Culto de los Poseídos

Started by Rhisthel, January 19, 2014, 15:14:03 PM

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Drawer

Lo de quitar demonios y la idea general de los cambios.

Un poco por hacer de abogado del diablo... XD El sacerdote negro igual es muy especifico, igual hacerlo más genérico o con distintas opciones en plan de distintos cultos, cazadores de brujas, etc

Otra idea que se me ocurre es meter alguno que sea en plan fiel seguidor, el tipico mano derecha del malo, con una regla de hacer la típica puñala por la espalda al que ataque a su lider XD

Los porteadores, casi como más que un bicho que de bonos al rededor, me lo imagino como algo que sirva para comerse disparos y ofrecer cobertura al resto de la banda. Me los imagino como tipos cuya posesión ha salido mal y han mutado hasta ser irreconocibles, pero sin llegar ser engendros. Simplemente se quedan como simples herramientas sin mente para la banda. Serían la contraparte a las almas oscuras, que son puramente ofensivas.

De la banda de cultistas me refiero a un concepto que pensamos de que la banda en si estaba compuesta de cultistas humanos flojuchos pero luego se iban inchando e invocando demonios. La gracia era que empezaban flojos la partida pero la terminaban siendo  tochos si no los paraban a tiempo. No se si salio de ahí la idea de los cultistas desquiciados, pero pensaba que teniamos alguna banda por ahí en esa línea

Shandalar

Pues no me parece mala propuesta esa que haces para los Porteadores.

No, los cultistas desquiciados salieron de ahí, no tenemos otra cosa actualmente.

Pero eso de distintos cultos pasa a ser complicado no? Y lo que queríamos era dar simplicidad; igualmente no creo que sea tan específico teniendo en cuenta que Sigmar es el dios más adorado del Imperio, alguno habrá que se corrompa.

ABUELO_poseido

Pues yo, haré un ejercicio como quien viene de jugar la banda original y lee por primera vez está banda.

En los héroes me encuentro algo muy raro. Donde están mis mutantes?? Son algo de lo mas característico, mutantes de mordheim los cuales son recogidos y honrados por esta banda, son unos piltrafas, pero van cogiendo experiencia y mutando y le dan mucha personalidad a las bandas. Además, con tanto héroes tochaco que hay, hacen falta estos tipejos por unas 25co, que parece una banda de guerreros del caos.

El elegido del señor oscuro se agradece, un bichaco en cac con mutaciones a la carta para combar a gusto del consumidor, se me hace la boca agua, aunque no sé si perderé a más de un amigo por esto, porque elegir mutaciones... Y por solo 70 wow. Según leo su única desventaja es que puede matar al magister en un caso muuuy puntual, que ademas es opcional, pues siempre puede declinar hacer el chequeo de retirada, por lo que jamás morira un magister debido a esto, vamos un chollazo, si fuera una amenaza real para el magister, pues bueno, pero todo son ventajas, parece el sueño humedo de un hermano hecho realidad.
Ah, y lo del miedo creo que le sobra, no deja de ser un humano tocho.

El sacerdote lo veo innecesario, el magister es quien controla lamagia en esta banda, el resto a dar piños, no sé que es lo que aporta, la verdad sobre todo si desplaza a los mutantes que si que creo que les hacen falta, por lo de tener héroes baratos.
Como espada de alquiler si que puede ser interesante, tanto para esta banda como para otras.

Los poseidos por lo que veo son todavia mas tochos, esa TSE los hace rocas, pero lo que no termino de entender es el M5. Menudo elemento, es capaz de cazar elfos y skavens con su F4, R4 e I4, parece un vampiro el tio. Lo de que sea una mala bestia en cac y aguante una barbaridad lo entiendo, lo del movimiento no, es que carga a 2UM más que el resto, eso es muy gore en un bicho asi.

Yo creo que las entradas de la banda original estaban bien, un magister, dos mutantes y dos poseidos. Si se le añade al señor oscuro pues se completan las 6 entradas. Lo de los mutantes es sobre todo para que no falte el tipico héroe chustero que va cogiendo experiencia rápidamente, que en esta banda pega mucho por eso de las mutaciones.

