Pirataz Orcos

Started by Rhisthel, January 22, 2014, 01:39:15 AM

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Rhisthel

PIRATAZ ORCOS

Los Orcos y Goblins azotan las tierras civilizadas, y los mares también. En el mar hay muchisimas oportunidades para una buena bronca y muchos barcos indefensos que saquear, y de vez en cuando sale un orco lo suficientemente listo como para llevar un barco (o tan tonto como para no saber bajarse de el) que se haya "encontrado".

Mientras que muchos humanos prefieren trabajar, mendigar, robar o pedir préstamos, los orcos prefieren robar, saquear, robar más y saquear más, por lo que la vida de pirata es perfecta para ellos.


Reglas Especiales

Animosidad Pirata: los pielesverdes son una especie muy belicosa y violenta, y en seguida caerán en el caos más absoluto si las cosas no van "como Gorko (o Morko) manda". Una banda de pielesverdes debe aplicar las siguientes reglas especiales debido a su carácter animoso:

-¡Eze tipo ez un cobarde!: Si la banda realiza un chequeo de retirada obligatorio y falla, o si elige retirarse voluntariamente quedando más del 50% de efectivos, el héroe Orco o Goblin normal con el liderazgo más alto y que no sea el Kapitán podrá repetir el chequeo con su propio liderazgo. Si tiene éxito, haz un chequeo de liderazgo por cada miniatura de la banda excepto el Kapitán (cada una usando su propio liderazgo). Las miniaturas que superen el chequeo se quedarán a luchar a las órdenes del nuevo líder. El jefe de la banda y el resto de miniaturas que no lo superen el chequeo huirán siguiendo las reglas habituales de huida, y contarán como si hubiesen fallado el chequeo de retirada a pesar de que haya miembros de la banda que se queden. No podrán recuperarse y seguirán huyendo hasta abandonar el tablero. El héroe orco que superó el chequeo de liderazgo obtendrá la regla Kapitán hasta el final de la batalla.
Si los orcos ganan la batalla, el héroe orco que asumió el liderazgo ganará 3 puntos de experiencia adicionales. El antiguo Kapitán de la banda no ganará el punto de experiencia por "jefe vencedor" ni ningún otro punto relacionado con este concepto. El héroe orco que asumió el liderazgo se llevará los puntos por ganar del Kapitán y más uno extra. En caso de que ambos sobrevivan a la batalla, se realizarán los pasos que se explican en ¡Motín a bordo!

-¡Motín a bordo!: Se realiza en la fase de comercio. El Jefe de la revuelta hace una tirada de Ld enfrentada (tirar 1D6 y sumar el Ld de cada uno) con todos los miembros de la tripulación (salvo Garrapatos y Troll), si "el rebelde" gana esa miniatura se une a su bando. Todas las miniaturas a las que no convenza seguirán en el bando del Kapitán y se montará una pelea entre ambos bandos. Si en 5 turnos hay menos miniaturas en un bando que en otro gana el bando contrario y su Jefe será el nuevo (o viejo) Kapitán.
En caso de que el líder de la revuelta fuese un Goblin y hubiese más de un héroe Orco bajo su mando se realizará la elección del Kapitán como se explica en ¡Yo voy a zer el Kapitán!, teniendo en cuenta sólo a estos Héroes Orcos (si alguno quedó fuera de combate durante la revuelta no cuenta). No les pasará nada a los que queden fuera de combate durante la revuelta.

- ¡El Kapitán eztá muerto!: Si el Jefe queda fuera de combate, el caos más absoluto reinará entre sus chicoz. Todas las miniaturas de tu banda a 12 UM o menos de él que no estén trabadas en combate deberán efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Los que no lo superen, aprovecharán la situación para saldarse alguna deuda con el Pirata Orco o Goblin más próximo de su banda (puede que insultara a su linaje o su higiene personal, o puede que simplemente lo imagine, ¡Pero debe pagar por ello!) Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 1 UM y ya no se considerarán trabadas en combate.

Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo.

Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, no ocurrirá nada.

Además, los héroes de la banda no podrán estar a menos de 6 UM entre ellos durante el resto de la partida, ¡Ya qué, si lo están, cargarán al combate para decidir a guantazos quién es el nuevo líder!. Si un héroe de la banda entra en ese rango de 6 UM, deberá cargar inmediatamente contra ese héroe si le queda movimiento suficiente y tiene visión, o será cargado por el otro héroe. Quedarán trabados hasta que uno de los dos resulte victorioso. Si el Jefe debe de ser borrado de la hoja de banda sigue la regla ¡Yo voy a zer el Kapitán!.

-¡Zi pierde, no ez un buen orco!: un Kapitán orco que pierda una batalla debe realizar un chequeo de liderazgo durante la fase de comercio. Si no supera este chequeo, en la próxima batalla sufrirá un penalizador de -1 al Liderazgo cuando algún orco esté usando o se beneficie de su liderazgo. Este modificador no es acumulativo si el líder pierde varias batallas. Además, si el Kapitán falla este chequeo de liderazgo, todos los orcos -menos los negros- ganan la habilidad ¡Máz vale zolo ke mal akompañado!:

-¡Maz vale zolo ke mal akompañado!: Durante la siguiente batalla, los Orcos que deban efectuar un chequeo de "sólo ante el peligro" o los héroes que tengan que realizar un chequeo de retirada contarán con un modificador de +1 al liderazgo.

-¡No hay grog!: Si pasan más de X partidas (siendo X igual a su atributo de L (esto representa su capacidad de mantener la calma entre la tripulación) sin que el Kapitán Orco compre Grog o Grog XXXX para su tripulación habrá un ¡Motín a bordo!.

