Bestiario [En desarrollo]

Started by Rhisthel, January 30, 2014, 14:34:44 PM

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Shandalar

Al inicio de la fase de combate de su propio turno, el monstruo causa un impacto con su F y Penetración normales a todas las minis en contacto.

Drawer

Pondria que lo causa a 4+ o algo así para que no sea tan bestia, o alguna posibilidad de que se salve sin recibir el impacto. Pero vamos, que si hay unos cuantos, alguno se lo coma

Narkolea

Lo de 4+ esta bien, eso o que las miniaturas tengan que pasar un chequeo de iniciativa o resistencia(a eleccion del jugador ) para no ser impactado.

Shandalar

Lo malo de los chequeos de I es que hay gente que en seguida se vuelve casi inmune a ellos xD. Yo lo dejaía con el 4+

Narkolea

Por eso decia que fuesen de I o R a eleccion del jugador, que normalmente si tienes mucha de una cosa no tienes tanto de lo otro y no habria bandas que pasaran todos los chequeos y otras ninguno( asi los elfos podrian esquivarlos golpetazos y orcos pasarlos con so brutalidad y dureza, por ejemplo). Pero con 4+ ya seria un 50% de recibirlo que no esta mal.
Seria cuestin de probar combates contra ellos y ver si se pueden derribar en cuerpo a cuerpo o no.

Shandalar

Esos monstruos están pensados para que haya que lincharlos entre varios, eso hay que tenerlo en cuenta también xD.

Narkolea

Desde luego de una forma u otra son dificiles de matar. Pero si veo que acabar con el me va a costar mas de lo que se puede ganar no se si iva a intentar matarlo XD. Que con un 50% de posibilidades de recibir un impacto de F5 (lo normal para estos bichos creo) con penetracion 1 o 2, casi dejaria a la mitad de los secuaces con una herida tirados en el suelo o fuera de combate, heoes aparte.
Otra duda que me surge es que pasaria con los derribados que estan a su alrrededor (suponiendo que te deja aturdido en su turno y te pones derribado en el tuyo) serian impactados por sucesibos golpetazos? Por que si te piso estando bien mas facil seria estando derribado.
Y el golpetazo seria en todos los turnos de combate o solo en los del mostruo?

Mierda estoy siendo un pesao...

Shandalar

Que va, no eres un pesao.

Los golpetazos serían solamente en el turno del monstruo. Y quizás pondría que a los que estén tirados en el suelo no les de, para que no se convierta en un terminator.

Drawer

Sino se puede poner un modificador por HA a la tirada esa de 4+

Con el mal que he dado yo y no me han echado... Narkolea, no tienes de que preocuparte XD

Drawer

Golpetazo:En su fase de mantenimiento, si el monstruo no quedó Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ causa un impacto con su fuerza básica. Aplica un penalizador de -1 para impactar a los Aturdidos y -2 a los Derribados. Estos impactos tienen la regla Imparable.

En algún lado está aclarado si los impactos automaticos son parables?

La probabilidad de que le de a la gente del suelo esta reducida para representar que es mas difcil que se lleven un golpe si estan cuerpo a tierra. Eso si, que se te siente un dragón encima no puede ser bueno...

Una cosa muy graciosa consecuencia de como esta el golpetazo es que armas de tipo lanza y parece que resultarán utiles contra estos bichos

Shandalar

La fase de mantenimiento no existe, será la de recuperación xD.

Yo haría el golpetazo al final de la fase de combate. Los impactos automáticos no son parables, hay que aclararlo. Por lo demás, bien.

Drawer

Ais ais ais... Demasiadas ideas por la cabeza XD

Lo de la fase de recuperación era por no aplicarlo cuando el bicho cargue sino solo cuando esta trabado en un combate mas o menos largo

Drawer

Lo primero de todo, he cambiado lo de cria por joven, me parece muy bestia una cria con esos atributos y esa peana por mucho que sea  un bicho inmenso de adulto... Lo que si pondria un perfil mas basico para crias si quereis pero tambien una peana mayor. Desde luego, aunque les cambie el nombre creo que estos deberian de ser los de las partidas de Caceria y tal.

En amarillo pongo las cosas que no termino de tener claras o todavia estoy revisando, lo que no esta en amarillo seria para meterlo ya

Hipogrifo Joven

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hipogrifo (caballo y ave)
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo, Volar, Cazador Visual.