Secuaces.
Los hermanos en su línea, aunque yo los preferiría sin mutaciones y que las cogieran directamente cuando toque el chaval tiene talento. En mordheim la mayoría son unos matados, sé que es muy tentador empezar a dopar las cosas, pero esto no deja de ser una banda de humanos con tres o cuatro monstruos, no una banda de monstruos que parece en lo que se ha convertido, solo el magister parece un tio normal, cosa que debe hacernos pensar. Esa base de humanos corrientes seguidores del cucultque se reunen en torno a tres o cuatro bichacos no se debería perder.

Las almas oscuras van en la linea del resto, pasar de una banda de humanos a guerreros del caos, sube precio y mejora bestial, yo soy más partidario de perfiles mas cercanos a lo que es un humano, que es el espiritu original de mordheim.

Con los sabuesos se termina el desfile de aberraciones en cac. Por si no son suficientemente burros, se meten demonios de M6. Simplemente no me pegan en una banda de cultistas.

Los portadores esos para dar support tampoco termino de entender su sentido. Esta claro que esta banda tiene que sufrir a disparos, si empezamos a mejorar sus puntos débiles deberiamos empeorar a su vez sus puntos fuertes o se desbalancearan.

En resumen, los acercaría más a lo que era la banda original en lugar de acercarlos a una banda de demonios o caóticos super tochos.

Shandalar

Exactamente esa era la crítica que buscaba, xD

El problema de la banda original para mi era tener conceptos mezclados (hombres bestia por ahí) y mucha falta de personalidad tan típica de las bandas antiguas. Un trasfondo de culto de tarados muy malgastado, porque parecía muchas cosas, pero no una banda de cultistas.

El Elegido es potente sí, se le pueden quitar cosas (Miedo) y hacer más peligroso para el Magister si parece demasiado OP. Rollo que su habilidad es obligatoria de usar, por ejemplo.

El Sacerdote era por dar un héroe más support; no veo mal que se convierta en un Espada de Alquiler si os parece muy especializado.

Los Mutantes se quitaron porque eran un concepto de héroe aburrido, no tenían nada de especial más que el hecho de poder tener alguna mutación. Su concepto se juntó con los Hermanos, por eso los Hermanos pueden tener mutaciones ahora. No me parecería mal que aparecieran unos héroes baratos, pero yo no quitaría que los Hermanos puedan mutar, porque creo que el core de la banda son las mutaciones. Pondría que los héroes cutres cultistas mutantes pueden empezar mutados y que los Hermanos solo los pueden conseguir a base de desarrollos.

Los Almas Oscuras a mi me parecen de lo más balanceado de la banda, la verdad. Se vuelven bestiales pero tienen que comerse una ronda de combate previamente. Si que podría aceptar que no pudieran mutarse.

Los Sabuesos pueden merecer un nerf, pero creo que aportan frescura a la banda, y sobre todo un necesario apoyo móvil. Estamos hablando de una banda con movilidad de humanos, con un disparo limitado a poner arcos a los Hermanos (y yo creo que habría que caparlos con el típico "no puedes tener más hermanos con arcos que sin ellos") y que en combate probablemente a día de hoy sean igualados o superados, el nivel de poder del juego es mayor que en el Mordheim original intencionadamente. La banda necesita movilidad, maneras de cargarse a arqueros lejanos y/o móviles y de poder cumplir objetivos, cosa que no podía conseguir anteriormente. Ese es el sentido de los sabuesos y de que los Poseídos tengan M5.

Y pongo a los Poseídos ahora en vez de antes por ésto. Los Poseídos tenían un problema brutal que era ser héroes caros y poco móviles cuya única defensa era tener R4 y H2. Siempre que los he visto en acción en el Mordheim antiguo palmaban antes de hacer nada, eran carne de disparos y de cargas. Quizás el M5 sea demasiado pero la TSE creo que es muy necesaria, volvemos a lo de antes: banda sin apenas disparo, sin movilidad y no especialmente resistente, y cuya potencia de combate se reduce a 3 cosas.

