La Ciudad de los Perdidos

RETORNO A MORDHEIM => Bandas => Enanos => Topic started by: Rhisthel on January 25, 2014, 19:43:21 PM

Title: Legión de Hashut
Post by: Rhisthel on January 25, 2014, 19:43:21 PM
LEGIÓN DE HASHUT

"¿Dónde estaba Grimnir cuando nuestros guerreros morían? ¿Y Valaya cuando nuestros hijos enfermaron? Cuando pedimos auxilio no fue Grungni quien respondió a nuestra llamada, sino el poderoso Hashut. Él llegó ante nosotros en nuestro momento de necesidad y nos salvó. ¿Quienes son aquí los traidores? ¿Los nuestros, que nos abandonaron a la locura y a la muerte, o nosotros, que sólo quisimos sobrevivir contra las fuerzas del Caos? Un día habrá un ajuste de cuentas, y serán los hijos del Padre de la Oscuridad quienes tendrán la victoria, no la semilla de débil voluntad de los patéticos dioses ancestrales." - Mordian Ojo de Acero, Herrero Demoníaco

Las cualidades de la piedra bruja son bien conocidas por los practicantes de la magia de todas las razas, y la mayoría de los magos y hechiceros alaban las virtudes de este cristal en la práctica de la hechicería. La noticia de la destrucción de Mordheim ha alcanzado incluso el lejano este y las desoladas tierras industriales de Zharr-Naggrund. En este lugar infernal, los Enanos del Caos gobiernan sobre millones de esclavos desde hace milenios.

Los Enanos del Caos, o Dawi-Zharr en la lengua Enana (literalmente, "los Enanos de la Tierra del Fuego"), son una retorcida estirpe de Enanos que se separó de sus primos de las Montañas del Fin del Mundo hace muchos milenios, cuando el Caos puso por primera vez sus garras sobre este mundo. La suya es la triste y terrible historia de un magnífico y robusto pueblo cuya nobleza se convirtió en cruda maldad, donde la imprudencia y la avaricia les instó a alejarse de su tierra natal; la saga de unas gentes obstinadas que se negaron a morir, siendo conducidos hacia una amarga y oscura maldición para toda la eternidad.

Antes del Gran Cataclismo, la joven raza de los Enanos se expandió por las Montañas del Fin del Mundo. Siguieron hacia el norte y después hacia el este, hasta lo que llamaron Zorn Ukzul, la Tierra del Gran Cráneo. Este lugar era rico en metales y minerales, pero la tierra era apagada y sucia. Muchos Enanos decidieron que ya habían llegado demasiado lejos, pensando que ese lugar estaba maldito, y volvieron a las florecientes fortalezas en las Montañas del Fin del Mundo. Pero otros siguieron viajando, algunos hacia el norte, hacia la lejana Norsca; otros fueron hacia el este, hasta que llegaron a las Montañas de los Lamentos y las Tierras Oscuras, una zona muy rica en recursos minerales: carbón, diamantes, oro, petróleo... por lo que se establecieron allí para explotar todas esas riquezas.

Al principio, esos linajes Enanos mantuvieron fuertes lazos con los de su raza debido al parentesco y al comercio, pero, mientras, el mundo se oscurecía y seres repugnantes emergían de las profundidades para invadir el reino subterráneo de los Enanos, por lo que poco a poco el contacto con los alejados Enanos del Este se volvió errático y poco frecuente, mientras los Enanos del Oeste se centraban en su propia supervivencia y defensa. Cuando llegó el Gran Cataclismo y la Gran Horda del Caos descendió para arrasar el mundo, cortó las comunicaciones entre los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo y los de las Montañas de los Lamentos. La mayoría de estos olvidados reinos Enanos fueron dados por perdidos para siempre por los habitantes de las Montañas del Fin del Mundo, que pensaron que sus primos del Este habían sido destruidos por el Caos. Pero, por desgracia para el mundo, no fue así. Los  robustos Enanos del Este no murieron, sino que su destino fue mucho más siniestro.

Abandonados por sus primos del Oeste y por sus dioses, esta estirpe de Enanos fue sometida al brutal asedio de los siervos del Caos. Desesperados, lanzaron una llamada de auxilio, rezando incluso a príncipes demonio para que les salvaran de su inevitable fin, pero todo fue en vano. Al final, cuando ya no podían resistir más, una entidad les escuchó, y les prometió la salvación a cambio de su entrega. Los desesperados Enanos accedieron, sustituyendo el panteón Enano por un nuevo benefactor: Hashut, el Padre de la Oscuridad. Aunque los detalles de los hechos acaecidos en estos tiempos son muy poco claros, lo que está claro es que su nuevo dios les salvó, pero los mutantes poderes del Caos les cambiaron en cuerpo y alma. Los Enanos del Caos poseen colmillos protuberantes que les dan una brutal apariencia de salvajismo, mientras que su piel es cenicienta y sus ojos rojizos. Muchos de ellos tienen cuernos que sobresalen desde su frente y algunos tienen incluso pezuñas y cosas peores. Aunque más terrible que todo esto fue el cambio en sus mentes y espíritus: pervirtiendo los valores tradicionales de los Enanos, se convirtieron en poderosos hechiceros, acentuando los peores rasgos del carácter Enano: la avaricia, el racismo y el desarrollo sin control. Son criaturas egoístas y amargadas, que ven a todas las demás razas como mera carne de cañón a la que explotar bajo su yugo. Mezclaron ciencia y hechicería de manera insensata, y mediante aberrantes rituales ataron demonios a máquinas creando monstruosidades que nunca deberían haber visto la luz del sol. Con el paso de los siglos, su cultura se vio tan retorcida como sus mentes a todos los niveles, desde su lengua y su artesanía rúnica, a la estructura de sus clanes y su culto. Sin embargo, son iguales que los Enanos en aspectos como los juramentos y la lealtad, el rencor y el parentesco, pero la debilidad y la misericordia son defectos imperdonables que deben ser destruidos de forma despreciable. Han sido consumidos por una siniestra y fría crueldad, y en sus brutales corazones solo hay lugar para la codicia y el odio.

Los gobernantes de los Enanos del Caos son sus hechiceros, los Herreros Demoníacos, llamados también sacerdotes de Hashut o brujos. Cuando los antiguos Herreros Rúnicos de los Enanos del Este sellaron el pacto con Hashut y se convirtieron en poderosos magos, rápidamente usaron sus poderes mágicos para someter al resto de los Enanos del Caos, y así se formó su nuevo orden social. Los más poderosos de todos ellos son los Profetas Hechiceros, que rigen el destino de su raza con puño de hierro. La edad y el conocimiento son tan respetados por los Enanos del Caos como por sus primos del Oeste, aunque los Enanos del Caos también son intolerantes y despiadados con los débiles, y su apoyo sólo puede ser mantenido mediante la fuerza o la brujería, lo que hace despiadada la política interna de la hermandad de los brujos. Actualmente, el más anciano y, por tanto, el más poderoso y respetado, es Astragoth Manodehierro, el Sumo Sacerdote de Hashut, que oficia numerosos sacrificios en el nombre de Hashut y que encarna el horror de los Enanos del Caos a la perfección: el abandono de la veneración de los ancestrales dioses enanos, la búsqueda del poder a cualquier precio, el trato con demonios y seres del Caos, y la práctica de la brujería más maligna.

Hashut, el dios de los Enanos del Caos, es un maligno y siniestro ser, representado habitualmente como un gran toro ardiente envuelto en humo y sombras. Es comúnmente aceptado que se trata de  un dios del Caos, aunque algunos estudiosos de lo arcano se refieran a él como a un Gran Demonio en vez de como a un dios oscuro, mientras que otros insisten en que es otro tipo de entidad a la que se le dio rienda suelta en el mundo durante los tiempos del Gran Cataclismo. Hay teorías que lo sitúan como un príncipe demonio caído que alcanzó la divinidad gracias a la adoración; uno de los dioses ancestrales originales Enanos caído en desgracia, o incluso una entidad aun más antigua y misteriosa encerrada bajo la Llanura de Zharr desde tiempos anteriores a la llegada del Caos. Hashut está fuertemente ligado a la tiranía, la codicia, el fuego y el odio, y cede su poder a cambio de un terrible precio. Como la mayoría de sus orígenes, el modo en que los Enanos del Este sellaron su pacto con Hashut permanece rodeado en el misterio por suceder en los tiempos oscuros en los cuales el Caos dominaba el mundo, y ciertamente los propios Enanos del Caos albergan dudas y recuerdos distorsionados acerca de cómo quedaron ligados con su dios de pesadilla. Los retorcidos cartuchos rúnicos que adornan sus templos de fuego hablan sin embargo del abandono que sufrieron los Enanos de Zorn Uzkul por parte de sus Dioses Ancestrales durante el Gran Cataclismo, de que encontraron su salvación y su socorro con su nuevo dios y de la sed de Hashut por los sacrificios y la subyugación en recompensa por su patronazgo.

En el pináculo de Zharr Naggrund, la Ciudad del Fuego y la Desolación, se encuentra el Gran Templo de Hashut. Este lugar maldito está guardado por Centauros Baali y Centauros Taur'uk, criaturas mutadas desde Enanos del Caos hace innumerables siglos. Dentro del templo los guardianes realizan ritos sangrientos, lanzando a los cautivos a calderos de metal fundido mientras resuenan las risas de los malignos Herreros Demoníacos, los sacerdotes de Hashut. En la cima del templo se alza una estatua hueca de hierro en forma de toro, cuyo vientre se llena de carbón ardiendo para que la figura se ponga al rojo vivo. El dios es la representación de la ciudad, su deidad y su señor, y su poder fluye a través de los Herreros Demoníacos, que rigen a su pueblo con puño de hierro mientras traman sus planes de conquista mundial.

Como son relativamente escasos, los Enanos del Caos emplean cantidades ingentes de esclavos para extraer las riquezas minerales, y en general para todo aquello que ellos no desean hacer. Cualquier raza es propensa de ser esclavizada, incluso los Enanos (a los que desprecian especialmente), pero lo más habitual  son los pielesverdes (por su número ilimitado). Orcos, goblins e incluso gnoblars trabajan hasta la extenuación en las minas, canteras y fábricas. Sin embargo, hay una raza de pielesverdes que son unos privilegiados: los traicioneros hobgoblins, que les sirven como capataces y guerreros, siendo eficientes siervos a pesar de su fama, puesto que saben que, sin la protección de sus amos Enanos del Caos, serían aniquilados por el resto de pielesverdes. El origen de este odio se remonta a varios milenios atrás, cuando los Enanos del Caos intentaron crear un nuevo tipo de esclavo más fuerte, más concentrado y eficiente, y fracasaron estrepitosamente, pues el resultado de la hechicería y la crianza selectiva fueron los Orcos Negros, que son mucho más propensos a mandar que a servir, y el tiempo que no empleaban peleándose lo usaban para organizarse y conspirar. En poco tiempo, los Orcos Negros empezaron a montar revueltas e incluso a organizar a los demás pielesverdes para que cumplieran su voluntad. Esta sucesión de sublevaciones acabó en una rebelión en Zharr Naggrund como nunca se había visto antes. Los ejércitos de esclavos pielesverdes, a las órdenes de los Orcos Negros, casi estuvieron a punto de destruir a los Enanos del Caos, que llegaron a tener que replegarse hasta la mismísima torre de Zharr. En el momento cumbre de la batalla, los hobgoblins traicionaron al resto de pielesverdes, poniéndose del lado de los Enanos del Caos y decantando a su favor la balanza. Los Orcos Negros fueron casi exterminados, aunque algunos lograron escapar, libres al fin, hacia el Oeste y hacia las Montañas de los Lamentos. Desde entonces, los Hobgoblins son odiados por los otros pielesverdes, que los matarían alegremente si pudieran.

Los planes de los Enanos del Caos son el resultado de intrincados trabajos creados por su maligna inteligencia, profunda paranoia y fría crueldad. No ven la necesidad de que el mundo acabe consumido por la violencia en una guerra sin fin como pretenden los poderes del Caos, derrochando así sus recursos. En lugar de eso, refuerzan su imperio lentamente y extraen de las Tierras Oscuras el valioso mineral que contienen en abundancia, preparándose para algún día someter a todas las razas bajo su voluntad. Se aventuran hacia otras regiones en las que capturar esclavos pero también para castigar a aquellos que podrían oponerles resistencia directamente, o someter a cualquier criatura o fuerza que pudiera aumentar en poder en las Tierras Oscuras antes de que se convierta en una amenaza. También forman expediciones a tierras más lejanas aunque de forma menos habitual, en busca de extraños objetos cuyo valor han visto reflejado en los fuegos de los altares de Hashut, vengar afrentas o simplemente para poner a prueba cruelmente sus armas contra los poderes del mundo. Como resultado de su política, los Enanos del Caos son, en el mejor de los casos, una oscura leyenda, siendo muy pocos los han tenido la desgracia de conocer la verdad. En muchas ocasiones, manipulan a Orcos, Ogros y a los siervos del Caos para que ataquen a quien les interesa, nutriéndoles de esclavos, a cambio de su formidable armamento y máquinas de guerra, sirviendo a su vez los conflictos ajenos como campo de pruebas para éstas.

Cuando la noticia de la destrucción de Mordheim llegó hasta los Profetas Hechiceros, estos lo vieron como un regalo caído del cielo: la piedra de disformidad es un bien muy escaso y muy preciado, y los brujos saben que una cantidad tan ingente de ella como hay en las ruinas de la ciudad permitiría el desarrollo de grandes proyectos de tecno-hechicería. Podrían avanzar el trabajo de siglos en tan solo décadas. Una oportunidad así no podía ser desperdiciada. Sin embargo, lanzarse a la invasión de la ciudad entrañaba muchos peligros, para empezar por estar en territorio de los humanos del Imperio, pasadas las Montañas del Fin del Mundo, el reino de los Enanos, a miles de kilómetros de distancia, lo que implicaría una invasión a muy gran escala debido a la más que probable aparición de ejércitos imperiales y de sus odiados primos.  Así que eligieron una segunda opción, sugerida por el brujo Bhasutep: mandar pequeños grupos de guerreros para infiltrarse en la ciudad y recolectar la preciada piedra, y ya de paso, todos los esclavos que puedan.

La Ciudad de los Condenados es un lugar hostil, peligroso y a mucha distancia de su imperio, pero los beneficios que pueden obtener los Enanos del Caos son tan grandes que merece la pena correr el riesgo. Además, en Mordheim no existe la ley ni el enemigo común, y tampoco la defensa común frente a las incursiones.


Reglas Especiales

Trabajo de Esclavo: una banda de Enanos del Caos debe de tener siempre al menos 3 hobgoblins (si tienen menos, solo puede deberse por las bajas sufridas por la banda).

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo sacrificarán. Consulta la siguiente tabla para ver cuanto favorece Hashut a sus hijos por sus ofrendas. Los efectos en la tabla son acumulativos, y se aplican a miniaturas que reclutes posteriormente en caso de otorgar reglas especiales.

5+: el Herrero Demoníaco y el Naffatum obtienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+: los ataques cuerpo a cuerpo de los miembros de la banda no-hobgoblins ganan Ataques Flamígeros (6+, 1D2), o añadirán +1 contador de fuego en el caso de que tengan Ataques Flamígeros de otra fuente (p.e. alguien que tuviera Ataques Flamígeros (5+, 1D3) pasaría a ser (5+, 1D3+1).
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: los Dybbuks Ardientes ganan la regla especial Cuerpo Llameante.
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y genera un hechizo aleatoriamente. Además sumará +1 a cualquier intento de buscar objetos raros propios de la banda o los Enanos del Caos.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Empieza con 20 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Baali.

Centoro Taur'ruk: 300 coronas de oro
Los más grandes y más poderosos de los Centoros llevan el título "Taur'ruk", monstruosas y salvajes criaturas con un ansia de destrucción sin igual pero con el mismo afilado ingenio y maligna inteligencia que sus primos bípedos.

M7 HA5 HP2 F5 R5 H3 I4 A3 L8

Peana: monstruosa
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos
Equipo: el Centoro Taur'ruk puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Piel Escamosa (5+), Arrollar (tiene todas las reglas de los Enanos del Caos)


Elección de Guerreros

Una banda de la Legión de Hashut debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 15.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Centauro Baali: tu banda puede incluir un único Centauro Baali.
Naffatun: tu banda puede incluir un único Naffatun.
Guardias Infernales: tu banda puede incluir hasta dos Guardias Infernales.
Hobgoblins: tu banda debe incluir entre uno y cualquier número de Hobgoblins.
Legionarios de Zharr: tu banda puede incluir cualquier número Legionarios de Zharr.
Asoladores: tu banda puede incluir cualquier número de Asoladores.
Juramentados al Hierro: tu banda puede incluir hasta dos Juramentados al Hierro.
Dybbuks Ardientes: tu banda puede incluir hasta dos Dybbuks Ardientes.
K'daai: tu banda puede incluir un único K`daai.

Experiencia

El Herrero Demoníaco comienza con 17 puntos de experiencia.
El Centauro Baali comienza con 12 puntos de experiencia.
El Cruzado Ardiente y los Guardias Infernales comienzan con 10 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Centauro Baali: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Guardia Infernal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Especiales.
Naffatun: Arcanas, Disparo, Defensa, Especiales.

Atributos Máximos

Herrero Demoníaco:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Juramentados al Hierro, Dybbuks:
M3 HA7 HP4 F5 R5 H4 I5 A5 L10

Guardias Infernales, Legionarios de Zharr:
M3 HA7 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Asoladores, Naffatun:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Centauro Baali:
M7 HA7 HP3 F5 R5 H4 I6 A5 L10

Centoro Taur'ruk
M7 HA8 HP3 F6 R6 H5 I6 A6 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 70 coronas de oro
Los Herreros Demoníacos gobiernan con mano de hierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund, como señores y sacerdotes de todos aquellos que siguen al Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible, e implica el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut les proporciona. Combinando esto son capaces de crear terribles armas e infernales dispositivos de destrucción. Como señores supremos que son, están al mando de las expediciones a la Ciudad de los Condenados.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Herrero Demoníaco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Recuerda que si equipas a un hechicero con armadura, no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Desolación Básica.

0-1 Centauro Baali: 100 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centauros Baali son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas. Hace muchos siglos, cuando los Enanos del Caos fueron tocados por primera vez por el Caos, algunos de ellos fueron transformados en Centauros Baali: la resistencia mágica natural de los Enanos fue sobrepasada por los oscuros poderes del Caos. Son tan inteligentes y astutos como los Enanos del Caos, y están totalmente entregados a la adoración de Hashut. Además de sus tareas como guardianes de los templos de Hashut, a los Centauros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía ciegamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces en batalla. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente.

M7 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: Caballería
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos.
Equipo: un Centauro Baali puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Centauro Toro

Centauro Toro: un Centauro Baali es un cruce entre Enano del Caos y toro, y comparte algunas reglas. Tiene las reglas Cabeza Dura, Difícil de Matar y Robusto de los Enanos del Caos. Además, se considera una miniatura montada, por lo que es Grande, puede Saltar como una montura, tiene la regla Arrollar, y Armadura Natural (6+).

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro
Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Piromanía

Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-2 Guardias Infernales: 65 coronas de oro
La Guardia Infernal es un culto de guerreros que han renunciado a su identidad. Lucen planas máscaras de acero que cubren totalmente sus rostros, y han jurado morir cumpliendo la voluntad de sus amos. Un Enano del Caos que caiga en desgracia puede decidir unirse a esta hermandad para limpiar su nombre y su honor, ya que la deshonra es algo que un miembro de esta despiadada y rencorosa sociedad no puede soportar. La Guardia Infernal ofrece el consuelo de morir en la gracia de Hashut y la bendición del anonimato.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología.

Secuaces

1+ Hobgoblins: 20 coronas de oro
Los Hobgoblins de las Tierras Oscuras son dóciles siervos de los Enanos del Caos,  confiando en su patronato para sobrevivir. Mientras se disponen a traicionarse alevosamente los unos a los otros para ascender, son incapaces de fomentar ningún tipo de rebelión contra sus brutales amos, lo que los convierte en los esclavos perfectos. Son empleados en grandes hordas en la batalla por los Enanos del Caos, usándolos como carne de cañón y como exploradores.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. No puedes tener más Hobgoblins equipados con arcos, arcos cortos o ballestas que sin ellos.
Reglas Especiales: No le importan a nadie.

No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Además, los Hobgoblins nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento"

Legionarios de Zharr: 40 coronas de oro
Los Enanos del Caos son escasos, por lo que no pueden permitirse un sistema de milicias ni levas. En vez de eso existe un cuerpo militar estable para todo su imperio, llamados Legionarios. Son guerreros altamente entrenados y disciplinados cuya habilidad marcial tan solo es comparable a su cruel deseo de triturar por completo a aquellos que se opongan a ellos y aplastarlos bajo sus botas. Hay relativamente pocos Enanos del Caos, y todos y cada uno de ellos pertenece a uno de los Hechiceros en cuerpo y alma. En la batalla son una visión desconcertante, pues son unas bestiales y grotescas figuras acorazadas, con negras armaduras diseñadas con pinchos y escamas, coronadas con altos cascos adornados con forma de lenguas de fuego o cuernos afilados, rematadas por una heráldica brillante y sangrienta. Inspiran temor con su presencia en sus enemigos, y no han perdido nada de la resistencia y habilidad de sus parientes del oeste. Para ellos hay pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigo con un hacha.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Legionarios de Zharr pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.

Asoladores: 35 coronas de oro
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Asoladores.
Reglas Especiales: Escasos

Escasos: no puedes tener más Asoladores que Legionarios de Zharr.

