Piratas Ogros

Started by Anselmo el Setas, October 24, 2015, 14:25:26 PM

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Anselmo el Setas

Piratas Ogros

Hay en los Ogros una marcada tendencia a explorar el mundo y aporrear al resto de criaturas que se encuentran en él, por eso no es de extrañar que, con el gran apetito de los Ogros, los rumores de que las bestias más grandes del mundo se encuentran en el mar y no en la tierra, haga que más de uno haya decidido buscar fortuna en los mares, habitualmente ofreciendo su servicio como mercenario a piratas o marineros acaudalados (e imprudentes).

De hecho se dice que fue así como comenzó la leyenda del primer pirata Ogro reconocido como tal, apodado por los temerosos piratas humanos que solía devorar como "Barbagrasa". Se dice que este singular Ogro se dedicaba a causar problemas en su tribu junto a otros ogros de su calaña desde joven y que tras incontables robos, fechorías y comportamientos inaceptables (hasta para los estándares ogros) fue expulsado de la tribu junto con algunos de sus camaradas. Poco después algún capitán pirata "visionario" decidió contratar los servicios de estos poderosos guardaespaldas y los subió a su barco. Es imposible determinar cuánto tiempo pasaron Barbagrasa y sus compinches a bordo del barco pirata, pero debió de ser bastante para que le cogieran el gusto a la mar y acabasen por entender algunos conceptos básicos del funcionamiento de los barcos.

En cualquier caso Barbagrasa no pudo resistirse y sucumbió a la tentación, tampoco le hacía especial gracia el que la comida le dictase órdenes, así que junto a sus compañeros se amotinó y empezó a devorar a muchos de los piratas, debió dejar a alguno vivo para poder navegar, sin embargo se dice que valiéndose de la fuerza bruta y los tesoros piratas acabó por conseguir seguidores ogros y gnoblars jóvenes y que estos últimos serían los principales encargados de hacer que navegase su barco. Las leyendas de Barbagrasa no acabaron allí y los viejos lobos de mar de cada taberna siempre cuentan a los jóvenes marineros como el temible capitán ogro les arrancó de un mordisco éste u otro brazo o como ellos mismos le acabaron dando muerte a él y a sus monstruosos piratas. Sea cierto o no el que Barbagrasa siga surcando los mares zampándose a todo lo que se encuentra, lo cierto es que de vez en cuando algunos ogros (particularmente los jóvenes más problemáticos), inspirados por las leyendas o por su hambre salen a la mar bajo la bandera negra de la libertad al igual que los humanos del Viejo Mundo.

Los Piratas Ogros combinan su potencia de fuego con su reputada fuerza bruta. La mayoría de los pocos prisioneros que hacen acaban en sus panzas y sólo se salvan unos pocos para hacer de limpiacubiertas, e incluso el destino de estos no suele distar mucho del de sus compañeros devorados. Un caso especial por encima del resto de prisioneros suele ser el de los Halflings, que suelen ser obligados a hacer de sus cocineros (o a veces, algún halfling con ganas de aventura se une voluntariamente a la tripulación). Viajan por todo el mundo devorando y saqueando, y aquello que no llegan a devorar lo ponen a buen uso por alguna de sus cualidades, por ejemplo no es raro verles acompañados de animales fieros o pájaros vistosos (cuyo destino también puede acabar siendo el mismo que el de cualquier prisionero) que encuentran en los remotos rincones del mundo que arrasan sin remilgos.


Reglas Especiales

Mala Fama:
los Ogros tienen una habitual tendencia a comerse a los mercenarios. Una banda de Ogros solo podrá reclutar los siguientes espadas de alquiler: Guardaespaldas Ogro.

Malos Clientes:
los Ogros no son precisamente las criaturas más dialogantes, tolerantes ni pacientes. Las negociaciones que no sean por la fuerza no se les dan demasiado bien (de hecho, todas suelen acabar de manera violenta). Los Ogros reciben un modificador de -1 en sus tiradas para buscar objetos raros de los comerciantes para representar su nula capacidad de relacionarse socialmente.

Lerdos:
no se puede decir que los Ogros sean demasiado inteligentes. Los Ogros utilizan las siguientes tablas de desarrollo a la hora de ganar aumentos, en vez de las generales:

Secuaces:

2-4 Si es que eres más tonto... : El grupo de secuaces pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5 Desarrollo: +1 HA o HP
6-7 Desarrollo: +1 Fuerza
8 Desarrollo: +1 Ataque
9 Desarrollo: +1 Resistencia
10 Desarrollo: +1 Liderazgo
11-12: El chaval tiene talento

Héroes:


2-4 Cicatrices, una buena historia... y poco más: el héroe ogro pierde puntos de experiencia hasta quedarse a un solo punto de llegar a un recuadro de desarrollo.
5-6 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Fuerza 4-6 +1 Ataque
7 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Resistencia 4-6 +1 Herida
8 Incremento de atributo: +1 HA o HP
9 Incremento de atributo: tira un dado 1-3 +1 Iniciativa 4-6 +1 Liderazgo
10-12: nueva habilidad

No se juega con las cosas de comer: los Ogros no pueden usar dagas de ningún tipo, ¡Los cuchillos están para comer! Sin embargo no sufren ningún penalizador por pelear desarmados. Esto implica que para poder efectuar un ataque adicional por llevar dos armas, deberás comprarle dos armas al ogro.

