Mordheim Quest

Started by juantesa, November 20, 2015, 23:40:24 PM

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juantesa

MORDHEIM QUEST

Estas reglas son caseras xo están basadas en la idea de un artículo de la revista Toms cryer . La idea aquí expuesta es a la inversa q en la revista, es decir adaptar las reglas de Warhammer quest a una ciudad (no meter una banda de mordheim en un dungeon). Es decir, q te hará falta una copia de las reglas de Warhammer Quest para jugar.

Después he incluido unas ideas que daban en un foro inglés de WQ xa jugar en terrenos más despejados los eventos del juego. Aunque no tiene mucha cabida en este foro puede dar alguna idea...

Adaptación de las reglas de Warhammer Quest para jugar en terrenos abiertos.
EQUIVALENCIAS de WQ a Mordheim

·   1 casilla = 1 pulgada o 2,5 cm.
·   Toda descripción que afecte a una sala equivaldrá a 30 cm.
·   Toda descripción que tenga alcance ilimitado o afecte a todo el dungeon equivaldrá a 60 cm.
·   Los 1 (Sucesos Inesperados) en las fases de magia provocan que los Monstruos de la caseta salgan a patrullar (saldrán su fase de Monstruos de la caseta (aquí no causan impactos automáticos al salir). Se colocarán en la puerta y se moverán igual que las patrullas pero en formación cerrada, en cuanto se topen contra un obstáculo que no les permita continuar se dirigirán de vuelta hacia su caseta y en cuanto lleguen a la puerta volverán a entrar.
·   Barrido Letal. Podrás ejecutarlo contra cualquier miniatura que haya adyacente a tu peana tras matar a un Monstruo de un solo golpe.

Patrullas

Todos aquellos escenarios que tengan patrullas se regirán por estas reglas:
·   1 miniatura de tropa básica de esa raza por cuadrante (de inicio suelen ser 4 guardias que patrullan). Empezarán colocados en las calles principales (más libres de obstáculos). Las aceras delimitan su zona de guardia (es decir, no subirán a las aceras salvo que entren en alerta). Rebotarán en las aceras.
·   Movimiento: Moverán 2d6 cm (3d6 si tiene la regla de volar o mueve 6 casillas o más) en la dirección que indique el dado de dispersión. Si encontrase un obstáculo ligero (columna, barriles, etc.) lo atravesará y continuará en la dirección de la flecha, sin embargo si el obstáculo es importante (casa, muro alto, etc.) se moverá como si rebotase una pelota en una pared.
·   Los Guardias situados en las murallas patrullarán de forma ligeramente diferente. Determina la dirección en la que mueven según 1d6 (1-2 izquierda, 3-4 se paran y miran al frente y 5-6 moverán a hacia la derecha). Si dan contra un obstáculo como una torre de guardia, etc. Que no les permite continuar, se moverán en la dirección opuesta como si rebotasen.
·   Línea de visión: tienen 90º de visión ilimitada en horizontal y en vertical (coloca la flecha de warhammer para indicar si puede ver). No podrá ver a un Aventurero que se haye oculto (Se obstaculizará la línea de visión por cualquier elemento que tape completamente al Aventurero) o bien que se haya escondido (ha ejecutado la acción de esconderse). La línea de visión se reduce a 30 cm. por la noche, pero se verá a 20 cm. de cualquier iluminaria (si estás bajo un farol te verán incluso aunque tus enemigos estén a más de 30 cm por la noche).


Alarmas

Si durante la patrulla un Monstruo:

·   Es capaz de ver a un Aventurero o un cadáver (que no esté oculto o escondido) a más del triple de su Iniciativa.
·   Hay un Aventurero (sin importar si está oculto o escondido) a menos del triple de su iniciativa.
·   Es capaz de ver a un Monstruo en alerta, corriendo, luchando o disparando.
·   Un Aventurero sufre una caída a menos de 30 cm
·   Se dispara un arma de fuego a menos de 60 cm
·   Si al disparar una flecha o virote, en la tirada para impactar obtienes un 1 ( la flecha ha caído cerca del Monstruo y la oye)
·   Un Aventurero corre a menos de 20 cm
·   Un Aventurero esplinta a menos de 30 cm

Realizará las siguientes acciones:

·   Si el Monstruo va armado con armas de proyectiles o magia, se moverá a la distancia de alcance máximo de su arma (o alcance de hechizos) alejándose de los Aventureros si es posible. Buscará cobertura en turnos posteriores (la más cercana y sin salir del alcance máximo de su arma o Hechizo).
·   Si el Monstruo va armado con armas cuerpo a cuerpo correrá hacia:
o   Si no hubiese Aventureros en su línea de visión se dirigirá  hacia el enemigo o suceso (cadáver, caída...) que provocó la alarma corriendo.
o   Si hubiese varios Aventureros en su línea de visión se dirigirá hacia el más cercano y atacará cuando esté a distancia de carga (correr). Si hubiese varios Aventureros a su distancia de carga se determinará al azar siguiendo la regla del uno contra uno y primer ataque de Warhammer Quest.
o   Alertar a las Casetas de Guardia a 30 cm. Cuyos Monstruos saldrán en el turno siguiente.

