Plegarias [En Desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:45:41 PM

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Drawer

Y hacer la separación entre plegarias luminosas y oscuras

Shandalar


khaelion

Faltan plegarias de Morr.

Queréis que pierda el tiempo en poner unos spoilers en el post principal? Ahora es demasiado largo y cuesta separar una cosa de otra. Si me decís que sí, lo hago encantado.

Anselmo el Setas

Puse una versión de las Plegarias de Morr adaptada al sistema de niveles nuevo, os las posteo para ver qué os pareceny hacer los cambios necesarios:




Rituales Funerarios

Bono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.

1-   Protección de Morr             Dificultad  6+


Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.

2-   Santidad de los Caídos        Dificultad  7+


Básica: El sacerdote de Morr puede lanzar el ritual de Santidad de los Caídos sobre cualquier miniatura (amiga o enemiga) a 6 UM que haya sido dejada fuera de combate, ésa miniatura no podrá ser revivida por Reanimación ni por ningún tipo de magia o regla similar.
Avanzada: Afecta a dos miniaturas dentro del alcance de la plegaria.
Experta: El alcance aumenta a 10 UM.

3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.

4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +


Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.

5-   ¡Yo soy la muerte!                Dificultad  8 +


Básica: El sacerdote recibe un +1 a su TSA y aumenta su HA en 1 punto o le da un valor de HA4, lo que sea mayor. El Sacerdote causa Miedo mientras dure el ritual. Dura 1D3 turnos.
Avanzada: El Sacerdote recibe una guadaña (hacha a dos manos) sin la regla Ataca Último, que aplica un +1 a la tabla de heridas.
Experta: El Sacerdote recibe un +1 adicional a la TSA y pasa a causar Terror.

6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.

khaelion

QuoteBono del Saber: No hay miedo en la Muerte

Por cada plegaria lanzada con éxito una miniatura a 6 UM del sacerdote (o el propio sacerdote) ganará la regla Inmune al miedo hasta que reciba una herida.
No me mata. Creo que sería más sencillo de usar si fuera del tipo: "blablabla...hasta la siguiente fase de magia del sacerdote de morr."

Quote1-   Protección de Morr             Dificultad  6+

Básica: Cualquier hechizo de Nigromancia, Magia del Caos de cualquier tipo o ataque de un Demonio o poseído que se considere un ataque directo contra el Sacerdote de Morr no surtirá efecto si se supera el lanzamiento de la Plegaria.
Avanzada: La plegaria se convierte en un Área de 3 UM de alcance.
Experta: La plegaria se mantiene en juego hasta que el Sacerdote falle un chequeo de L. Por cada turno activo el sacerdote recibe un -1 para los chequeos de L.
La básica y avanzada, se mantiene activo el efecto hasta la siguiente fase de magia del sacerdote, no?

Quote3-   Castigo de Morr           Dificultad 7+

Básica: El ritual debe ser dirigido a la miniatura con la regla No-Muerto más cercana en un rango de 6 UM, la miniatura perderá inmediatamente la regla inmune al dolor hasta su siguiente fase de recuperación.
Avanzada: La miniatura recibe además un impacto de F2.
Experta: La miniatura recibirá 1D3 impactos de F2.
Me gusta, pero haría que el impacto de F2 sea un efecto de la básica. En la avanzada pondría los 1d3 impactos y en la experta pondría que afecta a 1d3+1 miniaturas.

Quote4-   La Mano de Morr                 Dificultad  8 +

Básica: El Sacerdote debe estar en contacto peana con peana con una miniatura con la regla No-Muerto para intentar lanzar el ritual, si lo consigue la miniatura recibe 1D3 heridas sin TSA ni TSE posible.
Avanzada: Las heridas tienen un +1 en la tabla de heridas.
Experta: Causa 1D6 heridas.
Todo okay, salvo q hay q cambiar +1 en la tabla de heridas por +1 en la tabla de daños.

Quote6-   El Favor de Morr                  Dificultad 7+

Básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (el propio sacerdote no puede ser objetivo de la plegaria) que quede fuera de combate durante el turno del lanzamiento de la plegaria será perdonada por el dios de la muerte y quedará aturdida en lugar de quedar fuera de combate. No se puede lanzar vez ésta plegaria más de una vez por partida sobre ninguna miniatura.
Avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos, si la plegaria es lanzada sobre otro objetivo mientras aun queden turnos sin que la primera miniatura haya quedado fuera de combate ésta dejará de aplicar sus efectos.
Experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.
Creo que es más sencilla si la tomamos sobre la base de experta y hacemos algo similar a:

básica: Una miniatura a 10 UM del sacerdote (por qué el propio sacerdote no puede ser objetivo??), que quede fuera de combate, quedará aturdida en lugar de fuera de combate. El efecto dura hasta la siguiente fase de disparo. Una misma miniatura no evitar dos veces la muerte de este modo, pero puede ser objeto de la plegaria indefinidas veces.
(creo que es importante hacerlo así, porque una cosa es q el dios no lo salve y otra que no se lo podamos pedir. Si no permitimos que se le lance la plegaria, entonces tb estamos impidiendo que se lance sistemáticamente el bono del saber. convirtiendo a un sacerdote de morr que tenga sólo este hechizo en un inutil).

avanzada: La miniatura objetivo de la plegaria podrá aplicar el efecto de la plegaria durante 1D3 turnos. Dos miniaturas de la misma banda no pueden estar bajo los efectos de esta plegaria. Si una segunda miniatura es objeto de la plegaria, los efectos desaparecen en la primera.

experta: Se convierte en un Ritual: Si un héroe o secuaz muere puede repetir la tirada de heridas graves aceptando el segundo resultado. Sólo se puede usar sobre una miniatura de ésta forma.