0-2 Juramentados al Hierro: 75 coronas de oro
Elegidos entre los mejores de la Guardia Infernal, los Juramentados al Hierro son un enemigo terrible. Tras mucho tiempo sirviendo en la Guardia Infernal, piensan exclusivamente en servir a los Herreros Demoníacos con un fanatismo absoluto. Su celo obsesivo, y quién sabe si algún tipo de hechizo, les hace aguantar heridas que matarían a Ogros, aplastando sin piedad a todo el que se les pone delante con su equipamiento maldito.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Juramentados al Hierro pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Pueden comprar siempre Armas Embrujadas y Armaduras Negras con el descuento de iniciar la campaña, pero no podrán traspasarlas a menos que deban de ser borrados de la hoja de banda. El único arma de proyectiles que pueden usar son las pistolas.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Inmunes al Dolor, Estilo con Escudo, No es un tipo cualquiera

0-2 Dybbuks Ardientes: 65 coronas de oro
Los más devotos al Padre de la Oscuridad pueden someterse a un terrible ritual de atadura. En este terrible proceso, un terrorífico demonio de fuego es ligado a su alma. Cuando el ritual sale bien, el poseído aun mantiene el control sobre su cuerpo y obtiene un poder abrumador; si sale mal, el desgraciado perderá su alma. Los Dybbuks son peligrosísimos oponentes que atacan con la furia del demonio que contiene su alma.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos, Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: los Dybbuks Ardientes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. No pueden equiparse con armaduras de ningún tipo (excepto casco) ni ningún arma de proyectiles o arrojadiza.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Inmunes a Psicología,  Inmunes al Fuego, Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

0-1 K`daai: 275 coronas de oro
Un K`daai es una aberración, un vivo ejemplo del malsano genio de los Enanos del Caos. Es un terrorífico demonio de fuego al que los Herreros Demoníacos han encadenado mediante complejos rituales a una gigantesca armadura especialmente diseñada para ello. La monstruosidad creada es un gigante de metal que rezuma fuego por todos lados, siendo uno de los adversarios más peligrosos que pueden encontrarse en Mordheim. Simplemente por acercarse un guerrero puede caer abatido por el intenso calor que despide el K`daai, aunque esto a veces es un arma de doble filo para él.

M6 HA4 HP0 F5 R4 H3 I4 A3 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: ataca desarmado, y no sufre ninguna penalización por ello. Se considera que va equipado con una Armadura de Cota de Malla.
Reglas Especiales: Grande, Demonio de Fuego Ligado, Poder de Penetración (1), Cuerpo Llameante, Radiancia Ardiente, Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1).

Demonio de Fuego Ligado: un K`daai tiene todas las reglas de los demonios, pero su TSE es de 4+, y es inmune a los Ataques Flamígeros. Cualquier hechizo de fuego que sea lanzado contra él o le afecte le curará 1H sufrida previamente en vez de hacerle ningún daño.
Cuerpo Llameante: las miniaturas en contacto con un K`daai sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D2) durante el turno de iniciativa del K`daai. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.
Radiancia Ardiente: la gigantesca armadura que mantiene al demonio encadenado a este mundo a veces no puede resistir su poder. A partir de tu segundo turno, el K`daai deberá tirar 1D6 en cada una de tus fases de recuperación. Si saca un 1, sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.


Habilidades Especiales de la Legión de Hashut

Bendición de las Llamas

El Dawi Zharr es capaz de invocar el poder del mismísimo Hashut para que sus enemigos ardan con facilidad

Durante tu fase de disparo, el héroe puede designar a una miniatura enemiga a la que pueda ver en un rango de 6UM, o bien contra una miniatura que en la que esté trabada cuerpo a cuerpo. Esa miniatura ganará la regla Inflamable durante este turno.

Señor de los Esclavos

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Además, los hobgoblins ganan la regla Horda. Solo una miniatura de tu banda puede tener esta habilidad.

Señor de las Llamas

El Enano del Caos está tocado por su dios, y de sus ataques surge fuego puro.

El héroe gana Ataques Flamígeros (6+, 1D2) con sus ataques cuerpo a cuerpo, o (+1,+1) a ellos si ya tenía ataques flamígeros de otras fuentes.

Protección de Hashut

El héroe gana una Tirada de Salvación Especial de 6+.

Palabra de Hashut

Este Enano del Caos sigue con celo fanático el credo de Hashut, y es capaz de invocar los poderes de su dios para destruir a sus enemigos.

El héroe gana la habilidad de lanzar el hechizo Voz del Odio, y además como si se tratara de una plegaria, por lo que podría hacerlo usando armadura, etc. Ten en cuenta que no pasará a considerársele un hechicero ni ganará acceso a habilidades Divinas.

Equipo Especial de los Enanos del Caos

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 25 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Brutal.

Brutal: un arma con esta regla hace sus ataques con +1F durante la primera ronda de cada combate.

Arcabuz Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 24 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora, Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Arma Embrujada
Disponibilidad: Rara 10; Coste: Arma x 5

Los Enanos del Caos han investigado mucho en la mezcla de ciencia y magia demoníaca, y esto se aplica también al forjado de armas. Mediante un complicadísimo método de forja en el cual se incluyen sacrificios de esclavos y los rituales de un Brujo, pueden forjar un arma embrujada de enorme poder.

Alcance: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario + 1; Penetración: -; Reglas Especiales: Personal, Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Personal: un Arma Embrujada conserva todas las reglas especiales que tengan las armas de su tipo. Sólo las hachas, espadas o martillos pueden ser Armas Embrujadas.

Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Herrero Demoníaco); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.

Armadura Negra
Disponibilidad: Rara 11; Coste: 150 coronas de oro

Los Enanos del Caos fabrican en sus forjas unas armaduras muy especiales. El material con el que están hechas es un secreto, un metal flexible pero increíblemente duro. En su forjado se lanzan poderosos hechizos prohibidos y su superficie se llena de runas de gran poder. Estas armaduras negras como la pez ofrecen una protección sorprendente.

Armadura Pesada. La Armadura Negra ofrece una tirada de salvación de 4+. Esta salvación no puede reducirse a menos de 5+ excepto por ataques mágicos. Los lanzadores de hechizos pueden portar esta armadura y seguir lanzando hechizos. Además, la miniatura no puede prenderse debido a la regla especial ataque flamígero.

Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. Se considera fuego alquímico.

Dagas Envenenadas
Disponibilidad: Rara 7, Solo Hobgoblins; Coste: 15 coronas de oro

Los Hobgoblins envenenan las hojas de sus armas, que son unas largas dagas. El veneno que recubre las dagas es muy similar al Loto Negro, aunque su color es diferente. La mayoría de la gente especula con que existe una influencia caótica debido al uso tan extendido del veneno.

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Par: las dagas envenenadas se usan a pares (por lo que dan +1 ataque). Si los Hobgoblins usan las dagas envenenadas, no podrán usar ninguna otra arma.
Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, los Hobgoblins con dagas envenenadas obtienen un +1 a su iniciativa.

Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.

Gran Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 9; Coste: 25 coronas de oro

Las Grandes Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas a dos manos normales, lo que las hace mucho más versátiles y maniobrables.

Tipo: arma pesada/hacha; Rango: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario+2; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Parada, Filo Cortante.

Gran Martillo Enano

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Guja de Fuego
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Las Gujas de Fuego son unas armas muy difíciles de fabricar, y más aun de dominar, pero sus resultados son sorprendentes. Tienen el aspecto de estilizados arcabuces plagados de intrincadas runas, con grandes cuchillas en su cañón.

Las Gujas de Fuego en combate tienen las mismas reglas que las alabardas. Disparando tienen el siguiente perfil:

Tipo: fusil; Rango: 16 UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora

Hacha Enana
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Su calidad en el forjado supera ampliamente las toscas armas de los humanos.

Tipo: hacha; Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Parada, Filo Cortante.

Martillo Enano
Disponiblidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Los Martillos empleados por los Enanos y sus primos corruptos son de mucha mayor calidad que los de las demás razas. Son pesadas armas con las que es fácil destrozar a un enemigo.

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor, Pesado.

Mosquetón de Dispersión
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: fusil; Rango: 18UM; Fuerza: 3(4); Penetración 1(2); Reglas Especiales: Pólvora, Disparos Múltiples (2), Dispersión.

Dispersión: este arma es más potente cuanto más cerca está su objetivo. Si se disparan a corto alcance, los disparos obtienen +1F y Penetración, como pone en () en la descripción. Además, sea a corta o a larga distancia no aplican penalizador por Disparos Múltiples.

Pistola Infierno
Disponibilidad: rara 10; Coste: 40 coronas de oro (80 ristra)

Tipo: pistola; Rango: 8UM; Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Pólvora, Corto Alcance, Disparar en Combate, Ataques Flamígeros (4+, 1D3).

Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.

Tauro Negro
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - toro, Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)

Trabuco de Zharr
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 50 coronas de oro

Los Enanos del Caos son famosos por emplear masivamente los trabucos entre sus tropas de infantería, y por ello han perfeccionado bastante estas toscas armas. Tienen un mecanismo que permite recargarlos con mayor celeridad a cambio de menos alcance hasta que se recargue debidamente. Su potencia causa verdaderas masacres entre las compactas líneas enemigas, y en Mordheim más les vale a sus enemigos no andar muy juntos...

Tipo: fusil; Rango: 16UM Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Pólvora, Metralla, Recarga Lenta, Sistema de Recarga.

Sistema de Recarga: los Trabucos de Zharr pueden disparar ignorando la regla Recarga Lenta; sin embargo, si lo hacen, disparará a mitad de rango; no podrá volver a disparar de manera normal hasta que se tire un turno recargándolo.


Ballestas Llamainfierno
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).


Magia de la Desolación (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=129.0)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Legión de Zharr

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70co
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Guja de Fuego*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(solo Guardia Infernal, Herrero Demoníaco y Legionarios)
Trabuco Enano del Caos*. . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Guardia Infernal y Herrero Demoníaco)
Arcabuz Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Herrero Demoníaco)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Asoladores

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co

Proyectiles
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15/30co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Arcabuz Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co
Ballestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co
Ballestas Llamainfierno . . . . . . . . . . . . . . . 30 co*

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Ballesta. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

*: el precio reducido representa a las bandas recién creadas que salen de Zharr Naggrund, donde es más sencillo encontrar el equipo. Después se aplicará el precio normal.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Rhisthel on January 25, 2014, 19:43:46 PM
Comentarios realizados en el site anterior (http://advmordheim.foroactivo.com/t21-esclavistas-enanos-del-caos)
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on February 17, 2014, 20:08:59 PM
He actualizado la banda con los últimos cambios que hice, los del Tirano etc, que no estaban reflejados.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Ludenhof on February 22, 2014, 15:51:31 PM
A esta banda le faltan por transfondo orcos negros. Daría versatilidad a la banda.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on February 23, 2014, 20:00:42 PM
Realmente los ON salieron de la lista de los EdC hace tiempo, porque no tenía mucho sentido que la unidad de élite de un ejército estuviera en otro. Siguiendo el trasfondo, los EdC casi exterminaron a los ON y los pocos que quedaron huyeron.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: albertomk1 on August 13, 2014, 00:13:04 AM
Hola, que le falta a esta banda para que este terminada?

Es que esta banda es la excusa perfecta para ciertas minis rusas que vi a la venta y que no puedo meter en ninguno de los ejércitos que tengo.

Gracias.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on August 13, 2014, 16:04:50 PM
La verdad es que faltarles no les falta nada, están listos para probarse.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Enzorko on August 13, 2014, 19:10:05 PM
sangre en las haachas jeje
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: MaQui1995 on October 21, 2014, 20:13:30 PM
La banda que mas me gusta xD su magia es la leche haber si consigo 2 hechizos mas y aprendo el cataclismo

La arma forjademonios está muy bien solo tengo una duda cuando me sale lo de herir a 2+ y saco un 1 esa herida que me hago a mi mismo puedo salvarla con mi tsa y/o Tse ?

Otra cosa si me matan un bazooka al final de la batalla se me pierde si saco un 1 o 2 como cualquier otro secuaz y para el tamaño de la banda por cuantos miembros cuenta
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Exting on December 29, 2014, 09:21:21 AM
buenos días a todos!
ultimamente con un colega estoy retomando esto del mordheim, y aún con muchas dudas vamos sacando adelante las partidas.
el suele jugar con orcos y goblins, yo con Esclavistas, de ahí que escriba en este tema.
jugando con ellos me han gustado mucho: por ahora solo jugamos a partidas sueltas para aprender a jugar y tal, a 500 monedas... y los hobgoblin me encantan! mueven guay, tocan los huevos y son baratos.
los enanos son buenos como ellos solos, llevo un mago con armadura negra (bru-tal) y un par más, uno con atrapacuellos y otro con guja de fuego.
los hechizos me gustan mucho, y bueno en general no se me ocurre nada para mejorarla, solo quería dejar constancia de mi opinión porque veo que aún está en desarrollo y esas cosas.
un saludo!
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on December 29, 2014, 14:11:02 PM
Me alegro de que os guste la banda ^^, muchas gracias por los comentarios!

Había un clamor de hacerla más "esclavista", quitando a los Inmortales y poniendo Orcos Negros, y alguna cosa más como quizás algún ogro, más pielesverdes etc, vosotros como lo veis?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on January 03, 2015, 22:04:10 PM
Yo opino que sí que debería hacerse hueco a Orcos (negros o no, lo que se me ocurre es que en un principio tengas orcos normales y si pagas X co extra al reclutar puedan ser orcos negros que tendrían +1F y TSA 6+, no les metería la HA4 de primeras ya que en un principio son esclavos y no guerreros aún, tampoco podrías mezclar grupos de secuaces cada tipo de orco a su grupo de secuaces) por algún lado, no digo que tengan que ser necesariamente quitando a los Inmortales, pero el concepto de Inmortales y los Guardias Infernales se podría mezclar de alguna forma para hacer un hueco.

Por otra parte están los Asoladores y los Guerreros Enanos del Caos, cuyos atributos son similares y sus listas de equipo también, la banda de Ingenieros del Caos tiene a los Asoladores como secuaz básico. Como veriaís quitar aquí a los Asoladores (manteniendo el resto tal y como está) y metiendo a los Orcos u Orcos Negros?

Por una parte perderían la potencia de fuego considerable que son los Arcabuces Infierno y demás (que se podrían meter en la lista de equipo igualmente, a lo mejor poniendo cierto límite). Por otra parte me parece lógico que los Esclavistas pierdan potencia de fuego (los Ingenieros son los que tienen que ser más duros en éste aspecto) y que la mayor parte del disparo lo hagan los Hobgoblins y se centren más en el cuerpo a cuerpo.

Yo veo bien que haya más variedad de esclavos a cambio de la potencia de fuego, es la opción que más me llama, Shandalar, tu que los habrás jugado, que opinas, los dejarías tal como están o harías algún cambio?


P.D.- Independientemente de si se le hace algún cambio de estos o no, me fijo que no tienen Látigos en la lista de equipo, en una banda de esclavistas tiene que haber látigos, si las Hermanas de Sigmar los pueden llevar estos deberían también.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on January 04, 2015, 21:32:39 PM
Veamos:

- +1 a los látigos.
- los Asoladores tienen una lista de equipo diferente a los guerreros. Básicamente unos se pueden equipar con armas de disparo y otros no.
- Los Orcos Negros fueron creados por los Enanos del Caos. Y ya que se iría el "secuaz tocho" de la banda, por eso pensaba que eran un buen sustituto.

Yo tampoco los he jugado en campañas largas. Lo que he jugado los he visto bien pero he echado de menos un aire más "esclavista", por eso pensé en meter más pielesverdes.

El disparo que aportan los Asoladores es necesario. Los Hobgoblins no dejan de ser tíos moñas y la banda no deja de tener un núcleo de tíos lentos, Enanos vaya.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2015, 01:11:07 AM
Entonces, Inmortales fuera Orcos Negros dentro? Siendo banda de esclavistas tiene sentido que haya más secuaces esclavos que enanos del caos, lo que yo proponía era del estilo de los guerreros de reikland, pagas X coronas extra para mejorar un poco los atributos, en éste caso pasarías de tener orcos normales a orcos negros, con lo que el coste podría ser considerablemente mayor.

De todas formas, por simplificar las cosas se pueden cambiar por orcos negros sin más y dejarse de cosas extra, al fin y al cabo serían tipos con resistencia similar a los inmortales y con más movimiento, que es de lo que más sufren los enanos.

Los inmortales parecen ser los tios resistentes, los guardias infernales son los tios resistentes y fuertes, a mi parecer los orcos negros son los tipos fuertes, resistentes y móviles (hasta cierto punto), teniendo la limitación de que no pueden llegar a héroes (la misma regla que los hobgoblins) me parecen muy buen sustito para los inmortales, pondría una limitación de que nunca puede haber más orcos negros que hobgoblins en la banda (que les pueden montar otra revuelta), aunque eso también se puede solventar poniendo un límite de orcos negros bajo, aunque pondría al menos 0-4, no 0-3 como los inmortales.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Narkolea on January 05, 2015, 12:51:01 PM
Esta banda no la conocco muy bien, solo en el papel, pero tal y como esta me parece buenisima.

Por 395 co tienes para todos los heroes y 3 secuaces basicos, con 105 co para equiparlos, esta bastante bien.

Los hobgoblis, son brutales por 15 co son humanos normales, si con -1 a L pero con la reglas de Amos crueles son mejores y no importan.

De las bandas de Enanos sin duda es la mejor y mas equilibrada de todas. Incluso tiene mas movilidad que la de Montaraces.

Yo la verdad que meter Orcos Negros no lo veo, es meter a un secuaz tocho, casi más que el Inmortal encima con más movimiento que los enanos y toanto o más resistente.

Ademas trasfondisticamente creo que no cuadra mucho.

Me explico los ON fueron creados por los enanos del Caos si, pero casi destruyen su civilización varias veces con sus rebueltas de exclavos, asta que los E del C se dieron cuenta que no servian de exclavos y decidieron acabar con ellos, dejando solo a los que escaparon al oeste y unos pocas tribus cercanas para contratarlos como mercenarios no ya de exclavos.

Meter orcos normales podria ser, pero realmente en una banda de 12 minis con los Hobgoblis y enanos y el bicho tocho realmente no hay sitio para más. Ups error mio son 15 minis lo cual me parece demasiado, el resto de enanos solo 12 minis y estos 3 más. Pero vamos casi vale igual con 6 heroes (5+1, y tienes que tener secuaces enanos para que asciendan) mas 3 hobgoblins obligatorios son ya 9 minis entre algun enano(guerrero y/o asolador)  que tendras que tener, el bicho tocho y algun escurridizo realmente no se si son utiles los orcos.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Narkolea on January 05, 2015, 15:37:00 PM
Por cierto que el Brujo sacerdote tenga 2 ataques es una errata o es asi?

Lo veo un poco sobrado por su coste y comparandolo con otros jefes enanos, del matagigantes lo veo normal pero un tipo con magia y 2 ataques no es demasiado?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on January 05, 2015, 15:38:10 PM
Yo precisamente a los orcos negros los veo muy útiles porque tienen más movimiento que los enanos, los Inmortales lo que tienen es más HA y habilidades defensivas bastante potentes, además tienen la capacidad de ascender a héroes, cosa que no permitiría a los orcos negros ya que son esclavos, eso los limitaría bastante.

No estoy del todo de acuerdo con que no cuadren por trasfondo, al contrario, los orcos negros son los pielesverdes con mayor resistencia a la piedra bruja, por lo tanto son los esclavos más capaces para su recolección y sí, los enanos de caos CASI los exterminan y muchos escaparon, pero no se dice que por eso dejasen de usarlos como esclavos, redujeron en mucho su número y no los volvieron a reproducir en masa como antes, por lo que el peligro de revueltas era mucho menor el mayor problema de antes es que eran muchos, pero en su lista de ejercito estaban.

Aunque sea sólo por lo de que son más aptos que el resto de esclavos (y mucho menores en número para que no la líen, vamos yo proponía como máximo cuatro orcos, no más) para conseguir la piedra bruja creo que se justifica su presencia.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on January 05, 2015, 15:49:27 PM
Al Brujo se le puede quitar un ataque sí, no hay mucho problema.

El tamaño de la banda es de 15 porque su secuaz básico no son Enanos, son Hobgoblins, y además por narices tienes que llevar al menos 3.

Los ON como dice Anselmo si pegan. La cosa es si queréis que los cambiemos por los Inmortales o no, y si se meten más cosas de esclavistas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Narkolea on January 05, 2015, 16:22:59 PM
No soy un entendido en enanos del caos por eso me mire la wiki donde pone esto:

" Después de estar al borde del desastre varias veces, en las que ejércitos mandados por Orcos Negros destruyeron secciones de la Torre de Zharr-Naggrund, los Enanos del Caos decidieron eliminarlos de la ciudad para siempre. Muchos Orcos Negros escaparon hacia las Montañas de los Lamentos, donde sus descendientes viven aún en la actualidad, mientras otros iniciaron un largo viaje hacia el Oeste hasta que finalmente llegaron al Viejo Mundo y de ellos proceden los Orcos Negros que combaten en los Waaagh orcos de hoy en día. Los Enanos del Caos mataron a muchos Orcos Negros, pero dejaron algunas tribus en libertad para que merodearan por las montañas de modo que siempre pudieran reclutarlos como soldados mercenarios para sus ejércitos, si era preciso. "

Usar los usan pero como mercenarios no esclavos, que es a lo que me referia. Que si no se fian de los ON en su propio reino, no se yo si se irian a tomar por culo a Mordheim,  5 enanos un monton de hobgoblins y 3-4 ON, lo veo arriesgado.

Y si el ON da pegada, aguante  y movimiento pero vamos si esta banda de enanos necesita que le den más movimiento hay un gran problema con todas las otras bandas de enanos que se mueven peor que esta, mucho peor y hombre creo yo que los enanos aguantar y pegar lo hacen bien.