Dragón Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego medio, Volar

Hidra Joven

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas


Quimera joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezazo (uno de sus ataques simplemente con impactar si no hiere obliga a su víctima a superar un chequeo de I o será derribada inmediatamente), Mordisco (uno de sus ataques tiene penetración 3)

Creo que le podemos dar un punto de imprevisibilidad a este monstruo basandonos en el tema de las multiples cabezas (y la cola que tambien muerde!) y con lo de que no todas son iguales, que es un bicho muy mutado



Serpiente Alada Joven

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5


Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Serpiente Alada
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.

En la Biblioteca del Viejo mundo aparece esta frase: " teniendo en cuenta la pobre visión de estas criaturas, le ha hecho enzarzarse en peleas que no podían ganar, al confundir a su enemigo con una criatura menos peligrosa." tenemos alguna regla que represente "mala visión"


Grifo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Grifo (Felino y Ave)
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.


Mantícora Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico, Felino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.


Cría de Gran Tauro

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Aliento de Fuego, Cuerpo Llameante ( las miniaturas en contacto con un Gran Tauro sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D3) al inicio de cada fase de combate. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Cría de Lammasu

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico (Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación)

Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A5 L6

Reglas Especiales: Bestia Enorme, Flaquea pero no Cae, No se Retira, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante.

tipo: especial; Rango: 12UM; Fuerza: especial; Penetración: anula; Reglas Especiales: Corto Alcance, Disparar en Combate Múltiple, Petrificar.

Petrificar: las miniaturas impactadas por la Mirada Petrificante deberán superar un chequeo de resistencia o quedar inmediatamente fuera de combate.
Disparar en Combate Múltiple: la Cocatriz puede usar su Mirada Petrificante contra todas las miniaturas contra las que esté trabada en combate.

Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Flaquea Pero no Cae, No se Retira, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa (todas las miniaturas en contacto reciben al principio de cada fase de combate un impacto automático de F2)



REGLAS ESPECIALES para el compendio del Bestiario

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Bestia enorme: A todos los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar. Cualquier guerrero puede dispararle aunque no sea el objetivo más próximo. Sus ataques tienen Penetración 2.   La miniaturas tiene las reglas Flaquea pero no cae e Inmune a la Psicologia.

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia

Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)

Pico Ganchudo: Uno de los ataques se resuelve con un punto extra de Penetración.

Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2)

DUDAS VARIAS

Las hidras en WF tiran ataques de aliento como un dragón?? Me parece raro en un tipo con regeneración.

Shandalar

La quimera la veo bien, tiene 3 ataques especiales, uno por cada cabeza.

Por qué pones en amarillo el gran tauro lammasu y cocatriz y no pones por qué? xD

Las hidras sí, tienen arma de aliento como un dragón en WF.

Cambiaría el +2 al impactar de bestia enorme por +1.

Drawer

Quote
En amarillo pongo las cosas que no termino de tener claras o todavia estoy revisando, lo que no esta en amarillo seria para meterlo ya

Drawer

#35
Alineación: Tipo de banda al que perteneceria el npc, por ejemplo
Raza: Qué es el npc, un humano, elfo, enano, dragon, caballo...
Comportamiento: Comportamiento por defecto, este es el que se aplicará si no se indica otro comportamiento.
Peana: Tamaño de la peana
Equipo: Que equipo porta, si aparece un texto entre parentesis es que se considera equipado con un arma de esa clase de cara a efectos de críticos y habilidades y de la cual no puede ser desarmado de ningun modo.
Reglas especiales: Caracteristicas peculiares del tipo de npc

Experiencia: Estoy dudando si deberiamos de poner este apartado o una regla especial que indicase cuanta experiencia se obtiene por herir o matar estos bichos. Como creeis que deberiamos ponerlo?


Hipogrifo Joven

M8 HA4 HP0 F5 R4 H4 I4 A3 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hipogrifo (caballo y ave)
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras afiladas y un peligroso pico (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico ganchudo, Volar, Cazador Visual.


Dragón Rojo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H5 I4 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Dragón
Comportamiento: Vigilante
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras y dientes (armas de filo)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Piel escamosa (4+), Aliento de fuego medio, Volar, ¡Mi tesoro!

