Magia del Caos [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:43:59 PM

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Rhisthel

Magia de Tzeentch

(este saber tiene dos hechizos finales, y se aprenden ambos cuando se llega a Magia de Tzeentch Maestra. El Señor de la Magia es normal que tenga más hechizos, no?)

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera. Ten en cuenta que estos dados son guardados por el hechicero que los generó, y solo los podrá usar él. Puedes poner un contador o un dado al lado de los hechiceros que tengan dados para que sea más cómodo recordar quien tiene dados y cuantos.

0 - Fuego Rojo de la Alteración: Dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D2 impactos de F3 con ataques flamígeros (5+, 1D3).

1 - Vórtice de Entropía - dificultad 8+

Explosión (18UM, 3UM). Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F 1D3 y uno de los siguientes efectos, determinado tirando 1D6:

1: +1F durante un turno
2: un contador de Sangrado
3: 1D2 contadores de Fuego
4: Estupidez durante un turno
5: -1 a todas sus tiradas para impactar durante un turno
6: elige dos de esta lista

Avanzada: puedes repetir la tirada para ver el efecto.
Experta: la F y la Penetración aumentan en 1

2 - Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

De las manos del hechicero surgen unas deformes llamas de color rosa que engullen a los enemigos cercanos en una agonía infinita.

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).

3 - Fuego Índigo del Cambio: dificultad 9+

Rayo (12UM). Las miniaturas atravesadas sufrirán un impacto de F1D3+1 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: los impactos pasan a tener Penetración 1D3 y reduce en un punto la Resistencia de los afectados (heridos o no) durante un turno.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y la Fuerza a 1D3+2.

4 - Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM.
Experta: F5 y genera también 1 Horror Azul.

5 - Rayo de Transformación: dificultad 9+

De la mano del hechicero surge un rayo multicolor que retuerce la realidad a su alrededor, mutando a aquellos a los que toca de una forma enfermiza e incontrolable.

Misil (12UM). La miniatura enemiga sufre un impacto de F1D6 que niega las tiradas de salvación. Si es herida pero no queda fuera de combate, recibirá una mutación aleatoria hasta el final de la batalla y un Horror Azul surgirá de ella y se trabará en combate automáticamente con ella, considerándose que el Horror Azul ha cargado. Si queda fuera de combate, deberá tirar en la tabla de heridas graves inmediatamente. Si debe de ser borrada de la hoja de banda, se convertirá en un Engendro del Caos bajo tu control inmediatamente. Solo puedes tener un único Engendro del Caos de esta manera en la banda a la vez.
Avanzada: puedes repetir la tirada para ver la F.
Experta: puedes repetir la tirada en la tabla de Daños.

6 - Fuego Azul de la Metamorfosis: dificultad 8+

Cadena (12 UM, 4+). La víctima sufrirá 1 impacto de fuerza 1D6 que no permite ninguna tirada de salvación por armadura y con la regla ataques flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes repetir la tirada de la fuerza.
Experta: la Cadena se propaga con 3+ y los ataques flamígeros pasan a ser (4+, 1D3+1).

Hechizo Final: Portal del Caos: dificultad 10+

El hechicero invocará un portal del que empezarán a surgir demonios del Caos. Elige un lugar despejado a 3 UM o menos del hechicero, y pon ahí una ficha que represente el portal. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, saldrá un demonio del portal. Tira 2D6 para ver que demonio es:

2: no sale nada, el lanzador sufre una herida y el portal se cierra.
3-5: 1D2 Horrores Azules.
6-7: Horror Rosa.
8-9: Incinerador de Tzeentch.
10-11: Aullador de Tzeentch.
12: Horror Violeta.

Los demonios así invocados actúan bajo las órdenes del jugador que lanzó el hechizo. Después de la batalla desaparecerán, y no cuentan para los chequeos de retirada. Si el hechicero del caos se aleja más de 4 UM del portal o si sufre una herida, el portal se cerrará.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego de Tzeentch: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 18 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3).

Magia de Slaanesh

Bono del Saber: Agonía de Placer

Las miniaturas enemigas afectadas por uno o más hechizos de la magia de Slaanesh obtendrán -1L hasta tu próxima fase de disparo.

0 - Ilusión Mesmérica: dificultad 7+

Misil (12UM). La miniatura gana Ataca Último e Iniciativa 0 a la hora de atacar hasta tu próxima fase de recuperación

1 - Delicioso Suplicio: dificultad 8+

Todas las miniaturas (amigas o enemigas) a 4UM o menos del hechicero deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan quedarán aturdidas automáticamente.
Avanzada: el alcance aumenta a 6UM.
Experta: los enemigos deberán repetir la tirada de uno de los dados si así lo deseas.