-¡Yo voy a zer el Kapitán!: Si al finalizar la partida el Kapitán muere, uno de los Héroes Orcos tendrá que pasar a ser el Kapitán. Si hay varios Orcos que quieren ascender a tan digno rango deben proceder de la siguiente manera: Deben realizar un enfrentamiento entre los Orcos implicados en combates singulares (teniendo que eliminar cada ganador de cada pelea al siguiente orco hasta que se quede solo). El escenario para realizar este enfrentamiento debe contener una tabla de unos 8 UM de largo y 3 UM de ancho. Se permite el uso de Grog y pistolas, además de armas cuerpo a cuerpo. Cada vez que una miniatura sea impactada debe realizar un chequeo de Iniciativa para ver si se cae de la tabla; si no lo supera, la miniatura pierde el combate. Después de decidir el vencedor todas las miniaturas volverán a sus estados y equipo habituales (no pueden morir en estos combates).

Reclutamiento forzado: los Pirataz Orcos no desaprovechan ninguna oportunidad para conseguir nueva tripulación, aunque sea a la fuerza, ¡La vida en el mar no es muy atractiva, así que hay que ponerse serio! Sigue las siguientes reglas especiales:

- ¡O luchaz pa' mi o zerviraz de comida!: si un héroe enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), el Kapitán pirata puede hacer "maldades" al enemigo capturado de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del Kapitán pirata (en el caso del jugador que lleva los orcos piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los orcos piratas es superior el héroe servirá para uno de los siguientes propósitos:

1. Si es un Orco o un Goblin se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de orcos piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente.

2. Si es una raza distinta a Orco o Goblin, el comportamiento es el mismo que si el bando enemigo hubiese obtenido el resultado mayor, explicado a continuación:

En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe servirá para uno de los siguientes propósitos:

1. El héroe servirá como comida para el Troll Marino, para no tener que gastar las 15co necesarias para mantenerlo.
2. Se usará como cebo para conseguir un Garrapato Marino gratis.

Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡También pueden sufrir las maldades pirataz!
Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los orcos piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los orcos piratas deberá determinar su suerte siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los orcos piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los orcos piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque los orcos piratas no se fían de ellos; ¡Servirán como cebo directamente!

- Arrrr, ¡¡La Kaptura delz Día!!: En caso de que los orcos piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), ¡los podrán capturar para usarlos como cebos!.
Si se encuentran a un vagabundo, automáticamente lo capturan y lo convierten en nutritiva y sabrosa comida.
Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos capturan para servir de comida.

Waaaaagh!: el Jefe de la banda puede declarar un Waaaaaaagh! una vez por batalla, al principio de su turno. Él y todas las miniaturas amigas (orcos y goblins únicamente, no Animales, Espadas de Alquiler, etc.) a 6 UM pueden sumar 1D3+1 UM a su distancia de carga, y ganan la habilidad carga devastadora durante este turno.

Elección de Guerreros

Una banda de Pirataz Orcos debe incluir un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20.

Kapitán Pirata Orco: cada banda de Pirataz Orcoz debe incluir un Kapitán. ¡Ni más ni menos!
Matakrakenz: tu banda puede incluir un único Matakrakenz.
Oficial Goblin Borrachuzo: tu banda puede incluir un único Oficial Goblin Borrachuzo.
Oficialez Grandotez Orcos: tu banda puede incluir hasta dos Oficialez Grandotez Orcos.
Pirataz Orcos: tu banda puede incluir cualquier número de Pirataz Orcos.
Grumetez Goblins: tu banda puede incluir cualquier número de Grumetez Goblins.
Chapuzillaz Goblins: tu banda puede incluiar cualquier número de Chapuzillaz Goblins
Lamezueloz: no hay límite para incluir Lamezueloz, pero no puede haber más lamezueloz que Pirataz.
Bukaneroz: tu banda puede incluir hasta tres Bukaneroz
Lokoz de la Pólvora: tu banda puede incluir hasta tres Lokoz de la Pólvora.
Garrapatoz Marinos: tu banda puede incluir hasta 4 Garrapatoz Marinos.
Troll de Mar: tu banda puede incluir un único Troll de Mar

Experiencia Inicial

El Kapitán Pirata Orco empieza con 17 puntos de experiencia.
El Matakrakenz empieza con 12 puntos de experiencia.
Los Oficialez Grandotez Orcos empiezan con 8 puntos de experiencia.
El Ingeniero Goblin y el  Oficial Goblin Borrachuzo empiezan con 6 puntos de experiencia.

Habilidades

Kapitán Pirata Orco puede escoger habilidades de Combate,  Disparo, Fuerza, Ferocidad  y Especiales
Matakrakenz: puede escoger habilidades de Combate, Fuerza, Ferocidad, Defensa y Especiales
Oficial Goblin Borrachuzo puede escoger habilidades de Combate,  Disparo, Velocidad y Especiales
Oficial Grandote Orco puede escoger habilidades de Combate, Disparo, Fuerza, Ferocidad y Especiales

Atributos Máximos

Pirata Orco:
M4 HA6 HP4 F5 R5 H3 I5 A4 L9

Matakrakenz:
M4 HA7 HP4 F5 R5 H3 I6 A5 L9

Pirata Goblin:
M5 HA5 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L8

Héroes

1 Kapitán Pirata Orco: 75 coronas de oro
Un Kapitán Pirata Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la tripulación; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡El barco muy pronto contará con un miembro menos!

M4 HA4 HP4 F4 R4 H1 I3 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco.
Equipo: el Kapitán Pirata Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Jefe, Rezpeto.

Rezpeto:  las miniaturas amigas que no sean espadas de alquiler a 6 UM o menos del Jefe que estén huyendo pueden repetir los chequeos de L para superarlos, y si tienen una peana más pequeña que él, sumar +1 a su L. Esta regla se puede utilizar en combinación con la regla jefe.

0-1 Matakrakenz: 70 coronas de oro

M4 HA5 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielverde - Orco Negro.
Equipo: El Matakrakenz pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Orco Negro, Matakrakenz.

Matakrakenz: Debido a su experiencia en matar grandes monstruosidades en alta mar, si se enfrenta a una miniatura enemiga con la regla Grande o Enorme tendrá un +1 en Iniciativa y en las tiradas para herir.