Hidra Joven

M6 HA3 HP0 F5 R4 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Hidra
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Multiples cabezas de dientes afilados (armas de filo)
Reglas especiales: Miedo, Bestia enorme, Piel escamosa (5+), Aliento de fuego medio, Regeneración, Cabezas cortadas


Quimera joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Cabezas variadas y algunas una cola con boca y voluntad propias (Combate sin armas)
Reglas especiales: Bestia enorme, Miedo, Aliento de Fuego medio, Cabezas multiples


Serpiente Alada Joven

M6 HA4 HP0 F5 R4 H4 I5 A3 L5

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas especiales: Bestia Enorme, Piel Escamosa (5+), Miedo, Ataques envenenados.


Grifo Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I5 A4 L8

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Grifo (Felino y Ave)
Comportamiento: Defensivo (un edificio)
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Pico Serrado, Cazador natural.


Mantícora Joven

M6 HA4 HP0 F5 R5 H4 I4 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Monstruo Caotico, Felino
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Furia Asesina, Volar, Cola venenosa.


Gran Tauro joven

M6 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L7

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Armadura Natural (5+), Odio, Cuerpo Llameante, Ataques Flamigeros


Lammasu joven

HA3 HP0 F5 R4 H4 I2 A2 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Enanos del Caos
Raza: Monstruo Caotico, Tauro
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (armas contundentes)
Reglas Especiales:  Miedo, Bestia Enorme, Resistencia Mágica (4+), Magia Elemental de Fuego Básica, Aliento Mágico, Mejor a distancia...


Cocatriz

M4 HA4 HP5 F4 R4 H4 I6 A4 L6

Alineación: Monstruo Salvaje
Raza: Monstruo Caotico, Ave, Serpiente
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: Garras, pico y una mirada letal (filo)
Reglas Especiales: Bestia Enorme, Miedo, Piel Escamosa (4+), Volar, Mirada Petrificante, Ferocidad cobarde, Mejor a Distancia...


Bestia Espinosa del Caos

M7 HA2 HP0 F6 R5 H5 I3 A5 L8

Alineación: Monstruo Salvaje, Caos
Raza: Nacido del Caos, ¿¿¿¿Animal - Canino???
Comportamiento: Agresivo
Peana: monstruosa.
Equipo: (asta)
Reglas Especiales: Miedo, Bestia Enorme, Regeneración, Furia Asesina, Espinosa


REGLAS ESPECIALES para el compendio del Bestiario

Aliento de Fuego medio: Ataque de disparo de hálito de F3 con Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

Aliento mágico: Ataque de disparo de Hálito con Ataques Mágicos que obliga a superar un chequeo de resistencia o sufrir una herida sin posibilidad de salvación.

Bestia enorme: Se considera con la regla Grande pero los disparos efectuados contra la miniatura se les aplica un +2 para impactar en vez del +1 habitual. Del mismo modo, obtiene Penetración 2 en lugar de la Penetración 1. Posee tambien las reglas Flaquea pero no cae, Inmune a la Psicologia, Golpetazo y Miedo.

Cabezas cortadas: Cada herida menos representa que ha perdido una cabeza. A efectos de juego, por cada herida perdida que no haya sido regenerada pierde un ataque. Además por cada dos heridas perdidas no regeneradas la fuerza de su aliento se reduce en 1 y los Ataques Flamigeros del mismo causan un marcador de Fuego menos.

Cazador Natural: En la fase de movimiento, si tiene a distancia uno o más enemigos huyendo, deberá cargar contra alguno de ellos si no supera un Chequeo de Psicologia

Cabezas multiples: Una cabeza proporciona un punto extra de penetración. Otra, si el ataque impacta, fuerza al objetivo a chequear I o ser Derribado además de los efectos normales. La tercera tiene Ataques Envenenados. Cada ataque solo puede beneficiarse de las ventajas de una cabeza y no puede aplicarse los efectos de una cabeza a más de un ataque.

Uno de los ataques que realice tiene un punto extra de Penetración, otro ataque distinto obligará a chequear I a quien resulte impactado o quedará Derribado (sino resulta

Cazador Visual: Mientras caza, su mente simple asume que cualquier presa a la que haya perdido la pista es una presa a la que de algún modo le ha evadido para siempre. Ignora cualquier miniatura que no tenga en la linea de visión. No obstante, si carga contra un enemigo que se encuentre en terreno abierto y fuera de cobertura, obtendrá Carga devastadora contra dicha miniatura.