2 - Delicadas Esquirlas: dificultad 8+

Misil (18 UM). La miniatura enemiga sufre 1 impacto de F4 con Penetración 2 con la regla Filo Cortante y que puede causar críticos como si fuera un hacha. A continuación, el enemigo debe superar un chequeo de psicología. Si no lo supera, sufrirá un impacto adicional.
Avanzada: el alcance aumenta a 24UM.
Experta: el enemigo deberá seguir haciendo el chequeo de Psicología si lo falla y seguirá sufriendo impactos hasta que lo super

3 - Tormento Interminable: dificultad 9+

Misil (8UM). A partir de ahora, durante la fase de recuperación de la miniatura, esta deberá efectuar inmediatamente una tirada en la tabla de heridas restando 1 al resultado. Mientras mantenga este hechizo, el hechicero no puede lanzar ningún otro hechizo. Si es atacado en combate o corre el hechizo finalizará.
Avanzada: el alcance aumenta a 12UM.
Experta: el hechicero podrá lanzar otros hechizos y mantener éste.

4 - Tortura Deleitable: dificultad Liderazgo del objetivo

Misil (12UM). El objetivo inmediatamente atacará a una miniatura amiga a 2UM o menos, si no está a esa distancia usará un arma de proyectil contra la miniatura amiga más cercana. Si no hay nadie en esas condiciones el hechizo habrá fallado. El hechizo se disipa después de usarlo. Las miniaturas Inmunes a Psicología se ven afectadas por este hechizo.
Avanzada: se puede lanzar a dos objetivos, usando como dificultad el valor de L más alto.
Experta: podrás repetir las tiradas para impactar fallidas.

5 - Las Mil Voces: dificultad 8+

Misil (12UM). No afecta a Inmunes a Psicología. Durante la duración del hechizo verá reducido su L en 1D3+1.
La miniatura puede intentar romper el hechizo superando un chequeo de liderazgo durante su fase de recuperación. El hechizo finaliza cuando el hechicero sufra una herida. Solo puede haber una miniatura a la vez afectada por este hechizo.
Avanzada: la miniatura se vuelve estúpida.
Experta: afecta a Inmunes a Psicología, excepto no muertos, demonios y criaturas artefacto.

6 - Tentación de Slaanesh: dificultad 7+

Misil (8UM). No afecta a inmunes a psicología. Haz una tirada enfrentada de liderazgo. Si ganas, tomarás el control de la miniatura enemiga, la cual podrá mover inmediatamente como si fuera su fase de movimiento. La miniatura no podrá suicidarse, pero podrás usarla como si fuera un miembro más de tu banda, cargando contra el enemigo, atacando a sus compañeros, etc. Durante la fase de recuperación de su propietario éste podrá intentar recuperar el control de la miniatura superando un chequeo de liderazgo. Solo puedes controlar a una miniatura a la vez con este hechizo.
Magia Avanzada: puedes repetir la tirada enfrentada de Liderazgo.
Magia Experta: el alcance aumenta a 12 UM.

Hechizo Final: Cacofonía: dificultad 9+

Todas las miniaturas enemigas a 12 UM del hechicero sufrirán un impacto de fuerza igual a su liderazgo que se resuelve contra el valor de liderazgo de los afectados. Estos impactos no permiten tirada de salvación de ningún tipo, y los que sean heridos serán derribados inmediatamente.

Magia de Nurgle

Bono del Saber: Contagio

Todas las miniaturas enemigas a 2 UM de una víctima de un hechizo de Nurgle sufrirán sus efectos con un 5+ en 1D6. Este efecto no se aplica a sí mismo.

0 - Miasma Fétido: dificultad 5+

Misil (12UM). Enfermedad. La miniatura y las demás miniaturas enemigas en contacto con ella sufrirán -1HA e I. Dura hasta tu próxima fase de recuperación.

1 - Torrente de Corrupción: dificultad 8+

Básica: Hálito. Las miniaturas afectadas deben superar un chequeo de resistencia o sufrirán una herida que anula la salvación por armadura.
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: las miniaturas afectadas, sean heridas o no, sufrirán un -1 a sus tiradas para impactar hasta tu próxima fase de recuperación.

2 - Peste Bubónica: dificultad 7+

Básica: Misil (12UM). Enfermedad. La miniatura enemiga deberá superar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: los afectados perderán un punto de resistencia hasta su próxima fase de recuperación.
Experta: los afectados deberán repetir el chequeo de resistencia si lo superaron.

3 - Hedor de Nurgle: dificultad 8+

Básica: Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 6UM o menos del hechicero verán reducida su resistencia en un punto. Este hechizo durará hasta que el hechicero reciba una herida.
Avanzada: el alcance pasará a ser de 10UM.
Experta: también verán reducida su HA en un punto.