Por eso también lo de poseer cultistas, me parece que pega en el rollo de la banda y le da el punch que necesita.

Los Portadores era para dar algo de resistencia a la banda, pero es cierto que reduce sus debilidades y que el concepto que ha dado Drawer de convertirlos en cosas resistentes que van delante (como eran antes los hombres bestia) creo que es más indicado.

Espero más comentarios, me ha gustado mucho tu crítica ^^


Anselmo el Setas

Aunque me gusta el sacerdote si lo veis mejor no veo mal que sea un espada de alquiler, si desaparece como héroe no vería mal que un héroe 0-2 barato apareciese aunque no pondría simplemente a los Mutantes, se puede mezclar lo que decís ambos, que sea un héroe barato con acceso a mutaciones y que se pueda poseer dejando a los hermanos sin acceso a mutaciones (podrían seguir adquiriendolas con el ritual de posesión).

Los porteadores también veo bien que no den bonos al resto (como mucho el de estandarte), sino que se mejoren ellos solos.

Los sabuesos merecen o nerfeo o encarecimiento.

Shandalar

Me gustaría ver la propuesta de Drawer para los "porteadores".

Los héroes, podrían llamarse "Cultistas Bendecidos" o "Hermanos Bendecidos", y pueden empezar con mutaciones mientras que a los hermanos se les reservan las mutaciones para cuando ganen desarrollos.

Sobre la posesión, no sé si los héroes deberían de ser poseídos; hasta el 50% de los Hermanos que comentaba, seguro.

ABUELO_poseido

Yo los almas oscuras los veo subiditos para ser un secuaz de una banda de humanos. Por 50co A2 y F4.... Que pasan a ser 4A repitiendo después de la primera ronda...
La furia asesina es una burrada en gente con 2A, y más todavía si tienen acceso a arma a dos manos. No creo que un sacuaz deba tener acceso a esto salvo en casos muy justificados. En la banda de kahinitas solo lo tiene la sacerdotisa y con F3 sin penetracion ni acceso a a2m.
Yo veo unos stats muy bestias para un humano. Recordemos que no están poseido, simplemente están locos, son el equivalente a los flagelantes pero del señor oscuro en lugar de sigmar, pero de ahi a que se planten en 4A de F4 repitiendo... Ni los héroes de las bandas de cac puro tienen eso.

Lo de que los poseidos caigan rápido cuando el enemigo concentre cargas y disparo no es malo, es lo que se supone que tiene que pasar, de lo contrario sería injusto. Además, gracias a eso el resto de la banda que tiene R3 H1 no recibe esos disparos y llega intacta al cac.
Cierto es que no tienen acceso a armadura y esa TSE les viene bien, aunque podría no estar mal que empezarán con 6+ con posibilidad de subir a 5+ mediante desarrollo, porque al principio son muy gores. De nuevo, por agravio comparativo, la sacerdotisa de kahine cuesta lo mismo y tiene R3 H1 sin armadura y es una banda pura de cac, teniendo solo TSE 6+ y es lo más burro que tiene la banda en cac, osea que tienes que exponerla para que entre en combate y sacarle rendimiento. Se supone que esta diferencia bestial es porque es un elfo y tiene más movilidad, pero el poseido con M5 e I4 no va nada mal despachado en este aspecto, de ahí que el movimiento correcto sea 4, mas cercano a un humano que a un elfo.

Obviamente el acercar los stats de la banda a humanos en lugar de demonios va acompañado de acercar su coste, haciendola una banda más numerosa y versátil, como es propio de los humanos, aunque van dopandose gracias a las mutaciones.
Además, el tener héroes cultistas con opción de habilidades a disparo y mas coronas para secuaces con arcos hace que no flaqueen tanto en proyectiles, salvo que uno decida no invertir nada en ellos.
El que la banda no tenga buena movilidad es algo que hay que asumir, son humanos y no deben destacar en eso.