Con Centauro y hobgoblins, algunos infiltrados y la cosa gordaa esa ya tienen mucho movilidad.

No se a mi los Inmortales me gustan, seria el secuaz que te gustaria que ascendiese.

Lo de que el hobgoblin sea el obligarorio es una ventaja, tipo superbarato, yo diria de más. Y lo de que tengas que tener 3 joder es que es otra ventaja. Los 5 heroes y 3 de estos suman 395 co con 105 co para equipo que esta bastante bien para empezar la campaña y si la batalla pinta mal solo tienes que sacrificar a 3 hobgoblin de mierda y te piras, con otras bandas no puedes ni plantearte algo asi. Ya si los haces horda esta banda en teoria se pone buena de más.

pero vamos solo hablo en teoria no la vi en la mesa de juego.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on January 06, 2015, 19:20:51 PM
Bueno, si es cuestión de terminología se puede poner en la descripción que los tienen como mercenarios y no esclavos, pero vamos, que tampoco me sorprendería que volviesen a crear a unos pocos orcos negros única y exclusivamente para que vayan a por piedra bruja en Mordheim y les hayan lavado el cerebro para que no se rebelen tanto o lo que sea. Son enanos del caos, buenos hechiceros y buenos esclavistas.

Lo de tener tres hobgoblins es bueno especialmente al principio, pero se refleja en el límite de banda 15 que los hobgoblins son más bien flojos y el tener "tantos hobgoblins" te limita la cantidad de enanos del caos que te puedes coger, por eso el límite lo veo bien.

Es verdad que muchas de las bandas de enanos tienen problemas con lo de la movilidad y esta es seguramente la que mejor lo lleva por no llevar únicamente enanos. Hay alguna banda con osos de guerra para montar, cuernublados y tipos con infiltración o los mineros; estas cosas ayudan un poquillo, pero el problema de movilidad lo van a tener siempre, sí.

Los inmortales no me disgustan, pero me parece que los Guardias Infernales hacen bastante bien su función y los veo más como héroes (no digo necesariamente para esta banda, podrían estar de espadas de alquiler) que como secuaces (son los enanos del caos más hábiles en combate), en una banda de esclavistas lo que más debería de haber de secuaces en mi opinión son esclavos y los enanos del caos más "flojos" (guerreros y asoladores).

Lo de los orcos es sobretodo por eso, tienen dos tipos de secuaces esclavos y tres tipos de secuaces esclavistas, yo creo que tendría que ser al revés, al menos en una banda de esclavistas, la de Ingenieros del Caos ya es otro tema, ahí hay dos hobgoblins en total.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on January 06, 2015, 23:32:45 PM
La pregunta es más bien: Esta banda cumple su propósito trasfondístico de esclavistas? Si no es así, qué cambiaríais para mejorarlo?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Drawer on January 24, 2015, 20:04:04 PM
Tal como está ahora parece más una banda genérica de EC no?

No conozco muy a fondo el transfondo y constumbres, pero no pegaria más como lider de esclavistas el tirano que el brujo? Al brujo y los inmortales, supongo que son más propios de la banda que hay pendiente de constructos endemoniados no?

Una banda de esclavistas me imagino a algunos enanos en plan "elite" de la banda con luego bastante tropa relativamente barata pero que puede causar problemas si no hay enanos cerca.

edit:

Por cierto, lo de los látigos me parece obligado que los tengan...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on January 24, 2015, 20:26:33 PM
Los jefes de los EdC son los brujos siempre. Es un sistema de castas y no hay posibilidad alguna de lo contrario; todos los "señores guerreros" son siervos de algún brujo. Así que el jefe tiene que ser un brujo sí o sí.

Otro tema es el resto de la banda.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on January 24, 2015, 20:29:33 PM
Los Brujos son los líderes naturales de los Enanos del caos, así que yo mantendría al Brujo como jefe.

Los Inmortales son los tipos de élite, pero no se, me pegaría más verlos como Espadas de Alquiler para hacer hueco a orcos u orcos negros, que son tropa más móvil y  son resistentes también (al menos los orcos negros).

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 02, 2015, 20:29:26 PM
3 - Piel Llameante: Dificultad 8+

El Brujo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre una miniatura amiga a 6UM o menos. La miniatura ganará una tirada de salvación especial de 4+, y causará al principio de cada fase de combate un impacto de F4 a todas las miniaturas en contacto peana con peana con ella.

Avanzada: el impacto gana la regla Ataques Flamígeros. Aquí algo faltaría, en plan Ataques Flamígeros (1D3, 4+) por ejemplo

Experta: los impactos ganan Penetración 2.


5 - Petrificar: Dificultad 9+

Elige una miniatura enemiga que esté a 8UM o menos del Brujo y en su línea de visión. Durante el resto del turno y el siguiente, esta miniatura no podrá hacer nada, y será impactada automáticamente si es atacada en combate. Sin embargo ganará +1R durante ese tiempo. En esta no es nada muy importante, pero se puede simplificar la descripción al principio poniendo que es un Misil, también plantearía poner que el hechizo dura todo el turno durante el que se ha lanzado y el siguiente y se disipa en la próxima fase de recuperación del enemigo.

Avanzada: el alcance aumenta a 12UM.

Experta: afecta a dos objetivos dentro del rango.



6 - Tormenta de Lava: Dificultad 7+

Una miniatura enemiga a 12UM o menos sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 y la regla Ataque Flamígero. Todas las miniaturas, amigas o enemigas, a 4UM de ella sufrirán también un impacto. En la misma línea que el hechizo 3, toca asignar unos valores a esos ataques flamígeros.

Avanzada: los impactos causan 1D3 heridas.

Experta: el alcance aumenta a 18UM y la penetración a 2.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 21:37:53 PM
Buenos apuntes, este saber estaba desfasado en esas cosas.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 02, 2015, 23:04:11 PM
Ya que ha salido otra vez esta banda, dobleposteo para ver que pasa con el tema esclavistas. Yo fui el que metió a los inmortales y todo eso y sin embargo cada vez me parece menos una banda de esclavistas...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 03, 2015, 13:53:04 PM
Yo ya lo he comentado otras veces que habría que meter esclavos orcos, una opción que se me ocurre para no desaprovechar a los inmortales y algunas de las cosas de los ingenieros del caos sería hacer una tercera banda de enanos del caos, si falta una banda de enanos del clan, esa sería su versión del caos.

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 03, 2015, 13:54:25 PM
La opción de una tercera banda es una posibilidad sí.

Aquí la cosa es que los Inmortales se irían por ON no? Y ya está?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 06, 2015, 14:18:06 PM
Bueno, ON por Inmortales?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 06, 2015, 15:05:18 PM
Yo voto que sí. Y los Inmortales se reutilizarían para la tercera banda, la tercera banda podría ser banda exclusiva de enanos del caos, sin otras razas? O saldría demasiado cara?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 18, 2015, 23:31:58 PM
He estado dándole vueltas a esta banda y se me ha ocurrido algo que no sé si es una ida de olla o una genialidad.

Mirándola bien... no parece una banda de esclavistas. Parece una banda de Enanos del Caos "tradicionales" con 4 pegotes para hacerla parecer una banda de Esclavistas, pero no parece una banda de Esclavitas.

Una banda de Esclavistas debería de girar en torno a otra cosa. En torno a unos pocos Enanos del Caos dirigiendo a un montón de esclavos, en principio pielesverdes y puede que algún ogro, pero con reglas de capturar a enemigos y añadirlos a su banda esclavizados para que luchen para ellos. Los capataces Enanos del Caos actuarían de un modo parecido a los Señores de las Bestias Moulder, tendrían que estar cerca de los esclavos para controlarlos, y los hobgoblins les ayudarían ya que son esclavos "amaestrados".

Estoy pensando si deberíamos quitar las pocas trazas esclavistas que tiene esta banda, convertirla en una banda de Enanos del Caos "pura", y hacer una banda completamente nueva de Esclavistas girando en torno a ese concepto.

¿Cómo lo veis?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 19, 2015, 00:06:00 AM
A mi me parece bien, le faltarían esclavos aún metiendo Orcos Negros (que técnicamente los contratan de mercenarios), probablemente la banda de esclavistas los secuaces debieran ser Hobgoblins de básico, orcos, puede que orcos negros y algún goblin (o mejor gnoblars para que hubiese más variedad) y guerreros enanos del caos.

Entonces, para hacerla banda de Enanos del Caos tradicionales lo suyo sería quitar al Tirano (y no se si a los Ezkurridizos también) junto a las reglas tipicas de esclavistas y el Atrapacuellos, no?

El Alquimista de Zharr Naggrund pillaría el hueco?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 19, 2015, 00:23:49 AM
Sí, la cosa sería quitar lo "esclavista": el Tirano, los Ezkurridizos, las reglas de esclavizar y el atrapacuellos, como bien has dicho. El hueco de héroe quedaría libre, podría ser el alquimista u otra cosa.

La banda de esclavistas sería básicamente sería empezar de 0, pero sí, la idea sería algo así, y con reglas para esclavizar a enemigos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 19, 2015, 15:56:34 PM
Bien, pues vamos a ello, lo primero: Que clase de banda va a ser ésta? Que sean tradicionales vale, pero deberían tener alguna cosa que les distinga de los ingenieros y los esclavistas. Lo que yo tenía en mente en un principio era que fuesen los "religiosos", el jefe podría ser un Brujo-Sacerdote con magia Avanzada y tener a un Aprendiz con magia básica.

A la gente que capturen deberían poder sacrificarla para que el jefe gane exp, mientras que los esclavistas nunca deberían poder sacrificar a nadie, necesitan esclavos así que lo suyo sería que los usasen de alguna forma o fuesen recompensados con pasta al mandarlos a su imperio.

También sería interesante que los brujos sufriesen la maldición de la piedra y conforme fuesen sacando disfunciones mágicas se acercasen más al riesgo de convertirse en estatuas.

Edito: Y que con un gasto considerable de Piedra Bruja tal vez puedan curarse total o parcialmente de esa maldicion.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 19, 2015, 16:37:24 PM
Yo a estos los veía como Enanos del Caos "sin más", como unos Enanos de clan vaya. Pero sería bastante fácil darles un giro religioso, aunque en tal caso el Alquimista quedaría fuera. Lo de sacrificar gente para ganar exp estaría bien, y habría que meter algún secuaz de temática religiosa. Lo que no sé que tal quedaría es el Kdaai, supongo que bien.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 20, 2015, 12:55:59 PM
Pues como lo veamos mejor, yo no tengo ninguna preferencia en particular, lo que vaya a quedar mejor, también se puede poner un poco mezcla sin hacer que toda la banda tenga que tener tintes religiosos, sólo meter un par de matices (como ese empujón extra de magia al tener a dos hechiceros) y así poder conservar cosas como el alquimista y demás. Yo de hecho lo veo mejor así, un Brujo-Sacerdote particularmente poderoso (o no, según queramos poner héroes más variados o no) que decide irse con sus vasallos a Mordheim en busca de poder/una cura para su maldición.

El K'daai donde no lo veía mucho era en la de Esclavistas (banda para la que realmente no veo ningún bicho gordo más que un Ogro o alguna aberración muy mutada), para esta perfecto.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 13:17:44 PM
Me parece un buen planteamiento. Solo quedaría ver como completamos secuaces si ponemos al Alquimista.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 20, 2015, 14:03:58 PM
Pues estoy pensando que si la banda de esclavistas va a ser casi todo esclavos en los secuaces, los secuaces de ésta banda están bien para esta otra, no? Creo que ni siquiera quitaría a los Ezkurridizos.

A no ser que esta banda vaya a ser únicamente de Enanos del caos y nada de Hobgoblins.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 14:14:48 PM
Una banda de EdC tiene que tener Hobgoblins sí o sí, es un must.

Yo no sé si cambiaría los Ezcurridizos, que están más relacionados con los esclavos. Su descripción del libro de EdC es: "Los Hobgoblins son una raza tan despiadadamente malvada y traicionera que es difícil imaginar que exista una tribu de Hobgoblins cuya fama de atacar por la espalda y traicionar destaque por encima de la habitual en los de su especie. Estos Hobgoblins, denominados Escurridizos, viven en los valles de las montañas de Gash-Kadrak, al Este de la ciudad de los Enanos del Caos, Zharr-Naggrund. Allí, en el legendario Valle de la Aflicción, miles de esclavos sufren bajo los crueles látigos de sus capataces Hobgoblins."

Y quizás dejaría para esta banda otra cosa, puede que los "Hobgoblins de Hierro" que comenté hace tiempo, o puede que los Bombarderos. Realmente sería cambiar el tirano por otro héroe, quitar la regla esclavistas o cambiarla, lo de convertirse en piedra y como mucho los Ezcurridizos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 20, 2015, 14:55:34 PM
Como serían exactamente estos Hobgoblins de Hierro? Acorazados?

Otra opción es meter Jinetez de Lobo, o simplemente que los Hobgoblins "normales" puedan montarlos.

La opción de los Bombarderos me suena bien, imagino que las armas de pólvora de la banda en general se verían un poco más limitadas a los Asoladores y poco más, los Bombarderos podrían empezar con unas Granadas Infierno o ser mejores con ellas de alguna forma y cosas así.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 19:04:20 PM
Sí, serían una especie de hobgoblins de élite acorazados, aunque probablemente eso lo cubren los Inmortales. No sé.

Los bombarderos eran así:

0-3 Bombarderos: 55 coronas de oro
Los Bombarderos son un cuerpo de tropas de corto alcance, destinados a destruir a su enemigo a base de explosiones y disparos de granadas y pistolas. Las armas que portan son tan peligrosas que llevan unos equipos especiales de protección para evitar quemaduras y sobrevivir a explosiones.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Equipo: los Bombarderos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Bombarderos.
Reglas Especiales: Precisión (Pistolas y Arrojadizas), Equipo de Protección.

Equipo de Protección: los Bombarderos añaden +1 a su TSA, y restan -1 al número de contadores de fuego que reciben por los ataques flamígeros.

Y sí, tendrían acceso básicamente a pistolas de todo tipo y granadas infierno.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: meldron on April 20, 2015, 20:30:36 PM
L9????
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 20:36:44 PM
Como todos los Enanos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: meldron on April 20, 2015, 21:32:55 PM
Pues sinceramente, a los secuaces enanos de todas las bandas que tengan L9 les bajaba a L8, me parece una burrada teniendo en cuenta que el L no solamente se usa para los chequeos de retirada, si no que además sirve para no ser afectado por muchos conjuros...

Es que cualquier enano de cualquier banda tiene más liderazgo que el resto de miniaturas del juego, básicamente.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 21:36:10 PM
Eso es cierto, pero es una parte específica de las características de los Enanos que se pone en equilibrio con su M3 e I2.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: meldron on April 20, 2015, 21:56:31 PM
Ves, este tipo de cosas son las que me hacen pensar que es necesario un atributo de Agilidad independiente de la Iniciativa... Un enano no suele ser ágil escalando muros o saltando huecos, pero eso no implica que sea lento en combate. Y si hablamos de Iniciativa y Percepción, apaga y vámonos.
Hay criaturas que si que queda más o menos acorde el atributo de I, y representa su escasa agilidad y/o percepción, pero hay casos ridículos.

Y si compensamos esto dando velocidad en las armas?

Se me ocurren varias opciones, pero voy a exponer dos:

1) Para representar que un Enano no va a cámara lenta durante el combate, podríamos ponerle a TODOS los enanos dentro de sus reglas raciales "+1I en los combates c/c". Éste +1 les viene bien incluso para maniobras en los que haya que tirar Iniciativa, y no me podéis negar que los enanos son buenos luchadores que saben de tácticas y técnicas más que muchos guerreros.

2) Añadir un valor de Iniciativa a las armas. Las armas más rápidas y ligeras (daga, estoques, puños) podrían tener un modificador de +1, armas más comunes (espada, hacha, lanza) +0, algunas más lentas (bastón, mayal) -1, las más lentas de todas (A dos manos) -2.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 20, 2015, 22:04:42 PM
Es una posibilidad que hemos contemplado varias veces por casos como los que comentas, pero por el momento ha imperado el no añadir más atributos al juego. Por el momento...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: meldron on April 20, 2015, 22:08:05 PM
Y lo de dar modificador a la I según el arma? No añade ningún atributo... es más, sería exactamente igual que la penetración o la penalización de las armaduras.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2015, 18:15:54 PM
Nos hemos desviado del tema, eso debería ir en otro lado, xD. Vamos a ceñirnos a la banda.

¿Qué decís? Dejamos este post para la banda de EdC "normales" (ya que es muy similar) y creamos otro para la de esclavistas? O viceversa?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 25, 2015, 18:53:14 PM
Por mí sí, para la de esclavistas he estado pensando en la composición de la banda y algo he ido sacando.

Así que, Ezkurridizos para esclavistas, Bombarderos para ésta?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2015, 18:59:03 PM
Yo lo veo bien así. Quedaría ver básicamente el héroe que queda.

De esclavistas también tengo yo algunas ideas...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 25, 2015, 19:19:35 PM
Bueno, se va el héroe que era básicamente el héroe que colocaría en la banda de Esclavos como jefe de la banda, el héroe con más HA, los Guardias Infernales tienen HA4 y F4 de todas formas, así que con las Gujas de Fuego siguen siendo bastanta capaces de hacer de los héroes de pegada (y buen disparo) junto al Centauro.

Siendo así, la cosa sería meter o bien un héroe barato o un héroe que sea o barato o práctico de alguna otra forma (o ambas).

No se me ocurre gran cosa más allá de algún Hobgoblin que capitanee un poco a los otros Hobgoblins, el alquimista ya comentado, algún enano muy acorazado (puede que un jefe de los inmortales o algo así), un pupilo del Brujo Sacerdote...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2015, 19:25:06 PM
También está la opción del "héroe guerrero" sin más, sin nada especial; o bien eso o bien el pupilo me parecen las mejores opciones. El Alquimista a este paso casi lo veo de Espada de Alquiler.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Drawer on April 25, 2015, 21:32:41 PM
Llendome un poco del tema:

L9 para todos enanos me parece muy alto... Vamos, se lo pondria al jefe y el resto L8. Ya es bastante alto. Creo que en ese aspecto deberian estar al mismo nivel que los elfos, vampiros y otras razas "superiores".

Respecto del movimiento, tienen interceptar y lo de siempre poder correr sin tener que chequear L.

Volviendo al tema:

+1 a sacar dos bandas
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 25, 2015, 23:12:29 PM
No sé donde debemos de comentar eso exactamente, visto todas las bandas de Enanos que hay...
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: meldron on April 26, 2015, 01:14:34 AM
Lo del Liderazgo 9 lo dejé caer hace unos días... me parece una sobrada, sobretodo teniendo en cuenta que hay muchos hechizos que requieren pruebas de L, si le sumas la RM, pues no veas con los tapones, son casi inmunes.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 26, 2015, 12:09:53 PM
Comentémoslo en las banda de los Cazatesoros, que es la única de Enanos terminada que hay.

En esta banda entonces, fuera Ezcurridizos por los Bombarderos, y queda un hueco de héroe que está en varias posibilidades:

-Un héroe de combate EdC normal, sin nada especial
-Un aprendiz del brujo
-Un capitán de los Inmortales o algo similar con Guardaespaldas al brujo
-Un héroe Hobgoblin. Puede que un jefe, o un "hobgoblin de hierro", aunque no sé si éstos de incluirse los incluiría en la banda de Esclavistas.

Quizás las opciones que me resultan más viables son o el Guardaespaldas o el aprendiz.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 27, 2015, 14:10:51 PM
El centauro-toro ya es el "héroe caro", mayormente por eso me decanto por el aprendiz.

El Hobgoblin de hierro mejor para los Esclavistas, sí.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 28, 2015, 00:17:07 AM
Un aprendiz estaría bien, pero habría que hacer al jefe de lvl avanzado. Eso y poner lo de sacrificar y "finiquitao"

¿Cómo la llamamos?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Drawer on April 28, 2015, 00:23:20 AM
No he seguido mucho esta banda pero ya que se me ocurre lo comento por si es util...

Si se pone un aprendiz se podria poner con nivel 0 en vez de basica y el jefe podria usar basica entonces.

Lo comento solo por plantear la idea, repito que en esta banda estoy bastante fuera de contexto la verdad
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 28, 2015, 12:45:03 PM
Les hemos quitado lo de esclavizar gente y el secuaz que se infiltra, yo creo que un pequeño punch en forma de magia (lvl 2 y lvl 1) les irá bien.

¿Cómo llamamos a la banda?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 28, 2015, 13:00:53 PM
Soldados de Hashut? Vanguardia de Hashut? Incursores Enanos del Caos? Guerreros Enanos del Caos?

Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 28, 2015, 13:39:08 PM
Soldados de Hashut puede molar
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on April 29, 2015, 21:48:39 PM
A mi también es la opción que más me gustade las que he puesto (se aceptan propuestas!  ;))

Al margen del nombre, que hacemos con el héroe, metemos al pupilo y le metemos magia avanzada al jefe?
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on April 29, 2015, 21:58:04 PM
Por mí sí
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Shandalar on May 04, 2015, 21:31:36 PM
Veamos:

-La regla "Esclavistas" desaparece.
-Se añade la regla de que todo enemigo capturado o gente con la que se encuentren es sacrificada, lo que le da +1 punto de experiencia al Brujo-Sacerdote. No sé si habría que evolucionar esto más, hacer como las demás bandas de EdC y que pueda pasar algo con los enemigos dejados fdc. Los Esclavistas los capturan y los usan; los Ingenieros tienen un 4+ de convertirlos en Cyborgs, ¿Qué podrían hacer éstos que no estuviera op?
-El Tirano se va.
-El Brujo Sacerdote pasa a tener Rituales de Hashut Avanzados
-Nuevo héroe: Brujo Acólito: 50 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Reglas Especiales: Rituales de Hashut Básicos, Aprendiz (solo puede tener los hechizos que tenga el Brujo Sacerdote, y si éste muere le sustituye y puede tener otro aprendiz)

-Los Ezcurridizos se van y entran los Bombarderos.
Title: Re:Esclavistas Enanos del Caos
Post by: Anselmo el Setas on May 04, 2015, 22:58:20 PM
Lo único que se me ocurre para los capturados es que pudieses llevartelos a la batalla (o sin llevarlos) y sacrificarlos ahí mismo para que vengan en tu ayuda algunos demonios flojillos con algún flamígero o armas de aliento.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on May 05, 2015, 13:00:49 PM
Aparte de esto, empezamos con los Esclavistas también? Realmente la mayor parte está ya hecha.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on May 05, 2015, 13:05:23 PM
Podemos darle sí, sin problema. Ahora creo el post.