4 - Pestilencia: dificultad 10+

Básica: Enfermedad. Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 8UM o menos del hechicero sufren un impacto de Fuerza 3 que no permite tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el impacto pasa a ser de F4 y el alcance aumenta a 12UM.
Experta: causa dos heridas en vez de una.

5 - Piel Correosa: dificultad 8+

Básica: El hechicero gana +1R y dispone de una tirada de salvación por armadura de 3+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Piel Correosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.
Avanzada: la tirada de salvación aumenta a 2+ y gana una TSE de 6+.
Experta: ganará también una herida adicional durante la duración.

6 - Viento de Pestilencia: dificultad 7+

Básica: Misil (12UM). La víctima sufre 1D3 impactos de F2 que niegan tiradas de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 18UM y la miniatura se verá sujeta a estupidez hasta tu próxima fase de disparo.
Experta: la F aumenta a 3.

Hechizo Final:  Podredumbre de Nurgle: dificultad 9+

Enfermedad. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a 6UM deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, sufrirán una herida que no podrán evitar con ninguna armadura. Si alguna queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Por cada una que muera ganarás el control hasta el final de la batalla de un Portador de Plaga que aparece en el lugar de la miniatura, remplazándola. Ten en cuenta que esos guerreros no deberán efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya han tirado.

Rituales del Caos

Bono del Saber: Capricho de los Dioses Oscuros

Si el hechizo que se lanzó previamente, aunque fuera en otro turno, fue exitoso, el hechicero obtiene un +1 a sus tiradas de lanzamiento; sin embargo, si el hechizo previo falló, obtiene un -1. Además, puedes repetir la tirada en la tabla de disfunciones y de fuerza irresistible.

0 - Regalo del Caos: dificultad 6+

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente.

El hechicero recibe un Regalo del Caos Absoluto aleatorio que dura hasta que falle un hechizo. Solo se puede tener un Regalo de esta manera a la vez, si se vuelve a lanzar este hechizo genera otro Regalo que sustituye al anterior. Este hechizo no se ve afectado por el modificador negativo del Capricho de los Dioses Oscuros (pero sí por el positivo).

1 - Visiones Horrendas: dificultad 9+

El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, causando en sus enemigos un colapso mental que les hace retorcerse en el suelo.

Este hechizo tiene un alcance de 8 UM, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano que esté a la vista. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente derribada.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: la miniatura quedará Aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada.

2 - Alas de Oscuridad - dificultad 7+

El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir.

Este hechizo permite al lanzador moverse inmediatamente como si pudiera Volar, pudiendo incluso cargar. Si pasa a través de alguna miniatura enemiga o se traba con ella, le causará inmediatamente un impacto con su propia Fuerza y Penetración (con un arma con la que esté equipado). Solo se puede causar un impacto por turno de esta manera, por lo que si por ejemplo cargas a una miniatura pasando por encima de otra deberás elegir a cual le causas el impacto.
Avanzada: puedes impactar hasta a dos miniaturas.
Experta: el hechicero también ganará Carga Atronadora, que afectará tanto a los impactos automáticos como a sus propios ataques.

3 - Sangre Demoníaca: dificultad 8+

El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual.

Misil (8 UM): Causa 1D3 impactos de F5 con Penetración 1. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Daños para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM, y la penetración a 2.
Experta: la F aumenta a 6, y pasa a causar una herida al hechicero en vez de tener que tirar directamente en la tabla de heridas.

4 - Tentación del Caos: dificultad 9+

El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos.

El hechizo tiene un alcance de 12 UM, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana que esté a la vista. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después el enemigo tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 1 UM. Este hechizo no afecta a criaturas inmunes a la psicología.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: añades +1 al resultado de tu tirada.

5 - Rayo de Condenación: dificultad 8+

El Hechicero invoca un rayo de pura energía desde el mismo Reino del Caos, que despedaza a sus víctimas.

Misil (18 UM). Causa un impacto de F4 con Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 24 UM, y la F a 5.
Experta: Penetración 3 y +1 en la tabla de heridas.

6 - Palabra de Dolor: Dificultad 7+

El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan.

Todas las miniaturas situadas a 4 UM o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
Avanzada: el alcance aumenta a 6 UM.
Experta: el hechizo se puede focalizar hasta a 4 UM del Hechicero, en vez de sobre él. No se verá afectado por su propio hechizo.

Hechizo Final - Viento del Caos: dificultad 9+

El Hechicero extiende sus palmas y lanza un chorro de pura energía del Caos, que muta de manera incontrolable a todo aquél al que toca.