Casetas de Guardia

Son aquellas que se determinen en los escenarios y de la que saldrán los Monstruos. No se pueden explorar (están cerradas). Cuando salgan los Monstruos de la caseta tendrán la regla de Avance imparable durante el primer turno, provocando (1d6+nº de monstuos + nivel del dungeon) heridas automáticas (sin modificador de resistencia o armadura) a los Aventureros a 6 cm o menos de la puerta de donde salgan. Los Monstruos con esta regla no quedarán trabados y atravesarán a cualquier miniatura en su trayectoria (como si no estuviese).

Si un Guardia está patrullando y da la alarma activará cualquier caseta de guardia a menos de 30 cm, cuyos Monstruos saldrán en la siguiente fase de Monstruos.

Los Monstruos se dirigirán hacia aquello que provocó la alarma.

Nuevas acciones de los Aventureros

·   Correr/cargar: duplicar la capacidad de movimiento. No podrá disparar o hechizar mientras corra. Provoca la alarma de patrulleros a menos de 20 cm.
·   Esplintar: Triplica su capacidad de movimiento. No podrá disparar o hechizar mientras corra. Únicamente podrá Esplintar 2 veces por aventura y nunca consecutivas (en dos fases de Aventureros seguidas la una de la otra). Provoca alarma de patrulleros a menos de 30 cm. Cualquier restricción aplicada a correr se aplicará también a Esplintar.
·   Esconderse: El Aventurero debe poder ocultar la mitad de su silueta tras una cobertura. Determina que te vas a ocultar. Ningún Monstruo podrá detectarte salvo que tenga línea de visión directa por la zona en la que no tienes ninguna cobertura. También te podrá detectar si estás a menos del triple de tu iniciativa. No podrás esconderte si has corrido ese turno. Podrás permanecer todo el tiempo que quieras pero si hechizas o disparas dejarás de estar escondido.
·   Atacar desde las alturas: El Aventurero caerá desde las alturas sobre la cabeza del Monstruo y causándole un golpe letal. El Monstruo debe estar dentro de un radio de 5 cm desde la vertical de donde salta el Aventurero. Como máximo a 15 cm de altura. Realiza un chequeo de iniciativa al saltar, si lo falla el Aventurero habrá caído y no podrá moverse ni atacar este turno al Monstruo. Si tiene éxito, tendrá un +1 a impactar y +1 dado de daño por cada 5 cm (o menos) cm recorridos al saltar, pero únicamente en el primer ataque (un solo ataque).
·   Bajar de un salto: Como máximo 15 cm de altura. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que necesite bajar de un salto. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que saltó y no podrá moverse o atacar durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene éxito, podrá continuar su movimiento y no habrá consumido la distancia de bajada (en vertical).
·   Escoltar: Puedes tratar de proteger a un PNJ o prisionero rescatado (no a otro Aventurero) de los ataques dirigidos contra este. Cada vez que se destine un ataque, si estás situado peana con peana con el PNJ podrás actuar como escudo y que el ataque se dirija contra ti (sólo podrá realizarse esta acción un Aventurero por PNJ, lo consiga finalmente o no). Tira un dado y súmale tu Iniciativa, si obtienes 7 o + conseguirás que el ataque se dirija contra ti. Un 1 natural es siempre un fallo. No podrás aplicar reglas especiales u objetos que permitan esquivar o parar estos ataques, únicamente podrás aplicar tu Armadura a tu Resistencia como es habitual.
·   Trepar: Un Aventurero podrá trepar cuando esté en contacto con la pared, pero como máximo su capacidad de movimiento (sin correr), no puede trepar paredes que sean superiores a su capacidad de movimiento. Debe hacer un chequeo de iniciativa para trepar o bajar. Si lo falla al subir se quedará sin poder moverse, si lo falla al bajar caerá.
·   Atacar a un enemigo desprevenido: Si atacas a un Monstruo fuera de su línea de visión recibirás un +1 a impactar y a la fuerza en el primer ataque (sólo un ataque, si tienes varios sólo uno).
·   Mover un cadáver: Chequeo de fuerza con +1 por cada Aventurero que le ayude a moverlo. Puede elegirse el que mueve y los que ayudan de la forma que se quiera. Sólo un intento por cada cadáver por turno. No podrás correr o esconderte mientras muevas un cadáver.
·   Saltar huecos: Máximo la mitad de tu capacidad de movimiento. Si coges carrerilla (debes poder consumir al menos 5 cm) podrás correr y saltar al mismo tiempo, además la distancia de salto se duplica, es decir puedes saltar el equivalente a tu capacidad de movimiento. Realiza un chequeo de iniciativa, si lo falla el Aventurero habrá caído y no podrá moverse ni atacar este turno al Monstruo.