¿Los cambios de arriba te parecen bien? Lo de que hacer con los capturados está wip de momento.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on May 05, 2015, 13:14:38 PM
Sí, por mi los cambios están bien. Faltaría eso y bajar el L a todos menos el Brujo un punto (al final se iba a aplicar eso a todos los Enanos, no?) Con eso también los precios deberían bajar unas 5 co para los afectados.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on May 05, 2015, 14:30:07 PM
Todo hecho, a la espera de ver como dejamos exactamente la regla "Sacrificios para Hashut".
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 22:22:44 PM
Sé que doy mucho la tabarra con esta banda, pero es porque nunca estoy contento con como queda.

Llevo un tiempo pensando que no quiero que los Enanos del Caos sean una copia de los Enanos pero con pinchos. Y eso requiere cambiar algunas cosas.

Los Enanos del Caos son menos numerosos que los Enanos, y en su imperio están ampliamente superados por sus esclavos. Eso me hace derivar en que lo lógico es que la "tropa básica" de los Enanos del Caos sea mucho más especializada en el arte de la guerra que las de los Enanos, pues no pueden permitirse el lujo de mandar montones de tipos a la guerra como hacen los Enanos, cuyos "Guerreros de Clan" son tipos normales, desde alfareros a comerciantes o panaderos, reclutados y mandados a la guerra. Eso no significa que sean malos combatientes, pero no son especialistas. Los Enanos del Caos, al haber pocos, no pueden permitirse el lujo como ya he dicho de mandar a sus artesanos, herreros y demás a morir, porque hay pocos. La lógica dice que unos cuantos Enanos del Caos se dedicarían a la guerra como soldados profesionales, en vez de las típicas "milicias" o "levas" de sus compañeros Enanos.

Todo este rollo es para decir que cambiaría el concepto de los "Guerreros Enanos del Caos". Los llamaría "Legionarios de Zharr" y les daría el perfil que tiene ahora la Guardia Infernal (es decir, Enanos con F4) y les daría acceso a las Gujas de Fuego.

La Guardia Infernal, que era bastante sosa, se quedaría con HA5 y alguna regla especial que cuadre con unos tipos así. Son la versión de los matadores de los Enanos del Caos, pero muy diferentes porque no buscan la muerte honorable en combate sino la gloria, ni se vuelven tarados. Para empezar, Disciplinados les iría muy bien. Y quizás también Hacer Picadillo.

Los Bombarderos los cambiaría ligeramente por algo que encaja más en la cultura medio oriental que tienen estos tíos. Los llamaría Naffatums y serían unos tíos especialistas puramente en tirar bombas de nafta y puede que fueran hechiceros que tiran bolas de fuego. Algo más exótico vaya y con magia de por medio.

Probablemente al aprendiz de brujo lo cambiaría por algo más original también. Una especie de Templario de Hashut iría genial, un miembro de una hermandad de tipos que se consagran por completo a Hashut sin ser brujos, me los imagino con capas blancas y máscaras de bronce. Este "templario" tendría un rol de una especie de "paladín" de los juegos de rol (un concepto que hemos aprovechado muy poco, dicho sea de paso). Ahora no se me ocurre que puede hacer, pero reflexionaré.

Puede que algún arma ígnea molona les fuera bien. Y los grupos de apoyo fuera, eso para los Ingenieros. QUizás las armas demoníacas también les quedasen bien (el arcabuz y la pistola).
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 22:48:16 PM
Nada, nada, sí hay que perfilar las bandas se perfila, además lo que dices de que los Enanos del Caos no manden a sus artesanos a Mordheim sino a tipos más militares tiene mucho sentido en una banda que se llama Soldados de Hashut.

La verdad es que me gustan los cambios, auqnue implicará un aumento general del coste lo cual hará que haya menos bichos de inicio probablemente, aunque si quitamos al aprendiz de brujo, se puede dejar al Brujo-Sacerdote con magia básica y con ello abaratar al tipo unas 10 o 15co al menos.

Los Naffatums me llaman particularmente la atención, los veo lanzando magia de fuego flojilla y quizás empezando con una bomba de fuego por batalla. Me los imagino como tipos capaces de conjurar fuego en sus manos, con ello encender las mechas de las bombas, lanzarlo en forma de pequeñas bolas y obtener ataques flamígeros en CaC. A cambio de que al ser más o menos magos no puedan llevar armadura y tengan limitadas las armas de proyectiles.

Sobre el paladín enano del caos tendré que ver un boceto antes de formarme una opinión decente.

Lo de los grupos de apoyo me parece perfecto, armas ígneas tienen algunas, te refieres a arma de proyectiles o de CaC?
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 23:05:56 PM
Me gustan esas cosas de los Naffatums, yo también me imaginaba algo parecido.

El "Templario" me lo imagino más tirando hacia el combate que hacia la defensa (eso ya son los Inmortales). A2, perfil de Guardia Infernal nuevo (HA5 F4), pudiendo lanzar la Voz del Odio (el bono del saber de los Rituales de Hashut) como si fuera una plegaria. Quizás podría tener una pequeña lista de plegarias: la del odio, causar miedo, impactos por carga... no sé, algo así, tampoco se me ocurre mucho. La idea es que es un tipo fanático de Hashut con una capa blanca y una máscara.

Me refería a algún arma de cac, a lo mejor alguna alabarda especial o algo así.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 16, 2015, 23:29:48 PM
Una alabarda con ataques flamigeros puede esta bien, aunque habría que controlar para que no sea muy parecida al arma especial de Tzeentch.

Estaba pensando, los Enanos Tradicionales tienen sus hachas Enanas (que ahora también tienen los del Caos), los Enanos del Caos podrían tener una versión algo mejor de una alabarda normal de forma similar al hacha enana, no le pondría aprada pero le podría pegar Mantener Distancias, la regla de las lanzas de guerra y Espadas a dos manos.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 16, 2015, 23:47:20 PM
Sí, también había pensado en lo de Tzeentch...

No sé, quizás nos estemos flipando mucho con darles tanto equipo especial, ya tienen las hachas enanas...

La cosa ahora es rematar los Naffatums y el "Templario de Hashut"
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 00:24:59 AM
Yo los haría algo así:


0-3 Naffatums 55co

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano del Caos
Equipo: ??? ten en cuenta que se consideran hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero.
Reglas Especiales: Bombarderos, ???

Bombarderos: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases y son unos maestros a la hora de arrojarlas, puedes sumar un +1 a tu tirada para impactar cuando uses armas con la regla Arrojadiza. Además cada Naffatum empieza cada partida con una Bomba de Fuego gratuita, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

???: Los Naffatums son capaces de generar llamas empleando la magia, sus conocimientos suelen ser rudimentarios, sin embargo bastan para crear bolas de fuego e incluso envolver sus manos y armas en llamas. Los Naffatums poseen estos dos hechizos:

- Manos Ardientes (6+): Los Ataques CaC del Naffatum ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (1D3, 5+)

- Saeta Ardiente (7+): Misil (16UM) F3 Ataques Flamígeros (1D3, 5+) No me gusta el nombre, pero Bola de Fuego ya está cogido.

Adicionalmente un Naffatum ascendido a héroe puede gastar una nueva habilidad para aprender magia Elemental de Fuego, auqnue bajo ningún concepto podrá pasar de nivel Básico. Se me ha ocurrido que podría estar bien, aunque puede que no haga demasiada falta. Puede que limitandolo a que sólo puede haber uno con magia de fuego si hay más de uno ascendido a héroe.

Los hechizos son muy flojos, pero creo que deberían ser así, el misil es hasta más flojo que la descarga de fuego de los magos, pero tiene algo más de alcance. Una alternativa al hechizo que he puesto es que directamente tengan el truco menor Descarga de Fuego, que la verdad es que no es una mala opción.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 13:16:18 PM
Gran actualización, a ver que parece. Quedan cosas por pulir y algunos detalles, como efectos en los Sacrificios a Hashut

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, sino que lo sacrificarán. Consulta la siguiente tabla para ver cuanto favorece Hashut a sus hijos por sus ofrendas. Los efectos en la tabla son acumulativos, y se aplican a miniaturas que reclutes posteriormente en caso de otorgar reglas especiales.

5+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum tienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+:
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: tira en la tabla de la Cruzada Ardiente del Cruzado Ardiente. El resultado pasará a ser ganado permanentemente por el Cruzado, por lo que a partir de entonces empezará cada batalla con 2.
25+: el Brujo-Sacerdote y los Naffatum ganan Magia Elemental de Fuego Básica y generan un hechizo aleatoriamente. Los Naffatum pueden aprender hasta un hechizo más cuando obtienen un desarrollo.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Es como un Centoro con HA5 e I4 y usa la lista de Enanos del Caos. No puede usar proyectiles, empieza con 14 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Enano del Caos.


Guardia Infernal:

Ganan HA5, Hacer Picadillo y Disciplinados. +20 puntos.

Aprendiz de Brujo: se va

Brujo-Sacerdote: vuelve a tener Rituales Básicos. Baja en 15 coronas.

0-1 Cruzado Ardiente: 80 coronas de oro

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Reglas Especiales: Disciplinado, Bendición de Hashut, la Cruzada Ardiente

Bendición de Hashut: conoce la Voz del Odio como una plegaria con dificultad 7+, puede lanzarla sobre sí mismo o un aliado. También puede conocer la Piel Llameante gastando un desarrollo si obtuvo nueva habilidad, lanzándola como una Plegaria también. Estas plegarias no aplican ningún bono de saber.
La Cruzada Ardiente: el Cruzado Ardiente empieza con una de las siguientes reglas especiales, definida en una tirada de 1D6 antes de empezar la batalla. Cada vez que deja fuera de combate a una miniatura, ganará otra regla generada también aleatoriamente (repite si obtienes una que ya tienes). Sin embargo, para cada una adicional deberá dejar fuera de combate a una miniatura adicional (dos para el tercero, tres para el cuarto...). Las miniaturas con más de 3 heridas cuentan como dos.

1 - Odio
2 - Miedo
3 - Hacer Picadillo
4 - Furia Asesina
5 - Arremetida
6 - Golpe Atroz (si una miniatura con esta regla saca al menos un 6 natural para impactar, todas las tiradas para herir que haga contra esa miniatura hasta que este combate finalice reciben un +1, incluyendo las de ese turno. Este efecto no es acumulativo.)

Guerreros Enanos del Caos: pasan a llamarse Legionarios de Zharr. Ganan +1F, pueden usar Gujas de Fuego y aumentan su coste en 5 puntos.

0-3 Naffatums: 55 coronas de oro

M3 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enano del Caos
Equipo: los Naffatums pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Enanos del Caos. Ten en cuenta que se consideran hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero.
Reglas Especiales: Bombarderos, Piromanía

Bombarderos: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases y son unos maestros a la hora de arrojarlas, puedes sumar un +1 a tu tirada para impactar cuando uses armas con la regla Arrojadiza. Además cada Naffatum empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

Piromanía: Los Naffatums son capaces de generar llamas empleando la magia. Sus conocimientos suelen ser rudimentarios, sin embargo bastan para crear bolas de fuego e incluso envolver sus manos y armas en llamas. Los Naffatums poseen estos tres hechizos, y los pueden intentar lanzar además de disparar (solo 1 al turno):

- Manos Ardientes (6+): Los Ataques CaC del Naffatum ganan Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros (5+, 1D3)

- Descarga de Fuego: (9+) Misil (12UM). El objetivo sufre un impacto de F4 con la regla Ataque Flamígero (4+, 1D6).

- Aliento de Hashut (8+): Hálito. Los objetivos afectados sufren un impacto de F3 con la regla Ataques Flamígeros (4+, 1D3)

Adicionalmente un Naffatum ascendido a héroe puede gastar una nueva habilidad para aprender Magia Elemental de Fuego Básica, aunque bajo ningún concepto podrá pasar de nivel Avanzado.

Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego.

Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.

Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.

Martillo Infernal

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Conmoción, Abollar, Demoledor.

Demoledor: se deben de repetir todos los resultados de 6 obtenidos en tiradas de salvación por armadura por heridas causadas por este arma.

Gran Martillo Infernal

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Nota: tengo pensado hacer el equivalente de los Enanos normales a este arma, llamándolo Martillo Enano. El motivo es que me parece extraño que tengan sus propias hachas pero no sus propios martillos, siendo también algo muy usado, y atendiendo a quejas que hubo de que las armas Enanas no eran mejores que las de los demás. No sé si el Martillo Enano debería ser exactamente igual a éste o cambiar Demoledor por otra cosa.

Alabarda Atroz
Disponibilidad: Rara 10; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma de asta; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Interceptar (1UM), Filo Cortante, Precisión Letal (+1 a confirmar críticos), Mantener Distancia


Tauro Negro
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal, toro; Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 15:22:24 PM
Me gusta bastante todo, la verdad. El sistema de sacrificios de hashut tiene bastante sentido, me gusta mucho el que cuanto más sacrificas más vas ganando. No se me ocurre mucho para los 10+, un +1 a buscar objetos raros para el brujo? Aprovechando lo de los 25+ creo que se podría quitar a lo de los Naffatum lo de poder aprender la magia de fuego básica, que sólo puedan hacerlo a base de sacrificar más y más peña. Tengo mis dudas con el séptimo héroe Centoro, tal vez el último resultado podría ser similar a obtener la marca exaltada del caos pudiendo reclutar al Tauro Negro sin tirar rareza y puede que con algo de descuento.

El Cruzado Ardiente me convence, ese Golpe Atroz me gusta bastante en particular.

Los Naffatums y sus brebajes también me gustan como quedan, sólo lo comentado antes de los Sacrificios de Hashut, que podrían perder la posibilidad de aprender magia de fuego.

El Escudo y los martillos me parecen geniales, aunque los martillos habría que controlar bastante quienes los pueden usar, en principio creo que el cruzado debería ser de los pocos que puedan usarlo.

La Alabarda tal vez debería salir por 25co, al tener esas dos reglas extra (Precisión letal la hace un arma buenísima al combinar con Filo Cortante).

El tauro Negro también tiene buena pinta.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 15:38:52 PM
No sé, un +1 a buscar objetos no me parece algo que haga especial ilusión no? Me gustaría que fuera algo en tono con el resto de cosas, que te apetezca tenerlo. Se pueden mover también cosas y ponerlo en otro hueco si queremos algo más potente; por ejemplo bajar el actual 15 a 10 y el 20 a 15.

La marca exaltada es algo más personal que se obtiene con una tirada de dados, esto tiene que ser algo que beneficie en general a la banda yo creo. Para mí tiene lógica, se hacen tantísimos sacrificios que Hashut te manda en recompensa a uno de sus siervos más poderosos. Se puede poner que gana experiencia como un héroe pero que no es un héroe, vamos que es como un espada de alquiler (tirando en la tabla de heridas graves de héroes, ya que tiene la regla Grande). Y además hay que pagarlo. Pero quizás un buffillo a encontrar el Tauro Negro iría bien.

Sobre los Naffatums, yo les dejaba de base llegar a Avanzada si llegan a héroes (si ves, lo he puesto en la descripción) y poder llegar a Expertos con los Sacrificios. Lo veo lógico la verdad; si no, si te suben a héroe nunca van a llegar a mucho: tienen disparo limitado, no son especialmente buenos en combate y si solo pudieran tener 2 hechizos de magia de fuego pues tampoco es muy allá. Quizás iría un paso más allá y pondría que sus hechizos natos mejoran con Magia de Fuego Avanzada y Experta si dedican un desarrollo exclusivamente a esto ("Estos hechizos pueden ganar el efecto Avanzado y Experto si gastas un desarrollo en el que obtuvo una nueva habilidad. Un solo desarrollo basta para los tres").

Los Martillos los había pensado como el sustituto de las Mazas de Guerra. Vamos, básicamente cualquier Enano del Caos; qué te parece de trasladar la idea a las bandas de Enanos?

Tienes razón en los 25 puntos. Le puse esa regla precisamente porque combaba, para hacerla una opción ofensiva interesante respecto a una Gran Hacha Enana o un Gran Martillo Infernal.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 16:16:13 PM
Sí, lo del +1 a buscar objetos es flojillo, por eso lo pondría como la primera mejora en lugar del +1 a lanzar hechizos (que es inmediatamente útil, pero creo que se lo tienen que currar un poco más para obtenerlo, por lo que lo pasaría al hueco de la segunda mejora).

Lo del Centoro-espada de alquiler puede estar bien, además se me ocurre que su coste de mantenimiento (que creo que debería tener) puede ser sustituido por sacrificios, vamos para que no consigan al bicho tocho y se despreocupen de sacrificar, que siga siendo algo importante para la banda.

Lo de los Naffatums bien mirado no me parece mal, aunque no mejoraría sus hechizos natos, creo que como están van bien, tienen que ser una opción medio cutre a usar cuando te quedas sin bombas, en mi opinión.

Los Martillos me parecen bien para esta banda, aunque el +1F me parece muy bueno y haría que su precio fuese elevado (ya que no requiere ambas manos), la alternativa para no empeorar mucho el martillo es que el +1F fuese sólo la primera ronda de combate (en plan rebanadoras o martillos de Ulric a la carga). Quitandoles el +1F en general sigue quedandote un arma maja como sustituto de las mazas de guerra. Si va a ser un arma para todos los enanos veo mejor la segunda opción, la combinación de la regla Demoledor con una versión de gromril es bastante interesante sin necesidad del +1F.

La versión a dos manos seguiría para mí la misma lógica.

Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 17:55:50 PM
Reflexionaré sobre el hueco que falta, a ver si se me ocurre algo más interesante.

Me parece bien esa idea de los sacrificios, pero a ver como lo ponemos exactamente...

Yo creo que tienen un uso diferente a las bombas, y corren el riesgo de ser eclipsados por hechizos del saber de fuego. Habrá que verlo.

Hablé sobre los martillos en la banda de Cazatesoros, copio y pego:

Los martillos los veo con la misma justificación que las hachas enanas. Son como martillos sigmaritas sin sagrado pero con otra regla. La lógica me dice que deben de tener mejores martillos/mazas que el resto del mundo.

Sus reglas las he diseñado pensando en que ocupen una opción diferente a las hachas enanas. Éstas son más un arma equilibrada que te da tanto un bonus ofensivo como defensivo (los Enanos con Hacha Enana+Escudo o dos Hachas Enanas son muy duros de roer). Para poder competir con eso en términos de viabilidad les di el +1F y el imparable como algo muy ofensivo y más eficaz contra gente con poca armadura y mucha resistencia.

Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 18:30:13 PM
Sobre los Martillos:

Imparable no lo tienen puesto en sus reglas, tampoco se lo pondría para que no sean Mazas Ogras mejoradas.

Sí, son similares a los Martillos Sigmaritas, pero los pueden manejar mucha más gente, yo es que ése +1F sin más me cuesta asimilarlo, ahora que muchos de estos enanos van a empezar con F4 se ponen en F5 con facilidad. Yo preferiría que si van a ser el sustituto de las mazas de guerra se equiparen a las hachas enanas y sólo tengan una cosa extra en comparación a las mazas de guerra.

Las hachas enanas tienen parada, estos martillos creo que deberían tener Demoledor y mantener el precio de 15co. Eso para Martillos Enanos en general, luego sí que me parece bien que haya Martillos Infernales para los Enanos del caos que tengan su +1F pero pagando extra.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 18:34:48 PM
La pregunta es: solo con demoledor te vas a plantear ponértelos en vez de un hacha enana? Mi respuesta en principio es que no, no lo pondría ni de coña.

PD: donde puse imparable quería poner demoledor...
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 18:55:28 PM
Bueno, con el +1F creo que deberían costar al menos 25co (20 de inicio con rebaja).

Se que soy testarudo con lo de la F, por eso tengo una propuesta ni pa ti ni pa mi, aprovechamos poco la regla Pesada de manguales y flagelos, a los enanos no es un arma que les pegue excesivamente, por qué no les ponemos esa regla a estos Martillos?

Así no es tan del estilo de rebanadoras que son de rezar para que arrees bien el primer turno, ni tampoco son armas potentes todos los turnos y a una mano. Creo que el +1F un turno sí un turno no puede ser adecuado.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 19:07:58 PM
Al revés, ¿Qué pasaría si me dijeras a todo que sí? XD

Darle Pesada es una posibilidad; igualmente también existe la opción de que me convenzas de quitar el +1F a favor de otras cosas que sean interesantes.

Hacha Enana: Pen 1, Filo Cortante, Parada, 20 co

Martillo Enano (sin el +1F): Abollar, Conmoción, Demoledor

Pen 1 es mejor que Abollar, pues tiene un efecto más inmediato; y Filo Cortante + Parada claramente son mejores que Conmoción (que se anula con cascos completamente) y Demoledor, que está bien pero tampoco es el acabose. Tienes alguna idea de como hacer interesante el arma sin que sea +1F? Porque actualmente con Enanos del Caos o con Enanos no existe alternativa al Hacha Enana, ni a dos manos ni a una, más que en casos concretísimos.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 19:22:24 PM
Sin el +1F, una posibilidad es que además de Abollar, Demoledor y Conmoción tenga Penetración 1.