0-1 Manitaz Goblin: 35 coronas de oro
Algunos Goblin muestran una sorprendente aptitud en la pólvora y las explosiones. Estos raros "ingenieros" actúan como maestros de armas en las tripulaciones pirataz orcas, creando armas más letales.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: un Ingeniero Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Goblins.
Reglas Especiales: Chapuzaz, Fabrikante, Desigualdad Pielverde

Chapuzaz: Toda miniatura con armas de Pólvora a 6UM del Ingeniero Goblin pueden repetir las tiradas falladas al impactar una vez por disparo, incluido el mismo.
Fabrikante: un Manitaz tiene un +2 en la tirada a la hora de buscar las siguientes armas: Orcobuz, Piztola BOOOM, Matamuchoz, Garrapakañón.
Desigualdad Pielverde: un Ingeniero Goblin nunca podrá ser un lider de banda.

0-1 Ofizial Goblin Borrachuzo: 30 coronas de oro
Los Goblin que han podido destacar en la banda Pirata pueden acabar siendo ofizialez, gozando de más dinero y ventajas. Debido a la mucha presión de tener que soportar a superiores y subordinados, muchos de los ofizialez ahogan sus penas en el delicioso grog, bebida altamente adictiva, derrochando su riqueza.

M4 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7

Peana: pequeña.
Raza: Pielverde - Goblin.
Equipo: un Ofizial Goblin Borrachuzo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Goblins.
Reglas Especiales: Desigualdad Pielverde, "¡No zoy un borracho, soy un amante del Grog!"

"¡No zoy un borracho, soy un amante del Grog!": El Oficial Goblin Borrachuzo sufre un estado permanente de embriaguez, por lo que nunca se sabe qué puede hacer en cualquier momento.
Al principio del turno se realiza una tirada en base a esta tabla:

1D6 Resultado para Goblin Borrachuzo.
1 ¡Erezh mi mejor amigoo!: El Goblin se pone cariñoso y necesita demostrárselo a alguien. Debes poner al Goblin peana con peana con la miniatura amiga más cercana que esté a menos de 10cm (4UM) y que no esté trabada en combate. La miniatura "abrazada" puede intentar esquivar al Goblin Borrachuzo superando una tirada de Iniciativa.
Durante el turno ambas miniaturas no podrán hacer nada, salvo defenderse ante ataques.
Si no hay ninguna miniatura cercana se quedará en el sitio sin moverse abrazándose a si mismo.
2 ¡Grog, Grog, Grog, la botella de Grog!: Al Goblin le entra el puntillo y empieza a cantar y bailar alegremente. Mueve la mitad de capacidad de movimiento, sin poder correr pero sí cargar a la mitad de la distancia de carga habitual.
3-4 ¡Traezme maz Grog!: El Goblin no está lo suficientemente borracho, por lo que procede de manera normal, con la esperanza de poder conseguir más y más Grog.
5 ¡Puedo con todoz vosotroz, gallinaz!: El Goblin se imagina que la gente se están riendo de él a sus espaldas. Para demostrarles que no es merecedor de tales burlas el Goblin se envalentona y decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a una pelea. El Goblin debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo con un F+1. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.
6 ¿Que me ha dicho eze? ¡Poz le reviento!: El Goblin está seguro que alguien le ha insultado, por lo que entrará en un estado de Furia Asesina: Siempre debe cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las cargas), y luchará con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Si un guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplica por dos. El Goblin es inmune al resto de efectos psicológicos, como el miedo y similares.

Todos los efectos finalizan al acabar el turno.

0-2 Ofizialez Grandotez Orcos: 50 coronas de oro
La tripulación orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro del barco (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Oficialez Grandotez Orcos son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Capitán Orco. Pero si el Capitán muere o se equivoca, depende de los Oficialez Grandotez Orcos el elegir al nuevo líder (habitualmente por medio de un combate personal).

M4 HA4 HP3 F4 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Ofizialez Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Orcos.

Secuaces

1+ Pirataz Orcos: 25 coronas de oro
Los Pirataz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier tripulación Orca Pirata.

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Piratas Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de equipo para Orcos.

Grumetez Goblins: 15 coronas de oro
Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no están tan bien equipados como los Pirataz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: los Grumetez Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo para Goblins.
Reglas Especiales: Dispensables, No son orcos, Muchedumbre

Dispensables: Los Orcos no consideran a los Pirataz Goblin como iguales, y no tienen problema de disparar en un combate que implique a un Goblin y otros enemigos. Tira 1D6: Si sale 1-3, el disparo se lo lleva el Goblin; 4-6 se lo lleva el objetivo.
No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins se desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Grumete Goblin fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación equivalente).
Muchedumbre: los Goblins no ven limitado su número por el número de secuaces básicos que metas en la banda. Puedes tener los que quieras.

Chapuzillaz Goblins: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: Pequeña.
Raza: Pielesverdes - Goblins.
Equipo: Los Chapuzillaz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: "Trae, yo te reparo ezo", ¡Me han zubido el zueldo!, Dispensables, No Son Orcos, Muchedumbre.

"¡Trae, yo te reparo ezo!": Si un Chapucilla Goblin está a 6UM  de una miniatura amiga armada con un arma de pólvora orca, puede decidir no hacer nada durante un turno para evitar que la miniatura amiga elegida tenga que tirar en la tabla de problemas o "arreglar" la pistola estropeada, si tuviera alguna (al sacar un 1 en 1D6 al disparar).
¡Me han zubido el zueldo!: Si está a 8UM del Manitaz Goblin cuando éste muera se debe tirar un dado: Con un resultado de 3+ el Manitaz ascenderá a gritos al Chapuzilla mas cercano y consigue la regla Chapuzaz hasta el final de la partida. Si hay 2 o más Chapuzillaz a la misma distancia el jugador decide a quién ascender. El Chapuzilla ascendido no podrá pasar la habilidad Chapuzaz a otro si muere.

0-3 Bukaneroz: 45 coronas de oro

M4 HA4 HP3 F3 R4 H1 I3 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Piratas Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de equipo para Orcos.
Reglas Especiales: Grazientos, Armadura natural (6+), Práctica con Rebanalfanjes.