Cobertura/obstáculos

Para que puedas utilizar una cobertura debes poder ocultar por lo menos la mitad de la silueta de tu miniatura de Aventurero (por ejemplo un ogro se protegerá con más dificultad detrás de una columna ya que sobresale más parte de su cuerpo). Existen varios tipos de cobertura:
·   Cobertura/obstáculo ligera/o (matorrales, barandillas, barriles, miniaturas y suministros...), otorga un -1 a impactar tanto en armas de proyectiles como de c/c.
·   Cobertura/obstáculo pesada/o (columnas, ventanas, esquinas de edificios...), otorga un -2 a impactar tanto en armas de proyectiles como de c/c.

Caídas

Sufrirás 1d6 heridas por cada 5 cm de altura recorridos en la caída. Se tiene en cuenta la resistencia pero no la armadura al determinar el daño. Causa alarma de un patrullero a 40 cm o menos. No podrás mover o atacar a un Monstruo en el turno en el que caes.

Si un Aventurero o Monstruo que esté en el borde de una pasarela, tejado, etc. Queda a 0 heridas tira 1D6. Caerá con un resultado de 1-3.

Terreno:

Los obstáculos como por ejemplo muros bajos, barriles y cajas (menos de 5 cm de alto) no reducen la capacidad de movimiento.

Hay varios tipos de terreno:

·   Difícil (Tejados, escombros, etc.), no podrá correr o esplintar.
·   Fácil: (escaleras, cuerdas para trepar, atravesar ventanas o puertas). No reduce la capacidad de movimiento.

Tipos de edificios

Existen 3 tipos de edificaciones:

·   Casetas de Guardias: Como ya hemos explicado anteriormente no se pueden explorar y de aquí salen los Guardias Alertados.
·   Edificios abiertos/en ruinas: Son aquellos que sirven para ocultarse, esconderse o interactuar con el mobiliario.
·   Edificios accesibles: Se saca carta de estancia y de Monstruos (como si se tratase de una habitación cuadrada de Warhammer Quest). Puede explorar cualquier Aventurero que esté pegado a la puerta en la fase de exploración.

Reglas especiales de Monstruos

·   Huir: Los Monstruos que no superen el chequeo huirán hacia el borde más cercano del tablero ignorando obstáculos ligeros y rodeando los pesados). Cuando toquen el borde del tablero desaparecerán.
·   Emboscada: Moverán en la fase de Aventureros el primer turno en que se activen (por alarma, etc.) y después en su fase de Monstruos ese turno. (mueven el doble en el turno completo, además correrán si pueden).
·   Volar: amplían su área de visión en vertical, imagina que están a 60 cm del suelo y traza desde ahí la línea de visión.

Secuaces (Mordheim):

En algunos escenarios se permite reclutar secuaces con un límite máximo de Coronas de Oro (por ejem. Máx. 300 c.o.). Este dinero se resta del montante de Monedas de Oro de los Aventureros.

Los Secuaces parten con 2 heridas de inicio y sumarán +1 herida por nivel. Subirán automáticamente. Por ejemplo un Secuaz en nivel 3 tendrá 5 (2+3) Heridas.

Cuando se queden a 0 heridas se tirará en la tabla destinada a los héroes para ver qué lesión o les ha sucedido.

Los secuaces no ganan habilidades pero pueden armarse como se quiera (con las limitaciones establecidas en Mordheim).


ESCENARIOS (aplicar en Eventos de Viajes)

Al finalizar una aventura de dungeon, cuando realices el viaje, las cartas marcadas con una pegatina circular, indicarán que ha sucedido un evento especial. Los Jugadores podrán decidir cómo resolverlo, eligiendo una de estas opciones:

1-   Decidís aplicar lo indicado en la carta como es habitual. Una vez resuelto continúas con el viaje.
2-   Decidís no aplicar lo que indica la carta. Si es así, finaliza el viaje automáticamente. La siguiente partida será con Mordheim Quest, con la escenografía de una ciudad. Tira 1D6 para determinar la Misión. Si consigues el objetivo irás a la ciudad más cercana automáticamente. Si no lo consigues, empezarás de nuevo el viaje como si acabases de salir de un dungeon. Al comenzar un Mordheim Quest se entenderá a todos los efectos como una nueva Aventura, por lo que los Aventureros empezarán con todos los puntos de vida iniciales, Los objetos de un solo uso por Aventura podrán usarse de nuevo, todos los Tokens de poder del mago vuelven a estar disponibles...