Aunque el planteamiento de que el +1F y las otras reglas es para manejar bien a tipos con R alta y poca armadura hacen que me guste el +1F pero con limitaciones, vamos, la regla Pesada, que cada vez lo veo mejor, ya que un martillo enano me lo imagino como algo exageradamente gordo acorde con lo robustos que son, de ahí lo de meterle Pesada.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 19:31:35 PM
Probemos con Pesado pues. Quedaría así:

Martillo Infernal
Disponibilidad: raro como un Hacha Enana; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: -; Reglas Especiales: Abollar, Conmoción, Demoledor, Pesado.

Luego llega el tema de... tan tan tan channnn... el a dos manos! No tiene mucho sentido que tenga pesado no? XDDD
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 19:42:14 PM
Hmmm, ahí me has pillado bien xD

Tipo: arma a dos manos, maza; Rango: melé; Fuerza: usuario+3; Penetración: 2; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Ataca Último, Conmoción, Demoledor.

Los Martillos a dos Manos suelen perder la regla Abollar de sus versiones a una mano, éste podría mantenerla, bajar la mejora de F a +2 y... no se... podrían tener la regla Carga Brutal de los Martillos del Lobo Blanco:

Martillo del Lobo Blanco

Disponibilidad: raro 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: arma pesada; Rango: melé; Fuerza: usuario+1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Requiere Ambas Manos, Contundente, Carga Brutal.

Carga Brutal: un Martillo del Lobo Blanco proporciona un modificador adicional de +1 a la Fuerza durante el turno que su portador carga, haciendo un total de +2.

Aunque para eso, casi es mejor meterles Brutal, como a las Rebanadoras...
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 19:55:30 PM
La regla abollar me parece bastante contraproducente en un arma a dos manos, que te da Penetración 2. La verdad es que lo mejor para el arma es dar +3F.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 20:00:16 PM
Puede que sí, que eso sea la mejor y nos dejamos de complicaciones, el Martillo Sigmarita a dos manos es relativamente similar y no ha habido mucho problema con él tampoco, no será la primera arma en dar +3F ni la segunda (que anda por ahí la hoja de las sombras y es mucho más tocha).
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 21:01:39 PM
No hay más que hablar.

Actualizo el principal?

Luego, ese seria el Martillo Enano no? El Infernal existiría o lo borramos?
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 17, 2015, 21:09:53 PM
El Infernal podría ser una versión con flamígeros... pero la verdad es que no me parece muy necesario, las armas embrujadas ya representan eso.

Así que creo que simplemente Martillos Enanos. Y sí, actualización de principal con lo nuevo.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 17, 2015, 22:06:55 PM
Actualizado.

Le ponemos los Martillos Enanos a todos los Enanos?
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 18, 2015, 13:07:21 PM
Por mi bien, a ver si se pronuncia el resto.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 12:40:25 PM
Ballestas Llamainfierno
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Ataques Flamígeros (5+, 1D3), Filo Cortante.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2015, 12:47:18 PM
Los Enanos del Caos no son los típicos de pólvora para todo y a la mierda lo tradicional?

Que tampoco me parece mal que combiemos un poco esa percepción, pero en general me gusta esa idea que los distingue de sus primos.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 13:26:50 PM
Antiguamente las llevaban (existen hasta minis); siempre he pensado que era algo que tenían que tener, además, antes de que de inventase la pólvora algo usarían!
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on October 27, 2015, 13:38:11 PM
Bueno, de tenerlas alguna banda de enanos del caos ésta es la más adecuada de lejos, como opción de disparo más segura y con buen alcance están bien.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 27, 2015, 13:49:30 PM
Desde luego en la de Ingenieros no pegan nada.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on October 29, 2015, 20:43:37 PM
He puesto la ballesta, el bono de Sacrificios que faltaba (todos los ataques cac de los no-hobgoblins de la banda ganan Ataques Flamígeros (6+,1D2) o ponen +1 contador de fuego si los tienen por otras fuentes) y he subido la R del Kdaai a 5 incrementando su coste a 275 coronas.

El motivo de esta subida de R es que con la regla Radiancia Ardiente, su R4 hace que estadísticamente se muera solo en todas las partidas que duren 10 turnos o más, lo que en un bicho que costaba 260 coronas evidentemente lo hace injugable.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2015, 23:18:48 PM
Lo veo todo correcto, lo único que el Brujo-Sacerdote ahora se llama Sacerdote Hechicero (aunque en la tabla de sacrificios sí que se le menciona con su primer nombre)... a mí personalmente me gusta más Brujo-Sacerdote.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on November 01, 2015, 23:21:25 PM
Yap, pero es cierto que en ningún sitio ya se llaman brujos los magos de los Enanos del Caos, en todas partes son "hechiceros".

Por lo mismo cambié Demoherrero a Herrero Demoníaco... en inglés se llama Daemonsmith y es para ponerlo en contraposición a los Herreros Rúnicos, Runesmith (que es lo que fueron antes de corromperse), por pura coherencia me he visto forzado a cambiar el nombre... aquí igual.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 01, 2015, 23:56:10 PM
Ok, siendo así no he dicho ná. Eso sí, hay que actualizar lo que queda con los nuevos nombres.



P.D. - Ya tengo casi listo lo de las enfermedades de los Pestilens
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 12:30:26 PM
He estado mirando... a la Alabarda Atroz (que yo mismo me inventé) no le pega más Heridas Profundas que Mantener Distancia?
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 16:41:13 PM
No se si se vuelve demasiado potente con Heridas Profundas, creo que supondría un aumento de precio, que combinando con precisión letal y filo cortante ya es un arma bastante fuerte.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 17:08:31 PM
Es posible, pero es que que se llame Alabarda Atroz y dé un stat defensivo... xDDD
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 18:16:43 PM
Si le metemos Heridas Profundas creo que habría que quitarle Precisión Letal, es un combo muy potente.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 18:21:12 PM
Otra opción es que dé +2F.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 20, 2015, 20:00:56 PM
+2F de golpe no se yo...

+1F de base y que tengan la regla Brutal de +1F en la primera ronda de combate? Lo digo porque me imagino al Centoro con una de estas repartiendo ataques de F6 que da gusto.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on November 20, 2015, 21:07:10 PM
Lo de Brutal creo que encaja bien.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Neithan on January 14, 2016, 07:21:32 AM
Buenas, decir que me encanta esta banda, a mi opinion la mejor de enanos con diferencia (no se de esto que conste).
Una duda sobre el secuaz basico, hay que meter un minimo de tres hobogoblin, pero ¿constan como tres secuases o como uno solo?
Para representar al hobo que minis veis mejor, comi solucion rapida Gnoblar veo yo pero es que no les pingo imagen a los hobogoblins.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on January 14, 2016, 11:48:32 AM
Cuentan como 3. Para que ocupen menos hay que cogerse la de "Señor de los Esclavos", que ganan la regla Horda.

Yo uso las minis viejunas. Pero las minis de hobgoblins de The Russian Alternative son perfectas:

http://www.ebay.com/itm/181459287768

Por otro lado, los de Mantic tampoco están nada mal (llevan gorros) y son económicos:

http://www.manticgames.com/mantic-shop/kings-of-war/goblins/product/goblin-sharpsticks-20-figures.html
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Neithan on January 14, 2016, 12:06:23 PM
Ok muchas thankius. Despues de mia barbaros de khorne que queda pintarlos estoy barando entre tres bandas, averland, von carstein y estas asi que no se son muy distibtas.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on January 14, 2016, 12:18:28 PM
La verdad es que no se parecen en nada! Jajajaja
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Neithan on January 14, 2016, 15:20:29 PM
Jajaja pues si pero cada una tiene su que y claro cua do las lees bien y profundizas en ellas pues cada una tiene algo que me gusta.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Drawer on January 15, 2016, 00:13:01 AM
Yo te entiendo Neithan, yo te entiendo XD Suelo llevar reikland y un dia me dio por hacerme al liche y su séquito jaja

Es que está ese punto en el que ves demasiado donde elegir y quieres todas bandas... La única que queda es ir una a una jeje
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Neithan on January 15, 2016, 06:29:42 AM
Jeje la verdad es que si, si se pudiera uni se las hacia todas.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Drawer on May 04, 2016, 01:00:50 AM
20 coronas el hondero con HP3... 25 si lo coges con lanza para defenderse en piña... No digo más XD
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on May 04, 2016, 01:18:36 AM
Sí... probablemente los hobgoblins merecen valer 20 coronas a pesar de la inmensa cantidad de taras que tienen.
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on May 04, 2016, 16:35:19 PM
Me parece bien. Les quitamos las rodelas, no? Los yelmos ya no se, supongo que podrían quedárselos

A ésta banda no le quedaba nada más, no? Creo que Shandalar prefería llamarla Legión de Hashut? Dado que son más militarada/religiosos no veo mal ése cambio (además hay Legionarios de Zharr, que aunque no sean la tropa básica son su equivalente enanil).
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Drawer on May 04, 2016, 18:41:29 PM
Son goblins con mejor HA y acceso a armas de disparo más variadas...

Yelmo completo no deberian, ya que es armadura pesada. Cota de mallas deberian poder llevar? Armas de calidad no les daría de inicio ni tampoco arcos, aunque puedan llegar a coger después (me encajan más con hondas que con arcos, pero tampoco conozco demasiado sobre ellos...)

El combo de lanzas + hondas, es posible que haya que caparlo, pues una formación de 5 de estos son 150co, que te pegan los 5 si cargas y sino te meten 10 tiros a 5+

Respecto a los goblins, cubren su mayor debilidad que es la psicologia teniendo un enano cerca, que les permite repetir. Y si ya es el jefe se plantan en L9 repitiendo...
Title: Re:Soldados de Hashut
Post by: Shandalar on May 04, 2016, 21:31:21 PM
Y que nunca pueden acceder a héroes bajo ninguna circunstancia. Son humanos con -1HA, -1I y -1L que no pueden ascender.

Yelmos pesados de tipo alguno no los veo. Cotas de malla, sí.

En WF van con arcos de siempre (no arcos cortos); de hecho de sobrar algo, sobrarían las hondas. Pero vamos las hondas están uber nerfeadas.

Legión de Hashut me queda mejor de nombre la verdad!
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on May 05, 2016, 13:51:44 PM
He subido el coste de los hobgoblins, quitado las hondas y los yelmos pesados.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Vil69 on November 02, 2016, 20:00:52 PM
Saludos, no quería desvirtuar más el post sobre elfos&cac así que directamente respondo aquí.

@Shandalar: sip, la guja es una buena opción de inicio y no digo que no, pero yo opté por una lista más ajustada como inicial:
jefe (en bolas)
centauro (con alabarda atroz y cota de mallas)
cruzado (mallas si no recuerdo mal, espada embrujada y escudo)
guardia infernal (ligera, espada embrujada y escudo)
3 hobgoblin con arco corto.

Creo que era algo así. Entiendo que sí, a largo plazo tendría más disparos, pero en mi opinión aunque tienen buenas armas de disparo, al principio no interesa demasiado incluirlas, al menos en mi opinión. Prefiero moverlos en bloque (bueno, un bloque pequeño, claro) y buscar más el cac, aunque son manías mías. Respecto a la HP no creo que haga falta, porque luego con alguna habilidad de disparo o un incremento ya lo arreglas... simplemente al principio no son tiradores
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on November 02, 2016, 20:23:33 PM
Me parece una muy buena lista para empezar, tienes un poco de todo, muy versátil como buena lista de Enanos del Caos.

A mi es que las Gujas me gustan mucho, poder ir moviendo y disparando con ellas y luego en combate pegar con HA5 F5 no es moco de pavo.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Vil69 on November 02, 2016, 20:43:55 PM
Quote from: Shandalar on November 02, 2016, 20:23:33 PM
Me parece una muy buena lista para empezar, tienes un poco de todo, muy versátil como buena lista de Enanos del Caos.

A mi es que las Gujas me gustan mucho, poder ir moviendo y disparando con ellas y luego en combate pegar con HA5 F5 no es moco de pavo.

En mis manos las gujas estoy seguro que sirven para que me explote en turno 2 y me tire el resto de la batalla con daga (si no me mata la hostia)  ::)
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Wolfgang Vanhoffer on November 02, 2016, 20:47:02 PM
También te respondo aquí para no desviar el otro tema ;D

A mi me parecieron durísimos en combate y aguantando disparos, fue un horror conseguir herirlos jajaja. Si casualmente producia una herida(¡fué dificil hasta con triturar!) paraban el ataque o salvaban por armadura.
Me parecio brutisimo el cruzado con su armadura de fuego que te regala dos impactos de f4 que ignlran armadura asi sin mas, habiendo cargado yo incluso. Al centauro lo mate cargandole desde las sombras con 3 héroes y un secuaz, con todos los bonos y todos con dos espadas!! Solo consiguio herir el último ataque pero tuve la suerte de que fuese un supercrítico y eliminar al centauro.

Aparte de mis dificultades, lo que pude conocer de ellos me gusto. Son durísimos en combate, al menos para mis elfos.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on November 02, 2016, 21:30:42 PM
Como que ignoran armadura? No lo hacen, sospecho que os habéis liado con la descripción de los ataques flamígeros, la parte de "daños por fuego" creo que es la que ha causado la confusión. "Daños por fuego" se refiere exclusivamente al daño producido por los contadores de llamas, no por el impacto en sí.

Tampoco te regala dos impactos de F4, mete un sólo impacto y si sacas un 5+ con 1D6, entonces mete 1D2 contadores, que no es lo mismo que impactos.

Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Vil69 on November 02, 2016, 21:46:01 PM
Fran, creo que te has liado porque de hecho el cruzado no te hizo ni un impacto por el hechizo (cuando se lo di puesto no estaba en combate y no le cargaste por miedo a él), pero básicamente ese efecto lo disuadió :P

Por lo demás todo correcto, se hicieron duros (aunque no recuerdo hacer ni una parada y algunas era a 4+!!) y cansinos :P Aún así en cac sólo el cruzado le tumbó un orejotas
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on November 02, 2016, 21:56:57 PM
Me alegro de que os guste el Cruzado, porque me dieron ganas de quitarlo porque no sé si le eché demasiada imaginación (y complicación), xD. Y los Naffatums igual.

Eso sí, ojo con los flamígeros porque lo que no permite TSA son los daños por contadores de fuego, los ataques del arma siguen las reglas normales del arma y su penetración.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Vil69 on November 02, 2016, 22:09:40 PM
Sí, lo sé... de hecho la espada embrujada no tiene nada de penetración y es lo que lleva xD
Pues el cruzado en sí me parece muy original y gracioso lo de ir "ganando habilidades", en la primera contra eshin tuve unas natas horribles y básicamente parecía Bud Spencer, en 3 turnos dejó fuera de combate a 3  ;D Pero bueno, más por potra que por otra cosa, que uno fue un héroe eshin que cargó y falló todo y yo impacté con uno y le mandé un crítico, amén de que siempre que hería saqué un 5-6 que eso no es lo habitual por estadistica (y más en mí)
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on August 24, 2017, 20:11:13 PM
Hab. secuaces:

Legionarios de Zharr: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales
Asoladores: Disparo, Fuerza, Especiales
Naffatuns: Arcanas, Disparo, Fuerza, Especiales
Dybbuks Ardientes: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on August 25, 2017, 16:54:32 PM
Voy un poco perdido con los enanos del caos pero lo veo bien

Especiales debería ser Enanos del Caos y Legión de Hashut.

A esta banda le pasa lo mismo con la logística creo
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on August 25, 2017, 17:10:02 PM
No he hecho distinción en las habilidades especiales porque todos los que pueden cogerlas pueden coger tanto las raciales como las de la banda (no es como por ejemplo el caso de orcos y goblins que unos cogen de una lista y otros de otras)
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on August 25, 2017, 17:16:43 PM
Bueno, pero lo que comentaba por otro hilo. Incluso en ese caso. alguien que no esté muy familiarizado con la jerarquía de clases de banda se puede volver bastante loco tratando de ver que habilidades puede escoger
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on August 25, 2017, 17:21:30 PM
Parece justo.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on January 23, 2018, 11:32:42 AM
Vuelvo a la carga con el tema del Cruzado Ardiente. Por sus reglas añade mucha complicación, y es casi un personaje especial o Espada de Alquiler en sí mismo. Además de que no hay miniaturas para representarle que encajen con la descripción si no hay esculpido de por medio. Sinceramente, lo quitaba y lo cambiaba por el actual espada de alquiler Inmortal (que está bastante subidito) o por un "héroe dybbuk ardiente". Incluso por pasar los Naffatum a un héroe simplificándolos. El Inmortal sería así:

0-1 Inmortal: 80 coronas de oro

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: el Inmortal puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Guardaespaldas (Herrero Demoníaco), Disciplinado, Juramento de los Inmortales.

Juramento de los Inmortales: reduce en un punto y Penetración de todos los ataques cuerpo a cuerpo que reciba el Inmortal, y la F también si es superior a 4.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on January 23, 2018, 13:35:10 PM
Creo que ya lo hablamos tú y yo, me parece correcto cambiar al cruzado.

La regla Juramento de los inmortales no estoy seguro de haberla entendido bien, lo de que quita un punto de Pen y de F a según sí, pero también quita un ataque? Es tochillo, eh?

Yo la verdad es que tiraría más por una opción de héroe algo barato, que creo que la banda lo necesita, la opción que más me atrae es la de los naffatums siendo héroes metiendoles alquimia para que sea un héroe support, quizás incluso capando un poco lo de sus hechizos de fuego para hacerlo más asequible.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on January 25, 2018, 10:52:27 AM
La regla Juramento de los Inmortales te quita siempre un punto de Pen, y uno de F si ésta es más de 4. Ataques no quita.

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro
Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Piromanía

Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

Añadirle que debería poder conocer las recetas de la Sangre de Hashut y la Bomba de Nafta.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on January 25, 2018, 13:37:00 PM
Me mola, por mí lo metía tal cual.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on January 28, 2018, 11:40:52 AM
Le añadiría una regla que le permita disparar un arma arrojadiza y tirar hechizos, que se me olvidó, y por mi si os parece bien lo cambiamos. Habrá que cambiar cosas de las reglas de Sacrificios.

Qué le parecerá a Drawer...
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on January 30, 2018, 13:57:09 PM
Mientras las armas arrojadizas con las que combinar el hechizo extra sean las bombas de fuego y similares que se gastan me parece bien.

Sobre los Sacricios, yo haría algo así:

5+: el Herrero Demoníaco y los Naffatum tienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.
10+: los ataques cuerpo a cuerpo de los miembros de la banda no-hobgoblins ganan Ataques Flamígeros (6+, 1D2), o añadirán +1 contador de fuego en el caso de que tengan Ataques Flamígeros de otra fuente (p.e. alguien que tuviera Ataques Flamígeros (5+, 1D3) pasaría a ser (5+, 1D3+1).
15+: +1 al tamaño de banda.
20+: El herrero Demoníaco aprende automáticamente Alquimia Básica y el Naffatum puede pasar a su siguiente nivel de conocimiento de Alquimia.
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y generan un hechizo aleatoriamente.
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.
35+: puedes reclutar a un nuevo héroe adicionalmente, permitiendo llegar a los 7 con él: el Centoro Taur'ruk. Empieza con 17 puntos de experiencia y usa las mismas listas que el Centauro Enano del Caos.


No ando convencido al 100% pero algo por el estilo tenría que ser.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on January 30, 2018, 15:12:02 PM
Si, a esas me refería; de hecho creo que lo único que puede lanzar son brebajes, xD.

Antes había mejoras para héroes y secuaces, y ganar un nivel de alquimia es complicado no? A ver qué tal esto:

20+: los Dybbuks Ardientes ganan la regla especial Cuerpo Llameante.
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y genera un hechizo aleatoriamente. Además sumará +1 a cualquier intento de buscar objetos raros propios de la banda o los Enanos del Caos.

Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on January 31, 2018, 20:34:47 PM
Quote from: Shandalar on January 28, 2018, 11:40:52 AM
Le añadiría una regla que le permita disparar un arma arrojadiza y tirar hechizos, que se me olvidó, y por mi si os parece bien lo cambiamos. Habrá que cambiar cosas de las reglas de Sacrificios.

Qué le parecerá a Drawer...
Sobre que preguntais mi opinión? Ando un poco perdido con las bandas de enanos del caos...

Objetos arrojadizos de un solo uso serían?

Por cierto, las bombas de nafta deberían ser "Arrojadiza" en vez de "Brebaje" no?

Los sacrificios tienen buena pinta, pero son bonos que solo pueden ganar entiendo. Le pondría como a otras reglas del estilo el que puedan perder favor si no cumplen con las expectativas
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 02, 2018, 14:27:37 PM
Si, básicamente los únicos que puede usar, si no me equivoco.

Pues no sé que decir, una bomba de fuego que es?