Hálito. Todas las miniaturas impactadas por la plantilla serán heridas con un 4+ con la regla Masacre (1D3). No se pueden realizar salvaciones de ningún tipo para soportar este hechizo.

Saber de lo Salvaje


Bono del Saber: Desatar a la Bestia
Cada vez que el mago lanza con éxito un hechizo de este saber, puede incrementar en +1 el número de ataques de una miniatura amiga en un radio de 12 UM hasta el inicio de tu próximo turno. Cada miniatura solo podrá recibir esta mejora una vez.

0 - Vileza Animal - dificultad 6+

Misil (18 UM) que solo puede lanzarse sobre un Animal, Hombre Bestia o Licántropo, incluso si están trabados. Si es amigo, ganará Triturar hasta tu próxima fase de recuperación. Si es enemigo, tomarás inmediatamente el control del animal si ganas una tirada enfrentada de liderazgo entre el hechicero y él hasta tu próxima fase de recuperación. Podrás mover e incluso cargar inmediatamente con él.

1 - Impulso Bestial: dificultad 7+

Designa una miniatura amiga a 6 UM del hechicero. Esa miniatura moverá inmediatamente 1D6+1 UM hacia la miniatura enemiga visible más cercana por el camino más corto, aplicando los modificadores normales por terreno, girar, pivotar, etc. Si no hay ningún enemigo a la vista moverán directamente hacia delante. La miniatura se detendrá si llegan a 1 UM de otra unidad. Las miniaturas que estén huyendo no se verán afectadas.
Avanzada: el alcance aumenta a 8 UM, y la distancia recorrida, a 1D6+2 UM.
Experta: afecta a todas las miniaturas amigas dentro de su rango.

2 - Marea Mortal: dificultad 7+

Misil (24 UM). La miniatura objetivo sufre 2d6 impactos de F1.
Avanzada: la miniatura sufre 3d6 impactos.
Experta: la F aumenta a 2, y la penetración a 1.

3 - Regresión: dificultad 8+

Todas las miniaturas enemigas en un rango de 8 UM y en la línea de visión del hechicero deberán realizar un chequeo de Liderazgo. Si lo fallan,  sufrirán un número de heridas igual a la diferencia por la que han fallado el chequeo. No se permiten salvaciones por armadura contra las heridas provocadas por este hechizo.
Avanzada: el alcance aumenta a 12 UM.
Experta: las miniaturas afectadas deberán hacer el chequeo tirando un dado adicional y eligiendo los dos resultados más altos.

4 - Instintos Primarios: dificultad 8+

Misil (18UM). La miniatura afectada  entrará en un estado de furia incontrolable. Ganará la regla furia asesina, pero deberá cargar contra cualquier miniatura en su rango de carga, sea amiga o enemiga, y si no puede, moverá lo más rápidamente posible hacia la miniatura más cercana en su línea de visión. La miniatura puede intentar deshacerse del efecto superando un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. No afecta a Inmunes a Psicología.
Avanzada: la miniatura afectada repetirá las tiradas para impactar fallidas.
Experta: la miniatura afectada tira un dado adicional y elige los dos resultados más altos cuando intente deshacerse del efecto.

5 - Maldición de Morrslieb: dificultad 8+

(12UM). Todos los ataques que un Nacido del Caos haga sobre la miniatura enemiga tendrán los mismos efectos que los Ataques Sagrados como si ella misma fuera una Nacida del Caos hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: el rango aumenta a 18UM y también obtiene -1L.
Experta: también se vuelve estúpida.

6 - La Bestia Interior: dificultad 7+

Elige una miniatura amiga en la línea de visión en un rango de 12UM. Obtiene +1F y Penetración hasta tu siguiente fase de recuperación.
Avanzada: también gana +1R
Experta: también gana +1A.

Hechizo Final - Dominio Salvaje: dificultad 9+

Invocación. El hechizo invoca a un Minotauro equipado con un Hacha a dos Manos y Armadura de Cota (si juegas con Hombres Bestia) o una Bestia Licantrópica (si juegas con Licántropos). Solo puedes tener uno a la vez. Aparecerá por tu zona de despliegue.

En cada una de tus fases de recuperación, el invocador deberá efectuar un chequeo de liderazgo enfrentado con el monstruo. Si no lo gana, el monstruo quedará fuera de control. Actuará como si fuera un PNJ agresivo. No hay manera de recuperar su control. Hasta que no muera no podrás invocar a otro.


Magia del Señor Oscuro

Bono del Saber: Oscuridad Interior

Cada vez que se lanza un hechizo de este saber, pon un contador de Traición en un secuaz enemigo a 12 UM que no sea inmune a la psicología. Cuando llegue a 3 contadores, pasarás a controlar a ese secuaz durante un turno entero, pudiendo mover inmediatamente, disparar etc.