Grazientos: Todos los enemigos que quieran golpear a un Bukanero en cuerpo a cuerpo tienen un -1 al impactar. Una tirada de 6 al impactar siempre les impactará.
Armadura natural: Los bukaneroz tienen grasa pegada en la ropa de cocinar a fuego lento carne de humano, por lo que tienen una tirada de salvación de 6+.

0-3 Lokoz de la Polvora: 35 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: los Lokoz de la Pólvora pueden equiparse con cualquier arma a distancia y armadura de la lista de Orcos, pero de armas cuerpo a cuerpo sólo pueden equiparse con 1 arma a elegir entre Daga, Sable, Maza y Hacha.

Reglas Especiales: "Ezoz Chikoz zon unoz Locoz de la Pólvora", Prezizión (Pistolas y Fusiles)

"Ezoz Chikoz zon unoz Lokoz de la Pólvora": Como son unos viciados de las armas de fuego, a los Lokoz de la Pólvora la ristra de pistolas costará lo mismo que llevar una pistola sola (aunque no podrán pasársela a otra miniatura) y la Pólvora Orka da +1F si sacan un 5+ en vez del habitual 6.

0-4 Garrapatos Marinos: 30 coronas de oro

M2D6 HA4 HP0 F5 R3 H1 I4 A2 L5

Peana: pequeña.
Raza: Animales - garrapatos.
Equipo: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Marinos jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.
Reglas Especiales: Animales, Poder de Penetración (1), Movimiento Aleatorio, Babosos, Kuidadorez

Movimiento: los Garrapatos Marinos no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 (2D6 para UM) para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Al ser marinos no sufren ninguna penalización en el agua, pero NO cuentan como Acuáticos.
Kuidadorez: cada Garrapato Marino debe permanecer en todo momento a 6UM o menos de un Pirata Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Pirata Goblin a 6UM o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 2D6UM en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Marino quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida.
Animales: los Garrapatos Marinos son animales, por lo que no acumulan experiencia.
Baboso: Todos los enemigos que quieran golpear a un Garrapato Marino en cuerpo a cuerpo tienen un -1 al impactar. Una tirada de 6 al impactar siempre impactará al objetivo.

0-1 Troll de Mar: 250 coronas de oro
Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.

M6 HA3 HP1 F5 R4 H3 I1 A3 L4

Peana: grande.
Raza: Troll
Equipo: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.
Reglas Especiales: Grande, Miedo, Estupidez, Regeneración, Sin Cerebro, Vómito de Troll, Siempre Hambriento, Piel Escamosa (5+), Baboso.

Siempre hambriento: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Capitán Orco tiene la opción de sacrificar un Grumete Goblin, un Garrapato Marino o un Lamezueloz para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.
Baboso: Todos los enemigos que quieran golpear al Troll de Mar en cuerpo a cuerpo tienen un -1 al impactar. Una tirada de 6 al impactar siempre impactará al objetivo.
Vómito de Troll: en vez de sus ataques normales, el Troll puede decidir vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con F5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.
Acuático: El Troll de Mar no sufre penalización al pasar por el agua. Cuenta como "Acuático".

Lamezueloz: especial
No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los lamezueloz, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M4 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6

Equipo: los Lamezueloz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Piratas Goblin.
Reglas Especiales: No se reclutan, Chusma, No Ganan Experiencia, No son Orcos... ni Goblins, "Maldizión, ze han ezcapado", "¡No oz preokupéiz por elloz, chikoz, no zon pirataz de verdad!"

No se reclutan: a los lamezueloz no se les recluta según el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente.
Chusma: no hace falta que todos los lamezueloz vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los Piratas Goblin. Los lamezueloz no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales.
"¡Maldizión, ze han ezcapado!": si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los lamezueloz que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto.
"¡No oz preokupéiz por ellos, chikoz, no zon pirataz de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los lamezueloz huyen o quedan fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los lamezueloz que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Habilidades Especiales de los Pirataz Orcos

¡Al abordaje!

Los Pirataz Orcoz se han acostumbrado a atacar toscamente desde su destartalado "Barcorco pirata", saltando como pueden a otros barcos, matando a todo bicho viviente, y saqueando a más no poder.

Cuando carga desde una posición elevada, el Pirata Orco puede repetir la tirada de Iniciativa y tiene un ataque adicional.

Voz Atronadora (Solo el capitán)

El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo.

Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 8UM de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo.

¡Waaagh!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras.

El pirata puede sumar 1D3 UM a su movimiento de carga.

Marea Pielverde

Los Grumetez Goblins y Chapuzillaz Goblin ganan la regla Horda. Solo el Jefe puede tener esta habilidad.

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Suerte Pirata

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida.

Piztolero Sin Igual

El pirata es capaz de recargar sus pistolas mientras lucha, por lo que siempre podrá disparar con una pistola en todas las fases de combate. Si va equipado con una ristra, durante el primer turno de cada combate podrá disparar con ambas pistolas. Requiere la habilidad Pistolero Experto.

Equipo Especial de los Pirataz Orcos

Rebanadora
Disponibilidad: común; Coste 10 co

Alcance: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: La del usuario; Penetración:1; Reglas Especiales: Brutales.

Brutales: las rebanadoraz dan +1Fuerza durante la primera ronda de cada combate.

Rebanalfanje
Disponibilidad: común; Coste: 20 coronas de oro

Lo más parecido a un alfanje que los pirataz orcoz pudieron hacer

Tipo: Hacha; Rango: melé; Fuerza: usuario; Penetración: 1; Reglas Especiales: Brutal, Parada, Contraataque.

Contraataque: Cuando un guerrero armado con un alfanje consigue parar el ataque de un adversario, automáticamente dispone de un ataque extra, considerado a todos los efectos como si fuera un puñetazo. (El guerrero sufre un penalizador de -1 a la Fuerza y el adversario gana +1 tirada de salvación por armadura).

Garfio largo
Disponibilidad: Común  Coste: 8 co (Es como una lanza)

Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1; Reglas Especiales:

Ataca primero: Los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga.
Arma a dos manos: Hay que utilizar las dos manos para blandir los garfios largos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate. PD: éste objeto es tan malo que o lo cambiaba o le hacía un rework total.