Los sacrificios ya estaban, era cambiar un par. Lo de perder el favor no sé, no es muy Enano del Caos, básicamente son sacrificios a Hashut y su dios les recompensa, Hashut nunca ha sido un dios de putear a los suyos (al revés).
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 03, 2018, 15:58:56 PM
La bomba es arrojadiza. Inicialmente lo que se podía arrojar lo teniamos como brebajes, lo cuál era curioso. Ahora básicamente los objetos que se pueden lanzar (siguiendo unas reglas similares), tienen "Arrojadizo." al inicio de su descripción. Por cierto, si ascendiesen a héroe se podrían equipar con redes o cosas sacadas de la alquimia, sacando provecho extra de la regla XD

Si solo pueden combinarlo con las bombas podría probarse, aunque es bastante potente, en el sentido de que puede saturar a múltiples enemigos con contadores de fuego y que el saber de fuego se dopa con la gente en llamas

El dios no sé, pero no creo que un enano maligno olvide fácilmente que un subordinado le haya fallado ^^
Al final por cuestión de equilibrio hace falta compensar de alguna manera. Los bonos que dan los sacrificios son bastante tochos, la mayoria son equivalentes a darle a varias (o casi todas) miniaturas de la banda un habilidad de gratis (+1 hechizos es una habilidad de arcanas p.e.). Por ejemplo, si comparas con la banda de Von Carstein, tienes que los bonos que vas ganando no tienen comparación y hasta que consigues llegar al máximo tienes riesgo de bajar puntos. Creo que deberiamos bajar la escala, y que sea el último escalafón el de ser un elegido del dios. Y tampoco es un caso en el que la banda sea floja sin considerar esa regla

Por cierto, el K'daai necesita algún ajuste... Tal como está es muy mata bandas... Basicamente le pega a todo lo que está en contacto con F4 y flamigeros (incluso si el enemigo tiene Ataca siempre primero), y luego ya pegará tres veces con F5 P2 (es Grande) y más flamígeros (La regla de repetir cuando hay 6s no la entiendo). Ofensivamente creo que no hay ningún bicho grande tan bestia, pero es que defensivamente tiene R5 H3 TSA5+ TSE4+ (una sombra del liche, R4 H2 TSE4+ tiene un aguante bien majo....) y por si fuera poco puede regenerar heridas si le tiran cosas de fuego*. Es inmortal en la práctica también O.O
(sí, tiene una regla que le puede hacer perder heridas, pero solo te pasará algo en un turno de cada 6, puedes haberlo curado muchas veces antes)

No sé, comparad por ejemplo el K'daai con el troll de los goblins nocturnos (http://advmordheim.x10host.com/index.php?topic=64.0), hay 25 co de diferencia solamente ^^


*Vamos, pones a un Naffatun detrás tirandole hechizos, y cuando el otro se trabe en combate, tiras las bombas para meter contadores a todos... XD
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 04, 2018, 23:37:40 PM
Te has parado a pensar lo que cuesta conseguir los buffs? Echa el cálculo jajaja

El Kdaai habrá que quitarle lo de curarse. Ojo que es un demonio y por tanto tiene inestabilidad eh, eso no lo has tenido en cuenta!
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 05, 2018, 10:36:02 AM
Claro, pero son "gratis". Simplemente es cuestión de tiempo, y puntualmente puede conseguirse rápido: una campaña que empiece con una multijugador, si gana este jugador, no sería raro que en total hayan perecido 5 secuaces y suba al primer nivel (seria que hubiera habido 15 secuaces KO en total; lo cual divido entre 3 o 5 no es tanto)

Hombre, pero no puede ser que haya un bicho que la única forma de matarlo sea a través de la inestabilidad... Tiene de todos modos un 70% (83% si está el jefe cerca) de superar los chequeos de inestabilidad . Vamos, en comparación con el troll de los goblin, no hay color, y IMHO los goblin están mucho más necesitados de bicho tocho
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 05, 2018, 15:24:00 PM
Son un bonus jodido pero interesante; igualmente se puede poner para que no se desmadre en partidas multi que tienen que haber sido ellos los que dejan fuera de combate, no matados por cualquiera.

Si se le quita lo de curarse es matable. Es un demonio por lo que el agua sagrada le hace polvo. Se hace de media mínimo una herida por batalla a sí mismo. Se puede plantear que en vez de tener 5+/4++ sea al revés, 4+ y 5++. Pero en líneas generales con el cambio de dejar de curarse no veo tan descompensado al chiquillo, no sé como lo ve Anselmo. Y acercarlo al jefe le hace de facto mover 3/6 y desaprovechas un bicho que está hecho puramente para el cac. El troll es otro rollo porque se regenera y eso cuesta dios y ayuda matarlo.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 06, 2018, 11:14:30 AM
A eso es lo que me refiero, no es para nada dificil de conseguir aunque sea lento (secuaces enemigos matarás por necesidad), y tampoco es que la banda tenga un deficit importante como para necesitarlo. A largo plazo lo vas a conseguir lo busques o no, con el único inconveniente de que no vas a poder negociar vender prisioneros, lo cual IMHO es algo muy puntual. Cosas de este tipo siempre deben tener una parte negativa, bien los bonos pueden perderse si la cosa no va bien (como Von Carstein), se puede sufrir la ira del patrón si no cumples (como los Poseidos) o tienes un coste elevado que debes pagar si o si (como el liche).

Una forma posible, bastante simple de hecho, de representar el favor de un dios a base de sacrificios es que cuando sacrifiques gente ganes PX para minis de tu elección en la banda. En este sentido podría ser +1 EXP a todos tus héroes si sacrificas un héroe enemigo, y +1 EXP para el héroe de tu elección cuando sacrifiques gente que te encuentres en exploración (que en un relato bien podrían ser enemigos derrotados...)

No lo veo tan claro, pues el troll tiene R4 y no 5, ese punto es bastante clave... Con impactos de F4, se necesitan 3 de media para meterle una herida a un troll de piedra, pero necesitas 9 para hacerle una a este. Por no hablar que este lo que tiene bueno es su factor ofensivo (lo de meter daño a todo en contacto antes de empezar el combate está OP totalmente)

LOL acabo de fijarme que un demonio puede tirar TSE por ser demonio para evitar el daño del agua bendita XD
Y ojo con el agua bendita, que hay que pagar 20 co por un solo disparo (de media son 21co), no es algo muy barato y si fallas, pues nada

PD: Hombre, la táctica sería acercar el jefe a él y no al revés. Para cuando tengas que chequear inestabilidad, el jefe ya habrá podido llegar al follón, si es queda algún enemigo todavía
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2018, 19:07:26 PM
Tampoco piden pocos sacrificios, eh? Me acabo de fijar que esta banda lo tiene más fácil que la banda de esclavistas para capturar gente, posiblemente aquí también tocase poner esa tirada a 4+ para capturar a los secuaces. Yo creo que con eso ya está bien la cosa, quizás habría que repasar alguno de los resultados.

El agua bendita llevo un tiempo pensando que debería dar 1D3 dosis o ser algo más barata.

Creo que el Naffatum debería empezar no con Magia de Fuego Básica, sino Aprendiz, así lo abaratamos.

A mí no me disgusta lo de que se pueda curar, pero sí que es verdad que si mantiene eso debería bajar a R4, que sí que es verdad que tiene bastantes tiradas de salvación bien buenas, o tiras de gromril o le puedes hacer muy poca cosa.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 06, 2018, 19:12:53 PM
Con 4+? GL para conseguir los buffs pues, xD

Como veais con lo del aprendiz o basica.

El problema de bajarle la R a 4 es que entonces se hace a sí mismo una herida cada tres turnos.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on February 06, 2018, 19:15:49 PM
Se me ocurre que podría tener una Regeneración flojita y que en vez de curarse con los ataques falmígeros sería inmune a ellos y además mejorarían ésa regeneración por cada ataque, así se arregla lo de tener R4.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 06, 2018, 20:40:27 PM
Mucha complicación veo, xD. Es mejor quitarle la curación. Hacerse heridas a sí mismo y la Inestabilidad creo que ya son bastante desventaja.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 06, 2018, 21:37:51 PM
La curación fuera es claro, sino es un autowin. La R4 no me parece un disparate, con R5 es bastante anecdotico que se haga una herida. Un chequeo de resistencia es como recibir un impacto de F3, el causa a TODO lo que tiene en contacto, en cada fase de combate (varias veces por turno puede ser) impacto de F4 + flamigero. Con R4 sería un bicho que se tira a por el enemigo mientras le rebotan las cosas en la armadura y causa destrucción brutal hasta que se extingue

Lo de las llamas hay que retocarlo también.... Es muy OP que sea al inicio del combate. Por lo mismo por lo que disparar al combate es en turno de iniciativa, pero con más razón... Es decir, si es cargado, primero el enemigo se come impactos, y luego ya si sobrevive, pues pega. Independientemente de que tenga Atacar Siempre Primero o cualquier otra cosa.



Lo otro no es problema del número de sacrificios. Sino de que, valga la redundancia, no suponen un sacrificio. No te suponen un coste, como le pasa al liche (quien de inicio empieza muy debilitado y solo puede doparse el jefe...), ni un riesgo (Von Carstein o Poseidos). Simplemente son avances que vas a ganar si o si, de gratis. Pues matar secuaces enemigos es una actividad que cualquier banda va a realizar si o si

Por otro lado, estás regalando mucha experiencia en forma de avances, pero sin reflejarla en la barra de experiencia. Esto hace que se falsee la curva de desarrollo y el VB real de la banda. Solo considerando nada más empezar (que luego sería más), un avance para cada secuaz supone un +2 VB/mini y +4VB/mini en héroes. Si empiezas a sumar sale mucho más de lo que esperas. Hay un resultado que es básicamente la habilidad Señor de la llamas para todos!

No os parece mucho más sencillo y equilibrado que la regla de sacrificio te permita sacar EXP para quienes quieras cuando sacrifiques cautivos? Bien consigas por héroes capturados o gente en exploración...
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 06, 2018, 22:20:06 PM
La cosa es bastante simple. Un bicho que se hace una herida uno de cada tres turnos tiene un 100% de morir en una batalla que dure 9 turnos sin que el enemigo lo toque. Y además por si eso fuera poco tiene Inestabilidad, y todo ello por el módico precio de casi 300 puntos.

Es decir, injugable.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 06, 2018, 23:55:13 PM
Ojo, que la inestabilidad ya no es lo de que con 1-3 borrar de la banda, sino que debes chequear L cuando la banda hace chequeos de retirada. Por la regla Grande tiene No es un tipo cualquiera.

Si queda KO, a cuantos se llevará por delante? A distancia no es viable tumbarlo, y en cac es un suicidio porque te comes impactos cada turno antes de poder llegar a pegar

Igual un bicho tan caro es que se va de escala, como nos pasaba con los carros p. e.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 07, 2018, 00:41:12 AM
Los impactos automáticos veo bien que sean por orden de iniciativa, no tiene lógica pero es más equilibrado.

Irse de escala? Si es la infantería monstruosa de los Enanos del Caos, xD.

Opciones que se me ocurren para rebajarlo y que no quede injugable es bajarle la R a 4 pero que con su regla solo se cause heridas a sí mismo con resultados de 6, es decir no es un chequeo de R, solo si saca un 6. El coste igualmente debería subir a 300.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 07, 2018, 00:48:29 AM
Si puede cubrirse con su TSE de las heridas se rebaja el efecto de la regla. También podría no darse cuando está con H1 o así

Lo de ser a 6s solo (o 1s) pinta bien
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on February 07, 2018, 01:04:55 AM
A mí también me gusta.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on February 07, 2018, 01:35:31 AM
Entonces que se hace con el, R4, solo se hiere con 1s y los impactos van por I?
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on February 07, 2018, 09:56:37 AM
Tiene mejor pinta eso. Habrá que probarlo en la mesa
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on April 22, 2019, 17:18:41 PM
Estoy probando esta banda y mirando me he dado cuenta de que al final no les pusimos a los asoladores las ballestas llamainfierno ni ballestas normales. Que creo que dijimos que esta sería la única banda de enanos del caos con acceso a ellas.

Viéndolas, les quitaría a las llamainfierno el filo cortante (hay municion para eso y así mantienen un precio justo) y se quedan como ballestas con flamigeros (5+,1d3) por 35 co que está bien.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on May 06, 2019, 23:59:26 PM
Lo veo justo, podemos probar así.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on May 07, 2019, 13:02:23 PM
Perfecto, si las llego a probar iré comentando.

De momento la banda va bastante bien.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on June 26, 2019, 11:38:24 AM
Al final metíamos al Naffatun en lugar del Cruzado o no?

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro

Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Piromanía

Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-1 Cruzado Ardiente: 80 coronas de oro
Todos los Enanos del Caos adoran a Hashut; pero hay algunos de ellos cuyo celo y fervor les hace encomendarse totalmente a él. A estos fanáticos el Padre de la Oscuridad les somete a una serie de pruebas, y los que las superan se convierten en sus guerreros sagrados, bendecidos por las llamas, dedicados a extender la palabra de Hashut por todo el mundo. A estos templarios se les conoce como Cruzados Ardientes, pues ese es su fin: una Cruzada Ardiente que arrase el mundo en llamas en el nombre del Padre de la Oscuridad. Portando elaboradas alabardas, capas blancas y doradas máscaras, un Cruzado Ardiente es una visión magnífica y terrible a la vez.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I2 A2 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Disciplinado, Bendición de Hashut, la Cruzada Ardiente.

Bendición de Hashut: conoce la Voz del Odio como una plegaria con dificultad 7+, puede lanzarla sobre sí mismo o un aliado. También puede conocer la Piel Llameante gastando un desarrollo si obtuvo nueva habilidad, lanzándola como una Plegaria también. Estas plegarias no aplican ningún bono de saber.
La Cruzada Ardiente: el Cruzado Ardiente empieza con una de las siguientes reglas especiales, definida en una tirada de 1D6 antes de empezar la batalla. Cada vez que deja fuera de combate a una miniatura, ganará otra regla generada también aleatoriamente (repite si obtienes una que ya tienes). Sin embargo, para cada una adicional deberá dejar fuera de combate a una miniatura adicional (dos para el tercero, tres para el cuarto...). Las miniaturas con más de 3 heridas cuentan como dos.

1 - Odio
2 - Miedo
3 - Triturar
4 - Furia Asesina
5 - Arremetida
6 - Golpe Atroz
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on June 27, 2019, 10:45:58 AM
Es cierto, llevaba pensándolo un tiempo, hay que hacer el cambio xD
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on June 27, 2019, 18:17:58 PM
Un par de detalles:

- Más que considerarse hechiceros, lo son no? Tienen magia digo

- Diría que no pueden equiparse con armas de proyectiles, aunque sí con objetos arrojadizos (técnicamente, si no recuerdo mal, las bombas de fuego no cuentan como "arma" sino como "equipo")

Los secuaces están por actualizar? Van a tener el mismo nombre? También lo digo porque no creo que tenga mucho sentido que el héroe empiece con 1 hechizo y su versión secuaz con 3 (lo cuál me parece demasiado, sobretodo teniendo primario de ataque)

Pienso que la piromanía (ojo porque la regla piromanía en secuaces del principal es diferente) debería dar una u otra (ya tiene la magia para quemar gente). Son demasiadas coronas que se regalan a cada uno de estos y complica más llevar la cuenta

Por cierto, son risas el combo de K'daii + Naffatun. Básicamente cargas con el primero al mogollón y el otro que tire fuego en área. Los que no mueren por el K'daii, sus ataques gratis o por contadores, se van a comer el fuego de los de atrás y el K'daii recupera heridas si es alcanzado
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on June 28, 2019, 13:09:38 PM
-Sí, con el cambio a héroe es hechicero.

-Me parece buen cambio para no cascarle un arcabuz.

El combo está interesante, xD

Ojo que el secuaz naffatum desaparecería, solo quedaría como héroe, por lo que la cuenta es simple.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on June 28, 2019, 14:05:11 PM
Lo veo correcto todo.

El otro día lo probé y la verdad es que no llegué a probar las bombas gratis que llevaba encima porque tampoco hicieron falta, así que tampoco sabría decir hasta qué punto sería mejor o peor que tuvieran que escoger entre una u otra siendo solamente un tío. El fuego es muy salvaje, eso es bien conocido.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on July 15, 2019, 12:51:53 PM
Hacemos el cambio?

He pensado en que quedarán huecos libres en la banda, y la verdad es que un Enano del Caos "al uso" de élite les vendrá bien en los secuaces, más centrado en la defensa que en el ataque (los Dybbuks son ofensivos, y claramente no son "al uso"), por lo que podemos meter los juramentados al hierro. Los Hobgoblins Escurridizos también son un clásico, aunque estos últimos no sé si quedarían mejor como espada de alquiler, qué os parece?

0-2 Juramentados al Hierro: 75 coronas de oro
Elegidos entre los mejores de la Guardia Infernal, los Juramentados al Hierro son un enemigo terrible. Tras mucho tiempo sirviendo en la Guardia Infernal, piensan exclusivamente en servir a los Herreros Demoníacos con un fanatismo absoluto. Su celo obsesivo, y quién sabe si algún tipo de hechizo, les hace aguantar heridas que matarían a Ogros, aplastando sin piedad a todo el que se les pone delante con su equipamiento maldito.

M3 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Juramentados al Hierro pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Pueden comprar siempre Armas Embrujadas y Armaduras Negras con el descuento de iniciar la campaña, pero no podrán traspasarlas a menos que deban de ser borrados de la hoja de banda. El único arma de proyectiles que pueden usar son las pistolas.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Inmunes al Dolor, Estilo con Escudo, No es un tipo cualquiera

0-3 Hobgoblins Ezcurridizos: 35 coronas de oro
Los Hobgoblins son una raza tan despiadadamente malvada y traicionera que es difícil imaginar que existan unos cuya fama de atacar por la espalda y traicionar destaque por encima de la habitual en los de su especie. Son llamados Ezcurridizos, y luchan con dos cuchillos curvos de grandes dimensiones especialmente diseñados para asesinar a sus víctimas a traición, acercándose a ellos sin ser vistos y golpeando rápido y duro para volver a largarse sin que se les vea.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins Ezcurridizos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. El único arma de proyectiles que pueden usar son las Arrojadizas.
Reglas Especiales: No le importan a nadie, Moverse entre las Sombras, Estilo con Dos Armas, Estilo con Dagas

Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 16, 2019, 23:46:09 PM
Pues sí, me gustan los dos la verdad, por mí entrarían.

Lo único, dices de cambiar a los Dybbuks por los Juramentados o cómo? Yo diría que sí, porque si no se quedan 7 tipos de secuaces. Y en ése caso casi veo más a los Dybbuks como EA que a los Escurridizos.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on July 17, 2019, 03:33:36 AM
No no, el único secuaz que se va es el Naffatum que pasa a héroe. Los Dybbuks me pegan bastante con la banda por el trasfondo más ligado a Hashut en sí, si tuviera que elegir creo qur los Ezcurridizos como hobgoblins especialistas  que son pegan mas el poder estar en cualquier banda.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 17, 2019, 03:55:17 AM
Ok, ok, entonces los Escurridizos quizás para la de Esclavistas pues, que técnicamente tiene 5 tipos de secuaces, aunque uno de ellos se consigue de formas especiales.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on July 24, 2019, 18:48:40 PM
No tienen muchos tipos de secuaces?

Así en un vistazo rápido...

Los juramentados no se solapan con los Dybbuks y el bicho gordo? Como gente para meterse en fregados estarían los primeros, y como gente cara y con No es un tipo cualquiera ya estaría el bicho gordo de la banda no?

Por otro lado, también tienes dos bichos gordos en la banda si consideras el "inicial" más el que puedes conseguir por sacrificios... Por otro lado, el centoro está totalmente OP que sea héroe monstruoso (va a inflarse a matar gente y gana EXP por todos ellos) y encima no ocupe espacio de héroe O.O

Lo de los sacrificios podría simplificarse a +1 EXP por cada sacrificio, que es lo que hacen otras bandas con costumbres similares (caos, hombres lagarto, etc...). Tal como está, una buena partida inicial contra una banda numerosa (goblins p.e.) directamente puede sentenciar la campaña con las mejoras gratis de spam de fuego y sin repercutir en el VB
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on July 25, 2019, 02:16:19 AM
Yo no veo que se empalmen, cumplen diferentes funciones: los Dybbuks son frágiles, los Juramentados pegan menos pero son mucho más resistentes y el bicho grande... Pues es un bicho grande.

Sobre los sacrificios, es como la marca distintiva de la banda. Sobre que la tabla pueda revisarse pues no lo pongo en duda, tsmpoco parece tan fácil sacrificar a tanta gente por batalla. El Centoro pues la idea es que sea muy bruto pero que aparezca con la campaña muy avanzada y no sea tan desequilibrante.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 12:39:25 PM
Hay que hacer cambios en la tabla, pero lo que es el Centoro es improbable verlo en una campaña, o en dos, o en tres, incluso más 35 es muy difícil y ya en campañas con poca gente más difícil todavía. Aunque quizás no debería ser héroe, eso sí.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on July 25, 2019, 13:30:46 PM
Bueno R4 TSE5+ y Dificil de matar no es ser fragil ^^

Los sacrificios dependen muchisimo de las bandas a las que se enfrenten. Cada secuaz que quede KO contra ellos hay un 33% de que sume +1. Si te enfrentas en una campaña a bandas muy numerosas, la regla es muy salvaje y no es tan dificil sumar puntos (banda de 20-15 minis son 14-9 secuaces, si quedan KO el 50%, estamos hablando de +2 puntos por partida sin contar héroes o exploración). También hay que tener en cuenta que aunque el bono gordo solo lo obtienen cuando ganan, cuantos más puntos han ganado, más fácil es ganar más puntos porque se entochan permanentemente (incluso si mueren) de gratis

Si lo comparas con otras bandas, los beneficios de sacrificar son muchismo más suaves. Por ejemplo, gente del Caos que se cargue a 5, pues serán +5 EXP, que generalmente se traducirá en un avance. Sin embargo, aquí es dar a todos hechiceros actuales y futuros un desarrollo...

Por otro lado, si lo comparas con otras bandas como Von Carstein o Poseidos, ambas tienen reglas positivas, pero también te la pueden liar tus patrones si no cumples con las exigencias. Es también interesante mencionar que en los Von Carstein, la regla te permite acceder a nuevas cosas, no te las regala
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 15:38:37 PM
Claro, por eso se decía de que había que cambiar la tabla, actualmente es tocho aunque sea difícil ir sumando. Está claro que la primera mejora es una pasada, y en general hay que bajar el nivel de varias de las mejoras.