0 - Sombra del Alma - dificultad 7+

Misil (18UM). Causa un impacto de F3 que niega salvación por armadura y pone un contador de Traición adicional.

1 - Rayo de Luz Oscura: dificultad 8+

Misil (12 UM). Causa un impacto de F4 y Penetración 1 contra la miniatura enemiga. El objetivo queda marcado, y la próxima vez que sea impactado por cualquier fuente sufrirá un impacto automático adicional de F5 y Penetración 2.
Avanzada: el alcance aumenta a 18 UM.
Experta: causa 1D3 impactos y la marca también.

2 - Traidor en la Muerte: dificultad 8+

El hechizo afectará a 1D3 miniaturas enemigas dejadas fuera de combate (por lo que te recomendamos dejarlas en el lugar en que murieron si hay algún hechicero con este hechizo), y dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador. Los enemigos son reanimados bajo tu control y podrán mover inmediatamente. Si no es reanimado cuerpo a cuerpo la miniatura disparará si puede, o cargará si no tiene armas de proyectiles. En cuerpo a cuerpo verá su atributo de Ataques reducido a 1. Una vez el hechizo acabe la miniatura volverá a quedar fuera de combate de nuevo y no podrá ser reanimada de nuevo de esta forma.
Avanzada: el atributo de ataques es reducido a 2.
Experta: afecta a 1D6 miniaturas.

3 - Vacío Entrópico: dificultad 8+

Coloca la plantilla pequeña en un punto a 12 UM en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla sufrirán un impacto de F3 y se verán sujetos a la regla Estupidez durante su próximo turno.
Avanzada: el rango aumenta a 18 UM.
Experta: la fuerza de los impactos aumenta a 4 y la Penetración a 1.

4 - La Maldición del Señor Oscuro: dificultad 8+

Misil (24 UM). La miniatura recibirá un penalizador de -1 para impactar en combate y disparo hasta la siguiente fase de magia del lanzador y un contador de Traición.
Avanzada: +1 al impactarle.
Experta: recibirá un penalizador de -1 para todas las tiradas que haga.

5 - Niebla Mortal: dificultad 10+

Éste hechizo afecta a todas las miniaturas en el campo de batalla excepto al Elegido del Señor Oscuro y al lanzador. Las miniaturas enemigas son afectadas con un resultado de 4+, mientras que las miniaturas amigas sólo serán afectadas con un 6+. Todas las miniaturas afectadas recibirán un impacto automático de F2 con Penetración 1. La niebla dura hasta la siguiente fase de magia del lanzador y reduce la línea de visión de todas las miniaturas a 3D6 UM (ésto se aplica a las cargas, disparo, detección de ocultos, etc).
Avanzada: siempre hiere a 5+.
Experta: anula TSA.

6 - El Abrazo de la Serpiente: dificultad 9+

Misil (6UM). La miniatura afectada debe superar inmediatamente un chequeo de R o sufrirá una herida. No hay ninguna TSA ni TSE de ningún tipo que de salvación frente a este hechizo excepto la Resistencia Mágica.
Avanzada: deja fuera de combate automáticamente si hace perder la última herida.
Experta: causa 2 heridas.

Hechizo Final - Corazón de la Oscuridad: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 12 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F4 con Penetración 1 y recibirán todas ellas un contador de Traición. Las miniaturas afectadas verán reducido su rango de visión a Ix2 durante su próximo turno, por lo que no podrán cargar o disparar a miniaturas que estén a más de esa distancia.


Shandalar

El bono del saber de Tzeentch, que lo hice yo, me parece un canteo visto bien. Te da unas cosas de gratis muy hardcore. Y hay que pensar que es muy fácil que un hechicero de Tzeentch se te ponga a lanzar 3 hechizos por turno en una campaña en muy pocas partidas, y acaba lanzando hasta 5... hay que cambiar el bono.

Drawer

Podria ponerse algo que facilite sacar más disfunciones o fuerzas irresistibles.

Un a opción es que tires 1D6 adicional que no suma para la dificultad (o si cuenta y los hechizos tienen una dificultad mayor de lo normal, pero esta opción me parece más compleja...) pero si cuenta para disfunciones y fuerzas irresistibles.

No se si es mejor 1D6 o 2D6, mañana hago calculos. La gracia es que facilitaria la aparicion de dobles 1s o 6s, parece bastante apropiado por el caos incontrolado que supone. La ventaja es que de normal la probabilidad de disfunción es superior que la de fuerza irresistible, pero con esto quedaria mas o menos igualado. Quedaria el resolver que sucede si falla el hechizo y sale fuerza irresistible. Podria darse tambien poder repetir las tiradas en las tablas de fuerza irresistible o disfuncion

Shandalar

No me gusta nada ese bono, Tzeentch es el señor de la magia y sus hechiceros no son famosos por lanzar magia más inestable, sino por lanzarla mejor, xD.