Las moles de carnes entiendo que serían unos bichos tipo HA2 F3 R3 H2 I2 A2 sin acceso a equipo, regeneración, descerebrados y baratitos. O podemos empezar a subir stats y encarecerlo, pero para algo sacrificable al final lo que haríamos es empeorarlo. Con que se coman un par de rondas de disparo y cargas van servidos, que regeneración y H2 no es poca cosa.

La posesión deberia ser para los secuaces cultistas, los héroes ya se desarrollan por experiencia y no son sacrificables. En la tabla de resultados les metería también las entradas de que pudieran pasar a ser almas oscuras y de ganar estupidez, para que haya mas variedad en la parte media y no sea un todo o nada. Además hay que incluir las atrofias (ver post de mutaciones).
Los cultistas bendecidos les pondría baratitos y con la obligación de comenzar con una mutación.

Los sabuesos sigo sin verlos por eso de que son demonios y muy tochos. Si lo que queremos es evitar que el enemigo se esconda y nos acribille a disparos se pueden incluir bandadas de cuervos oscuros de mordheim, un enjambre 0-1 que vuele y que pueda entrar por un lado de la mesa, puede que no vaya mal con el trasfondo de la banda.

Shandalar

De hecho, los Almas Oscuras son la contrapartida de los Flagelantes. Y éstos tienen F y R4, además de HA3. Y no, no hemos sido nosotros que nos gusta mucho brutalizar el juego, son los atributos que tenían en el juego original. Respecto a un Flagelante un Alma Oscura tiene HA2 y R3, es decir, es objetivamente mucho peor. Puedo asumir que no ganen Furia Asesina, pero que unos bichos que son el secuaz tocho de la banda en cac tenga esos atributos y no mejore me parece inaceptable, esta es una banda de especialistas en cac, no de goblins.

Sí es malo en el momento que salen por 90 + mutaciones y no tienen absolutamente ninguna manera de protegerse, y son en realidad en los que recae la famosa potencia de combate de la banda, sin ellos, la banda no es nada, y no creo que nadie se preocupe mucho porque le lleguen humanos normales al combate. La comparación con la Sacerdotisa no me parece muy indicada porque para empezar ella es Jefa y eso le hace ser más cara; pero igualmente, la Sacerdotisa es mucho más fácil de esconder y no existe un arsenal hecho en su contra como si existe contra los Nacidos del Caos, como balas sagradas aguas benditas y demás. Por cierto, el M5 viene heredado eh? Es el M que tenían en el juego base. Puede que su TSE de base a 6+ y que mejore posteriormente, pero la comparación... los comparas con las brujas héroes con dos dagas serradas envenenadas y los enfrentas y te sale que el Poseído muere; de hecho, el Poseído palmaría también enfrentado a un Maestro Verdugo. Ambas son bandas de combate cuerpo a cuerpo puro, así que aquí no hay tu tía.

El problema que yo veo es que no debe de ser una banda versátil ni tirar hacia lo mundano, es una banda que personalmente creo que su corazón siempre ha sido ser brutal en combate, estar llena de mutaciones y  mucho tarado y hacia allí es donde me gustaría que fuera.

Los héroes mutantes no deberían de tener acceso a disparo; en el juego original no las tenían, y personalmente me parece que no pega en absoluto con el trasfondo de la banda.

Las moles de carne me parecen unos atributos un poco miserables para unos seres que son posesiones que han salido mal, iría más cercano a engendro del Caos que otra cosa. HA2 sí que me parece obligada, pero F y R creo que deberían de ser 4, y puede que con mutaciones aleatorias.

Ojo que no solo me refiero a la regla de posesión, me refiero a la que tienen los cultistas desquiciados, que dejaría así:

Conducto Demoníaco: hay Hermanos que han sido preparados previo a la batalla para recibir a un demonio en su interior. Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de los Hermanos que tengas pueden usar esta regla. A partir de tu segundo turno, tira 1D6 en tu fase de recuperación. Con un 6,  el Hermano será poseído hasta el final de la batalla. Ganará +1M, +2F, +1R y +1A, la regla Demonio y Penetración 2, aunque no podrá usar armas (no sufrirá penalizador por ello). Incrementa en +1 la tirada en cada turno, hasta un máximo de 4+. Al final de la batalla tira en la tabla de heridas graves por estos Hermanos una vez adicional (por lo que si quedan fuera de combate, tira 2 veces). Los Hermanos que usen esta regla no podrán mover hasta que sean poseídos, y no podrán defenderse si son atacados.