Pero lo que se concretaba concretamente del Centoro era que eso por muy bien que te esté yendo es muy complicado que lo llegues a sacar incluso si tu banda es veterana de varias campañas (bueno, puede ser más gracioso si luchas contra Skryre o Pestilens con los secuaces esos que siempre tienen que tirar a ver si mueren xD).
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on July 25, 2019, 19:03:57 PM
Fuego, mucho fuego XD Es fácil acabar con el mismo problema que las bandas de Tz

En una campaña relativamente larga lo sacas. En 6 partidas no lo consigues, pero en 15 te lo has sacado. Es cuestión de cargarte secuaces. Ganar un multijugador pueden ser risas... También cosas que alteren la exploración (hay dos triples y un doble que te dan más sacrificios) pueden darte bastante puntos
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 25, 2019, 20:17:07 PM
Bien, pues la solución es simple, a cambiar la tabla y que varias de las mejoras sean menos generales y con menos fuego.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on July 26, 2019, 13:40:47 PM
Pero por qué estos deben tener una tabla específica y hombres lagarto o cada banda de caos no?

A lo tonto, el que cada sacrificio suponga EXP no deja de ser mejoras, pero mejoras que se vienen reflejadas en el VB y en miniaturas de la banda, no a la banda en general
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on July 26, 2019, 16:51:55 PM
Simplemente es la cosa especial de la banda, el caos tiene otras cosas (Culto de los Poseídos hace movidas con las piedras y las recompensas del señor oscuro), los lagartos tienen sus movidas con las marcas. Los Von Carstein también tienen su tabla con sus mejoras y demás. Lo de las mejoras y el VB no puede ser más sencillo, apartado que indique a cada mejora aumenta el VB en X. Eso ya de por sí solo hará que si realmente coges una burrada de mejoras el contrario irá mejorando más también.

Pero vamos, que seguimos hablando de una tabla que hay que cambiar para que sea considerablemente más floja...
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Drawer on July 26, 2019, 18:21:06 PM
Esta banda tiene mucho más que simplemente esa regla no? A mi me parece mucho más circunstancial... A parte de que lo de facilitar el que muera gente externa a la banda (en este caso héroes) ya sabeis lo que opino

La gracia sería más el estilo de Enanos del Caos con equipo bastante tocho y bastante variedad de perfiles, con doble hechicero (a lo elfo!! :P ) y flamigeros por todos lados. Incluso la otra banda de EC es distinta en estos sentidos, al estar más orientada a utilizar otras razas como carne de cañón y menos enano
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on May 06, 2020, 20:01:51 PM
De esta banda pueden sacarse dos bandas, XD

Banda uno: Legión de Azgorh. Como la propia lista de ejército, una banda enviada desde la Fortaleza Negra, controlada por Drazhoath el Ceniciento. En los Enanos del Caos pasa como los skavens, aunque evidentemente no se dedican a matarse entre ellos como las ratas: no hay un rey ni emperador sino un concilio de los más poderosos Profetas-Hechiceros que son los que dirigen el imperio. El poder y la edad influyen en la fuerza de cada uno en el concilio, por lo que el que más fuerza tiene es Astragoth Manodehierro, el célebre tipo montado en una máquina que le permite andar y que es anciano hasta decir basta. Es viejo, poderoso y el Alto Profeta de Hashut, por lo que es el que tiene más influencia en las decisiones del concilio. Hace mucho tiempo envió a Drazhoath a la Fortaleza Negra como castigo, lejos de la vida política de la corte de Zharr-Naggrund. La tal Fortaleza Negra es un puesto fronterizo muy importante, pero lejos de Zharr-Naggrund, por lo que tiene sentido que Drazhoath envíe a sus propias tropas a la ciudad. La base de esta banda sería la Guardia Infernal, algo así:

1 Herrero Demoníaco

0-1 Castellano Infernal

0-1 Centauro Baali

0-2 Guardias Máscara de Muerte (guardias infernales sin máscara)

Secuaces:

1+ Hobgoblins

Guardias Infernales

0-2 Juramentados al Hierro

0-2 K'daai


Banda dos: Legión de Zharrduk. Una expedición mandada desde la propia Zharr-Naggrund, sería más parecida a la banda actual, pero con más opciones que la anterior:

1 Herrero Demoníaco

0-1 Centauro Baali

0-1 Naffatun

0-2 Sobrestantes

Secuaces:

1+ Hobgoblins

Legionarios de Zharrduk (sin acceso a Gujas de Fuego, eso se lo dejamos solo a los Guardias Infernales)

Arrasadores

Inmortales

Dybbuks Ardientes

K'daai o Centoro



Todo esto así que se me ocurra de primeras, no sé que opinaréis, xD
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on June 09, 2020, 19:21:40 PM
Yo el boceto lo veo bien, y me parece que el trasfondo lo justificaría, sin embargo, ¿cambiarían mucho la forma de jugar de una respecto a otra o serían bastante similares?
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Anselmo el Setas on June 12, 2020, 15:56:28 PM
A mí también me quedan dudas, no veo que se diferencien mucho (así a bote pronto digo, eh?)
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on June 13, 2020, 01:48:24 AM
Pues tenéis razón en el fondo, xD. Las cosas como son.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on June 13, 2020, 16:50:47 PM
Podría ponerse todo en la misma banda como variante, si escoges el castellano no puedes coger el Naffatum, y que cada uno te de acceso a unos heroes y secuaces, la otra opción es pasar del tema y no complicarse xD
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: sergus_miniatures on July 10, 2020, 11:20:00 AM
Tengo una duda: ¿Es una lista totalmente original, o se basa en una antigua lista de GW?
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on July 12, 2020, 01:18:12 AM
Está basada levemente; empezó como tal pero como ves ha evolucionado hacia algo que tiene poco que ver más que algunas cosas como el centauro etc.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: sergus_miniatures on July 12, 2020, 07:22:20 AM
Ok, es que no tenía claro si existían los Enanos del Caos en Mordheim.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on October 21, 2021, 01:51:00 AM
Se me ha ocurrido una locura que no sé qué pensaréis, pero, ¿Por qué no fusionamos esta banda con la de Esclavistas? Al fin y al cabo, todos los Enanos del Caos son esclavistas.

No habría que hacer muchos cambios. Cambiar al Centoro Baali o al Naffatun por el Tirano , quitar a los Juramentados (que no son muy necesarios) y añadir los esclavos y ligar la regla de controlaros a la de Raza Suprema de los Enanos del Caos. Quedaría por encajar poco más, el bicho gordo (o si tienen tanto al Kdaai como al Centoro), si tienen los Hobstines o no.

Sobre la regla de sacrificios, podría modificarse a que diera otro tipo de bono más mundano y que los beneficios se obtuvieran enviando esclavos a Zharr Naggrund. Es decir, ya entra en juego el coste-ganancia: renuncias a esclavos a cambio de cosas, en vez de ahora que es ganar cosas a cambio de nada (bueno sí, de joder al rival). Dependes menos de la suerte (sacrificar no es tan fácil) y podemos controlar mejor la regla.

¿Qué os parece?
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on November 19, 2021, 19:56:15 PM
A mi me parece buena idea, el tema de los esclavistas con minis para los esclavos y demas me parece un poco farragoso y el tema de hacer que combatan esclavos no me terminaba de convencer
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on November 20, 2021, 15:10:27 PM
Pues manos a la obra me pongo!

PD: pero la idea era mantener los esclavos eh, xd, aunque en parte tienes razón, a ver qué opinan los demás.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on November 24, 2021, 15:32:00 PM
He pensado en esta banda y se podría hacer algo como en la feria ambulante y algunas bandas mas del palo, de poner varios heroes de mas y elegir, y el elegir dichos heroes te desbloqueasen un tipo de secuaz.

De secuaz básico pondría hobgoblins normales y luego un secuaz bastante meh que fuesen esclavos con perfil de humanoide pero la regla especial horda, así se podría representar con cualquier cosa que quieras, humanos, goblins, esqueletos (como el ogro ese con nombre que tenia esclavos no muertos) elfos, lo que quisieses, el sistema de esclavizar lo dejaría como lo tiene esta banda, con beneficios de crecimiento y para los enanos y como bicho gordo dejaría al kdai.

Como heroe metería al tirano para que controlase a los esclavos y los hobgoblins, y los que pusiste en la anterior idea de poder sacar dos bandas de esta, es decir, el castellano, el centauro, el naffatun y alguno un poco mas genérico.
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: Shandalar on November 25, 2021, 03:23:17 AM
Pues la verdad es que me parecen propuestas cojonudas, xD
Title: Re:Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on November 28, 2021, 15:35:29 PM
El centauro no se me ocurre que secuaz vincularle, pero su valor podría ser su velocidad en una banda que es no destaca precisamente en eso.

Para el tirano he hecho esto, lo pondría 0-2, el primero que te incluya orcos y el segundo orcos negros.


0-2 Tirano: 65 coronas de oro
Los Enanos del Caos son conocidos por su racismo, pero incluso entre ellos algunos destacan por su profundo desprecio hacia las demás razas. Estos crueles individuos son especialmente útiles infundiendo el temor entre los esclavos, en una muestra de la profunda maldad que habita en sus corazones. Estos Tiranos como son conocidos son capaces de hacer que sus subordinados se lancen hacia una muerte segura antes que tener que enfrentarse al precio del fracaso, e incluso en la batalla son capaces de usar esto a su favor para intimidar y dominar a esos despreciables seres que se intentan oponer a su inevitable destino como siervos de los Enanos del Caos.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la legión.
Reglas Especiales: Sometimiento, Temido, Manejo de Esclavos.

Sometimiento: Si añades un Tirano podrás incluir esclavos orcos como secuaz reclutarle a la banda, si incluyeses dos podrías incluir esclavos orcos negros. En caso de que algún tirano muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún grupo de secuaces que estuviese permitiendo estar, ¡sin su despótica presencia podrían amotinarse!
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: Los pielesverdes y los esclavos de la banda pueden usar su L como si tuviese la regla jefe.(otra opción sería que esos kekos obtuviesen disciplinado)


Los esclavos deberían ser genéricos para todos aquí la propuesta


Esclavos: 15

Humano M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: humanoide, según representación.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. horda.

Control: los Esclavos deben de estar siempre a 4 um de algún Enano. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de un enano, volverán a estar bajo control.


Podríamos crear un heroes hobgoblins que diese acceso a los Catafracthobs, es decir hobgoblins pero con mejor equipo y que además de bonos a los hobnormales, todo el mundo sabe que no hay nadie mas cruel que un ser de estos con poder.

Querdaría ver el centauro y ver el resto de la lista, el castellano que permita guardias infernales sería uno, quizás un juramentado se podría meter de alguna forma, el nafatum no se que podría añadir, arrasadores? La tabla de cosas que permitiesen habría que reworkearla, que empezasen siendo 12 y aumentansen a 16 o así además de meterle alguna de las cosas que pegan, +1 a lanzar hechizos, bonus especificos a cada heroe quizas, algo para los kdai que iba a ser el secuaz gordo genérico.
Title: Re: Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on December 19, 2023, 00:47:49 AM
Poco a poco voy a ir haciendo el esqueleto de la propuesta que hice hace años, intentaré ir dejandola con formato acostumbrado al usual para que se vea la diferencia, de lo que llevo ahora comentar que los orcos y los orcos negros no se si los dejaría que pudiesen ascender a héroes. Sería como que los enanos los usan como entretenimiento pq pelean bien y los mandan en primera linea, no lo veo descabellado. Los precios de hobgoblins, tanto secuaces como heroe no se si habrá que afinarlos un poco mas, quizás estén muy a la baja. Además algun secuaz probablemente merezca estar 0-2, los asoladores por ejemplo. Diría que todas las opciones son interesantes, el centauro es el mejor heroe diria yo, da velocidad fuerza y resistencia, pero no aporta secuaces, el naffatun aporta mas magia y secuaces de elite de disparo, menos que el resto, el guardia aporta secuaces de elite polivalentes, el khan hob mejor equipados y que monten para tener velocidad y los tiranos control de esclavos y pieles verdes y secuaces mas baratos.


Todas las mejoras del k´dai y la progresión de los sacrificios de Hashut se podrían cambiar o añadir alguna cosilla a algún héroe mas, el k´dai es un bicho gordo mediocre que conforme mas sacrificios pille mas gordo se pone, llegando a estar como esta ahora mismo cuando se llegue al máximo. Probablemente haya alguna errata puesto que para ir mas rápido he hecho corta y pega, habría que revisar el equipo a ver si no he metido la pata en algún sitio y esta todo coherente, excepto los khan y los catafraghob el resto es practicamnete copia y pega ya que todo estaba hecho, creo que ya esta todo, solo queda ver impresiones.
Habia pensado tmb una habilidad generica para hechiceros que sean enanos del caos, por cada nivel por encima de magia básica de un saber de los que conozca (solo uno) gana armadura natural, con magia avanzada tendrias +6 con experta +5, y por contra que te baje mucho la iniciativa, que se vuelve 1 siempre o incluso el movimiento, como si se estuviese petrificado.



Reglas Especiales

Sacrificios a Hashut: uno de los objetivos principales de los Soldados de Hashut es conseguir más esclavos para sus sacrificios. Si la banda gana la batalla, los secuaces enemigos que deban de ser borrados de la hoja de banda pasarán a ser capturados para ser sacrificados. En el caso de los héroes, puedes obligar a repetir el resultado en la tabla de heridas graves. Si en el segundo resultado sale que es tomado como esclavo, aplícalo; si sale cualquier otro resultado, ignóralo y aplica lo que salió la primera vez. Los Enanos del Caos nunca liberarán a ningún esclavo que capturen, por cada miniatura capturada puedes añadir gratis un esclavo o sacrificarlo, si lo sacrifican ganas un punto permanente (dos en caso de heroes o criaturas grandes)

5+: +1 al tamaño de banda.
10+: los ataques cuerpo a cuerpo de los miembros de la banda no-hobgoblins ganan Ataques Flamígeros (6+, 1D2), o añadirán +1 contador de fuego en el caso de que tengan Ataques Flamígeros de otra fuente (p.e. alguien que tuviera Ataques Flamígeros (5+, 1D3) pasaría a ser (5+, 1D3+1). El K'dai ganará Ataques Flamígeros (4+, 1D3+1).
15+: +1 al tamaño de banda. Los esclavos no cuentan para el limite de integrantes de la banda. El K´dai ganará +1HA y Poder de Penetración (1) para todos sus ataques.
20+: el Herrero Demoníaco y el Naffatum obtienen un +1 al lanzamiento de sus hechizos.  El K´dai ganará +1F
25+: el Herrero Demoníaco gana Magia Elemental de Fuego Básica y genera un hechizo aleatoriamente. Además sumará +1 a cualquier intento de buscar objetos raros propios de la banda o los Enanos del Caos. +1 al tamaño de banda. 
30+: todos los Enanos del Caos de la banda sentirán Odio hacia todos sus enemigos.  El K´dai ganará la regla "Demonio de Fuego Ligado"
Demonio de Fuego Ligado: un K`daai tiene todas las reglas de los demonios, pero su TSE es de 4+, y es inmune a los Ataques Flamígeros. Cualquier hechizo de fuego que sea lanzado contra él o le afecte, además de cualquier ataque flamígero, le curará 1H sufrida previamente en vez de hacerle ningún daño.

35+: El k´dai no contará para el numero máximo de integrantes de la banda. El K´dai ganará la regla "Cuerpo Llameante"
Cuerpo Llameante: las miniaturas en contacto con un K`daai sufren un impacto automático de F4 con la regla Ataques Flamígeros (5+, 1D2) durante el turno de iniciativa del K`daai. Estos impactos no pueden ser críticos. Además, alumbra como si llevara una linterna.

Elección de Guerreros

Una banda de la Legión de Hashut debe de estar compuesta por al menos 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para organizarla. El número máximo de miniaturas nunca podrá superar los 12.

Herrero Demoníaco: tu banda debe de incluir un Herrero Demoníaco, ¡Ni más, ni menos!
Centauro Baali: tu banda puede incluir un único Centauro Baali.
Khan Hobgoblin: tu banda puede incluir un único Khan Hobgoblin.
Naffatun: tu banda puede incluir un único Naffatun.
Guardia Infernal: tu banda puede incluir un único Guardia Infernal.
Esclavistas: tu banda puede incluir hasta dos Esclavistas.
Hobgoblins: tu banda debe incluir entre dos y cualquier número de Hobgoblins.
Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos.
Asoladores: tu banda puede incluir hasta dos Asoladores.
Legionarios: tu banda puede incluir hasta dos Legionarios.
Catafracthobs: tu banda puede incluir hasta tres Catafracthobs.
Esclavos Orcos:tu banda puede incluir hasta cuatro Esclavos Orcos.
Esclavos Orcos Negros: tu banda puede incluir hasta tres Esclavos Orcos Negros.


Experiencia


El Herrero Demoníaco comienza con 17 puntos de experiencia.
El Centauro Baali comienza con 12 puntos de experiencia.
Los Esclavistas, el Guardia Infernal y el  Naffatun empiezan con 10 puntos de experiencia.
Los  Khan Hobgoblin empiezan con 2 puntos de experiencia.

Habilidades

Herrero Demoníaco: Arcanas, Disparo, Defensa, Logística, Especiales.
Centauro Baali: Combate, Fuerza, Ferocidad, Velocidad, Especiales.
Naffatun: Arcanas, Disparo, Defensa, Especiales.
Guardia Infernal: Combate, Disparo, Defensa, Fuerza, Especiales.
Khan Hobgoblin y Catafracthobs: Combate, Disparo, Sigilo, Velocidad
Esclavistas y Legionarios: Combate, Fuerza, Defensa, Especiales.
Asoladores: Disparo, Defensa, Especiales.
Esclavos Orcos: Combate, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos)
Esclavos Orcos Negros: Combate, Defensa, Fuerza, Ferocidad, Especiales (Orcos Negros y Orcos)

Atributos Máximos

Herrero Demoníaco:
M3 HA7 HP5 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Centauro Baali:
M7 HA7 HP3 F5 R5 H4 I6 A5 L10

Asoladores, Naffatun:
M3 HA6 HP6 F4 R5 H4 I5 A4 L10

Guardia Infernal, Legionarios de Zharr:
M3 HA7 HP5 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Hobgoblins:
M4 HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Esclavistas:
M3 HA7 HP6 F5 R5 H4 I5 A4 L10

Esclavos Orcos:
M4 HA6 HP4 F4 R5 H3 I5 A4 L9

Esclavos Orco Negro:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Héroes

1 Herrero Demoníaco: 70 coronas de oro

Los Herreros Demoníacos gobiernan con mano de hierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund, como señores y sacerdotes de todos aquellos que siguen al Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible, e implica el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut les proporciona. Combinando esto son capaces de crear terribles armas e infernales dispositivos de destrucción. Como señores supremos que son, están al mando de las expediciones a la Ciudad de los Condenados.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L9

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Herrero Demoníaco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Recuerda que si equipas a un hechicero con armadura, no podrá lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Jefe, Magia de la Desolación Básica.


Puedes reclutar hasta 4 de los siguientes:
0-1 Centauro Baali: 100 coronas de oro
Mutadas y malignas criaturas, los Centauros Baali son una retorcida amalgama de Enano del Caos y toro, una fusión antinatural que da lugar a bestias monstruosas. Hace muchos siglos, cuando los Enanos del Caos fueron tocados por primera vez por el Caos, algunos de ellos fueron transformados en Centauros Baali: la resistencia mágica natural de los Enanos fue sobrepasada por los oscuros poderes del Caos. Son tan inteligentes y astutos como los Enanos del Caos, y están totalmente entregados a la adoración de Hashut. Además de sus tareas como guardianes de los templos de Hashut, a los Centauros se les encomiendan otras peligrosas tareas, ya que se confía ciegamente en ellos. Son criaturas enormes y poderosas, cuya fuerza y dureza sobrepasa con mucho a la de un Enano del Caos, y gracias a su extraña anatomía, son muy veloces en batalla. A medida que envejecen sus cuerpos se van convirtiendo en metal viviente.

M7 HA4 HP3 F4 R4 H2 I3 A2 L8

Peana: Caballería
Raza: Nacido del Caos, Enano del Caos.
Equipo: un Centauro Baali puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Nunca podrá usar armas de proyectiles.
Reglas Especiales: Centauro Toro

Centauro Toro: un Centauro Baali es un cruce entre Enano del Caos y toro, y comparte algunas reglas. Tiene las reglas Cabeza Dura, Difícil de Matar y Robusto de los Enanos del Caos. Además, se considera una miniatura montada, por lo que es Grande, puede Saltar como una montura, tiene la regla Arrollar, y Armadura Natural (6+).

0-1 Naffatun: 70 coronas de oro
Las tierras de los Enanos del Caos están plagadas de volcanes y pozos de alquitrán, por lo que no es raro que entre ellos se hiciera necesaria la aparición de expertos en estos campos. Pronto empezaron a manipular la magia del fuego y a usar el petróleo que extraían en abundancia de la negra tierra, y así es como se crearon los Naffatuns, unos adeptos del fuego que achicharran a sus enemigos con su magia o con sus compuestos alquímicos.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos.
Equipo: un Naffatum puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr. Ten en cuenta que se considera hechiceros, por lo que no podrán llevar armadura y lanzar hechizos si no tienen la habilidad Hechicero Guerrero. El único arma de disparo que puede usar son armas con la regla arrojadiza.
Reglas Especiales: Alquimia Básica, Magia Elemental de Fuego Básica, Señor del fuego, Piromanía.

Señor del fuego: Si añades un Naffatun podrás incluir Asoladores como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Naffatun muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Asolador, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces.
Piromanía: Los Nafftatums suelen llevar consigo bombas de fuego de diversas clases. Empieza cada partida con una Bomba de Fuego y de Nafta gratuitas, que no se puede vender ni pasar a otras miniaturas, la uses o no, se perderá después de la batalla.