¡Tan solo son Gnoblars!: los Gnoblars son unas criaturas totalmente insignificantes a ojos de los Ogros, y no les importa lo más mínimo su destino. Los Gnoblars no cuentan para ver si se debe de hacer el chequeo de retirada. El enemigo deberá dejar fuera de combate al 25% de tus ogros para que tengas que efectuar el chequeo.

Héroes

1   Capitán Ogro 175 coronas de oro

Bravucones, glotones y los peores piratas que uno se puede encontrar en el mar. Un Capitán Ogro ha zampado ballenas y monstruos marinos desde que se echó a la mar y seguirá haciéndolo mientras pueda, estos hinchados bucaneros gobiernan su barco con mano de hierro, aunque lo habitual es que realmente tengan muy poca idea de hacer que el barco se mueva como es debido, por lo que su principal función es vociferar a todo el mundo y en combate masacrar a sus enemigos con gran brutalidad.

M6 HA4 HP3 F4 R4 H3 I3 A2 L8

Peana: monstruosa

Equipo: un Capitán Ogro puede equiparse con armas y armaduras de la lista de los Ogros

Reglas Especiales:
Miedo, Grande, Jefe

0-1   Cocinero Halfling 25co


Los motivos por los que estos halfling puedan encontrarse en la tripulación de los ogros pueden ser muy variados, principalmente los hay que están ahí por las buenas y los otros por las malas. En cualquier caso, mientras no se nieguen a cocinar para los Ogros estos Halflings suelen ser tratados bastante bien y tienen una posición más bien privilegiada. Sin embargo esto suscita una gran envidia entre los otros retacos de la tripulación: los Gnoblars. Por esto, los Halflings están seguros mientras anden cerca de sus enormes protectores, pero cuentan con el total desprecio de los maliciosos Gnoblars.

M4 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Peana: pequeña

Equipo: Puede equiparse con armas y armaduras de la Lista de Equipo de
Reglas Especiales: Escapista, Cocinero, Respetado por unos, despreciado por otros

Cocinero: Éste pequeño bribón es muy apreciado por la tripulación ogra y si le llegase a pasar algo grave los ogros darían buena cuenta del responsable. Si alguna miniatura deja Fuera de Combate al Cocinero Halfling todos los Ogros de la banda ganarán Odio contra ésa miniatura. Si al tirar en la tabla de heridas graves el cocinero muere tira 1D6, con un resultado de 5+ todos los Ogros de la banda ganarán Odio contra dicha miniatura de forma permanente, si alguno ya la odiase por cualquier otro motivo, tendrá Odio Eterno.
Respetado por unos, despreciado por otros: Si en algún momento el Cocinero Halfling estuviese a 8UM o menos de un Grumete Gnoblar y ningún Ogro de la banda tuviese línea de visión ni con el Gnoblar ni con el Halfling, el Gnoblar deberá superar un chequeo de L, si lo falla se verá obligado a cargar contra el Cocinero, aunque tratará de destrabarse si en algún momento algún Ogro tiene línea de visión con el combate. Si el Gnoblar deja de combate al Cocinero su grupo de secuaces ganará un punto de experiencia. Lo Ogros son demasiado lerdos para darse cuenta de los problemas internos de la tripulación y muy simplones como para entender todo lo que ocurre, así que no ganarán Odio contra un Gnoblar que deje fuera de combate al Cocinero.
........
Oficiales Gnoblar
......

Secuaces


1+ Grumetes Gnoblar 10co


Tras la fachada de gran marino de la que suele fardar un Capitán Ogro, se encuentran los verdaderos responsables del funcionamiento del barco. Pequeños, maliciosos, meticulosos y totalmente hipnotizados por el poderío de los Ogros, sea en tierra o en el mar los Gnoblars se desviven por sus amos y harán cualquier cosa por ellos.


M4 HA2 HP3 F2 R3 H1 I2 A1 L5

Peana: pequeña

Equipo: los Gnoblars pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Gnoblars.

Reglas Especiales
: Flojuchos, Manos Pequeñas, No son una Amenaza, Horda.

Flojuchos: los Gnoblars son unos tipejos miserables y esmirriados que no pueden aspirar a nada grandioso, a no ser que tengan un golpe de suerte. Un Gnoblar nunca se convertirá en héroe gracias a "el chaval tiene talento"

0-5 Piratas Ogros 60co[/b]

Los ogros jóvenes más problemáticos de diversas tribus son los más propensos a abandonar la tribu en busca de aventuras disparatadas, por lo que suponen una buena fuente de piratas para todo Capitán Ogro capaz de contar una buena historia u ofrecer un buen banquete.