Me parece bien lo de los bendecidos, baratitos con mutación obligatoria.

Los sabuesos creo que con algún debido nerfeo se tienen que quedar, no queda mal que lleven perros demoníacos y la banda necesita desesperadamente algo que sea móvil, no caigamos en los errores de GW que hacían a bandas injugables.

ABUELO_poseido

No vamos tan desencaminados.

De las almas oscuras solo he criticado el hecho de que siendo secuaces de una banda de humanos puedan tener 4A repitiendo para impactar con acceso a arma a dos manos, osea, la combinación de FA con 2A, el resto de atributos me parece correcto, e incluso tirando a mediocres. Obviamente si se les quita la regla de enloquecidos se les bajan los puntos a unos 40co, que no queda mal para 2A de F4 con inmunidad a psico. Para mi gusto mejor que pagar 50co.

Es que para mi el encarecer y embrutecer guerreros no los hace mejores, si no más bien al contrario. En bandas de este tipo tiene que haber 3-4 bichacos, como son los poseidos y señor oscuro, y el resto tienen que ser buenos apoyos, no más bichacos, porque si no estás en inferioridad numérica y eso para una banda de CaC es muy jodido, de manera que es más efectivo 3 bichacos con 4 buenos apoyos que 4 bichacos con 2 apoyos.

De los poseídos más de lo mismo, ya dije que las rebajas de perfil van acompañadas de ajustes de puntos, lo que los convierte en mejores opciones por lo que decía antes.
Un poseído algo más ligerito, como por ejemplo con TSE6+ en lugar de 5+ que hemos hablado, ya baja en precio a unos 80co y con lo que te ahorras en dos ya casi te da para meter un hermano que los apoye, cosa que me parece mejor opción que dos poseídos sin el hermano, no sé si se me entiende. Para mi empeorarlos es mejorarlos, a no ser que sigan con el mismo coste, claro está.

Como dices, la banda no debe ser versátil, pero si que tiene que tener un mínimo de versatilidad por tratarse humanos. Por ejemplo, esa I3, esos arcos F3, esos secuaces a 25co, todo eso es versatilidad que otras bandas por desgracia no pueden permitirse.

Los mutantes como tal tampoco los veo con habilidades de disparo, pero si empezamos a hablar de hermanos con mutaciones no veo mal que se pueda elegir entre habilidades de disparo o combate, aunque tal y como están las mutaciones lo suyo es enfocarlos en el combate.

Las moles de carne pasa lo mismo con lo anterior, si subimos atributos subimos coste, y si se trata de un bichejo que vamos a lanzar hacia delante para que se coma los disparos no debe ser caro, ya que nadie sacrificaría a una miniatura cara, para eso lanzas a los hermanos con doble daga a que se coman el disparo y sean cargados. Yo me imagino un par de mutantes robustos y encorbados lanzados hacia el combate mientras el resto se cubre detrás de ellos. Tendrían que tener todo tipo de reglas malas que no les afectaran a su resistencia pero que los hiciera más baratos, como descerebrados, de manera que sea una opción atractiva y cumpla con su papel. Si le metemos F4, que se paga caro, los estamos empeorando, o al menos así lo veo yo, sobre todo en una banda donde abunda tanto la F4.





Anselmo el Setas

No veo mal que los almas oscuras pierdan la Furia Asesina y se puede revisar lo de enloquecidos.

También sería positivo hacer como con otras bandas y que sólo la mitad de los secuaces básicos puedan llevar disparo, o quizás quitar los arcos cortos directamente (o ambas cosas).