Se me ocurre lo siguiente, una especie de adaptación del último bono de saber que tiene la magia de Tzeentch en WF:

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás un 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera.


Luego, hay 2 hechizos de Tzeentch que me parecen problemáticos, y los quitaría y pondría otros, y os explico el por qué:

Primero, Tzeentch debe de tener la magia más ofensiva de todo el Caos, y tiene 3 de 4 hechizos que hacen mariconadas en vez de daño.

Segundo, el hechizo Recompensa de Tzeentch tiene varios problemas graves:

-las bandas de Tzeentch tienen muchas miniaturas que lanzan hechizos que son secuaces, por lo que, si obtienen este hechizo, no les vale absolutamente para nada porque un secuaz nunca va a llegar a 10 puntos de experiencia.
-al principio, este hechizo a los héroes no les vale para casi nada. Te mejora 1 punto de atributo si llegas a 10, y riau. Si te sale al principio de la campaña te vas a cagar en la puta porque te lastra, lo que quieres de un hechicero de Tzeentch es que tire fuego, no que mejore un punto un atributo; sin embargo, este hechizo según avanza la campaña se va volviendo más y más brutal, de manera que cada vez te va dando más cosas y llega un momento cuando lo tienes en Maestro con 40 puntos de experiencia (algo que no es muy difícil de conseguir en unas pocas partidas) hace que al usarlo el tío gane +1 a 5 atributos y 2 reglas especiales tan malas como volar o ataques flamígeros; vamos, que se convierte en un semidios. Esa dualidad no me gusta nada, y por todo lo que he comentado, lo quitaría por ser "tóxico", tóxico y "antifun" tanto para el jugador caótico si le sale al principio, como para sus rivales cuando tengan enfrente un tío que vuela con atributos de escándalo.

Tercero, el hechizo Pandemónium también me parece tóxico, por lo siguiente:

-para empezar, el propio efecto puede ser una cabronada para el propio jugador caótico, por lo que eso de base no te hace mucha gracia tirarlo, aunque por poder colocar las minis es más probable que putee a los adversarios, pero aun la probabilidad de auto-joderte es elevada.
-las bandas de Tzeentch pueden llegar a tener tranquilamente 8 ó 9 hechiceros. Como tengas 4 ó 5 que lo tengan, eso de hacer todas esas tiradas de sucesos aleatorios cada turno acabará siendo una verdadera locura y, dicho sea de paso, un verdadero coñazo si acaban habiendo 10 o más eventos distintos de mover bichos activos a la vez.

Por todo esto quitaría estos dos hechizos, y los cambiaría. Uno lo cambiaría por el hechizo que propongo, y el otro aun no tengo claro que podemos meter. No sé si reformar de nuevo el Pandemónium para que haga otra cosa o poner algo rollo Rayo de Transformación:

Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Gana Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).

Anselmo el Setas

El Pandemonium la cosa es que parece muy divertido, tal vez se podría dar la opción de que sólo se apliquen los resultados que elija el jugador de Tzeentch, eso o que designe a una banda que sería como si le hubiese salido a ella un 1 a principio de turno, en lugar de que todo le pase a su propia banda. Una limitación que se le puede poner es que sólo se pueda lanzar una vez por turno (aunque haya otros que lo tengan).

En cuanto al bono nuevo y al nuevo hechizo me gustan bastante.

Shandalar

Pero eso es un problema. Muchos héroes y sobre todo los secuaces de la banda van a conocer un solo hechizo, si te toca varias veces te tienes que joder? No me parece bien la verdad...

Anselmo el Setas

No deja de ser bastante dificil, ahora con el montón de hechizos de ataque que tienen es bastante probable que no quedes descontento con la selección de hechizos. Se puede mirar alguna otra solución o simplemente poner otro hechizo, es sólo que es de los hechizos que me parecen más interesantes aunque sean arriesgados, no se, hay hechizos bastante más flojos con más riesgos.

Tal vez se podría alterar la forma en que funcione el hechizo, que entre en juego cuando salga un suceso aleatorio (a cualquier banda) y a partir de allí el mago pueda obligar a repetir tiradas de dados para la rareza del suceso y para el suceso que salga. Adicionalmente podría hacer que los sucesos diesen lugar con un resultado de 1-2 en lugar del 1 habitual (mientras el hechizo esté activo, claro). De esa manera no sería un hechizo creador de sucesos, sino más bien un hechizo para manipularlos de una forma favorable para tu propia banda.