Tira 1D6 para determinar la Misión:

1-   Rescate de prisioneros: Durante el viaje los Aventureros dan con un grupo de aldeanos que solicitan su ayuda... una banda de (determina la raza al azar), ha atacado su pueblo y lo han ocupado. Ellos pudieron escapar pero todavía permanecen secuestrados (1d3) ciudadanos. Os piden que los rescatéis. Os acompañarán al poblado por un camino seguro. No pueden recompensar a los Aventureros pero todas aquellas riquezas que encuentren serán para ellos. Si al menos uno de los prisioneros llega con vida al barco conseguiréis el objetivo. Los Aventureros acompañarán al prisionero una vez rescatado (no podrá mover el prisionero sin un Aventurero en contacto con su peana con él). Los atributos de los prisioneros son los mismos que el mago de nivel 1. No podrán luchar pero si podrán ser designados como objetivo (ver acción de escoltar).

Determina los edificios accesibles y coloca las cartas de mazmorra, en una de ellas debes introducir el marcador de prisioneros. Coloca también las cartas de evento en los edificios accesibles según corresponda.

Determina las casetas de Guardia y coloca las patrullas (4 miniaturas, 1 en cada calle principal y otra en la muralla de la ciudad y otra en la muralla de la puerta del castillo).

2-   Defender el poblado (secuaces): Durante el camino divisáis humo lejano, al acercaros veis que se trata de una zona arrasada, con escombros y cadáveres por doquier, en ese momento aparecen unos campesinos que os dicen "Las Hordas de X (determinado al azar) bajo el mando de ... están conquistando los territorios cercanos a donde os encontráis". os piden ayuda para defender su poblado. Tendréis que adiestrar a los habitantes para que os ayuden a defenderlo. Confecciona una banda (de tu raza) de Mordheim pero  únicamente compuesta por Secuaces de 300 Coronas de oro.

Coloca tantas escaleras en la muralla de la ciudad como Aventureros jueguen.

En cada escalera coloca una pila de cartas de Monstruo. Aplica la regla de avance imparable en las escaleras. Los Aventureros deben rechazar durante 1d6+3 turnos las oleadas de Monstruos, cada turno de Monstruos voltea una carta de cada escalera, ignora los eventos que aparezcan (se considera que ese turno no subirá ningún monstruo por esa escalera). Los Aventureros perderán si hay Monstruos dentro de alguno de los edificios accesibles al final del turno. Los Monstruos moverán hacia el edificio accesible más cercano salvo que encuentren Aventureros a distancia de carga. Si tienen armas de proyectiles o magia moverán (pero no podrán correr) hacia el objetivo y dispararán a los Aventureros que estén a su alcance.

3-   La Reliquia Robada: Divisáis a lo lejos una población fortificada. Al entrar sois rodeados por un consejo de ancianos que os piden ayuda. "Tras cientos de años de riguroso custodio, la más sagrada y ancestral de las reliquias de la diosa Myrmidia, nos ha sido robada". La ha robado un ejército de...  Esconde un Marcador de llave en el primer montón de un cofre. (en el mobiliario, en las cartas de panoplia). Coloca una capilla dentro de la Iglesia. Con esa llave los Aventureros podrán abrir la capilla que resguarda la reliquia que hay en la iglesia.

Determina las casetas de Guardia y coloca las patrullas (4 miniaturas, 1 en cada calle principal y otra en la muralla de la ciudad y otra en la muralla de la puerta del castillo).

Una vez conseguida la llave, los Aventureros deben subir a la diligencia para escapar de la ciudad.

4-   Sabotaje en el Barco (nocturno). Durante el viaje, pasáis cerca de un río muy caudaloso por el que pasa un barco pesquero que se os acerca pidiendo ayuda. Os cuentan que un buque de guerra armado hasta los dientes va a zarpar mañana por la mañana. Quieren que destruyáis el barco, para lo cual os dan 4 bidones de pólvora para que los coloquéis en el barco.

Se trata de una misión con las reglas de nocturnidad. Determina las casetas de Guardia y coloca las patrullas (4 miniaturas, 1 en cada calle principal y otra en la muralla de la ciudad y otra en la muralla de la puerta del castillo).

5-   Derroca al Rey del Castillo (secuaces)
Por el camino os encontráis un pequeño ejército que va a atacar la ciudad que recientemente ha sido tomada por una horda de....

Os piden que os enroléis en su ejército y al conocer vuestra reputación os otorgan los mandos de varios regimientos.