Cabillas
Disponibilidad: Común  Coste: 3 co

Alcance Máximo: 15 cm (6UM), Fuerza: Usuario -1; Penetración: -1; Reglas Especiales: Arma arrojadiza.

Orcobuz
Disponibilidad: raro 8; Coste: 35 coronas de oro

Tipo: Rifle; Rango: 60cm (24 UM); Fuerza: 4; Penetración: 2; Reglas Especiales: Mover o Disparar, Pólvora Orka

¡Pólvora orca!: Con un poco de grog, se supone que pólvora, imaginación y waaagh los pirataz orcoz han desarrollado su propia pólvora. Esto significa que nunca emplearán pólvora refinada ni ningún tipo de munición especial, ¿para qué? La pólvora orca es mucho mejor y suelta chispazos más gordos. La Pólvora Orca tiene todas las reglas de la Pólvora. Además, antes de disparar con un arma de pólvora orca tira 1D6; con un resultado de 6 el disparo tendrá +1 a la F y Penetración, con un resultado de 1 el arma no dispara y el portador recibe un contador de llamas. Si sacas más de un resultado de 1 así en una batalla, el arma pasará a contar para siempre como una maza y no podrá venderse. Por otro lado, si sacas más de un 6 así, el arma disparará con la mejora a la F y Penetración para siempre (no puede stackearse).

Pistola Mangada
Disponibilidad: común; Coste: 5 co

Tipo: Pistola; Rango: 6UM; Fuerza: 3; Penetración: -; Reglas Especiales: Pólvora, Disparar en Combate.

Pistola Boomba
Disponibilidad: rara 8; Coste: 20 coronas de oro

Tipo: pistola; Rango: Variable; Fuerza 5; Penetración: 2. Reglas especiales:  Pólvora Orca, Disparar en Combate, Alcance variable.

Alcance Variable: En la fase de Disparo, el alcance del arma se resuelve de manera aleatoria en cada tiro. Declara el disparo y tira 1D6; si aparece un 1 debes hacer una tirada en la tabla de "Problemas en las Armas de Pólvora". A continuación tira un dado de artillería: Ese es el rango del arma en ese disparo.

Matamuchoz
Disponibilidad: raro 9; Coste: 40 coronas de oro

Tipo: Rifle; Alcance: especial; Fuerza: 3; Penetración: 1; Reglas Especiales: Metralla, Recarga, Pólvora Orka

Metralla: cuando la miniatura dispare con el Matamuchoz, traza una línea de 16 UM de largo y 1 UM de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático de Fuerza 3. Sin embargo, debes aunque los impactos sean automáticos, debes tirar 1D6 cada vez que disparas un trabuco; si sale un 1, tendrá problemas como cualquier arma de pólvora.
Recarga: se tarda todo un turno en recargar un trabuco. Un trabuco solo puede disparar uno de cada dos turnos.

Garrapakañón
Disponibilidad: raro 8 (solo Orcos); Coste: 40 coronas de oro

Tipo: fusil; Alcance: 12 UM Fuerza: 5. Penetración: 2; Reglas Especiales: Ataques flamígeros, Munición especial, Mover o Disparar, Polvora Orca

Munición especial: Para disparar éste cañón necesitas al menos 1 Garrapato Marino a 4 UM del portador. Evidentemente metes al garrapato dentro y lo disparas contra el enemigo, despues de disparar, si el garrapato choca contra una miniatura o contra un elemento de escenografía se lleva un impacto de F3 sin posibilidad de salvación, además siempre tendrá un contador de llamas al ser disparado. Si choca contra una miniatura y ésta no muere por el impacto (ni tampoco el garrapato) se considera que están trabadas en combate (si alguna está de pie).

Armadura de Piel de Ballena
Disponibilidad: rara 6; Coste: 25 coronas de oro

Salvación por Armadura: 5+; Penalizador a la Iniciativa: 0
Llevar armadura de Piel de Ballena y escudo da a su portador -1M.

Kóktel Morkotof
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 35. Un solo uso.

Empleando una considerable cantidad de grog los pirataz orkoz fabrican una bomba de fuego que desata un infierno sobre el enemigo.
Se utilizan igual que el agua bendita. Una miniatura impactada recibirá 1D3 impactos de F4 sin salvación por armadura y las miniaturas a 2 UM de ella un impacto de F3 que si permite salvación. Además, todos ellos son ataques flamígeros.
Si el lanzador obtiene un 1 en la tirada para impactar, resuelve el ataque como si él hubiera sido impactado por el cóctel morkotof. Se puede llevar un máximo de dos encima. El goblin borracho no puede llevarlo (sinceramente no le conviene demasiado...).
Fácilez de hazer: Si antes de la partida has comprado una ración de grog puedes fabricar un cóctel gratis (pero el héroe que lo fabrique no podrá buscar objetos raros), además si lo fabricas con grog XXXX siempre añadirá un contador de fuego más.

Catalejo
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 2d6 coronas de oro

Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Garfio
Disponibilidad: Común; Coste: 5 coronas

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Grog
Disponibilidad: común; Coste 10+1D6

Un barril de Grog tiene 1D6 raciones, que pueden consumirse antes de desplegar. Beber Grog hace a todos los miembros de la banda que beban de él superar todos los chequeos de psicología automáticamente, pero deberán aplicar un -1 a sus tiradas para impactar. Los Chequeos de Retirada no serán superados automáticamente. Si el jefe bebe Grog, las miniaturas amigas no podrán beneficiarse de la regla Jefe.

Grog XXXX
Disponibilidad: común; Coste 35co

Un barril de Grog XXXXtiene 1D6 raciones, que pueden consumirse antes de desplegar.
Efecto: cualquier pirata que beba Grog XXXX antes de una batalla entrará en furia asesina, pero deberán aplicar un -1 a sus tiradas para impactar.

Loro
Disponibilidad: Raro 8; Coste: 15 co

A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un Chequeo de Liderazgo.