Drawer

Al bono le veo un problemilla... Si tienes secuaces y heroes que lancen hechizos, si tienes que llevar las cuentas de cada uno de cuantos dados tiene, te puedes volver loco... Por otro lado, si compartes la reserva de dados, tienes ahi un 3x2 que puede convertir la banda en una ametralladora mágica. No se si no es demasiado bestia.

A los "dados" los llamaria puntos de magia/carga de magia o algun nombre parecido. Si gastas uno o más para lanzar un hechizo, por lanzar ese hechizo con exito no recibes punto. Hay que tener en cuenta que si puedes lanzar 4+ dados para un hechizo, es posible sacar fuerza irresistible y disfuncion a la vez. Yo pondria que suceden ambos efectos.

Los hechizos luego me los miro más a fondo y lo que comentais

Shandalar

A mi eso no me parece complicado, los dados solo los puede usar el propio hechicero que los genera, y es tan sencillo como poner un dado al lado de la miniatura para representarlo...

Shandalar

Bueno, pues he cambiado el bono del saber de Tzeentch y la recompensa, queda por ver que pasa con el otro hechizo, el Pandemónium.

Drawer

Lol acabo de mirar de nuevo el bono de Tzeench y lo habia estado leyendo mal todo el rato!

Si solo genera dados extras al sacar un 6 y no cada vez qe le sale el hechizo, me gusta y no me parece tanta locura XD

Ais ais ais

Shandalar

Quote from: Drawer on May 01, 2014, 20:45:22 PM
Lol acabo de mirar de nuevo el bono de Tzeench y lo habia estado leyendo mal todo el rato!

Si solo genera dados extras al sacar un 6 y no cada vez qe le sale el hechizo, me gusta y no me parece tanta locura XD

Ais ais ais

Aisssss........ xDDDD

Drawer

Con el saber de Tzeench, una cosa que me hacia gracia es que todos los hechizos eran del formato [fuego (color) de (efecto)]. No se si aun sigue así, pero me parecia que le daba mucha personalidad al saber. Se podria poner algo así, muy dificil no es.

Iba a proponer añadir "fuego negro" al hechizo 4, pero luego me he dado cuenta de como quedaba XD "fuego purpura" podria ser una opción. El amarillo o el blanco tampoco parecen muy politicamente apropiados para este en concreto... XD
 
Ahora ya fuera de coñas, como en total son 7 hechizos (contando el final) rojo, naranja, amarillo, verde, azul, indigo, violeta podrian ser una buena elección de fuego de colores.

Queda un poco saber arcoiris pero bueno, no todos pueden ser tan machotes como Khorne XD

Shandalar

Eso fue así en 6ª, pero ni después ni tampoco en los manuales de rol ni nada los de Tzeentch han sido todo "fuegos", quedaba un poco cutre siendo franco xD.

No sé por el qué sustituir el Pandemónium, la verdad, o como cambiar su efecto. Realmente el hechizo es original pero tiene los problemas que he dicho antes.

Drawer

Sobre el Pandemonium..

Me gusta bastante la idea de Anselmo de que cause que un jugador en su turno saque Sucesos aleatorios si o si. Si el suceso sale por esto, se le podria dar una tirada al hechicero para anularlo. Así tendría cierto control sobre el desmadre que podria causarse. En caso de que varios lo lancen sobre el mismo jugador, podria tirarse varias veces en la tabla y que el caotico escogiese cual se aplica

Enzorko

Quote from: Rhisthel on January 30, 2014, 14:43:59 PM
Magia de Tzeentch

(este saber tiene dos hechizos finales, y se aprenden ambos cuando se llega a Magia de Tzeentch Maestra. El Señor de la Magia es normal que tenga más hechizos, no?)

Bono del Saber: Dádiva de la Magia

Cada vez que el hechicero saque un 6 al lanzar un hechizo, ganarás un 1D6 que podrás gastar cuando lances otro hechizo. Estos dados extras pueden ser guardados un número indefinido de turnos. Puedes intentar lanzar un hechizo adicional solo gastando dados generados así, pero a este lanzamiento no se le aplicará ningún bonificador ni regla especial extra, únicamente la propia Dádiva de la Magia; deberás superar la dificultad simplemente con la tirada de los dados. No se puede lanzar más de un hechizo al turno de esta manera. Ten en cuenta que estos dados son guardados por el hechicero que los generó, y solo los podrá usar él. Puedes poner un contador o un dado al lado de los hechiceros que tengan dados para que sea más cómodo recordar quien tiene dados y cuantos.

