miedo a lo sobrenatural, pero eso contra ciertas bandas puede ser muy bestia

nadie2

Hola, ando otra vez por aquí. Ya han revisado la parrafada que creé. Puedo ir haciendo algo?

Drawer

Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...

nadie2

Quote from: Drawer on June 10, 2014, 00:43:28 AM
Bienvenido de nuevo!

Hemos estado más centrados en el tema de los escenarios y en poner al dia algunas bandas, pero este tema es uno de los que más interesa reanudar...

Yo las habilidades ya os las envie. Ahora en que puedo ayudar?

Drawer

Este tema lo tenemos muy olvidado... Lo ultimo que tratamos fue lo de hacer una lista de habilidades para clerigos no?

Algo hay sobre eso?

Shandalar

Sí, comenté que dividiría las habilidades Arcanas en Arcanas y Divinas. No pasamos de ahí, xD

Drawer

De las que hay cuales meteriamos en un lado y cuales en el otro... Hay algunas que pudieran ser comunes?

Shandalar

Se puede analizar concienzudamente, pero si te paras a pensar pocas comunes salen.