M6 HA3 HP2 F4 R4 H2 I3 A1 L7

Peana: grande

Equipo: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.

Reglas Especiales:
Miedo, Grande, Jóvenes

Jóvenes: Estos ogros están en plena edad de crecimiento, por lo que sus dos primeras mejoras serán automáticas: 1ª Mejora: +1 A; 2ª Mejora: +1 H


0-2 Sueltafuegos: 110 coronas de oro


M6 HA3 HP3 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande

Equipo: los Sueltafuegos pueden elegir armas y armaduras de la lista de equipo para Sueltafuegos.

Reglas Especiales:
Miedo, Grande, Sin Ambición

Sin Ambición: lo único que un Sueltafuegos desea en la vida es tener un enorme cañón con el que matar a la mayor cantidad de enemigos que pueda. Un Sueltafuegos nunca puede convertirse en héroe. Si sale un resultado en la tabla de desarrollo de "el chaval tiene talento", repite la tirada.

0-3 Buzos 150 coronas de oro


M6 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Peana: grande

Equipo: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los Ogros.

Reglas Especiales:
Miedo, Grandes, Equipo de Buceo,

Equipo de Buceo: Se considera que los Buzos vienen equipados con un yelmo completo y una armadura de cota de mallas. Además se considera que tienen la regla Anfibio y podrán ocultarse estando en el agua.

0-5   Cocodrilos
Los Ogros se hacen con estas bestias al llegar a sus hogares (a veces accidentalmente) y alimentándose de la mayoría de sus congéneres. Los Cocodrilos son apreciados por los Ogros por su resistencia y ferocidad además de su habilidad como nadadores y en cualquier caso, si en algún momento consideran que no dan la talla como bestias de lucha servirán como tentempié.

M5 HA3 HP0 F4 R4 H1 I2 A2 L5

Peana: Caballería

Equipo: Ninguno.
Reglas Especiales: Animales, Sangre Fría, Piel Escamosa (5+), Poder de Penetración (1), Anfibios

0-1   Cocodrilazo con Cañón muchas coronas
Estos Cocodrilos Gigantescos son una visión muy poco común. Se dice que el legendario Barbagrasa perdió su mano izquierda luchando contra una de estas bestias, pero que de un mordisco rabioso la dejó sin un ojo y acabó sometiéndola a mamporros. Las leyendas de Barbagrasa hacen que muchos Capitanes deseen recrear todas sus hazañas, pero por encima de todo tener un monstruo de enormes proporciones capaz de cargar con el peso de un gran cañón que cause destrozos enormes en cualquier insensato que se ponga delante.

M5 HA4 HP0 F6 R5 H3 I3 A3 L5

Peana: Grande

Equipo: Ninguno.

Reglas Especiales
: Animales, Sangre Fría, Piel Escamosa (4+), Poder de Penetración (1), Anfibios, Grande, Cañonazo

Cañonazo: Se considera un arma con la regla Pólvora, sólo puede ser disparada una vez por batalla y sólo si un Ogro se encuentra al menos a 2UM de la criatura cuando se quiera efectuar el disparo (un Gnoblar no sería capaz de manejar un arma tan grande). El disparo es como el de un trabuco, sólo que el alcance es de 16UM y el ancho son 3UM. La F de los impactos es 5 y anula armadura, ya que no hay armadura capaz de resistir semejante cañonazo. No puede causar impactos críticos, aunque causa Heridas Múltiples (2).

Anselmo el Setas

Lleva ya varias semanas cogiendo polvo, que me había olvidado completamente.

Faltan un montón de cosas, pero bueno, la idea general se entiende, además ahora que estamos sacando varias bandas para prácticamente cada raza me parecía que los ogros también tenían que tener acceso a ello.

Ya me diréis qué os parece, la mayoría de bichos están basados en las miniaturas esas que pasé por el resumen de bandas, salvo el cocinero halfling.

Drawer

Me encanta la banda!

Genial la regla del cocinero y los gnoblars XD

Shandalar

Está basada en las minis de titan forge no? Pinta muy bien y muy divertida; hacía falta otra banda de Ogros que solo había una,  xD

Voy a estudiármela bien, pero de entrada veo necesarios más héroes ogros.

Anselmo el Setas

Sí, efectivamente.

La cosa es que no se muy bien que poner para los héroes ogros, probablemente un segundo al mando basandome en la banda de piratas, los oficiales Gnoblar también se pueden ir a hacer gárgaras y meter más ogros dentro de los héroes.


Shandalar

Hay que buscar cosas originales yo creo; un tipo que llevase un ancla y la usase para atraer gente podría ser interesante.

Drawer

El ancla podria ser un gran flagelo, el anclagelo XD

Shandalar


Anselmo el Setas

En general los buzos son los que van con las anclas (al menos en las miniaturas), por lo que andaba pensando en meter anclas de equipo especial y ese planteamiento me gusta.