Sombrero de Capitán
Disponibilidad: raro 8; Coste: 25 coronas de oro

Solo puede llevarlo el líder de la banda. El rango de la regla Jefe aumenta en 3 UM, y obtendrá un +1 a todas sus tiradas para buscar objetos raros. El héroe no podrá llevar casco si lleva este objeto. Si queda fuera de combate, tira 1D6: con un 1-3, el Sombrero se pierde.

Pata de Palo
Disponibilidad: Común; Coste: 8 coronas

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Los secuaces pueden equiparse con este objeto.

Zerveza Zoquetekein.
Disponibilidad: común; Coste: 4 coronas de oro

En combate cuerpo a cuerpo, antes de Impactar al enemigo, puede intentar hacer un potente, sonoro y apestoso eructo contra la miniatura enemiga. Haz una tirada de Iniciativa: Si la superas, la miniatura enemiga tendrá un -1 a su HA.

Ron Anzianorco
Disponibilidad: común; Coste: 10 coronas de oro

Puede beberse al principio de tu fase recuperación. Con una tirada de 4+ hará que la miniatura entre en furia asesina (doble de atributos de ataque). Hay ron para toda una partida.

Mapa del Tesoro
Disponibilidad: Raro 10; Coste: 75 + 4D6 co

Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1D6 Resultado para el Mapa del Tesoro
1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.
3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro).
4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, ¡Con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro!. Además, si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.
5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.
6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!


LISTAS DE EQUIPO

Lista de Equipo de los Pirataz Orcos

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis / 2 co
Alfanje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 co
Rebanadora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . .. . . .15co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . .  5co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Flagelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . . . . . .25co
Espada a dos manos. . . . . . . . . . . . 20co
Maza a dos manos. . . . . . . . . . . . . .20co
Hacha a dos manos. . . . . . . . . . . . .20co
Zúper Rebanadora. . . . . . . . . . . . . .25co
Garfio largo.........................................8 co
Látigo (sólo Héroes).............................8 co

Proyectiles
Cabilla...................................................3co
Cuchillos arrojadizos................................15co
Pistola de pirata......................................5co/10co ristra
Pistola..................................................15co/30co ristra
Pistola Boomba.......................................20co/40co ristra
Pistola de duelo......................................30co/60co ristra
Pistola de Cañón Largo............................50co
Orcobuz................................................35 co
Matamuchoz................................................35 co

Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5co
Armadura de Piel de Ballena. . . . . . . . . . . .  25 co
Escudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co
Yelmo abierto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8co


Lista de Equipo de los Goblins

Cuerpo a Cuerpo
Daga. . . . . . . . . . . . . . 1ª gratis/2 co
Maza/Martillo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5co
Maza/Martillo de guerra . . . . . . . . . . . . . . . .15co
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Hacha de guerra  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 co
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co
Espada Ancha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 co
Lanza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  5 co
Lanza de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10co
Alfanje....................................................10 co
Garfio largo...............................................8 co
Látigo (sólo Héroes)...................................8 co

Proyectiles
Cabilla...................................................3 co
Cuchillos arrojadizos.................................15co
Pistola Mangada......................................5co/10co ristra
Pistola Boomba (sólo Manitaz)..................20co/40co ristra
Matamuchoz (sólo Manitaz)............................35 co


Armaduras
Armadura de Cuero. . . . . . . . .5co
Casco de cuero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3co
Casquete de acero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   5co

Especial (todas las miniaturas)
Bomba de fuego........................................35 co (sólo Ingeniero)
Grog  XXXX (es como hongo sombr. Loco)......25 co
Grog........................................................10 + 1D6 co
Brújula.....................................................45co + 2d6 co
Catalejo...................................................2D6 co
Garfio......................................................5co
Pata de Palo.............................................8co
Sombrero de Capitán..................................25co
Kóktel Morkotof. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20co
Loro........................................................15co
Mapa del tesoro........................................75 + 4D6 co


Shandalar

Chapuzillaz Goblins: 25 coronas de oro

M4 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L5

Peana: Pequeña.
Equipo: Los Chapuzillaz pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Goblins.
Reglas Especiales: "Trae, yo te reparo ezo", ¡Me han zubido el zueldo!, Dispensables, No Son Orcos, Muchedumbre.

"¡Trae, yo te reparo ezo!": Si un Chapucilla Goblin está a 6UM  de una miniatura amiga armada con un arma de pólvora orca, puede decidir no hacer nada durante un turno para evitar que la miniatura amiga elegida tenga que tirar en la tabla de problemas o "arreglar" la pistola estropeada, si tuviera alguna (al sacar un 1 en 1D6 al disparar).
¡Me han zubido el zueldo!: Si está a 8UM del Manitaz Goblin cuando éste muera se debe tirar un dado: Con un resultado de 3+ el Manitaz ascenderá a gritos al Chapuzilla mas cercano y consigue la regla Chapuzaz hasta el final de la partida. Si hay 2 o más Chapuzillaz a la misma distancia el jugador decide a quién ascender. El Chapuzilla ascendido no podrá pasar la habilidad Chapuzaz a otro si muere.

Habilidades:

¡Al abordaje!

Los Pirataz Orcoz se han acostumbrado a atacar toscamente desde su destartalado "Barcorco pirata", saltando como pueden a otros barcos, matando a todo bicho viviente, y saqueando a más no poder.

Cuando carga desde una posición elevada, el Pirata Orco puede repetir la tirada de Iniciativa y tiene un ataque adicional.

Voz atronadora (Solo el capitán)

El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 8UM de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo.

¡Waaagh!

Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El pirata puede sumar 1D3 UM a su movimiento de carga.

Marea Pielverde

Los Grumetez Goblins y Chapuzillaz Goblin ganan la regla Horda.

Kabezadura

El héroe tiene una cabeza muy dura, incluso para ser un orco.

Cada vez que quede aturdido, el héroe podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ para evitar quedar aturdido. Si la supera, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Orco está equipado con un casco, esta tirada de salvación será de 2+ (esta regla sustituye a la regla especial del casco)

Suerte Pirata

El héroe puede repetir la tirada de un dado una vez por partida.