Lo que no veo para nada es bajar el M de los Poseídos a 4 y explico por qué: Esta banda debe ser principalmente de CaC, en eso todos estamos de acuerdo y como ya he dicho veo bien que eso se refleje más de lo que está actualmente, aunque no sea "pura" de CaC cerca debería quedarse. Hace no mucho, antes de los cambios a la marca de slaanesh me enfrenté a Reikland y alguna banda más con Heraldos, estos sí que son puros de CaC. El caso es que al final de la partida lo único que podía hacer era perseguir a los humanos sin que fuera posible cazarles en absoluto mientras los tiradores me iban disparando, que si bien era difícil herirme con tan poca miniatura y tantos suyos era cuestión de tiempo que cayese.

El M5 para tipos como estos es básico en mi opinión, sin él creo que se quedan demasiado vendidos ante el disparo, que pasesen a tener TSE6+ lo veo un nerfeo más aceptable con su correspondiente abaratamiento, como comentas.

Sobre las moles, no las veo sin F4, aunque sí puede ser lo de sin cerebro (de hecho mi versión preliminar de los portadores tenía sin cerebro), una opción es no dejarles llevar armas. Un motivo importante por el que creo que deberían tener F4 es para aprovechar que puedan arrollar, si van a hacer de arietes les viene muy bien, especialmente para resistir venenos o magias que usen el atributo de F.

Shandalar

Ojo que no repiten para impactar. Pero sí, 4A de F6 es algo muy gore, yo ya lo había pensado previamente. Si Enloquecidos no les da Furia Asesina se les puede bajar el coste.

Los Poseídos se les puede nerfear vía bajarles la TSE a cambio de una reducción de coste, y dejar el aumento de TSE que necesitarán o como una habilidad o como una regla que ganan cuando obtienen X experiencia (probablemente habilidad).

Las moles yo igual, no veo un bicho mutado con F3; de hecho, yo lo que las veo es como engendros del Caos en pequeñito. Deberían de tener mutaciones aleatorias? Yo diría algo así de perfil:

Poseídos Fallidos:

M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A2 L6

Reglas Especiales: Sin Cerebro, ¿Mutaciones?, Inmunes a Psicología, Controladas.

Controladas: si no están a rango de un héroe se vuelven Estúpidas.

Luego tenemos unas cuantas cosas que ya están claras:

-Se va el Sacerdote

-Nerfeo a la habilidad de matar al magister del elegido (debe de hacer el chequeo por cojones)

-Nuevo héroe: Cultistas Bendecidos. Perfil de humano normal o de humano recluta? Deben de empezar con una mutación.

-Se van los Desquiciados y su habilidad retocada pasa a los Hermanos.

-No se pueden tener más Hermanos con arcos que sin ellos.

-Los Horrores Ganchudos se van fuera.

-Los Sabuesos pierden la F5 y el Movimiento Espectral.

Anselmo el Setas

Vía habilidad parece lo propio (única para poseídos o la puede coger alguien más?).

Pondría A1, no 2, que ya se vuelve un bicho serio. H2 también es bastante y se volverían bichos caros. No me termina de gustar el nombre o el concepto de poseídos fallidos, pero dejando eso de lado se me ocurre una idea para no tener que chetar en exceso los atributos de estas buenas gentes y que aún así puedan cumplir su función de aguantar tiros (aunque evidentemente no tantos). Pondría que se consideran equipados con un amuleto de la suerte, quizás uno adicional a otro amuleto de la suerte que quieras comprarle, sería un caso único pero si los queremos para recibir disparos puede servirles.

Para los cultistas bendecidos el perfil e humano recluta puede ser interesante si la mutación es obligatoria.

El resto todo de acuerdo.

Shandalar

Yo diría que solo para Poseídos.

Cómo ves tú a los bichos, con qué concepto? Les faltaba arrollar, y efectivamente les bajaba los A a 1. Lo del amuleto de la suerte me parece OP.