El objetivo es tomar la ciudad, para ello hay que llegar hasta el castillo.
Coloca una carta de monstruo por cada torreón de muralla. Los monstruos os esperarán en las murallas. Coloca una extensión de mesa si es necesario, para permitir colocar escaleras y la torre de asedio frente a la muralla. Corresponde una escalera/torre de asedio por cada grupo de aventureros. La torre de asedio permite que se luche sin cobertura.

6-   La Tumba de Ragnar (No muertos y nocturna). Los habitantes de un poblado salen a recibiros con gestos de terror profundo en sus caras. Os cuentan que unos engendros han tomado su poblado y se han instalado en su cementerio. Han oído que un nigromante muy poderoso necesitaba los restos de un antiguo guerrero legendario para poder finalizar un ritual. Tenéis que ayudarnos!!.

Se trata de una misión con las reglas de nocturnidad. Determina las casetas de Guardia y coloca las patrullas (4 miniaturas, 1 en cada calle principal y otra en la muralla de la ciudad y otra en la muralla de la puerta del castillo).




WARHAMMER QUEST
OUTDOORS ADVENTURES!
BY T. JORDAN "GREYWOLF" PEACOCK 10 AUG 95
The following are house rules that I mostly developed during my transitional period between running games of Advanced HeroQuest for local players and switching over to Warhammer Quest. Basically, I still prefer many things about Advanced HeroQuest (such as the 12-siders, which give a wider range of randomness, and the better profession/race selection system) but when WQ came out, I borrowed several of WQ's rules regarding movement and combat as house rules for my AHQ sessions.
I found that using WQ rules made it much easier to try running a game without any floor tiles at all, in an "outdoors" setting, utilizing some of my Warhammer Fantasy Battles terrain, and substituting a tape measure for tiles. I only ran one such session, and it turned out rather well. I then wrote up some rules to convert this over to Warhammer Quest and tried those out as well, with respectable results. The players generally enjoyed fighting out their battles with the "Goblin Ambush" or "Brigands" events rather than being forced to just win/lose with a 50% chance, regardless of their abilities.
Of course, insert the standard disclaimers here.There is nothing about me which gives me any claim to being better at coming up with house rules than the next guy.I just came up with some rules that seem to work for me, and like the idea of trading notes with other players of these games.If there's something here that might help you with your own games of Warhammer Quest, then that's great! If not, well, at least I tried!;)
1. INCH MOVEMENT
Rule: Movement and range is measured by inches, not squares.
Rationale: Tape measures and rules will be necessary to determine movement, in whichever direction is desired.This allows you to make use of a greater portion of your table without having to have one colossal piece of cardboard with a grid marked off!It also allows you to utilize scenery from your games of Warhammer Fantasy Battles, if you also play that game.Isn't crossover nice?=)
2. MODEL SUPPORT
Rule: Movement may not end on a space that is not capable of supporting a model.
Rationale: This is simply for reasons of practicality.Terrain pieces such as hills can't have perfect slopes AND perfectly flat surfaces for miniatures at the same time -- at least not without some really great engineering! Therefore, there are going to be some positions (such as the sloped areas between hill "tiers", or at the very edge of a terrain piece) where a model simply can't be placed without risk of tipping over, even if the terrain represents something that can be travelled over normally.
3. MOVEMENT PENALTIES
Rule: Wooded areas, rough terrain and steep slopes halve movement. While crossing such areas, only one half inch of movement is possible for each point of Move.For tiered hills, simply count a move that takes a model up or down a one-inch step as a two-inch movement.
Rationale: This gives a little bit of meaning to all those goodies on the table, other than just sheer obstacles.
4. SHORT BARRIERS
Rule: Short walls and fences take a full move to traverse. A model may move from one side of a wall to the other, taking a full turn.(An exception to this is that the Leap skill of the Wardancer or Elf can be used to bound over the obstacle as part of a normal Move.)
5. OBSTACLES
Rule: Cliffs, walls and rivers cannot be moved through normally. Methods of passing such obstacles require GM discretion and probably characteristic tests.Rivers would require a bridge, ford, raft or some special means (such as felling a tree to cross, or casting a Bridge spell) to pass.
6. WOOD ELVES AND HALFLINGS
Rule: Wood Elves and Halflings can move through wooded areas at normal speed. The Elf and the Wardancer are Wood Elves, and the Halfling Burglar would of course qualify for this benefit as well.The Elf High Mage and other High Elves do not have this ability. Some other creatures (particularly forest creatures, such as Forest Goblins or Gigantic Spider riders) have may have this ability as well.
7. BASE CONTACT
Rule: Models may attack targets in base contact in hand-to-hand. Base contact a is necessary to reach an opponent with normal attacks.Bases much touch at some point -- they need not be perfectly aligned.Attacks over a fence, short wall or hedge are possible against models directly opposite.
8. REACH WEAPONS
Rule: Reach weapons, such as spears, can be used to attack an opponent up to 1" away, measuring from base edge to base edge, as long as there are no intervening full-size walls or enemy models.
Rationale: Note that I've listed "1 inch" instead of "2 inches", the latter of which would seem to correlate to the 2-space reach of these weapons. That's because I'm measuring the /intervening space/ between the bases (i.e. 1 space = 1 inch).If you measure base center to base center, you'll end up with some strange results if you have any guys on bigger bases!
9. LINE OF SIGHT
Rule: Hedges and short walls block line of sight over level ground. (However, a model placed directly behind an obstacle can see and shoot over the obstacle ... and can be shot at in return!)
Woods block line of sight.It is only possible to see through 2" of woods, so line of sight is possible between a model on open ground and a model up to 2" into the edge of the wooded area, but no more.
10. COVER
Rule: Models in trenches, windows or doors of buildings, behind short walls, large rocks, etc. have Hard Cover.Missile attacks against such targets are at a -2 penalty to hit.
Models in woods, behind hedges, wagons, etc. have Soft Cover.Missile attacks against such targets are at a -1 penalty to hit.
Attacks only hit on a natural roll of 6 against defended obstacles.If a model reaches a building, hedge, short wall or some other defendable obstacle and has a full turn to fortify before being attacked, the obstacle is "defended" until the model moves away.(This bonus applies for any other allied models who join on the same side of the obstacle, without having to spend extra time for each to "fortify".)
11. MISSILE RANGES
Rule: The following maximum ranges are now applied to the appropriate missileweapons.If a target is greater than half the maximum range away, it is at "long range", and there is a -1 penalty to the attacker's BS while firing at that target.