Piztolero Sin Igual

El pirata es capaz de recargar sus pistolas mientras lucha, por lo que siempre podrá disparar con una pistola en todas las fases de combate. Si va equipado con una ristra, durante el primer turno de cada combate podrá disparar con ambas pistolas. Requiere la habilidad Pistolero Experto.

khaelion

Me gustan todas. Qué hay de la orcogorza? No se había planteado ya algo en el foro antiguo?

Hay que corregir una errata en "piztolero sin igual". Debería ser "Piztolero zin igual.

xD

Anselmo el Setas

Quote from: khaelion on April 03, 2014, 14:06:20 PM
Me gustan todas. Qué hay de la orcogorza? No se había planteado ya algo en el foro antiguo?

Hay que corregir una errata en "piztolero sin igual". Debería ser "Piztolero zin igual.

xD

Me he mirado los comentarios en el viejo foro y al final lo que se comentó era que se quitaba la Orcogorza (porque la banda ya tiene bastantes reglas) y que lo que se hacía era meter los alcoholes que propuso Nexo:

Zerveza Zoquetekein.
Coste 4co
No tiene que hacer la tirada de Borrachera.
En combate cuerpo a cuerpo, antes de Impactar al enemigo, puede intentar hacer un potente, sonoro y apestoso eructo contra la miniatura enemiga. Haz una tirada de Iniciativa: Si la superas, la miniatura enemiga tendrá un -1 a su HA.

Ron Anzianorco
Coste 10co
Con una tirada de 4+ hará que la miniatura entre en furia asesina (doble de atributos de ataque).

Drawer

Al chapuzillaz, yo le pondria la rega de que se puede pegar un tiro mientras trata de arreglar la pistola o algo asi, a cambio de alguna rebaja en el coste. Al fin y al cabo es un goblins trasteando con un arma poco fiable XD


Shandalar

No lo compliquemos más xD.

Los licores esos por mí los podemos poner en la lista, aunque el Ron es sospechosamente parecido a los hongos sombreroloco.

Shandalar

¿Qué os parecen los nuevos Tipejoz Vazilonez para usarse en esta banda? Creo que son bastante aprovechables quitándoles las cosas futuristas que más chirríen, y por lo demás perfectos. Por ejemplo, valdrían como Lokoz de la Pólvora.

http://www.games-workshop.com/es-ES/Flash-Gitz

Drawer

Eso mismo pense yo cuando los vi XD

Ese gorro de capitan pirata es perfecto para esta banda!

cuervito

Buenas, hace tiempo que esta banda no se retoma y me parece una idea buenísima para una banda de mordheim. Pero sobre todo ahora que ha salido esto en el kickstarter de Rum&Bones:

https://www.kickstarter.com/projects/coolminiornot/rum-and-bones-second-tide/posts/1555095




La idea de un troll con un cañón encima me encanta, destrucción masiva y aleatoria, quiero plantilla para eso y destrucción de escenografía!! Mucha destrucción!!!!
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

cuervito

Me gustaría comenzar a jugar con esta banda, qué le falta para que esté Terminada? Puedo echar una mano para completarla?

Por ahora he detectado:
1) falta ponerle el límite de Bukaneroz y Lokoz de la Pólvora en la banda,
2) también me parece que debería de haber un límite de Mapas del tesoro que puede llevar la banda y que sólo pueda llevarlo el Capitán (que por supuesto recela de los demás que pueden amotinarse),
3) estaría bien que si se falla el chequeo de retirada y el capitán está vivo pueda disparar a uno de los suyos para reestablecer el orden y así poder repetir la tirada (a ser posible a un goblin, que el resto son más caros en coronas),
4) me encantaría que añadiera un cañón portátil a la banda, como un troll con un cañón de pólvora orca a la espalda que sólo pueda dispararse si hay un goblin en las cercanías, podría ser como el sueltafuegos ogro que dispara cada turno o como el cocodrilo con cañón de la banda de piratas ogros que dispara una vez en toda la partida,
5) el garfio largo no es un arma un poco malilla?
6) estaría bien que las pistolas que se estropean por causa de la pólvora orca puedan usarse como gavillas y lanzarlas, así como los rifles se pueden usar como garrotes,

Ya iré poniendo más cosas que se me ocurran si pueden servir para acabar otra banda, con el permiso del creador, por supuesto. Un saludo.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

cuervito

#11
Bueno, como nadie me responde yo voy proponiendo:

7) No creo que sólo los secuaces humanos puedan servir como comida para el troll marino o cebo para garrapatos marinos ("murlocs"), yo extendería a todos los secuaces independientemente de lo que sean, no hay nada que no soporte el estómago de los trolls.
8.) No me parece adecuado que los piratas lleven armadura intermedia, nada de cotas de mallas o cascos de acero, si caen al agua van directos al fondo, para compensar un poco optaría porque la capa de piel de ballena no fuera un objeto raro si no común, con el mismo precio. O que tuvieran una regla especial de equilibrio, que le diera un especial de 6+
9) Así mismo tampoco he visto que lleven muchos escudos a la batalla, podrían quitarse de la lista e incluirle una habilidad para parar cuando lleven dos armas de mano, así si llevaran dos espadas podrían parar a 4+, o para repetir la tirada, pero sólo si llevan dos armas de mano con la regla parada. Esto compensa un poco la baja armadura.
10) Propongo pasar los machakakrakens a secauces con un límite de 2 por banda, así la banda puede tener al menos un par de orcos negros para aguantar un poco los chequeos de liderazgo, y rebajarle los puntos a 60 debido a que no pueden desarrollarse como lo haría un héroe.
11) Para ocupar su plaza en la lista de héroes propondría un médiko brujo en plan vodoo, con los hechizos de la bruja espada de alquiler y que levante zombis de entre sus tropas caídas en combate con un límite de 5 en total y que puedan superar el límite, quedaría así:

0-1 Médiko Brujo: 60 coronas de oro

M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L8

Peana: bárbara.
Raza: Pielesverdes - Orcos.
Equipo: el Mediko Brujo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Orcos.
Reglas Especiales: Maldiciones Básica, Volver de la Ozkuridad