Anselmo el Setas

Me sigue gustando más la idea de unos cultistas tochos, afectados por la piedra bruja y se han quedado algo idos y con posibilidad de algunas mutaciones (restringiría considerablemente la lista para estos en concreto, probablemente a cosas defensivas principalmente). Lo que me chirría es qué es un poseído fallido? Seguiría siendo una masa de cosas malmezcladas pero quizás más pequeñajo y perdiendo potencia y alguna regla como la TSE, pero en esencia es un poseído versión pequeña. Aún quitándoles reglas raras como el estandarte y demás los cultistas mazados y lelos me parecen más carismáticos.

Es un poco ida de olla (bastante) pero otra alternativa que se me pasa por la cabeza son los famosos cubos gelatinosos típicos de D&D, pega como bicho que aguanta casi de todo (le ponía una regla que redujese en un punto la F de todo ataque recibido), pero tampoco pega muy duro, ni es muy rápido ni brutalmente resistente. Eso sí, ni puta idea de como justificarlo en una banda de cultistas sin tirarme mucho el moco.

Shandalar

Sí, es bastante ida de olla, xDDDDDDDD

Bueno, ese otro planteamiento tampoco lo veo mal. El que más os guste.

DaniDiablo

La idea es interesante, y D&D es mítico, pero ni idea de como justificarlo.

Anselmo el Setas

Nah, son idas de olla mías, probablemente para esta banda no cuele.

Pero lo de reducir la fuerza del primer impacto que reciban sí que lo podrían tener estos gordacos, la grasuza todo lo puede y ya si hay efectos mutantes de por medio aún más, con eso no necesitarían unos atributos muy elevados.

ABUELO_poseido

Por suerte este tipo de criaturas son de libre interpretación a la hora de representarlas, por lo que cada uno puede poner sobre la mesa lo que más le guste, ya sea una masa gelatinosa o un golem de carne.

Yo veo algo como lo siguiente a nivel de reglas:

Horrores mutantes: 35co

M4 HA2 HP0 F3 R4 H2 I2 A1d3 L5
Equipo: Ninguno
Peana: Grande
Reglas: Inmune al dolor, inmune a psicología, regeneración, descerebrado.

Insisto en que tiene que tener F3, o de lo contrario estamos penalizando su aguante, que es justo lo contrario a lo que buscamos. A más fuerza más co, y a más co menos miniaturas, y a menos miniaturas menos aguante. Si por mi fuera le ponía F1, fíjate lo que te digo. Otra opción es que tengan F1d3+1, que queda muy de engendro.

Lo de peana grande es importante, así sirve de cobertura para los que vayan detrás.

ABUELO_poseido

Ah, por cierto, lo más importante de esta banda, que son las mutaciones, está totalmente abandonado.
Hay un post en el que colgué las mutaciones para expuestos a la piedra bruja, y se hablaba de que esta banda tendría una tabla de mutaciones a parte, igual va siendo hora de actualizarla.

Shandalar

Yo los dejaría como algo así, al mismo coste que los antiguos hombres bestia:

Horrores mutantes: 45co

M4 HA2 HP0 F4 R4 H2 I2 A1d3 L5
Equipo: Ninguno
Peana: bárbara.
Reglas: Inmune al dolor, inmune a psicología, regeneración mutante, sin cerebro.

Regeneración Mutante: el Troll del Caos posee la regla especial Regeneración. Si durante la misma fase de recuperación el Troll regenera dos heridas, obtendrá inmediatamente una mutación de manera gratuita generada aleatoriamente. Un Troll del Caos puede tener un máximo de 4 mutaciones, contando con las que puede empezar, sin poderse aumentar de ninguna manera esta cifra.

(poner "horror mutante" donde pone Troll del Caos)

El tamaño de la peana no es tan importante, ya que lo que importa es el objetivo prioritario (si están abajo) y si están en otro piso les van a ver.

La F4 realmente es más trasfondística que otra cosa, una mole mutada así me resulta muy inverosímil que tenga F3.


Y muy de acuerdo en lo de las mutaciones.

En el caso de estos bichos, no se si la regeneración debería de ser parte de una lista de mutaciones que puede obtener en vez de desarrollos.