Ala... no sé que os parece.

Anselmo el Setas

Me parece todo bien, la verdad.

El bono creo que lo saqué transformando una de las plegarias que me parecía sosísima que básicamente volvía inmune al miedo contra no muertos o algo por el estilo. Completamente abierto a que se cambie por cualquier cosa.

Sobre la plegaria 1 sí, es como dices, la redacción no está muy allá porque me basé por completo en el reglamento viejo e hice más bien pocos cambios más allá de añadir el bono y las descripciones avanzada y experta (y cambiar la mano de morr).

Estoy de acuerdo con todo lo comentado en el resto de plegarias, aunque con la plegaria 6 es con la que tengo más dudas, no la redacté demasiado bien (y ahora me doy cuenta) y no me termina de convencer tampoco de la forma que la has puesto, se me ocurre que no haya una restricción (que se pueda lanzar todas las veces que se quiera la plegaria), pero que quizás a partir de la segunda vez que se lanza sobre una miniatura que sólo surta efecto a 4+, por ejemplo. Así qcreo que se monta menos lío. Bien mirado también me parece bien que el sacerdote se pueda beneficiar de la plegaria.

También faltaba poner que la Mano de Morr es un Toque y el Castigo de Morr si se cambia poner que es un Misil (y puede que darle un poco más de alcance).

Shandalar

A mi me parece también todo bien con las puntualizaciones de Khaelion. Tiene algún hechizo bastante situacional pero es normal. Quizás la Mano de Morr podría ponerse que tiene efecto en los que no son no muertos aunque más light.

Drawer

#27
Al bono del saber le daría que el Sacerdote obtiene la regla de Inmune a la Psicología hasta su próxima fase de disparo.

1) le daría una TSE de 5+ o algo así y diria que no puede ser objetivo de ....

2) Mencionaria que puede hacer objetivo un marcador de reanimación (no recuerdo exactamante el nombre que le pusimos). Le añadiría que puede usarse como ritual que contraresta "El despertar". Le rebajaria la dificultad uno o dos puntos

3) Pondría lo que dice Khaelion de que haga daño en la versión básica. Tal vez permitir que pueda hacer algo contra gente no no-muerta, pero que sea poco

4) La mano de morr pondria que es una ataque de toque. La haría similar a la mano de polvo.

5) A este como veriais meterle que haga críticos más facilmente?

6) Me mola mucho la idea. Habrá que retocarla para que se entienda bien y sin lagunas legales pero me encanta

edit: Estoy con Shanda en lo de situacional... De ahí alguno de mis comentarios. No en todas las plegarias, pero si en algunas pondría que blanco vivos puedan ser afectados aunque con algo más suave

khaelion

De acuerdo con todo lo anterior.

Drawer

Recuerdo que estabamos a mitad del saber de Morr

Anselmo el Setas

De las Plegarias de Myrmidia creo que lo único es actualizar la plegaria 6:

6. Lanza de Myrmidia: Dificultad 9+


Rayo Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección. Todas las miniaturas enemigas en una línea de 12 UM sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: la F aumenta a 6.

Drawer

Incluso más... Hay que dar un buen repaso a muuuchas cosas una vez cerremos la magia...

Lo pondria algo así:

Una brillante lanza mágica se materializa delante del lanzador y sale volando en una dirección.

Rayo (12 UM). Las miniaturas afectadas sufrirán un impacto de F5 que causa 1D3 heridas, niega salvación y tiene la regla ataque flamígero (4+,1D3). La fuerza del impacto se reducirá en un punto por cada miniatura impactada previamente. Es decir, la primera sufrirá un impacto de F5, la segunda de F4, etc.

Anselmo el Setas


Shandalar

Qué tal son las Plegarias de Myrmidia? Funcionan bien?

Anselmo el Setas

Creo que sólo he visto la novena divina, el grito del águila y la lanza.

La Novena es poco útil de primeras, pero es cuestión de pillarse un Guardaespaldas Ogro y ahí ya le puedes sacar bastante partido.

La lanza creo que no la llegué a ver ya que falló siempre todas las tiradas de dificultad, pero vamos, para lo que puede hacer creo que está bien, puede llegar a poner a unos cuantos en llamas, negando salvación, metiendo 1D3 heridas, alcance decente...

El grito del águila me parece de las mejores, por lo menos con un grupo con arcabuceros estalianos le puedes sacar mucho partido, sobre todo para acabar con bichos de R alta aprovechando la regla Pólvora. Buena plegaria para apoyar el disparo concentrado y también para un combate/bukkake entre toda la banda con un tipo resistente.

Shandalar


Rhisthel

Bueno. Como vamos a jugar campaña sería interesante intentar encontrar un hechizo básico para las de sigmar. Había pensado en algún buff para el propio sacerdote. Como lo veis?

Drawer

Igual era bastante interesante cualquier hechizo que sea facil de lanzar, para garantizarte llevarte el bono del saber

Shandalar

Algo simplito de combate, Sigmar es un dios guerrero. Algo rollo repetir 1s o algo así.

Rhisthel

Lo veo bien, la verdad. Los hechizos iniciales también deben de tener "niveles"?