Maldiciones Básica: Igual que los hechizos de la bruja espada de alquiler.
Volver de la Ozkuridad: usando rituales mágicos, extrañas pociones, y un poco de suerte, el Mediko Brujo es capaz de devolver a la vida a un Goblin u Orco caído como un zombi sin mente. Antes de empezar cada batalla, si un Goblin u Orco murió en la anterior partida, el Mediko Brujo puede añadir un Goblin Zombi u Orco zombi a la banda sin ningún coste, incluso si superas el límite máximo de banda permitido. Si murió más de un Goblin u Orco, el segundo y sucesivos solo serán devueltos a la vida si sacas un 4+ en 1D6. Nunca podrás tener más de cinco Goblins u Orco Zombis.
0-5 Zombis: especial

Goblin: M4 HA2 HP0 F3 R3 H1 I1 A1 L5

Peana: pequeña.
Equipo: los Goblins Zombi no pueden usar ningún equipo. El que tuvieran se pierde.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro
Orco: M4 HA3 HP3 F3 R4 H1 I2 A1 L7
Peana: bárbara.
Equipo: los Orcos Zombi no pueden usar ningún equipo. El que tuvieran se pierde.
Reglas Especiales: No Muertos, Sin Cerebro
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Neithan

 Lo del chaman no lo veo no le pega para nada, al menos creo yo.
Lo de los matakraken en cambio si me parece mejor opción. Y las armaduras de piel de ballena tambien.

cuervito

En el chamán me he inspirado un poco en esta figura de la empresa Big Child:

"Papa Jambo wasn't always a witch doctor. He began as the real doctor of the crew and then things turned ugly. At first, it was really simple for him. It bleeds you burn. It's opened you sew it back inside. It's broken...you unbroke it with planks and nails. Then things started to be a little bit more complicated. Crew members started to get sick. No blood, no broken bones, only sick. So Jambo tried the famous blood magic, seemed easy at first glance. But the crew members got sicker and sicker and then some of them died because of his magic. So the Kaptain had an idea, using his magic against the other ships, and to Jambo's greatest relief it worked amazingly. Now he does his voodoo mumbo jumbo on the other ships and enemies start dying without using gun powder, making Gorak really happy. The hat comes with the function of course..."



También es un poco al estilo de Tia Dalma en Piratas del Caribe, y viendo que casi todas las bandas tienen o un mago o un clérigo, me parecía natural que ellos también la tuviesen. Ahora, como ya he dicho es una sugerencia y vosotros teneis la última palabra en todo, por supuesto.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Neithan

La figura es chulisima. Lo que no me convence a mi es lo levantar muertos, ya hay una de piratas no muertos, un chamán con algo distinto al de zakeadores lo veo mejor que un orko nigro.

cuervito

Lo había sacado del chamán goblin silvano, lo decía porque me pegaba con lo del vodoo, pero vamos, si no nola pues nada. Otra opción sería transformar algún enemigo, pasando chequeos de liderazgo o resistencia, en un garrapato enloquecido que se moviera y atacara aleatoriamente. Creo recordar que había un chamán de warhammer 40k del clan mordisco de víbora que hacía eso. También podría tener magia del pequeño whaag, sería otra opción. Pero me gusta más la maldición del garrapato.
Cuando cae la noche, salen los cuchillos

Neithan

 Se puede ver también algo como un Vizionario, una especie entre chamán y vigía el capitan usaría a este tipo de chamán para guiarse por el mar y en tierra usaría poderes de vizion.

Algomi

Mas que guiar por el mar, seria el que dijera donde cavar para encontrar el tesoro! Jajajajaja me imagino a un orco con un pendulo dando vueltas por una playa

Drawer

No te olvides de dando saltos y haciendo movimientos extraños XD XD

Lo del Vizionario me gusta mucho la idea! El del voodoo no lo veo mucho para esta banda, pero como niga de la de orcos no muertos es simplemente perfecta!!

Hay que meterle mucha mano a esta banda y simplificar cosas... Luego hay otras un poco idas de madre como es la pólvora orca (mucha fuerza en las armas y si sacas un 6 más todavia! Y además tirando dos dados y cogiendo el mayor!!)

De inicio esta banda era un copy paste de todo lo de los piratas y de todo lo de los orcos. Poco a poco se ha ido fusionando de forma que no fuese ni unos ni otros, pero aún queda camino!!

Lo que creo que está un tanto difuso es el estilo de la banda. Ya de por si, la banda de piratas humanos es de las más agresivas que hay (el turno de los disparos de pólvora es una salvajada!). Los orcos son también muy agresivos, luego está banda debería ser un tira pa'lante y vacia el cargador. En ese sentido, a excepción de un cañón tocho justo y necesario (y que dispare gente XD) no debería tener armas de alcance... Respecto a la banda de humanos, esta debería ser más brutal y menos fina, lo cuál se puede reflejar en tener menor punteria pero más potencia. Del estilo, lo suyo sería que hubiese riesgos de descontrol ,tanto con lo del jefe está muerto como con los alcoholes variados o los garrapatos... Creo que por ahí debería ir la banda

cuervito

Lo del Vizionario cómo podría hacerse? hay alguna lista de hechizos o plegarias en ese sentido? Lo de buscar tesoros podría ser una habilidad del visionario como un +1/-1 en un dado de la tirada de exploración, por ejemplo.

En cuanto a las armas de pólvora orca, no la veo tan mal, que sí, que si sacas dos seises tienes una buena arma con +1F y +1Pen, pero con el riesgo de que dos unos te joden el arma para siempre, además de los contadores de llamas. Yo no pondría armas de mucho alcance, eso sí, y teniendo en cuenta que los orcos tienen muy mala puntería de base HP2, y aunque los goblins tirarían mejor, los orcos son más posesivos con las armas que hacen kaboom y no se las dejan (salvo al ingeniero, claro, tendrá que probarlas antes por si estallan).
Cuando cae la noche, salen los cuchillos