1 - Fuego Rojo de la Alteración: Dificultad 7+

Misil (18UM). Causa 1D3 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros(5+, 1D3).
Avanzada: los impactos ganan penetración 1 y el alcance son 24 UM.
Experta: lanza dos proyectiles, cada uno a un objetivo distinto.

2 - Fuego Rosa de Tzeentch: dificultad 8+

De las manos del hechicero surgen unas deformes llamas de color rosa que engullen a los enemigos cercanos en una agonía infinita.

Hálito. Las miniaturas afectadas sufren un impacto de F1D6 con Penetración 1 y con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3).
Avanzada: puedes colocar la plantilla hasta a 6UM del hechicero.
Experta: Penetración 2 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3+1).

3 - Fuego Índigo del Cambio: dificultad 9+

Rayo (12UM). Las miniaturas atravesadas sufrirán un impacto de F1D3+1 con Penetración 1 y Ataques Flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: los impactos pasan a tener Penetración 1D3 y reduce en un punto la Resistencia de los afectados (heridos o no) durante un turno.
Experta: el alcance aumenta a 18 UM y la Fuerza a 1D3+2.

4 - Esclavitud de Tzeentch: dificultad 9+

Misil (12UM). La víctima sufrirá un impacto de F4 sin TSA posible. Si queda fuera de combate, tira inmediatamente en la tabla de heridas graves. Si muere, reemplázale por un Horror Rosa bajo tu control hasta el final de la batalla. Ten en cuenta que ese guerrero no deberá efectuar tirada en la tabla de heridas graves después de la batalla, ya que ya tiró.
Avanzada: el alcance pasa a ser 18 UM y gana +1 en la tirada en la tabla de heridas.
Experta: F5 y tiene un +1 en la tabla de heridas graves.

5 - Pandemónium: dificultad 8+

Si es lanzado con éxito, tira inmediatamente en la tabla de sucesos aleatorios raros. Si hay que colocar miniaturas, puedes elegir el borde del tablero por donde salen.
Avanzada: la tirada será en la tabla de sucesos aleatorios muy raros.
Experta: la tirada será en la tabla de sucesos aleatorios insólitos.

6 - Fuego Azul de la Metamorfosis: dificultad 8+

Misil (12 UM). La víctima sufrirá 1D6 impactos de fuerza 1D6 que no permiten ninguna tirada de salvación por armadura y con la regla ataques flamígeros (5+, 1D3).
Avanzada: puedes repetir la tirada de la fuerza y de los impactos.
Experta: pasará a ser una Cadena (4UM), que se propagará sacando un 4+ en 1D6.

Hechizo Final: Portal del Caos: dificultad 10+

El hechicero invocará un portal del que empezarán a surgir demonios del Caos. Elige un lugar despejado a 3 UM o menos del hechicero, y pon ahí una ficha que represente el portal. Al inicio de cada una de tus fases de recuperación, saldrá un demonio del portal. Tira 1D6 para ver que demonio es:

1: no sale nada
2-3: Furia del Caos
4-5: Horror Rosa
6: Aullador de Tzeentch

Los demonios así invocados actúan bajo las órdenes del jugador que lanzó el hechizo. Después de la batalla desaparecerán, y no cuentan para los chequeos de retirada. Si el hechicero del caos se aleja más de 4 UM del portal o si sufre una herida, el portal se cerrará.

Hechizo Final - Tormenta de Fuego de Tzeentch: dificultad 10+

Sitúa la plantilla circular grande en un punto en un rango de 18 UM y que esté en la línea de visión del hechicero. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de F1D6 con Penetración 1D3 y Ataques Flamígeros (3+, 1D3).

...

mucha variedad no tiene en los hechizos y que sea tan al azar hace que si sacas fuerza 1 o 2 tienes un hechizo inefectivo a pesar de haber sacado la tirada de dicultad 8+ u 9+  no me acaba de convencer, yo le daria una vueltecita aunque si lo veis compensado pues asi queda pero creo que solo compraria el 1
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Drawer

Estabamos a medias de un repaso de ese saber no? Lo que no tengo ni idea es de por qué lo dejamos a medias..

Enzorko

#18
Se podría poner uno de movimiento extra, "el hechicero desaparece en una columna de fuego y reaparece a un maximo de 6um" o algo asi

Y una de escudo también se podria poner "piel en llamas que de -1 a pegarle y tirada de salvacion especial 4+" para darle variedad

Modificado porque más gazapos no cabian al escribir con el móvil
"La mente es igual que un paracaidas, solo funciona si se abre."
Albert Einstein

Enzorko

Y una cadena que haga un impacto de f4 siguiente a 2um f3 siguiente a f2 y otro f1,  que tenga que gastarse entera obligatiriamente si se te acaban los enemigos empiezas con los aliados
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Albert Einstein