Cola Venenosa: Uno de los ataques tiene la regla especial Ataques envenenados (Señal de Mantícora)

Cuerpo Llameante: Se considera siempre Completamente en llamas (ver Ataques Flamigeros), no le coloques contadores de Fuego. Nunca recibe daño por ataques o disparos con la regla especial Ataques Flamigeros. Los impactos que cause por la regla golpetazo tienen Ataques Flamigeros (6+, 1D3)

Espinosa: Cualquier miniatura en contacto que consiga impactar a una miniatura con esta regla, recibe un impacto automático de F2.

Ferocidad Cobarde: La miniatura no es Inmune a la Psicologia por su condición de Bestia Enorme. Además si en tres de los lados de su peana tiene miniaturas enemigas, la cobarde bestia empezará a luchar desesperadamente por su vida. Adquiere Furia Asesina mientras siga trabada y realiza el Golpetazo tanto en el turno propio como el del atacante.

Mejor a distancia... : La miniatura buscará mantener la distancia con sus oponentes. Se situará para colocarse a distancia suficiente para alcanzar con proyectiles a Corta distancia. Si el arma tiene Mover o disparar solo moverá si no tiene ningun objetivo viable a la vista. Si el arma no tiene penalización por largo alcance o se trata de hechizos, buscará situarse al alcance máximo. Se alejará del enemigo más cercano siempre y cuando pueda seguir disparandole y ello no conlleve a que otro sea el enemigo más cercano. Esta regla sustituye los resultados de las tablas de comportamientos en los que el npc debe cargar. Si el npc no dispone de metodos para atacar a distancia, ignora esta regla.

¡Mi tesoro!: Este ser es tremendamente celoso de lo que guarda en su guarida. Tendrá Odio contra cualquier miniatura que entre en su guarida o haya cogido su tesoro.

Mirada Petrificante: Elige una miniatura a 12 UM o menos de la Cocatriz en  su linea de visión y no trabada. Si dicha miniatura no supera un chequeo de I, debera de superar un chequeo de R o quedará petrificado, consideralo Fuera de combate y deberá repetir la tirada en la tabla de Heridas Graves si no muere. Este ataque se considera mágico y no permite Tiradas de Salvación por Armadura. Aquellos que superen el chequeo de Iniciativa, tendrán los ojos cerrados por lo que no podrán disparar y combatiran como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta el final del turno. Si la Cocatriz se encuentra trabada en combate, cada vez que le toque atacar, 1D3 miniaturas del combate se verán afectadas por esta habilidad. No obstante, las miniaturas que puedan ganar experiencia, conscientes del peligro que supone esta bestia pueden tratar de combatirla sin mirarla. Si escogen esa opción, no se verán afectados por la mirada pero no podrán usar armas de disparo y combatirán como si hubiesen fallado un chequeo de Miedo hasta la proxima fase de combate.

Pico Ganchudo: Uno de los ataques se resuelve con un punto extra de Penetración.

Pico Serrado: Uno de los ataques causa Heridas Multiples(2)

Drawer

Echadle un ojo al post anterior

Shandalar

Faltan las versiones adultas no?

Drawer

Faltan, pero mejor primero tener una versión menos tocha. Un bicho adulto tiene que ser capaz de ventilarse una banda en solitario, vamos, los pondria como esa clase de bicho que si lo ves sabes que debes correr.

Falta tambien la regla de Golpetazo.

Y sobre lo que hay?

Drawer

A ver que os parece así el golpetazo

Golpetazo: Las criaturas más grandes, son tan voluminosas que en ocasiones, el simple hecho de estar cerca resulta un peligro. Al inicio de la fase de recuperación del monstruo, si no se encontraba Derribado o Aturdido, tira 1D6 por cada miniatura en contacto, con un resultado de 4+ recibe un impacto con la fuerza básica de la miniatura con esta regla especial. Aplica un penalizador de -2 para impactar a miniaturas Aturdidas o Derribadas. Estos impactos tienen la regla Imparable.

Si nadie tiene nada en contra actualizaré en breve el post general con los bichos de la lista de arriba