There is no penalty for firing at long range for the Crossbow Pistol.
12. MOUNTS
Rule: A character on a mount moves at the mount's speed.A mule cannot be taken into battle.

A horse will give the rider a Move of 8, but is not trained enough to make attacks in the middle of combat. Damage is listed only for use at the GM's discretion.(Perhaps if the rider gets taken out and the horse flees, it gets in a parting kick.)

A warhorse will have one attack of its own each turn, with damage as listed.
For purpose of determining Fear and Terror tests, an animal has a Battle-Level of 0.Barding may be purchased for a warhorse at twice the cost of a suit of armor with the same protection.(It also carries the same movement penalty!)A regular horse may not be barded.Any Movement penalty to armor worn by the rider is applied to the mount as well, due to the weight.
At the GM's discretion, enemies may attack the rider or horse. For a simplified way of playing, though, just treat all attacks as being against the rider, but treat his defensive WS as being at +1 for purposes of determining enemies' chances to hit.(Translation:If the Warrior has a WS of 4, anybody attacking him will have to roll whatever is required to hit a WS of /5/ while he's on the horse.)If the horse has barding (Heavy Armour) then this bonus becomes +2. This latter method just abstractly represents whatever extra protection is afforded by having a horse. Of course, if this is employed, the distinctions between different types of barding are irrelevant.
Any Warrior gets a bonus of +1 to his roll to escape Pinning while on horseback.Mounting ordismounting a horse takes 1 full turn, during which neither the horse nor Warrior may move or make attacks.(Attempting stunts such as a "flying dismount" and the like should be in the realm of GM discretion and Initiative tests.)
13. LANCES
Rule: At the Weaponsmith, a Warrior may buy a Lance, which is a weapon only useful for horseback combat.