0-1 Guardias Infernales: 65 coronas de oro
La Guardia Infernal es un culto de guerreros que han renunciado a su identidad. Lucen planas máscaras de acero que cubren totalmente sus rostros, y han jurado morir cumpliendo la voluntad de sus amos. Un Enano del Caos que caiga en desgracia puede decidir unirse a esta hermandad para limpiar su nombre y su honor, ya que la deshonra es algo que un miembro de esta despiadada y rencorosa sociedad no puede soportar. La Guardia Infernal ofrece el consuelo de morir en la gracia de Hashut y la bendición del anonimato.

M3 HA4 HP4 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Guardias Infernales pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Señor de la legión

Señor de la legión: Si añades un Guardias Infernales podrás incluir Legionarios como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Naffatun muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Asolador, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces.

0-1 Khan Hobgoblin: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña
Raza: Pielverde - Hobgoblin
Equipo: los Khan Hobgoblin pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblin. Puede comprar un lobo gigante a mitad de precio al ser reclutado.
Reglas Especiales: Montar lobo, Señor de la llanura, clanes de la llanura.

Señor de la llanura: Si añades un Khan Hobgoblin podrás incluir Catafracthobs como secuaz reclutarle para la banda. En caso de que el Khan Hobgoblin muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún Catafracthobs, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces ¡sin su despótica presencia podrían amotinarse!
Clanes de la llanura: normalmente estos hobgoblins han vivido en la llanura y son expertos en el uso del arco mientras montan, si usas un arco mientras vas montado puedes correr y disparar como si tuvieses la regla asalto.

0-2 Esclavista: 55 coronas de oro
Los Enanos del Caos son conocidos por su racismo, pero incluso entre ellos algunos destacan por su profundo desprecio hacia las demás razas. Estos crueles individuos son especialmente útiles infundiendo el temor entre los esclavos, en una muestra de la profunda maldad que habita en sus corazones. Estos Tiranos como son conocidos son capaces de hacer que sus subordinados se lancen hacia una muerte segura antes que tener que enfrentarse al precio del fracaso, e incluso en la batalla son capaces de usar esto a su favor para intimidar y dominar a esos despreciables seres que se intentan oponer a su inevitable destino como siervos de los Enanos del Caos.

M3 HA4 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enano del Caos (Dawi-Zharr).
Equipo: el Tirano puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la legión de Zharr.
Reglas Especiales: Señor de los esclavos, Temido, Manejo de Esclavos.

Señor de los esclavos: Si añades un esclavista podrás incluir esclavos orcos como secuaz reclutarle para la banda, si incluyeses dos podrías incluir esclavos orcos negros. En caso de que algún tirano muriese estarás obligado a comprar uno nuevo si tienes algún grupo de secuaces que estuviese permitiendo estar, no podrás comprar equipo ni reclutar a nadie hasta entonces ¡sin su despótica presencia podrían amotinarse!
Temido: el Tirano causa Miedo en las miniaturas que tengan dos o menos puntos de L que él.
Manejo de Esclavos: Los pielesverdes y los esclavos de la banda pueden usar su L como si tuviese la regla jefe.

Secuaces

1+ Hobgoblins: 20 coronas de oro

Los Hobgoblins de las Tierras Oscuras son dóciles siervos de los Enanos del Caos,  confiando en su patronato para sobrevivir. Mientras se disponen a traicionarse alevosamente los unos a los otros para ascender, son incapaces de fomentar ningún tipo de rebelión contra sus brutales amos, lo que los convierte en los esclavos perfectos. Son empleados en grandes hordas en la batalla por los Enanos del Caos, usándolos como carne de cañón y como exploradores.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I2 A1 L6

Peana: pequeña.
Raza: Pielesverdes - Hobgoblin.
Equipo: los Hobgoblins pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. No puedes tener más Hobgoblins equipados con arcos, arcos cortos o hondas que sin ellos.
Reglas Especiales: No le importan a nadie.

No le importan a nadie: los Hobgoblins cuentan como la mitad de efectivos si la banda debe de efectuar algún chequeo de retirada, y no provocan chequeos de pánico a las miniaturas sin esta regla. Si un hobgoblin obtiene "el chaval tiene talento" en una tirada de desarrollo y no tienes un Khan Hobgoblin, contara a todos los efectos como si fuese uno, obtiene la habilidad de montar lobo. En caso contrario, simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento"


Esclavos: 10 coronas de oro

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5
Peana: pequeña.
Raza: variadas.
Equipo: los Esclavos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Esclavos.
Reglas Especiales: Control, lo peor de lo peor, sin cerebro.

Control: los Esclavos deben de estar siempre a 4 um de un enano del caos. Si no lo hacen, empezarán a huir automáticamente en dirección contraria a su zona de despliegue , intentando abandonar el mapa. Si la banda debe de retirarse, cualquier esclavo que estuviera en esta situación se deberá de borrar de la hoja de banda. Si un esclavo vuelve a entrar en el rango de un enano del caos, volverán a estar bajo control. Su equipo jamás podrá superar las 10 co.

Lo peor de lo peor: No provocan pánicos ni cuentan para los chequeos de retirada, se puede disparar a los combates en los que estén implicados. No tienen reglas raciales, han esclavizado a cualquier incauto al que cojan. Además, los esclavos nunca pueden llegar a convertirse en héroes. Simplemente repite la tirada si salió "El chaval tiene talento".

0-2 Asoladores: 40 coronas de oro (necesitas un naffatun para reclutarlos)
Algunos Enanos del Caos prefieren  atacar a sus enemigos descargando una mortal tormenta de fuego sobre ellos, especialmente con los trabucos, un arma que es usada masivamente en sus ejércitos. Pocas cosas les motivan más que el olor de la carne chamuscada por el fuego de estas armas de destrucción.

M3 HA3 HP4 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Asoladores pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.
Reglas Especiales: Tacto con la pólvora.

Tacto con la pólvora: repiten los 1 en sus tiradas para impactar con armas con la regla pólvora.

0-2 Legionarios de Zharr: 40 coronas de oro (necesitas un Guardia Infernal para reclutarlos)
Los Enanos del Caos son escasos, por lo que no pueden permitirse un sistema de milicias ni levas. En vez de eso existe un cuerpo militar estable para todo su imperio, llamados Legionarios. Son guerreros altamente entrenados y disciplinados cuya habilidad marcial tan solo es comparable a su cruel deseo de triturar por completo a aquellos que se opongan a ellos y aplastarlos bajo sus botas. Hay relativamente pocos Enanos del Caos, y todos y cada uno de ellos pertenece a uno de los Hechiceros en cuerpo y alma. En la batalla son una visión desconcertante, pues son unas bestiales y grotescas figuras acorazadas, con negras armaduras diseñadas con pinchos y escamas, coronadas con altos cascos adornados con forma de lenguas de fuego o cuernos afilados, rematadas por una heráldica brillante y sangrienta. Inspiran temor con su presencia en sus enemigos, y no han perdido nada de la resistencia y habilidad de sus parientes del oeste. Para ellos hay pocos placeres mejores que partir en dos a un enemigo con un hacha.

M3 HA4 HP3 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña
Raza: Enanos del Caos.
Equipo: los Legionarios de Zharr pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de la Legión de Zharr.

0-3 Catafracthobs: 30 coronas de oro (necesitas un khan hobgoblin para reclutarlos)
Los Hobgoblins no son una excepción entre los pielesverdes en lo que se refiere a la promoción: el más grande y el más fuerte manda sobre el que no lo es. Los más fuertes entre ellos son seleccionados por sus amos Dawi-Zharr y reciben un privilegio aun más especial: se les da equipo de mayor calidad, de manera que estos Hobgoblins van con armaduras completas que les cubren enteros. Este trato se ve pagado por ser mucho más brutales y maliciosos que el resto de su raza, siendo eficaces (y prescindibles) tropas de choque. Su crueldad a la hora de tratar a los demás pielesverdes también es un plus.

M4 HA4 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Hobgoblin.
Equipo: los Catafracthobs pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Hobgoblins. Además pueden comprar un lobo gigante a mitad de precio al ser reclutados.
Reglas Especiales: Montar lobo, Clanes de la llanura .


0-4 Esclavos Orcos: 25 coronas de oro (necesitas un esclavista para poder reclutarlos)
Los Orcos son brutales, fuertes y resistentes, cualidades que hacen que sean tan buenos combatiendo. No le temen a nada a lo que le puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de las criaturas inteligentes que pueblan el mundo. Son ellos los que forman la base de cualquier banda de Orcos, y lo que les da su peligrosa reputación.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielverde - Orco
Equipo: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.

0-3 Esclavos Orcos Negros: 45 coronas de oro (necesitas dos esclavistas para poder reclutarlos)
Los Orcos Negros son mucho más duros y fuertes que los Orcos comunes. Pero lo que les distingue en especial es que tienen una capacidad de concentración mucho mayor que el resto de los Orcos, lo que les hace ser enemigos mucho más peligrosos que los demás pielesverdes, pues no se dedican a pelearse entre ellos sino a organizarse, a entrenarse, a mejorar su equipo y a diseñar planes de batalla más complejos que el resto de su especie. Dicen las leyendas que su origen está en los Enanos del Caos, que buscaban mejorar a sus esclavos. De ser esto cierto, los resultados no fueron como esperaron, pues los Orcos Negros tienen mucha mayor tendencia a ordenar que a servir, y en seguida toman el control de los demás pielesverdes.

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara
Raza: Pielesverdes - Orco Negro
Equipo: los Orcos Negros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Orco Negro

0-1 K`daai: 180 coronas de oro
Un K`daai es una aberración, un vivo ejemplo del malsano genio de los Enanos del Caos. Es un terrorífico demonio de fuego al que los Herreros Demoníacos han encadenado mediante complejos rituales a una gigantesca armadura especialmente diseñada para ello. La monstruosidad creada es un gigante de metal que rezuma fuego por todos lados, siendo uno de los adversarios más peligrosos que pueden encontrarse en Mordheim. Simplemente por acercarse un guerrero puede caer abatido por el intenso calor que despide el K`daai, aunque esto a veces es un arma de doble filo para él.

M6 HA3 HP0 F4 R4 H3 I4 A2 L8

Peana: monstruosa.
Raza: Nacido del Caos - Demonio.
Equipo: ataca desarmado, y no sufre ninguna penalización por ello. Se considera que va equipado con una Armadura de Cota de Malla.
Reglas Especiales: Grande, Demonio, Radiancia Ardiente.
Radiancia Ardiente: la gigantesca armadura que mantiene al demonio encadenado a este mundo a veces no puede resistir su poder sin la ayuda del herrero demoniaco que lo conjuró. Si el K`daai está a más de 6um del herrero demoniaco, deberá tirar 1D6 en cada una de tus fases de recuperación. Si saca un 1, sufrirá una herida sin ninguna salvación posible.

Habilidades Especiales de los Esclavistas de Zharr Naggrund

Señor de los débiles

Este Enano del Caos está versado en el trato con los esclavos, y sabe cómo "motivarlos" para que luchen con más ganas.

Todos los Hobgoblins y esclavos situados a 6 UM o menos del héroe tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo, puesto que saben cuál es el precio del fracaso ante él. Los hobgoblins básicos ganarán la regla horda


Bendición de las Llamas


El Dawi Zharr es capaz de invocar el poder del mismísimo Hashut para que sus enemigos ardan con facilidad

Durante tu fase de disparo, el héroe puede designar a una miniatura enemiga a la que pueda ver en un rango de 6UM, o bien contra una miniatura que en la que esté trabada cuerpo a cuerpo. Esa miniatura ganará la regla Inflamable durante este turno.


Señor de las Llamas

El Enano del Caos está tocado por su dios, y de sus ataques surge fuego puro.

El héroe gana Ataques Flamígeros (6+, 1D2) con sus ataques cuerpo a cuerpo, o (+1,+1) a ellos si ya tenía ataques flamígeros de otras fuentes.

Protección de Hashut

El héroe gana una Tirada de Salvación Especial de 6+.

Palabra de Hashut

Este Enano del Caos sigue con celo fanático el credo de Hashut, y es capaz de invocar los poderes de su dios para destruir a sus enemigos.

El héroe gana la habilidad de lanzar el hechizo Voz del Odio, y además como si se tratara de una plegaria, por lo que podría hacerlo usando armadura, etc. Ten en cuenta que no pasará a considerársele un hechicero ni ganará acceso a habilidades Divinas ni arcanas.


Guardia Personal

El Enano del Caos reconoce el valor de los músculos y no tiene remilgo alguno para reducir a un ser vivo a base de latigazos y tortura a poco más que una máquina de matar que sólo responde ante su amo.

Solo Esclavista. Ésta habilidad puede elegirse hasta dos veces. Elige a uno de tus esclavos, éste ganará la regla Guardaespaldas para ése héroe y nunca intentará huir, además ése esclavo pasará a usar la lista de equipo de los Hobgoblins. Además estos esclavos pueden usar maniobras de combate y mientras estén a 6 UM o menos de su amo tendrán la regla Carga Devastadora. Si el héroe que tenía ésta habilidad tuviera que ser borrado de la hoja de banda los miembros de su guardia personal volvería a ser esclavos normales y corrientes, si portaban equipo de la lista de hobgoblins que no esté en la lista de esclavos éste se devuelve a la tesorería.


Equipo Especial de la Legión de Hashut


Arma Forjademonio
Disponibilidad: rara 11 (Solo Herrero Demoníaco); Coste: 75+1D6x5 coronas de oro

Tipo: maza; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario +1; Penetración: 1; Reglas Especiales: Ataques Mágicos, Ataques Flamígeros (4+, 1D3), Alma de Demonio.

Alma de Demonio: un Arma Forjademonio tiene un demonio atrapado en su filo. Da a su portador un +1 al lanzar hechizos. Además, al principio de la batalla tira 1D6 para ver el efecto del arma durante esa batalla:

1: el Brujo tiene odio eterno hacia todos sus enemigos
2: Golpe Mortal
3: anula tiradas de salvación
4: siempre hiere a 2+. Si sacas un 1 al herir, se hiere a sí mismo.
5: gana un arma de aliento de F3 (plantilla pequeña de lágrima)
6: gana Heridas Múltiples (1D3)

Cada vez que se cause una herida con el Arma Forjademonio, vuelve a tirar en esta tabla, repitiendo los resultados que haya obtenido. Todos los efectos son hasta el final de la batalla.



Bombas de Nafta
Disponibilidad: raro 9; Coste: 20+2D6 coronas de oro.
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 10+1D6 coronas de oro

La nafta es una sustancia alquímica tremendamente infamable. Lanzada con una pequeña mecha hace saltar en llamas casi imposibles de apagar a aquello contra lo que se estrella.

Brebaje. La miniatura impactada y todas las que estén a 2UM de ella reciben inmediatamente 1D3+1 contadores de fuego. Se considera fuego alquímico.



Escudo Malicioso
Disponibilidad: raro 9; Coste: 15 coronas de oro

Escudo. Si obtienes un resultado de 6 al hacer una TSA usando este escudo, la miniatura que inflingió la herida sufrirá un impacto de F4 con Penetración 1 que no puede causar críticos.



Dagas Envenenadas
Disponibilidad: Rara 7, Solo Hobgoblins; Coste: 15 coronas de oro

Los Hobgoblins envenenan las hojas de sus armas, que son unas largas dagas. El veneno que recubre las dagas es muy similar al Loto Negro, aunque su color es diferente. La mayoría de la gente especula con que existe una influencia caótica debido al uso tan extendido del veneno.

Tipo: daga; Rango: cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario; Penetración: -; Reglas Especiales: Par, Ataques Envenenados, Rápidas

Rápidas: en combate cuerpo a cuerpo, los Hobgoblins con dagas envenenadas obtienen un +1 a su iniciativa.



Sangre de Hashut
Disponibilidad: raro 11; Coste: 30+3D6 coronas de oro
Receta de Alquimia. Alquimia Avanzada, 20+2D6 coronas de oro

Esta es una potente sustancia alquímica saturada con magia demoníaca que hace arder el metal cuando entra en contacto con él, convirtiéndolo en un charco incandescente. Aunque es más preciada que el simple oro, algunos favoritos del Padre de la Oscuridad poseen un vial de este líquido, para desgracia de aquellos equipados con pesadas armaduras pensando que estaban muy protegidos.

Brebaje. Al usarlo, tira 1D6. Con un 2+ la víctima sufre 1D6 heridas, cuya dificultad para herir es igual a su tirada de salvación por armadura.



Ballestas Llamainfierno
Disponibilidad: rara 9; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: ballesta; Rango: 30UM; Fuerza: 4; Penetración: 1; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Ataques Flamígeros (5+, 1D3).



Tauro Negro (solo herrero demoniaco)
Disponibilidad: raro 12; Coste: 250 coronas de oro

Montura única.

M7 HA4 HP0 F5 R5 H3 I2 A3 L6

Peana: monstruosa.
Raza: Animal - toro, Nacido del Caos
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Inmune a Psicología, Arremetida (1D3), Cuerpo Llameante, Armadura Natural (4+)




(Enlace a magia de la desolacion)
(Enlace a la magia de fuego)


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de la Legión de Zharr

Cuerpo a cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Martillo Enano*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..15 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  15 co
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co
Gran Hacha Enana* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Gran Martillo Enano* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20co
Alabarda Atroz*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Arma Forjademonio*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70co (solo herrero demoniaco)
Arma Embrujada*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3xcoste

Proyectiles
Guja de Fuego*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40co(solo Guardia Infernal, Herrero Demoníaco y Legionarios)
Trabuco Enano del Caos*. . . . . . . . . . . . . . .30co (solo Guardia Infernal y Herrero Demoníaco)
Arcabuz Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo Herrero Demoníaco, naffatun y asoladores)
Pistola. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15/30co
Pistola de Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30/60co
Pistola Infierno*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30/60co
Mosquetón de Dispersión* . . . . . . . . . . . . . .25co (solo asoladores)
Trabuco de Zharr*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40co (solo asoladores)
Ballestas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 co (solo asoladores)
Ballestas Llamainfierno . . . . . . . . . . . . . . . 30 co* (solo asoladores)

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co
Armadura Negra*. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100co (Asoladores no)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Rodela. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co (Asoladores no)

Lista de Equipo de los Hobgoblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Hacha de guerra . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Lanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Dagas Envenenadas*. . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Espada a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . .. . .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Martillo a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Hacha a Dos Manos . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .20 co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)

Proyectiles
Arco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Arco Corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Cuchillos Arrojadizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Cota de Mallas. . . . . . . . . . . . 20 co
Armadura Pesada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50co (solo Catafracthobs y khan hobgoblin)
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis/2 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alabarda. . . . . . . . . . . . . . . . .15co (solo esclavos orcos negros)
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co (solo esclavos orcos negros)
Espada a dos manos. . . . . . . . 20co (solo esclavos orcos negros)
Maza a dos manos. . . . . . . . 20co (solo esclavos orcos negros)
Hacha a dos manos. . . . . . . . .20co (solo esclavos orcos negros)

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Armadura de Cota de Malla... 20 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co
Yelmo completo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12co

Lista de Equipo de los Esclavos

Cuerpo a Cuerpo
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co

Proyectiles
Honda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co

Armadura
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Title: Re: Legión de Hashut
Post by: Shandalar on January 10, 2024, 01:54:15 AM
Pues no me parece para nada una mala mezcla. Cosas que cambiaría serían:

-Fuera Catapracthobs, con los hobbos pelaos y el héroe valen (al que daría un nombre menos de Khanato Hobgoblin y más de siervo de los Enanos del Caos).

-EL Dybbuk Ardiente lo metería como héroe.
Title: Re: Legión de Hashut
Post by: VictionMartell on January 11, 2024, 00:49:09 AM
lo de los catapracthobs es para que fuese mas interesante el meterlo, pero es verdad que me sobran un poco, para el heroe no se me ocurria nada mejor, ezmirriao lo mismo es demasiado orco, jefezillo o algo asi podría ser. Pero para que fuese interesante quizás que de un bono a los hob básicos, +1ha si están en una burbuja a 4um. También se podrían meter los látigos que tenian los esclavistas como equipo especial de banda.

El dybbuk si que se podría meter como héroe, pero lo dejaría tal cual está pero pudiendo llevar armadura:

0-2 Dybbuks Ardientes: 65 coronas de oro
Los más devotos al Padre de la Oscuridad pueden someterse a un terrible ritual de atadura. En este terrible proceso, un terrorífico demonio de fuego es ligado a su alma. Cuando el ritual sale bien, el poseído aun mantiene el control sobre su cuerpo y obtiene un poder abrumador; si sale mal, el desgraciado perderá su alma. Los Dybbuks son peligrosísimos oponentes que atacan con la furia del demonio que contiene su alma.

M4 HA4 HP2 F4 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: pequeña.
Raza: Enanos del Caos, Nacidos del Caos - Demonios
Equipo: los Dybbuks Ardientes pueden equiparse con armas de la lista de equipo de la Legión de Zharr. No pueden equiparse con ningún arma de proyectiles o arrojadiza.
Reglas Especiales: Furia Asesina, Inmunes a Psicología,  Inmunes al Fuego, Aura Demoníaca (TSE de 5+ frente a ataques no mágicos), Ataques Flamígeros (5+, 1D3).

Petrificacion (solo hechiceros)
Los enanos son una raza muy resistente a la magia, el hecho de poder usarla va contra su naturaleza lo que hace que lentamente se vayan petrificando.

Un hechicero con esta habilidad obtiene la regla armadura natural +6, combinable con otras tsa, por cada nivel de magia que tenga por encima de magia básica, hasta un +5 (+6 si tiene avanzada, +5 si tiene experta). Por cada punto de armadura que obtenga así, le bajara en un punto la iniciativa.