The lance may be used only while on horseback. When a Warrior charges into an opponent (makes a movement of at least 2" to reach the enemy), he may attack with the lance. Roll 2D6, and pick the greater of the two dice.If you roll doubles, add their value together.Add this value to your warhorse's strength (normally 5, unless your Wizard is doing something clever with Ogre Strength), and that's the damage you inflict.It is not possible to inflict a Killing Blow with a lance.
Once you are in hand-to-hand, you may attack with the butt of the lance for 1D6 damage plus your Strength, or else you may drop the lance and draw another weapon. If you pick the latter option, you cannot use the lance again for the remainder of the battle.
The Knight Panther gets a +1 to rolls to hit when charging with a lance, and automatically acquires one if he gets the Warhorse "skill".
Rationale: This adds something to tabletop combat, and at least introduces some concept of making use of horses.I do realize that I could get far more complex, employing rules for dismounting and all that, but I'd prefer to keep it simple for now.If the Warriors want to employ special tactics, I can always pull special attribute test rolls out of thin air, makingwhatever modifiers seem to apply.Of course, one problem with horseback combat is that Citadel doesn't produce mounted/foot pairs of miniatures ... though the Mounted Grey Wizard might be able to pass for the regular Wizard on horseback, and there are a few Knights Panther to choose from.A suitable compromise might just be to pick a horse to represent the Warrior's location, perhaps with whatever rider model you have convenient to abstractly represent that Warrior in the saddle.
13. DRUIDS AND WOODS
Rule: The Druid gains +2 to mana regained each turn when he starts his turn in a wooded area.
Rationale: This is actually an attempt to make some correlation between the Talisman Druid and my (at this writing unfinished) work on a Druid for Warhammer Quest.Until I see how the Warrior-Priest turns out (which I consider to be roughly related to the Light College in the same way the Druid is related to the Jade College ... though only slightly so) I won't be entirely sure whether I'm going to treat the Druid as a spellcaster per se or not. Needless to say, this hasn't been playtested. Furthermore, it differs from WFB in that Jade Wizards don't get any particular bonus for being in wooded areas ... but then, Light Wizards don't have any particular strengths against the undead in WFB, yet they do in AHQ; it's already clear that the Warhammer World isn't always congruent, as the various games go.
14. FLYING HIGH
Rule: Creatures capable of flying may, instead of moving their normal movement across the table, "Fly High", being taken off the board.While "Flying High", they cannot be engaged in missile or hand-to-hand combat, except with other creatures "Flying High".In a subsequent turn, the flying creature may come down to any point on the table.
Rationale: This was borrowed from WFB, of course.Flying creatures in WQ have moves like "8" or "6" or so, meaning that they're not going to be able to get across a table terribly quickly. This remedies that without having to introduce new "flying speeds" for each and every monster.
15. SPELL RANGE
Rule: Spells that affect targets "in the same dungeon section" can affect a target within up to 8" on the table, as long as there is line of sight.(Interposing models do not count as blocking line of sight, though obstacles such as walls or wooded areas do.)
Rationale: A more severe ruling would be something more like 6" or less, but my theory is that in an open area, things can "spread out" a bit more. For spell effects, you might want to cut out some templates that cover about the same amount of space that the spells would in the dungeon (e.g., a template about the size of a 2" circular area to show the area of effect for Fireball).

ADAPTING THE OUTDOORS RULES TO THE HAZARDS TABLE
Now then, the most immediate way to use these rules, if you are not planning on building an entire adventure around outside action, would be to use this as an alternate way to handle Hazards on the way to Settlements.Most of the rules introduced earlier won't even need to come into play. The most important ones will just consist of weapon ranges (if applicable), movement, and bases. Things work more quickly if you just take advantage of an open table without having to set up too much terrain for these simple conflicts.
My preferred method with this alternative was to present the players with an option -- They could either handle resolution of the event as spelled out in the official rules, with a chance to win/lose determined by fate, but with loss only being counted in gold coins (or as appropriate) ... or else they could choose to act this out as a full-fledged fight, with their own abilities being employed to determine whether they win or lose, with the possibility of dying if things go badly.
If an individual Warrior decides to opt out, he can suffer the normal results separately. If anyone should flee the board area (which should be well defined), then it can be usually assumed that there might be some more brigands or goblins waiting along the perimeter, so that Warrior automatically "loses", and suffers whatever the appropriate consequences are for rolling the worst result.However, if the battle is going particularly bad, this might actually be a viable tactic, rather than dying on the spot.
You should assume, since plenty of time is passing between encounters, that the Warriors will be at full Wounds, Power Reserve and such. However, if any Warriors should use skills or items usable "once per dungeon", or Luck points, then these items are considered "used" already at the start of the next Dungeon.(Otherwise, the Warriors may end up having these Event battles won just a bit too easily once they start acquiring such items.)
25 - PRISONER
Roll 1D6 for each Warrior present.Add the number together, and that many Mercenaries are present in the band.You'll need models to represent each of the Mercenaries (the Henchmen models from AHQ would be great, or any generic fighter types), and a model to represent the prisoner (just some generic townsperson model, if you have one -- perhaps a wizard type if you play WFB).
Place the Mercenaries in a tight pack around the prisoner. Allow the Warriors to set up their ambush, placing their models anywhere on the board as long as they are at least 4" away from the nearest Mercenary.If you have a Thief with the Ambush ability, he gets an extra action before anybody else does.
I'd recommend giving each Mercenary stats equivalent to Orcs (and the same gold value if defeated).The prisoner has the following stats:

Attacks: none (too incompetent to fight) Pinning: cannot escape pinning until 1 turn spent removing bindings, then able to escape pinning on 5+.
The Warriors get the first action, but odds are they won't be able to hack all the Mercenaries immediately. If any Mercenaries are still left standing during the Monster phase, start with any who are standing next to the prisoner, as their first action will be to slay the prisoner rather than letting him escape. Once that is taken care of, the rest will focus their efforts on the Warriors.
This may sound like it is nearly impossible, even for high-Battle-Level Warriors, to pull off, but I can think of at least two tactics (possibly three, but only if things work out right) that can be used to protect the prisoner.I would also recommend allowing a special action for heroic Warriors to attempt:
A Warrior may attempt to protect someone else from attack, by essentially using himself as a shield.Before the Monster phase, he may announce that he is trying to shield a model that is adjacent to him.For any blow against the defended model, BEFORE you roll the chance to hit, roll 1D6 and add it to the defender's Initiative. If this total is equal to or greater than 7, he has interposed himself, and is hit instead, automatically. In the case of special attacks where it is necessary to roll the die to hit to determine damage (e.g., Ogres do 2D6 damage on a roll of 5 or 6.Sure, that doesn't apply here, but it might be handy in the dungeon.) go ahead and roll the to-hit die just to determine such special cases, but at the very least it will hit, regardless of how lousy the roll is. If the Warrior fails his Initiative test, then resolve the attack against the defended target normally.
If any Warrior should somehow get the prisoner out of pinning, he will follow any Warrior that is adjacent to him, if told to do so. However, if he is by himself, he will simply head in whatever direction would take him away from the Mercenaries, toward a table edge.If the prisoner makes it past a table edge, he escapes, and the Warriors win either by defeating the Mercenaries or getting off the table themselves.(If any Warrior should get off the table edge before that, they're just out of the action. The Mercenaries will not be able to catch up.)
If the Warriors win, they may collect 55 Gold from each defeated Mercenary. That's a bit more generous than the official Hazard, but this is a life-and-death battle, and that's the reward for killing something as tough as an Orc. ;)There is no Treasure Card to draw.
If the prisoner is still alive, then he gives them 100 Gold each upon reaching the next Settlement.However, he'll still be present if the Warriors should run into any other battle Hazards along the way, and he won't pay up if he gets killed.(In such cases, either let the GM control the prisoner, or, in an unmoderated game, let the leader control the prisoner's movement.He's in no shape to wield a weapon, though.)
46 -- AMBUSH
Roll 1D6 for each Warrior present.Add the number together, and that many Goblins are attacking, riding Gigantic Spiders. As you might not have a bunch of Spider Riders handy, it should be sufficient just to represent the models with Goblin figures.If you're short, you might throw in some Orc Warrior figures as additional markers.(However, most folks I know have an ample supply of Goblins anyway, thanks to WFB.)
I handle this as follows:Treat the Goblin and Gigantic Spider as a single model, though you might want to have the stats for each handy. The Goblin and Gigantic Spider get to make each of their attacks separately, though I've boosted the Goblin's WS here to match the Spider's just for the sake of expediency.(Maybe Forest Goblin Spider Riders are just a bit better trained...) The Spider's presence effectively makes the Goblin harder to hit.When you take out the Spider/Goblin, they both go.(The Goblin, having lost his Spider, dashes off, or else the Spider, having lost its rider, scuttles away.)
FOREST GOBLIN SPIDER RIDER/SPIDER



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In the middle of the table, set up a template (possibly just use one of the dungeon tiles, flipped over) to represent a "wooded area". Movement is halved here for most characters, though the Spider Riders can move through here at full speed.
If at any point during the battle all the Warriors are webbed or otherwise incapacitated, the battle ends, and the Warriors lose."Knocked out by a sneaky blow from behind, your Warrior awakes to find one of his weapons (determine randomly) and 2D6x100 gold stolen."
If the Warriors should /win/, they may earn gold for the battle as per normal, as well as gaining a Treasure card.
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An alternate way that I tried handling this, more suitable to quick resolution with low-level Warriors (Battle-Level 1 or 2) was to just use a bunch of Battle Masters Goblin Wolf Riders. Essentially, I just treated them as Goblins with a Move of 6, two Attacks, and treated as a WS of 3 to hit (due to the mount). For this weaker force, don't bother including a Treasure Card as part of the haul.This wasn't much of a challenge, but the players still had fun, which is the whole point of this game anyway.=)
62 -- BRIGANDS
Individual Warriors may choose to pay or fight separately.Whomever pays won't be in on the fight.However, of those who fight, they may either ALL do it the quick die-roll way, or they may ALL play out the battle.
For the battle, I rolled 1D6 for each Warrior (whether they fought or not), and represented each Brigand with a Henchman model from Advanced HeroQuest (though any generic warrior type would do).I gave them statistics equivalent to Orcs for Battle-Level 1 Warriors. At higher levels, this will just be a rout ... but so what?I should be worried if brigands with the strength of minotaurs are roaming the countryside!
If the Warriors defeat the Brigands, they only get the gold for each model (55 each), but no treasure card.

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